• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Spirit - irgendwas stimmt da nicht

Status
Für weitere Antworten geschlossen.
mfb schrieb:
Diablo 2 verwendet laut Jarulf für die Ausgangswerte die Systemzeit in Millisekunden und den Tickcount (Prozessortakte seit Systemstart) und multipliziert diese miteinander (Quelle).

Spiel, Satz und Sieg :clown:

Ist wohl wie bereits gesagt die meistverwendete art um random werte zu erstellen.
Jedoch nach wie vor pseudo random.

Führt jetzt vl etwas zu weit...aber meines erachtens gibt es sowieso keinen Zufall auch von der Natur nicht. Bin doch sehr davon überzeugt das wir in einem detemenistischen Universum leben.
 
Wüsste keinen grund warum blizzard seine randomfunktionen nicht auch mit dem random faktor der zeit berechnet. Insofern werden sich muster nie feststellassen (wäre sonst eine sehr beschissene programmierung)

Willst du die Wahrheit wissen, dann nimm die Blaue Pille, willst du im Glauben der Perfekt Programmierten Diablo Welt sein nimm die Rote Pille. ;)



Diablo 2 verwendet laut Jarulf für die Ausgangswerte die Systemzeit in Millisekunden und den Tickcount (Prozessortakte seit Systemstart) und multipliziert diese miteinander
Das mag für SP und OPEN B.net stimmen beim Game Server wird sicherlich anderes--->langsameres System verwendet. Was genau die Faktoren sind ist mir aber unbekannt. Höchstwahrscheinlich ein Faktor auf den man keinen Zugriff hat.

Ein Mensch ist in der Lage mit 2 Mäusen und 2 Diabloscreens die letzte Rune mit 1 ms unterschied bzw Zeitgleich durch auslösen aus einer Hand in das Item zu setzen.
Mit 2 Händen erfordert es viel Training ist aber möglich wobei da eher 3-5 ms wahrscheinlicher sind.


Am Besten Trainiert man das Timiing mit einer Stoppuhr die sich über 2 Tasten stoppen lässt der Fehler von ca 5*10^-6 wird mal ignoriert.


Eben nicht - rein theoretisch sollte man 1/11=0,090909.... Chance auf ein 35er haben. Und ich wette einfach mal, dass die reale Chance zwischen 0,0920 und 0,0900 liegt. Das sind so kleine Abweichungen, dass man sie experimentell erst durch zigtausende Spirits bestätigen oder gar bestimmen könnte. Im Alltag kann man also schon von Zufall ausgehen.
Das tolle bei sehr wenigen Werten ist es balanziert sich bei 1000 Versuchen meist stärker ein als 1/100 wobei 1/100 für jemanden mit dem Ziel möglichst viele 35er zu bauen schon was ausmacht würde es bei sagen wir 250 Versuchen es schon was ausmachen ob er nun 22 oder 23, 35er Spirits hat. Bei der Fehlerschranke schätze ich den Fehler sogar bei mehreren zehntel ein.

Natürlich muss man es erst Beweisen, dass es so ist bzw herausfinden welche Faktoren dafür eine Rolle spielen, aber es kommt immer auf den Betrachter selbst an.
Sehr Grob: 10%
Genauer 9%
Noch genauer 9.1%
Sehr genaue 9.0909%

Je nach betrachteter Dimension spielt es eine Rolle wie groß der Fehler ist.
Nehmen wir an das B.net hat 50000 Spieler und diese bauen täglich ein Spiritshield mit der 35 als Ziel dies über 20 Tage.
Grob wären hat: 10k Spirits
Genauer: 9k
Noch ganuer 9.1k
Noch genauer: 9090

Wir haben demnach einen Erwartungswert, können eine Standartabweichung errechnen und über diese Dann einen Fehler. Solche Fehler haben es nun mal an sich, dass sie eben größer sind als erwartet und der Promille bereich ein Wunder wäre, da sind mehrere Prozente wahrscheinlicher, die man dann addieren bzw abziehen muss und das gibt dann schon eine merkwürdigere Verteilung vermutlich mit eindeutiger Bestimmung der seltensten Wertes.
Wenn dann aber z.B. nur 8% oder 11% rauskommt dann macht das dem Normaluser eben etwas aus.Dann kommt man mit einer extrem groben Rundung evtl besser zurecht als mit einer genauen Rechnung.
Aber d.h. noch lange nicht, dass der User bei einer Pechsträne bzw iene Glücksträne den Unterschied nicht berechnen könnte.

Nebenbeibemerkt müsste man mit hinreichend großer Untersuchung den Algorhytmus knacken können und über mehrere Zyklen einen Idiotensicheren Plan aufstellen können, was Rws betrifft.

Ich denke, dass sollte man mal bei D3 machen, da wird die Spieleranzahl groß genug sein;D
 
Es gibt keinen erwartungswert weil es keinen zufall gibt.

Du kannst mir noch so viele Pillen geben und mich zum Orakel schicken...Ich denke nach wie vor es ist Zeitbasierend und mfb hat dies ja bestätigt.
Es kann daher keinen erwartungswert geben (nicht so wie du meinst zumindest).

Wie schon gesagt...beim flaschen befüllen gibt es diesen erwartungswert und eine streuung dadurch gibt es wiederum die standardabweichung. Diese tritt auf weil sie einfach ZUFÄLLIG auftritt (besser gesagt von menschen unbeeinflusst)

Der wert des spirits ist aber nicht zufällig sondern wird nach mathematischen formeln, abhängig von bestimmten zeiten berechnet.

Natürlich könnte man nun sagen...ok lasst und 10000 spirits baun und schaun was rauskommt. Aber die abweichung ist sehr relativ weil die zeit eine rolle spielt.

