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Statuspunkte

eigentlich finde ich nur interessant, daß Blizzard es wie immer macht:
wenig wirklich neues, dafür am Etablierten bleiben.

Es wird in Diablo 3 wie bei WOW so sein, daß im HighLevelContent man ohne weiteres 3x seiner "maximal durchs leveln erhaltenen Stats" noch von Items bekommt.

Bei Wow hat ein Level 80 char ohne Items wieviel leben? 4000?
Mit Items und Buffs usw. hat er dann 40000 Leben, also x10!

Bei Diablo 2 gibts Chars/Charkombinationen, wo man das ganze Spiel mit nackten Chars spielen kann!! Ich behaupte, das ist bei WOW unmöglich.
Ich bin sehr gespannt, wie das ganze bei Diablo 3 ausschauen wird.

Ansonsten hab Blizzard über diese Art von Verteilung zumindest sehr viele Balance-Möglichkeiten! (Punkte / Level ändern oder aber Verteilung pro Klasse ändern)
 
Hmm, das ist mir also eigentlich schon ein Anliegen, dass die "balance" stimmt. Irgendwie ist's gar nicht notwendig, dass der highendchar irgendwie 300% stärker ist (in D2 war's indem Fall nie so krass wie bei wow) (bei D2 war's auch bei release viel viel harmloser, erst die patches mit neuen items usw. brachten diese enormen Steigerungsmöglichkeiten).

Vorallem, wenn ich dann PvP-Spieler anschauen, die den Char ausreizen. Da schaut man auf jedes noch so kleine Stärkepünktchen. Soll heissen, die Itemjadgsucht wäre auch mit viel weniger stärkeren items genau so angeregt und das Spiel wäre dann am Schluss nicht so ausbalanced.

FenixBlacks Beispiel ist treffend. Wobei, wenn man bedenkt, dass dieser Talisman 7-9 Slots hat (?) dann wären diese stats wohl auch schon zu gut^^ und gäbe in der Summe wieder etwas ähnlich starkes wie der Anni. Wobei, die anderen Charms fallen ja weg, von dem her, könnt's dann schon passen.

Aber ich war schon immer neugierig, wie D2 wäre, wenn... wenn's keine overpowered uniques gäbe. Die rares und deren Häufigkeit wäre eigentlich recht ausgewogen. Aber naja, auch ein Punkt, wo wir nur geduldig sein können.

Aber auch hier, habe ich relativ viel gutes Gefühl, dass blizzard eben aus wow und D2 gelernt hat und auch merkte, dass das Spiel immer schwieriger zu balancen wird, je weiter die Gesamtstärke eines Chars variieren kann.
 
Ich hoffe aber, dass auch einige andere Eigenschaften drauf sind, fhr fcr ias frw, würd ich mir noch wünschen :D damit man schöner die caps anstreben kann.

Sind Caps nicht mehr oder weniger Geschichte? => Statement zu Break Points

Bashiok sagt zwar nicht explizit, dass es keine Caps mehr gibt, aber seine Andeutungen sind doch stark...
 
Bei Diablo 2 gibts Chars/Charkombinationen, wo man das ganze Spiel mit nackten Chars spielen kann!! Ich behaupte, das ist bei WOW unmöglich.
Ich bin sehr gespannt, wie das ganze bei Diablo 3 ausschauen wird.
Da bin ich auch gespannt wie das ausschauen wird. Wahrscheinlich wird man seinen Char über Items ziemlich aufpumpfen können, aber das soll auch so sein.
Wenn man sich an guckt, wie man in Diablo2 teilweise Chars nackt durch spielen kann sich dann vorstellt, dass es mit crapigen Items ja noch ein stück leichter wird und dann könnte man noch super Highenditems anziehen, dann wirds ja schnell langweilig.
Man müsste dann die Blance so hinbekomme, dass man zum einen mit Items duetlich stärker ist, als ohne.
Weiterhin diese starken Items auch braucht, weil es sonst schwer wird gegen die Monster, aber dann sollte das untere Ende der Items schon einen merklichen Schub geben, das obere Ende zwar immernoch weit besser, aber nicht mehr so übertrieben wie in D2 wo selbst ein billiges Runenword noch drei bis zehn mal mächtiger ist als ein sehr seltenes Unique.

FenixBlacks Beispiel ist treffend. Wobei, wenn man bedenkt, dass dieser Talisman 7-9 Slots hat (?) dann wären diese stats wohl auch schon zu gut^^ und gäbe in der Summe wieder etwas ähnlich starkes wie der Anni. Wobei, die anderen Charms fallen ja weg, von dem her, könnt's dann schon passen.
Dadurch dass der Platz im Talisman beschränkt ist, kann ein Char allein nicht so übertrieben viel stärker werden als andere und wahrscheinlich wird man leicht seinen Talisman mit guten Zaubern füllen können, von denen seltene vielleicht sogar mein Beispiel von oben übertreffen und dann muss man sich genau überlegen, welche man rein nimmt und welche man raus packt. Ob man lieber mehr Leben oder mehr Resis einpackt, oder doch mehr Stärke, oder doch mehr Geschicklichkeit...

