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Strafe-Tank-Build?

LordPoekelfleisch

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Hab gerade mal ein wenig mit Strafe rumgespielt und mir ist aufgefallen, dass hier der selbe Bug wie bei Rapid Fire existiert:

Aktiviert man Gloom, so bleibt der Lifeleech so lange erhalten, wie man pausenlos am Strafen ist. Die anderen Effekte sind aber wie üblich nach 3 Sekunden weg.

Mein DH ist mit 25k Life und 50/50 Reduce nicht sonderlich stabil. Theoretisch könnte aber evtl. nen dick ausgerüsteter DH aber sogar nem Barb Konkurrenz machen:
- Gloom gibt 30% LL. Man braucht also genügend Life und Reduce, um immer schnell genug wieder voll zu werden.
- Strafe: Mit genügend Life kann man um die Gegner rumwirbeln und Granaten nehmen. Der größte Nachteil, dass die Granaten nicht treffen, ist passe.
- Chakram mit Shuriken Cloud: Schaden, während man um die Gegner wirbelt und Disc. durch Crits.
- Sentry mit Chain of Torment: Sieht Chakram
- Bat Companion: Wir brauchen viel Hass-Reg
- Preparation mit Punishment: Damit man so lange wirbeln kann wie möglich.
- Gloom mit Blood Moon: 30% Lifeleech

Passive:
- Vengeance: Mehr Hass und Hass/Disziplin pro Kugel
- Archery: Mehr Critschaden
- Nightstalker: Disziplin durch Crits, Strafe mit Granaten hat nen recht hohen Proc (0,5) dazu kommen die Procs von Chakram und Sentry.

Theoretisch müsste es möglich sein, bei Monstergruppen unendlich strafen zu können. Der ganz dicke Nachteil ist aber die Ausrüstung:
- IAS wollen wir überhaupt nicht, um Strafen zu können; daher dann auch nen 2-Hand-Xbow.
- Ansonsten bräuchte man aber alles und viel davon:
Dex, CC, CD, Vit, Resis, Armor... (am ehesten könnte man wohl noch auf CD verzichten, solange genug auf der Waffe ist, was aber immer noch mindestens Dex, CD, Vit und Resis wären)

Kann man den DH überhaupt soweit kriegen, dass er genügend Hits in Akt3 wegstecken kann, um sich wieder schnell genug vollzuleechen?
 
Klingt interessant. Meine DH (Alice) kann A3 gut tanken. Ich werde den Build morgen mal testen.
 
ich habe ja immer mal wieder versuche mit strafe gestartet, war aber jedes mal wieder vom damage-output des skills sehr enttäuscht. hat jemand anderes mal die rune mit erhöhtem schaden bei crits ausprobiert? bei mir hat das einfach keinen schaden gemacht.
 
Was meint ihr mit strafe?
Mal auf deutsch bitte, klingt nämlich spannend
 
Hab gerade mit allen Mitteln versucht "Dauer-Strafe" zu erreichen. No-Way... Selbst mit Feldermaus, Hass-Schattenkraft, Hass-Reg Equipment ist das nicht erreichbar.
Immerhin konnte ich sehr entspannt die weißen Gegner im vierten Akt killen. Das war es dann aber auch schon. Ohne Schwermut ist der DH einfach zu labil... Und mit Schwermut ist der Hass viel zu schnell alle. Was so oder so schon zu früh passiert...
Nur wenn ich noch die Hass-Leech Rune von Todgeweiht noch zusätzlich mit ins Boot nehme, komme ich aus. Hab es nicht getestet, aber Bosse wie Belial müsste man dauer-strafen können. Mist, das hätte ich noch testen können... Jetzt zu spät.
Der Schaden von Strafe hängt mMn massiv von den Items ab. Man kann ca 30% zusätzlich critChance für Strafe bekommen. Dann die Messer bei Strafe und ordentlich FRW und dann gehts ab! Aber leider derzeit nicht realisierbar. Es sei denn man ist Finger-Akrobat und kann andauernd auf einen Gegner die Hass-Leech Rune pflanzen. Hier müsste Blizzard nachhelfen. Strafe gehört spielbar gemacht!

edit:
Strafe = Sperrfeuer
 
Na ja, deswegen die Betonung auf Tank-Build. Hab jetzt auch ein wenig rumgespielt und ohne Schwermut ständig an zu haben ist bei mir auch sofort Schicht im Schacht. Mit den 65% kann ich aber auch Elite tanken, bis Disziplin oder Hass alle ist.

Die Idee ist daher, eben Tank-Equip zu haben, so dass Schwermut nicht mehr notwendig ist. Mein DH hat 24,667k Life und mit Schwermut 8,04% eingehender Damage. Bei 100k von Akt3-Monstern, wären das 8k pro hit bzw. 1/3 Life.