OK angenommen es besteht eine LEICHTE abweichung. Dies wird durch die tatsache dass es zeitabhängig ist und jeder spieler zu einer anderen zeit cubed völlig irrelevant.

Was ich sagen will: Es kommt das spirit raus, was berechnet wurde (daher kann es keine abweichung geben). IN der Berechnung selbst könnte es aber abweichungen geben, ABER....warum sollte blizzard sowas einbauen?
Eine random funktion ist sehr einfach zu schreiben. Und auch komplexe versionen haben dadurch keinen fehler (man kann auch rundungsfehler relativieren)
 
Alles nur Theorie :flame:


Mein erstes hatte 25.
Das 2. 26.....


Also nur noch 9x und ich habe mein 35.
So ist das.

Unser TE bleibt bei seinem Standartwert :clown: :D :kiss:
 
Das tolle bei sehr wenigen Werten ist es balanziert sich bei 1000 Versuchen meist stärker ein als 1/100 wobei 1/100 für jemanden mit dem Ziel möglichst viele 35er zu bauen schon was ausmacht würde es bei sagen wir 250 Versuchen es schon was ausmachen ob er nun 22 oder 23, 35er Spirits hat. Bei der Fehlerschranke schätze ich den Fehler sogar bei mehreren zehntel ein.
?

Wenn die Chance exakt p=1/11 ist, wird man bei n=1100 Spirits für 35fc näherungsweise eine Normalverteilung mit dem Erwartungswert n*p=100 und der Standardabweichung sqrt(n*p*(1-p))=9,5 erhalten. Heißt aber: Als Chance angegeben erhält man 0,0909 +- 0,0087. Eine Abweichung der Chance von 1% (relativ also 10% mehr oder weniger 35er-Spirits) geht noch völlig im statistischen Fehler unter.


Die Standardabweichung wächst mit sqrt(n), die Anzahl mit n, bei 11.000 gebauten Spirits erhält man also 0,0909 +- 0,0028 als Chance, oder in Spirits ausgedrückt 1000 +- 29

Erst hier könnte man eine absolute Abweichung von 1% (z.B. 8% Chance statt 9%) zuverlässig beobachten.


=> für alle normalen Spieler (unter 10.000 gebaute Spirits...) ist die Näherung, dass jedes Spirit eine Chance von 1/11 hat, sehr gut. Die kleinen Abweichungen spielen für sie keine Rolle.
 
Sheesh, 50% von dem was hier geschrieben wurde versteh ich nicht mehr :clown:

Wie dem auch sei, beim ersten Versuch nachm Teufelskreis wurde tatsächlich 35... bevor das hier wieder aufflammt wie groß die Wahrscheinlichkeit dazu ist, bitte ich K*brei, hier dichtzumachen :angel:

MfG und thx
Brokenmind
 
OK angenommen es besteht eine LEICHTE abweichung. Dies wird durch die tatsache dass es zeitabhängig ist und jeder spieler zu einer anderen zeit cubed völlig irrelevant.
Gerade das ist ein Problem Zeit ist ein beinflussbarer Faktor. Man kann Blizzards Zeitschema annäherd als Kreisfunktion rekonsturieren, findet man auch raus welche andere Variable eine Rolle spielt und inwiefern man diese zyklisch darstellen kann, ist es möglich cubeergebnisse zu beinflussen.

Ansonsten:
Ach Blödsinn schau mal auf die Uhrzeit nichts mit Erwartungswert, der wird bei dieser Standartabweichung nicht benötigt^^

Ich bringe Epsilon als absoluten Fehler bei Müdigkeit mit Erwartungswert durcheinander.

Das Problem der Diskussion ist im Moment wohl das "Nicht merken" mit meinem Punkt das x_w besser gesagt p_w dennoch da ist.
Das ist eben genauso wie mit der Zentrifugalkraft und dem Beobachter.
Der Beobachter sieht diese Scheinkraft nicht und hat für die Wirkung nach außen die Erklärung der Trägheit--->Zentrifugalkraft ist eine Scheinkraft, während der Beisitzer diese Kraft wahrnimmt.

Wenn die Chance exakt p=1/11 ist, wird man bei n=1100 Spirits für 35fc näherungsweise eine Normalverteilung mit dem Erwartungswert n*p=100 und der Standardabweichung sqrt(n*p*(1-p))=9,5 erhalten. Heißt aber: Als Chance angegeben erhält man 0,0909 +- 0,0087. Eine Abweichung der Chance von 1% (relativ also 10% mehr oder weniger 35er-Spirits) geht noch völlig im statistischen Fehler unter.
Das Problem hierbei ist du rechnest mit Wahrscheinlichkeiten, ich rede von einer Fehlerrechnung bei der die Wahrscheinlichkeiten über Testen bestimmt werden, wobei viele Gemeinsamkeiten da sind.
Bei der Fehlerrechnung ist die Wahrscheinlichkeit zu ermitteln, d.h. sie gilt als unbekannt.

Man bildet lediglich Mittelwerte, um mit den Untersuchungen, um möglichst wahr an den wahren Wert zu kommen.
Eine Wahrscheinlichkeit ist eine gute Näherung aber aber eine Fehlerbetrachtung und eine Fehlerrechnung ist eine viel exaktere Betrachtung.

Um genauer zu sein ist verhält es sich so, dass der mittlere Fehler des aritmetischen Mittels mit sqrt(n) wächst und die Standartabweichung daher von n und sigma_m (Ich bin kurz davor Smilies als Griechische buchstaben zu verwenden)
Es geht bei n--->ue wird der mittlere Fehler des aritmetischen Mittels 0 und man hat die wahre Wahrscheinlichkeit herausgefunden.
Erst durch die vielen Untersuchungen kann man annähernd an den wahren Wert mit einer hohen Genauigkeit kommen, ohne dass man von irgendeiner Wahrscheinlichkeit ausgegangen ist.