Aber ich war schon immer neugierig, wie D2 wäre, wenn... wenn's keine overpowered uniques gäbe. Die rares und deren Häufigkeit wäre eigentlich recht ausgewogen. Aber naja, auch ein Punkt, wo wir nur geduldig sein können.
Ich probiere das in Diablo2 derzeit im Singleplayermodus aus, in dem ich bei einer Selffound Hydrasorc mal komplett auf Runenwörter, Uniques und Sets (für mich sind all die drei Sachen Uniques) verzichte. Sie ist zwar erst auf norm, aber mal schauen. Macht schon Spaß sowas.

Sind Caps nicht mehr oder weniger Geschichte? => Statement zu Break Points

Bashiok sagt zwar nicht explizit, dass es keine Caps mehr gibt, aber seine Andeutungen sind doch stark...

Die Caps wird es programmiertechnisch immernoch geben, allerdings fallen dieser sehr viel feiner aus.
# Even modern games run at specific tick rates, and Diablo III is no different. I’ll only say it’s more than 25.

Das heißt aber noch lange nicht, dass es dann keine Attribute der Geschwindigkeit mehr geben wird. Im Gegenteil. Ich habe sogar in der Demo schon IAS und FCR gefunden.

Ich rechne allerdings damit, dass man dann IAS und FCR nicht auf Charms finden wird, sondern nur auf bestimmten Ausrüstungsslots.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es wird in Diablo 3 wie bei WOW so sein, daß im HighLevelContent man ohne weiteres 3x seiner "maximal durchs leveln erhaltenen Stats" noch von Items bekommt.

Wo ist dabei das Problem?
Die Stats werden mit jedem Level automatisch verteilt damit man beim leveln zumindest ein bisschen das Gefühl bekommt man würde stärker werden. Der Rest, der auch den Spielstil deines Charakters bestimmt, wird durch Items verteilt. Das hilft zum einen Stats auf Items attraktiver zu machen als sie es in Diablo2 waren und zum anderen würde das z.B. einem normalen Wizard ermöglichen die Talente zu respeccen (je nach dem in welchem Umfang man seine Talente neu verteilen kann) und dann einfach eine neue Ausrüstung zu suchen um Nahkampf orientierter zu kämpfen.

Das Items in WoW so gewaltige Veränderungen hervorrufen liegt daran, dass das Spiel ziemlich sinnlos wäre sobald man die besten Items trägt also muss immer mal wieder was nachgepatcht werden. In WoW stellt das allerdings kein Problem dar, da du auch immer stärkere Gegner bekommst, sodass deinem 40000hp-char nicht mehr 1000hp mit jedem hit abgezogen werden, sondern 10000hp.
Hier hat nur Diablo3 eigentlich ein Problem. Bashiok sagte bereits, dass man ja einfach stärkere Items nachpatchen könne wenn welche zu schwach werden, was allerdings ohne neuen Content dazuführt, dass man mit diesen Items im PvE übermächtig wird.
 
Ja, die Caps wird's weiterhin geben, einfach feiner. Sie werden aber immer noch genau so relevant sein, lassen allerdings wohl mehr Spielraum. Wo's beim Pala entweder 75 (nicht sicher), oder 125 ist und bei der sorc 75/105/200 wird's halt mehr Zwischenstufen geben, was es natürlich noch viel spannender macht und mainstreambuilds entgegen wirkt.

Und dieser Talisman, der wird dann genau wie Fenix beschreibt, sehr spannend zu gestalten.

Was die Schwierigkeit anging. Weiss nicht, könnte sein, dass die Skills in D3 grundsätzlich itemabhängiger werden. Bin mir nicht sicher, aber könnte sein, dass die sorc einen Orb braucht zum casten und dort drauf eventuell ganz wichtige +dmg stats drauf sind, die dann vorallem boosten.
Die Nacktparty in D2 muss man gar nicht speziell berücksichtigen. Genug defensiv gespielt ist in D2 alles möglich. Und geht auch nur aufgrund spezieller Skills und nur ausgereifte Kombination.

D3 wird sicher auch zu Beginn am besten balanced sein, wie man's wahrscheinlich grob gesagt auch zu Beginn von D2 sagen konnte. Viele uniques waren zwar grottig (wie sie's heute auch noch sind :D), aber dadurch hatten die rares einen enormen Stellenwert. Und wenn ich mich recht entsinne, war's teilweise recht schwierig mit so einem lancebarb in Akt4 hell zu überleben. Dauerte noch ein Weilchen, bis man den lifeleechtrick wirklich gecheckt hat^^ Aber rares konnten maximal 200% Ed haben und die besten uniques hatten... hmmm, auch über 100, aber waren ja nur normal uniques und nicht exeptional.
Aber ja, ich hoffe, blizzard ist so klug und geht genau so vor. Maximale Werte von rares nehmen und dann die besten uniques ein wenig darunter ansiedeln, so schwer kann's doch nicht sein? :D

Und dann bei patches... müssen's eigentlich selten neu krass starke items sein, könnten auch einfach mehr neue sein, oder halt wirklich nur die maximale %ed um 20% höher.