Der normale Spieler kann durchaus mit der Wahrscheinlichkeit argumentieren und damit sogar im Toleranzbereich des Fehlers liegen, aber das ändert nichts an dem Fakt, dass die Wahrscheinlichkeit nicht die ist, die er annimmt.
Um so schlimmer ist es, wenn der Wert dann noch stärker abweicht und nicht mehr im Toleranzbereich liegt.
Dann ist es falsch zu sagen z.B. "Ich habe einen 26er Spirit gebaut die Wahrscheinlichkeit einen mieseren zu bekommen wären 1/11 und einen besseren und einen besseren zu bekommen ist 9/11, da mit einem Test gezeigt wurde, dass dies nicht der Fall ist.
Ich kann es sogar noch deutlicher machen:
Nehmen wir an es gibt ein RW mit einer Streuweite von 100-201 ED gewisse Werte können nie gewürfelt werden und bzw dieses Würfeln, setzt einen festen Wert fest, obere fehlende Werte auf 200 unterere auf 100 und Werte die näher bei 150 dran sind werden auf 150 gesetzt.
Die Wahrscheinlichkeit wird dadurch richtig verändert, der Spieler und paar Freunde bauen dieses RW.
Es gibt nur einen 100er 200er und irgendeinen Wert dazwischen.
Es ist völlig unbekannt wie weit die Spanne ist.
Der Spieler nimmt also von seiner Erfahrung an, dass es 100-200 sein müssten, Blizzard würde selten krumme ed-caps programmieren.Annahme ist ok aber es falsch, denn 100 ist zwar eine Schranke aber es fehlen einige Werte und 200 ist falsch.

Ein anderer denkt weiter und denkt:" ok es müssen 1-200+ sein."
Diese Anahme ist schon korrekter, aber der Verlauf wurde nicht untersucht.
B.net Threads werden erstellt und jeder postet reale pics.
Es kommt raus, dass die Schranken wohl bei 100 und 201 liegen müssen, dennoch kommt den Spielern nicht in den Kopf , dass durch häufiges auftreten der 100 150 und 200 einige Werte nicht existieren es wird also von völlig falschen Wahrscheinlichkeiten ausgegangen.
Die Spieler bemerken davon nichts, da hast du schon recht, aber es ändert nichts daran, dass die Annahme falsch war.
 
>> Der normale Spieler kann durchaus mit der Wahrscheinlichkeit argumentieren und damit sogar im Toleranzbereich des Fehlers liegen, aber das ändert nichts an dem Fakt, dass die Wahrscheinlichkeit nicht die ist, die er annimmt.

Richtig, die realen Chancen werden nicht exakt 1/11 sein. Aber die Abweichung davon ist im Spiel nicht relevant, genau das zeigen meine Beispiele: Sie ist so klein, dass ein Spieler nie ihren Effekt merken wird.


>> Eine Wahrscheinlichkeit ist eine gute Näherung aber aber eine Fehlerbetrachtung und eine Fehlerrechnung ist eine viel exaktere Betrachtung.
Und was bringt diese Aussage? Wenn jemand tatsächlich mal 10.000 Spirits baut, können wir mithilfe dieser feststellen, dass wir keine Abweichung von 1/11 belegen können. Genau diese Aussage kann meine Wahrscheinlichkeitsrechnung auch schon treffen, und dazu musste ich kein einziges Spirit sockeln.


Nehmen wir an es gibt ein RW mit einer Streuweite von 100-201 ED gewisse Werte können nie gewürfelt werden und bzw dieses Würfeln, setzt einen festen Wert fest, obere fehlende Werte auf 200 unterere auf 100 und Werte die näher bei 150 dran sind werden auf 150 gesetzt.
Ich dachte, es geht um Diablo 2, nicht um "denk' dir ein neues Spiel aus".

Gerade das ist ein Problem Zeit ist ein beinflussbarer Faktor. Man kann Blizzards Zeitschema annäherd als Kreisfunktion rekonsturieren, findet man auch raus welche andere Variable eine Rolle spielt und inwiefern man diese zyklisch darstellen kann, ist es möglich cubeergebnisse zu beinflussen.
Du kannst so klicken, dass die Info dazu nanosekundengenau (Tickcount) bei Blizzards Servern ankommt? Respekt. Und selbst wenn im BNet ein komplett anderer Mechanismus verwendet wird als im SP (wozu?), auf eine Millisekunde genau wirds wohl immer noch sein müssen. Über das Internet wohlgemerkt.


PS: Es gibt mindestens eine Stelle, an der die herkömmlichen Dropchancen tatsächlich versagen: Supertruhen in Unterkurast (woanders weiß ichs nicht) scheinen nur 64.000 verschiedene Zahlen als Grundlage für die Zufallsberechnungen zu haben - die Ergebnisse sind tatsächlich aufzählbar (nur für Runen ab Io in diesem Fall)
 
>>Richtig, die realen Chancen werden nicht exakt 1/11 sein. Aber die Abweichung davon ist im Spiel nicht relevant, genau das zeigen meine Beispiele: Sie ist so klein, dass ein Spieler nie ihren Effekt merken wird.<<

Das muss erst überprüft werden, ob die Abweichung nicht so groß ist.
Du nimmst nur an, dass sie nicht groß ist, sie kann dennoch fühlbar sein.


>>Ich dachte, es geht um Diablo 2, nicht um "denk' dir ein neues Spiel aus".<<

Ok dann eben ein Diablo2 Beispiel.
Wie hat es sich mit Pracht/Splender verhalten, als es neu gefunden wurde.
Wie oft wurden die Schranken geändert bis Blizzard gesagt hat es sind 60-100%
Was wäre gewesen, wenn Blizzard dies nicht veröffentlicht hätte und bei näherer Untersuchung festgestellt wurde, dass 87% nie erreicht werden.







>>Du kannst so klicken, dass die Info dazu nanosekundengenau (Tickcount) bei Blizzards Servern ankommt? Respekt. Und selbst wenn im BNet ein komplett anderer Mechanismus verwendet wird als im SP (wozu?), auf eine Millisekunde genau wirds wohl immer noch sein müssen. Über das Internet wohlgemerkt.<<

Nein, dass kann ich nicht aber darauf kommt es nicht an, es kommt auf ms an und das kann ein Mensch schaffen, da Blizzards Server noch einen Toleranzbereich einbauen(Je nach Aktion anders, aber viele Spieler kennen das durch laufen angreifen und angriff durch weiterlaufen abbrechen) ist es möglich den Faktor Zeit zu beinflussen.

Allerdings hast du recht, dass der andere Faktor eine Rolle spielt und der durch Untersuchung erst mal herrausgefunden werden muss.







>>PS: Es gibt mindestens eine Stelle, an der die herkömmlichen Dropchancen tatsächlich versagen: Supertruhen in Unterkurast (woanders weiß ichs nicht) scheinen nur 64.000 verschiedene Zahlen als Grundlage für die Zufallsberechnungen zu haben - die Ergebnisse sind tatsächlich aufzählbar (nur für Runen ab Io in diesem Fall)<<

Jetzt werden sich einige Denken mach ich noch HFQ runs oder mach ich LK Runs.
Leider killt der Link meinen Inet Explorer :/
 
>> Das muss erst überprüft werden, ob die Abweichung nicht so groß ist.
>> Du nimmst nur an, dass sie nicht groß ist, sie kann dennoch fühlbar sein.
Wenn sie extrem groß ist und damit der Zufall extrem schlecht programmiert ist, ja. Halte ich einfach für extrem unwahrscheinlich.

>> Was wäre gewesen, wenn Blizzard dies nicht veröffentlicht hätte und bei näherer Untersuchung festgestellt wurde, dass 87% nie erreicht werden.
Halte ich einfach für extrem unwahrscheinlich.

>> Jetzt werden sich einige Denken mach ich noch HFQ runs oder mach ich LK Runs.
Die HFQ-Runs gewinnen, wenn man einfach die benötigte Zeit für eine Ber (oder eine beliebige andere Rune ab Gul) berechnet:
~45h für eine Ber per Hellforge (2 Spieler mit jeweils 4 Keys, man erhält die Hälfte der Runendrops), wenn man in der Zeit 64.000 Runs machen will, hat man pro Run 2,6 Sekunden Zeit :lol:

Im Bnet kommen noch zwei weitere Probleme dazu: Die variable Karte sorgt dafür, dass man die Kisten jedes mal suchen muss, und sie sind auch nicht immer direkt am WP. Dazu hat man keine Garantie auf 7+ Spieler.
 
>>Wenn sie extrem groß ist und damit der Zufall extrem schlecht programmiert ist, ja. Halte ich einfach für extrem unwahrscheinlich.<<
Gerade das halte ich für wahrscheinlicher, da man manchmal wirkliche "Lottogewinnpech-/glücksstränen" hat und das sogar noch mehrfach mit dem gleichen EDwert.



>>Halte ich einfach für extrem unwahrscheinlich.<<
Es ist nur ein Beispiel man hat aber gesehen, wie oft Pracht in der RW DB editiert wurde.


>>Die HFQ-Runs gewinnen, wenn man einfach die benötigte Zeit für eine Ber (oder eine beliebige andere Rune ab Gul) berechnet:
~45h für eine Ber per Hellforge (2 Spieler mit jeweils 4 Keys, man erhält die Hälfte der Runendrops), wenn man in der Zeit 64.000 Runs machen will, hat man pro Run 2,6 Sekunden Zeit :lol:

Im Bnet kommen noch zwei weitere Probleme dazu: Die variable Karte sorgt dafür, dass man die Kisten jedes mal suchen muss, und sie sind auch nicht immer direkt am WP. Dazu hat man keine Garantie auf 7+ Spieler.<<

Naja 45 Stunden da braucht man schon eine große Ausdauer und viel Glück.....
Sagen wir Rush+HFG dauert 1 Stunde was unwahrscheinlich ist und es es wird über classic gerusht.
45*7=315
Jetzt müsste noch bewiesen werden, dass es 1/11 ist ;D
315*1/11~28 Gul Runen.
Bei gleicher Verteilung kann man auf eine Ber kommen aber ohne Runenteilung Gems werden mal ignoriert.
Ein weiteres Problem ist aber das erstellen und joinen der Games:
12 Joins fürs rushen und dann noch mal 12-16 für HFQ NM und Hell+Rushchar>20
Man hat also schon nach einem Rush einen Realm down von ca 2 Stunden und man muss man mit 135Stunden rechnen, wobei man in der RD Zeit schlafen kann :lol:
Wobei man dies über Proxies verhindern kann.


>>wenn man in der Zeit 64.000 Runs machen will, hat man pro Run 2,6 Sekunden Zeit :lol:<<
Das scheitert doch schon daran, dass man ca 3 Sek braucht um überhaupt im Game zu sein :lol:
Besser gesagt lautet das nächste Projekt 64 lvl 99 chars oder 1 Highrune finden;D
Beim B.net kommt imo noch ein Problem hinzu, dass die Games wohl pro Server gezählt werden d.h. man muss auch auf dem richtigen Server sein und 64k runs haben.
 