Hmmm, aber irgendwie hört man nie die HCler schreien, dass D2 zu leicht sei? Da merkt man's halt sofort... wenn man stirbt :D bzw. kann's halt furchtbar schnell gehen. D2 ist wohl zu 80% leicht zu spielen, 15% der Situationen fordern und 5% können ganz schnell tödlich ausgehen. In D3 soll ja aber der Tod eines Chars... auch die durability senken und das soll teuer werden und Gold wird wertvoll. Ich denke, D3 wird man grundsätzlich HC-mässiger spielen. Halt wie Softcore, wenn man 95++ ist, da versucht man auch unter allen Umständen den Tod zu verhindern.
 
Nein, Nein kein neuer Heulthread über nicht frei verteilbare Statuspunkte (was ja nach einischt diverser Traits auch nur die halbe wahrheit ist).
Vielmehr geht es darum welche auswirkungen die einzelnen attribute genau haben. So sah ich eben einen thread auf diii.net wo folgendes zu lesen war.

Diese Information ist sehr alt. Bitte lesen Sie zu diesem Thread:

Battle.net - English Forums -> Core Attribute Changes

Die Statuspunkte sind sehr einfach. Keine nebensächlich Auswirkungen. : (
 
Die Informationen sind zwar auch schon bekannt, aber danke trotzdem für den Link, Risingred. Denn in Post21 kam ja die Sprache auf nackte Charaktere.
Wenn ich mir jetzt die beiden Auszüge ansehe
Attack: Increases damage
- This stat will be a universal damage increasing stat for all classes to prevent confusion about what you should increase to do more damage.
- We realize that ‘Attack’ is less flavorful than ‘Strength’ and ‘Willpower’, but we feel the pros of understanding clearly how to build your character outweigh that con.
- This stat has no secondary effects.
und
Q: Why add wizard and witch doctor only damage increase affixes?
A: Casters who don’t rely on weapons need a reason to care about their weapons. The monk, barb, and demon hunter all have the DPS stat that has a big impact on their damage. This was the purpose of +spell damage, so without it the wizard and witch doctor will be missing a damage modifier stat to make up for their lack of need for weapon DPS. We’re adding these stats as weapon focused affixes that will make wizard’s and witch doctor’s care about their weapons. This specifically addresses issues that Diablo II had where some classes could more effectively stack magic find gear than others without hurting their damage output or survivability.

This is one of many, many possible solutions we considered. This one ultimately felt the cleanest and most straightforward.
sieht es so aus, als ob man nicht mehr so ohne weiteres nackig rumrennen kann, wie es noch in D2 ging. Auch das: "Oh, ich fang mit einer Caster-Class an um gute Items zu finden, weil die Klasse selbst nicht so sehr von Items abhängig ist." fällt dann wohl weg.

Die fünf Kernattribute sind so designed, dass sie für alle Classen gleichermaßen interessant werden. Da man sie beim Levelaufstieg nicht frei verteilen kann, wird man seine Ausrüstung danach auslegen müssen. Der eine Wizard wird seine Ausrüstung auf Attack auslegen um seinen Schaden zu pushen, der andere wird seine Ausrüstung auf Willpower auslegen um seinen Manahaushalt aufrecht zuerhalten und ein wieder anderer wird eine gute Mischung finden alle fünf Attribute gleichermaßen abzudecken.

Precision: Increases crit chance
- This will be tuned to be comparable in power to Attack increases for the most part.
- So why have Precision? Mainly so we can play into it with affixes, runes, and traits. Linking effects to crits gives us another hook for designing skills and gives the player options to create ‘crit builds’ that play different than normal attack builds. Examples of the kind of crit effects we 'could' do (not saying we are, these are examples):
- - Cleave crits cause monsters to explode and do damage to those around them.
- - Lifesteal could be an ‘on crit only’ affix.
- This is a more finesse stat, and we’re fine with that. Most people will want Attack by default, but they won’t mind getting precision.
- This stat has no secondary effect.
Ich gehe jetzt einfach mal davon aus, dass nicht nur physischer Schaden kritisch treffen kann, sondern dieses Attribut auch auf Zauber wirkt.


Ich kann mir auch vorstellen, beziehungsweise meine sogar gehört zu haben, dass die Ausrüstung um sie anlegen zu können keine Anforderungen mehr an die Kernattribute stellen wird, sondern nur noch eine bestimmte Stufe benötigt. Und ich finde das auch gut und logisch und kann es kaum mehr erwarten, die ersten Helden auf die Reise zu schicken.
 
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