>> Gerade das halte ich für wahrscheinlicher, da man manchmal wirkliche "Lottogewinnpech-/glücksstränen" hat und das sogar noch mehrfach mit dem gleichen EDwert.

Glücks/Pechsträhnen lassen sich nichtmal dadurch erklären, dass die Chance auf irgendeinen Prozentwert nicht 9%, sondern 10% beträgt (was, wie gesagt, ein ziemlich schlecht programmierter Algorithmus wäre). Die lassen sich auch nicht durch Millisekundengenaues klicken erklären, das macht nämlich kein Mensch - und schon gar nicht mit dem Ziel, eine 32er-Spirit-Serie zu erhalten und dann im Erfolgsfall hier einen Thread zu eröffnen und nachzufragen wieso das so ist ;).
Die sind einfach Zufall. Auf PlanetDiablo gibt es mehrere tausend User, die ich mal als "aktiv" bezeichnen würde, dazu noch viele, die gelegentlich mal vorbeischauen, wenn es irgendwas besonderes gibt. Dass bei diesen Usern mal solche Glücks/Pechsträhnen vorkommen, ist einfach zu erwarten. Und genau diese kommen dann ins Strat (oder ins Comm -.-). Wenn jemand 26->33->34->28->25->31->35 erhält, eröffnet er dafür ja keinen Thread.


>> 315*1/11~28 Gul Runen.
Plus 28 Ist, 28 Mal, 28 Um, 28 Pul und Kleinkram. Cubt man die hoch, erhält man ~55 Gul. Ich bin davon ausgegangen, dass 2 Spieler jeweils 4 Keys nutzen und die Drops teilen.

Ein Rush dauert ca. 45min (Erfahrungswert mit jemand, der den Ablauf kennt und ohne Verzögerungen wie Gamecrashs, Joinbugs etc.), einen Muli ernten setze ich gerne mit 2 Minuten an, mit einer brauchbaren Dualsorc ist das auch weiter senkbar. Macht 59 Minuten für einen kompletten Rush, die Stunde ist also ein sehr schöner Anhaltspunkt. Wenn man Alp auch erntet, sinds ~1:10 und damit ~1/6 mehr, dafür gibts ~1/8 mehr Runen. Das ganze ist jetzt noch selffound, mit den üblichen Runenwechselkursen kann man die kleineren Runen auch noch vertraden - dann lohnt sich auch Alp.

Die RD-Grenze sind erstellte Spiele pro Stunde und pro Key und ist damit irrelevant.
 
>>Glücks/Pechsträhnen lassen sich nichtmal dadurch erklären, dass die Chance auf irgendeinen Prozentwert nicht 9%, sondern 10% beträgt (was, wie gesagt, ein ziemlich schlecht programmierter Algorithmus wäre). Die lassen sich auch nicht durch Millisekundengenaues klicken erklären, das macht nämlich kein Mensch - und schon gar nicht mit dem Ziel, eine 32er-Spirit-Serie zu erhalten und dann im Erfolgsfall hier einen Thread zu eröffnen und nachzufragen wieso das so ist ;).
Die sind einfach Zufall. Auf PlanetDiablo gibt es mehrere tausend User, die ich mal als "aktiv" bezeichnen würde, dazu noch viele, die gelegentlich mal vorbeischauen, wenn es irgendwas besonderes gibt. Dass bei diesen Usern mal solche Glücks/Pechsträhnen vorkommen, ist einfach zu erwarten. Und genau diese kommen dann ins Strat (oder ins Comm -.-). Wenn jemand 26->33->34->28->25->31->35 erhält, eröffnet er dafür ja keinen Thread.<<

Man kann nicht alles auf den Zufall schieben meiner Meinung nach ist schlecht/schlampig programmiert worden(Das ist sogar extrem wahrscheinlich, wenn man das Budget von Blizzard North vor Diablo2 bedenkt in Diablo1 waren sogar alle Drops/Events Hard Coded warum dann nicht auch in D2 nur dass dies dann nicht mehr so offensichtlich ist)
Ich bezog mich da aber eher auf Chestdrops, finde z.B. mal gleich 2 Games hintereinander Goldstrikes mit den gleichen stats und auch an der gleichen Ortstruhe. Mit der Wahrscheinlichkeit lässt das eher nicht erklären, denn dann müsste man ~0% sagen aber bei Rws kann man das auch annehmen:
Wenn ich Lottowahrscheinlichkeiten angebe dann meine ich keine Reihe von (1/11)^5 sondern eher (1/130)^5

Rws bauen und stats bei denen bzw unis etc----->Wahrscheinlichlkeit ist nicht die erwartete.
Drops----->Hard coded Programmierlisten bei Truhen // Monsterdrops nicht zu merkende bzw schwer zu beweisende Abweichungen bzw zu schwer zu erkennende Hard-coded Drops.





>>Ein Rush dauert ca. 45min (Erfahrungswert mit jemand, der den Ablauf kennt und ohne Verzögerungen wie Gamecrashs, Joinbugs etc.), einen Muli ernten setze ich gerne mit 2 Minuten an, mit einer brauchbaren Dualsorc ist das auch weiter senkbar. Macht 59 Minuten für einen kompletten Rush, die Stunde ist also ein sehr schöner Anhaltspunkt. Wenn man Alp auch erntet, sinds ~1:10 und damit ~1/6 mehr, dafür gibts ~1/8 mehr Runen. Das ganze ist jetzt noch selffound, mit den üblichen Runenwechselkursen kann man die kleineren Runen auch noch vertraden - dann lohnt sich auch Alp.

Die RD-Grenze sind erstellte Spiele pro Stunde und pro Key und ist damit irrelevant.<<

Pro Key ist falsch, die IP spielt eine Rolle. Versuch mal mit 2 Keys und gleicher IP über 20 Spiele innerhalb einer Stunde zu kommen. Das war bei mir das Problem, wenn ich mit einem RL Kumpel bei mir zu Hause mit 2 PCs gespielt habe und die runs nicht gerade lang waren, nach NR11 war Sense.

Die IP spielt auch bei einem Tempban eine Rolle und wenn man diesen umgeht weil die Keys als Tempbanned geloggt sind bekommt man einen Realm Down.

Ich finde es merkwürdig, dass du die Grenze für einen Rush runtersetzt und für einen HFQ raufsetzt, im Vergleich zu meinen Erfahrungen +SC Bonus, da dort auf Risiko gespielt werden kann.
Am Ende meinst du sogar noch Lod bei dem erst mal ein 40er gelevelt werden muss.
Es mag zwar über HC Classic gewesen sein ich habe aber in letzte Saison sehr viele Classicrushs durchgeführt und die Durchschnittszeit lag bei ca 85min für einen Rush(Hab auch mit Vivalern gerusht da dauerte es manchmal auch ~2 Stunden, weil sie den Ablauf nicht kannten). Dabei habe ich auch 7 Chars gegatet und dann noch mal 7 andere gerusht um Akt2 Hell zu sparen, aber 45 min habe ich nie erreicht und das sogar mit Freunden die den Ablauf perfekt kennen.
Ich blieb selten unter einer Stunde und das waren dann meist solche maps wo ich z.B. bei der wurmgruft beim ersten Tele schon beim nächsten lvl war.
Es mag, sein dass durch meine charwechsel in akt 2 und 3 für riskantere Gebiete Zeit verloren ging aber das machte bei leichten bzw schnell gefundenen Wegen+Monstern kaum eine Minute aus. Im Normalfall war der Verlust allerdings schon bei 10-20 min.
HFQs hingegen waren meist innerhalb von 1 Min erledigt. Nm waren ~20 sek und Hell 40-50sec wobei es paar mal passiert ist, da hätte ich mir noch Zeit nehmen müssen, da noch ein Sturmrufer oder ein Giftfürst am Leben waren und der Mule dann ganz schnell Rip war....:rolleyes:
 
Die Anzahl der Spiele ist in aller erster Linie an den Key gebunden, das stimmt. Hab's vor 1-2 Jahren mal getestet. Erst bei deutlich mehr als nur 20 Spielen kommt irgendwann tatsächlich auch der Acc bzw. die IP ins Spiel. Das gilt vor allem für 24 Stunden Botter.

Die Zeit, die mfb für Classic HFQ Rushes angegeben hat, stimmt. Ich mache häufig Classic Rushes und brauche ca 40-50 Minuten pro Rush mit 7 Mules. Man muss das ein wenig üben, klar...Ob man schnell oder "langsam" ist hängt neben der Map vor allem vom Viperntempel auf hell ab. 40-45 Minuten sind aber durchaus realistisch für geübte Spieler, die das nicht zum ersten Mal machen :)

mfg
 
Überall wo hier "normalverteilt" stand, muss ein "diskret gleichverteilt" hin. Oder einfach nur gleichverteilt, man weiß ja worum's geht. Damit die jungen Mathematiker unter uns nicht verwirrt werden! :P
 
Hier reden / argumentieren scheinbar Zahlen-Jongleure mit denen die als Ergebnis von Dropp-/Würfel-Randoms etwas anderes erkennen (wollen).

Ich glaub NovaStrike wars, der drauf hinwies, das ein Random-Algorithmus teils deutliche Muster in den Ergebnisse erkennen lassen kann.

Ich selbst habe in den letzten Jahren mehrere Chars gehabt, die teilweise auffallende Muster in den Dropp-Ergebnissen produzierten.
Derzeit hab ich so eine Assa, die inzw. auf lvl 89 ist und schon 6 andere / weitere Chars komplett mit life-Charmes ausgestattet hat.
Ich hatte noch nie nen Char der soviele brauchbare charmes und dann auch noch Life-Charmes und auch viele andere nützliche fand wie die jetzige Trapse.

Ich selbst hab mal SP gespielt und ich würde sagen, da droppt es anders.
Wohl eher so wie es die Zahlen aus dem Modding belegen. Im geschloss. Bnet droppt es anders (find ich). Scheinbar wirkt da mehr mit als nur die MF-/Dropp-Formel. Ich kann das aber halt nur vermuten.

Ob es was mit Muster in Bezug zu evtl. Faktoren die vom Server aus gehen zu tun hat, läßt sich auch mit weniger als 1k oder mehr testversuchen rausbekommen, als ein Beweis wie viele es hier gern sehen würden, können solche tests aber nicht gelten, da keiner weiß was wirklich evtl. vom Server aus zusätzlich mitgesteuert wird.

Und da nützen dann auch die vielen Rechenbeispiele und Hinweise auf das was per Modding und Dissassemblieren/Debuggen irgendwann mal rausgekitzelt wurde nichts, wenn es auffällige Serien/Muster gibt.

Ein simpler test wäre, genau diesen char unverändert zu lassen und ihn z.b. alle 2..3 Monate lang jeweils 5..10 Spirit-schilder erstellen zu lassen.
Wenn immer wieder ähnliche Serien dabei rauskommen dann kanne man dieses Phänomen auch einfach als unerwünschtes Muster in den ergebnissen der Random-Programmierung werten. Ob das dann evtl., vielleicht auch mit irgendwas von Server-steuerungen zu tun hat, ist auch nur spekulation.

Aber mit irgendwas müßten diese Muster dann zu tun haben.
Und genau das ist hier die frage, die wohl keiner beantworten kann.
Und wie gesagt, hinweise auf Jarulfs Erkenntnisse und rechenbeispielen mit bekannten Random-Formeln nützen dann wenig dieses und ähnliche Phänome zu erklären, wenn diese Phäneome immer wieder auftreten aber halt nicht bei jedem sondern nur bei bestimmten chars.

Ich denke da nicht mehr drüber nach, ich freu mich einfach über die vielen Charmes die meine Trapse findet. :D

Sollte ich wie der TE allerdings miese Serien bei Spirit-Beispiel immer wieder haben würde ich mal was ändern, z.b. nen neuen Acc+neuen Char erzeugen der die Schilde zum Runenwort veredelt, oder zu anderen Zeiten die Spirits erstellen und nicht alle auf einmal, sondern auf mehrere Tage verteilt.
 
jennysn schrieb:
Die Anzahl der Spiele ist in aller erster Linie an den Key gebunden, das stimmt. Hab's vor 1-2 Jahren mal getestet. Erst bei deutlich mehr als nur 20 Spielen kommt irgendwann tatsächlich auch der Acc bzw. die IP ins Spiel. Das gilt vor allem für 24 Stunden Botter.

Die Zeit, die mfb für Classic HFQ Rushes angegeben hat, stimmt. Ich mache häufig Classic Rushes und brauche ca 40-50 Minuten pro Rush mit 7 Mules. Man muss das ein wenig üben, klar...Ob man schnell oder "langsam" ist hängt neben der Map vor allem vom Viperntempel auf hell ab. 40-45 Minuten sind aber durchaus realistisch für geübte Spieler, die das nicht zum ersten Mal machen :)

mfg
In SC vielleicht, wo Rips in der Zeitrechnung ignoriert werden.
Norm und Nm unterscheiden sind kaum.
Norm wären in Classic ca 8 min
Nm dann eben 10 min wegen FEbug und im CS bissl sauberer machen. Das wäre dann evtl 1-2 min Verlust.
Hell:
Andy ist in etwa gleichschnell
Nm ist bis zum Viperntempel gleichschnell:
Dann kam bei mir ein Charwechsel--->sorc telt zum tempel tp mule nimmt tp erstellt tp und der bonesnapperbarb kümmert sich drum das wären ca 3-5 min Verlust.
Summorer hab ich je nach Situation mit dem Hammerdin oder der Sorc gemacht,
wobei die Sorc den richtigen Weg gesucht hat. Da kam evtl noch mal ein 3-5 min Verlust hinzu.
Duriel hab ich dann mit dem Pala gemacht, da das für die Sorc zu tödlich sein konnte. 5-7 min Verlust
Trav mit dem Barb/Pala 2 Ratsmitglieder bei einem mule vorkillen und die anderen dann beim letzten kill in game holen-->Kein Zeitunterschied bzw Gewinn da eine sorc länger braucht.
Meph tele und kill evtl Barbwechsel---->2-3 min Verlust
Wenn man dies nun aufaddiert habe ich trotz allem nur 14-22 min Unterschied, was ich schon auf 30 min aufgerundet habe.
Und die HFQs gingen bei mir anscheinend schneller als bei einem SC spieler, dennoch weiß ich nicht wie hier einige meinen 40 min sehen normal.
Das wären dann 8, 8 und 24 min Rushs und Hell in 24 min bei 7 mules kann ich mir nur mit rausstellen und wiederreinholen vorstellen und selbst da muss noch Zeitverlust eingeplant werden, da Travi, Meph und Andy ca 12 Min zusammen benötigen dann bleiben 12 min für Akt 2 und das ist eher unwahrscheinlich. Summorer braucht die Wurmgruft und der Summorer nehmen 5 min weg es bleiben 7. Der Viperntempel und der Weg zu Duriel dauert aber mehr als die 7 Minuten, weil man dort beim Telen öfters mal in einer Sackgasse landet und die Monster schon aufgescheucht wurden, während Barb und Pala den Weg schnell freiräumen.

@Paedrin

Das Problem liegt darin herauszufinden, wie die Kreisfunktion der Zeit aufgebaut ist und was der andere Faktor im B.net ist.
Wenn das herausgefunden wäre, dann würde es nur noch perfekte Items geben und lauter Guides "Wie bekomme ich idiotensicher ein perfektes RW"
 
@Hellforgerush-Zeiten: Ich gehe immer von SC aus. In HC liegt der Unterschied vor allem darin, dass man beim Rat viel mehr aufpassen muss und beim Viperntempel noch die Fernkämpfer ausschalten muss (die Vipern selbst nicht!) - die Rushsorc ist mir schon sehr sehr lange nicht mehr gestorben.

Norm, Alp, Hell dauern etwa gleich lang, Hell mit permanentem Gater, sodass man sich die Wurmgruft und das Aufräumen in Tal Rashas Grab sparen kann. Die Bosse in Norm sterben eben paar Sekunden schneller als die in Hell, aber wozu gibts Statik?

Wenn du willst, kannst du ja mal einen Muli reinstellen. 8 Minuten für Norm schaffe ich nicht, dazu rennen meine Mulis zu lange durch die Stadt und die Sorc teleportiert mit 105 fc zu lange für die benötigten Wege.

>> Und die HFQs gingen bei mir anscheinend schneller als bei einem SC spieler
2 Minuten sind recht hoch angesetzt und eher das Maximum, falls mal böse immune Gegner kommen. Wie gesagt, mit einer brauchbaren Dualsorc ist das auch weiter senkbar.
Wie du auf 20 Sec pro Alpquest kommst, ist mir aber ein Rätsel. 5 Sec Gamewechsel, 1 Sec WP nehmen, 5 Sec für den Muli und 2 Sec fürs Säubern lassen dir noch 7 Sekunden zum Suchen?

>> Pro Key ist falsch, die IP spielt eine Rolle. Versuch mal mit 2 Keys und gleicher IP über 20 Spiele innerhalb einer Stunde zu kommen.
Was denkst du, wie ich in Classic gelevelt habe? 15 Runs gemacht, Key gewechselt, weiter Runs gemacht, ... und Classic-CS-Runs sind schnell, da kommt man auf 30+ Spiele pro Stunde.

>> Am Ende meinst du sogar noch Lod bei dem erst mal ein 40er gelevelt werden muss.
Also ganz so doof bin ich auch nicht..., bezieht sich alles auf Classic.



>> Ich bezog mich da aber eher auf Chestdrops, finde z.B. mal gleich 2 Games hintereinander Goldstrikes mit den gleichen stats und auch an der gleichen Ortstruhe.
Dass Kisten wegen sehr geringer Zahl an Möglichkeiten eine Ausnahme sein können, habe ich erwähnt?


@Paedrin: Herzlichen Glückwunsch, du bist der (gefühlt) 355442. User hier, der sich sicher ist, dass er eine Abweichung vom zu erwartenden gefunden hat, und voraussichtlich wirst du der 355441. sein, der fest davon überzeugt bleiben wird, aber nie eine Testreihe dazu machen wird, weil er ja sowieso schon weiß, dass er Recht hat.
Sorry für den Sarkasmus, aber ich habe hier in den letzten 5 Jahren einige solche Aussagen gesehen, oft auch sich widersprechend:

- "bei der Zuflucht ist der Weg mit den Teleportern wahrscheinlicher, da bin ich mir sicher, das hab ich immer beobachtet!"
- "bei der Zuflucht ist der Weg mit den Blitzspitzen wahrscheinlicher, da bin ich mir sicher, das hab ich immer beobachtet!"
- "bei der Zuflucht ist der Weg mit den gebogenen Treppen wahrscheinlicher, da bin ich mir sicher, das hab ich immer beobachtet!"
- "bei der Zuflucht ist der verwinkelte Weg wahrscheinlicher, da bin ich mir sicher, das hab ich immer beobachtet!"
- "bei der Zuflucht immer nach links oben, das ist meistens der richtige Weg"
- "bei der Zuflucht immer nach links unten, das ist meistens der richtige Weg"
- "bei der Zuflucht immer nach rechts oben, das ist meistens der richtige Weg"
- "bei der Zuflucht immer nach rechts unten, das ist meistens der richtige Weg"
oh ja, ich habe alle 8 Aussagen sinngemäß schon gesehen. Mindestens 6 davon müssen falsch sein, es ist wahrscheinlich, dass sogar alle 8 davon falsch sind ;).

- "Herolds droppen vor allem Nachts"
- "Herolds droppen vor allem Nachmittags"

- "wenn ich hohe Resis habe, dann finde ich oft weitere Gegenstände dieser Resi"
- "wenn ich niedrige Resis habe, dann finde ich oft weitere Gegenstände dieser Resi"

Die Liste lässt sich noch seitenlang fortsetzen.

Also egal wie sehr man an solche Theorien glaubt, ein großer Teil davon muss falsch sein ;)
 
Ich hatte mit meiner SC (!) Classic Rush Sorc diese Ladder noch keinen RIP. Paar mal war sie allerdings kurz davor. Und ich benutze keinen BO-Barb, da das wieder zu viel Zeit kosten würde. Classic Rush heißt für mich vor allem, effektiv zu sein. Effektiv = schnell.

Es wurde ja schon ganz am Anfang erwähnt, dass alle möglichen Ereignisse zunächst mal als gleichwahrscheinlich hingenommen werden sollten. So gibt es also keinen Grund, sich über x-mal 32fcr zu wundern. Ganz so ist es dann aber doch nicht. Dennis Sciama hat dazu mal angedeutet: Wenn du in einen Raum kommst, wo nacheinander die Zahlen 1 bis 100 geordnet auf dem Tisch liegen (also 1, 2, 3 (...), 100), wirst du nicht an Zufall glauben, nur weil alle möglichen Verteilungen gleichwahrscheinlich sind.

Deshalb können auffallende Reihen für die betreffende Person ein Grund sein, an echtem Zufall zu zweifeln. Deshalb muss er nicht Recht haben (!). Aus Sicht von uns (der lesenden Forenuser sieht das anders aus. mfb hat es schon gesagt. Bei Tausenden von Usern ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass einem dieser vielen etwas unwahrscheinliches passiert, was diesen dann veranlasst, sich zu wundern und zu posten. Denn ganz klar, und auch das wurde schon erwähnt: Es gibt so viele widersprechende "Verschwörungstheorien" zu Glück und Pech in D2, dass einem schwindelig wird. Das mit den 4 Möglichkeiten der Zuflucht kannte ich noch nich, aber Tageszeit und vor allem ein bestimmter gefühlter MF-Wert bekommt man ständig zu lesen oder zu hören. Natürlich nie die gleichen, so dass ganz klar ist, hier müssen die meisten irren - vermutlich sogar alle. Um letzteres zu widerlegen, müsste ein Test her. Und ich wäre sogar bereit, dass beim Spirit Bauen zu untersuchen. Allerdings weiß ich nicht, ob Ergebnisse im SC bzw. Open Bnet überhaupt interessant wären?!

mfg
 
Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Zurück
Oben