Bei 42k Life hätte man bei 100k Dam bei 14% dieselben effektiven HP. Mit 4500 Rüstung und 600 Allresis könnte man also evtl. auf Schwermut verzichten. Damit kann man dann den Großteil seiner Disziplin für Vorbereitung aufsparen, um damit das Hass wieder aufzufüllen. Mit 7 Hass-Reg und 1,2 Angriffen pro Sekunde kann man ca. 11 Sekunden Sperrfeuer benutzen.

Die verbliebenen 14 Disziplin bekommt man dann hoffentlich durch Nightstalker (bei Monsteransammlungen durch die Granaten kein Problem, bei kleineren Grüppchen kann aber Chakram und Sentry noch den Ausschlag geben).

Als Rune würde ich auch nicht die Crit-Dam-Rune nehmen, sondern Granaten. Habe selbst mit Crit. Dam ne zeitlang gespielt und wenn man richtig overgeared ist, ists ganz nett, aber der Schaden ist einfach zu niedrig. Die Granaten machen Einiges mehr an Schaden (30-45k Messer bei mir, 60-85 Granaten) und sind AoE.

Der Nachteil, dass die Dinger kaum treffen, tritt hier kaum auf, da wir direkt an den Angreifern dran sind.
 
Hm, mein Ziel ist es auf ziemlich genau diese Defensiv-Werte zu kommen. Allerdings ohne auf Schaden zu verzichten. Daher dürfte das noch einige Zeit dauern. :D
Ich bin noch so knappe 50 Mio davon entfernt. Spenden nehme ich gerne an! :D

Im Ernst:
Es wird ziemlich schwer einen Dämonenjäger auf diese Defensive zu bringen. Und selbst dann fehlen noch ein paar Prozent um auf die Effektivität von Schwermut zu kommen.
Auch das Spiel mit Strafe an sich dürfte auf FRW angewiesen sein. Ich hab bei meinen Versuchen bemerkt, dass mal auf Mobilität angewiesen ist. Je langsamer du strafst, desto schneller wirst du ein Opfer. Daher spielte ich bei meinem Versuch auch hauptsächlich mit der 100% FRW Rune. Dazu muss man sagen, ich habe 0% FRW auf dem Equipment.
Ein Strafe-Build würde ich generell nicht als Pseudo-Whirlwind-Barbar sehen, sondern eher als Killer aus sicherer Entfernung. Man hat eine Trefferquote von 100%, nicht von 100% * n, wie beim Barbar.
Mit wirklich hoher critChance sehe ich den Build aber funktionsfähig. In jedem Fall übrigens mit Einhandarmbrust. Mit einem Strafe-Build mit passendem Equipment kommt man auf über 80% critChance!!! Das ist gewaltig!
Und ein Schild könnten wir auch noch benutzen. Damit könnten wir den ungewollten Speed der Einhandarmbrust zum Teil ausgleichen(kein Köcher mehr) und Stabilität gewinnen.
Außerdem ist zu überlegen ob Speed überhaupt so schlecht ist. Klar, der Hass geht schnell runter. Aber man crittet auch mehr und killt mehr. Man hat also auch schneller Regenerationsphasen in denen sich der Hass wieder auffüllen kann. Müsste man mal testen...

Leider kann man das sehr schlecht testen, da die Items mit +8% critChance für Strafe nicht gerade die billigsten sind...

edit:
Ein Wort noch zu den Granaten:
Habe sie gestern auch getestet. Ich bin eher angewidert davon! Man trifft nix! Gar nix! Wen man in der Masse steht und alle fröhlich um einen herum die Granaten mit dem Mund auffangen geht es einigermaßen. Aber das ist nicht realistisch. Selbst mit Schwermut kann man nicht lange genug Elites tanken um mit den Granaten erfolgreich was zu killen.
Naja, eventuell mit nem vernünftigen Schild... Ich denke da führt kein Weg dran vorbei.

edit2:
@Al-Berto
Ich hab deine Alice gerade mal angesehen. Das passt schon ziemlich gut! Leider fehlen die Strafe Items, also fehlen dir 30%critChance alleine von denen. Außerdem ist deine Diszi zu klein. Für den Build ist Diszi Pflicht. kannst du da mal noch nachhelfen? Kleingeld voraus gesetzt natürlich! :) Nicht falsch verstehen, kein High-End Stuff! Sondern einfach nur Testweise mal ne Einhandarmbrust mit 10 Diszi, Hass-Regeneration und einen Umhang mit 10 Diszi und Strafe-Bonus. Den Skull, den Jordan und das Maras (jeweils mit Strafe Bonus) wäre natürlich ne tolle Sache, aber das sprengt den finanziellen Rahmen wohl für einen Test.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ein Wort noch zu den Granaten:
Habe sie gestern auch getestet. Ich bin eher angewidert davon! Man trifft nix! Gar nix!
Deswegen gings ja darum, möglichst viel Defense zu haben, damit man die Monster auch trifft.

Hab ne zeitlang mit beißender Stahl gespielt und das größte Problem ist einfach der Schaden bei >2 Gegnern (also fast immer). Der Schaden wird zu sehr auf die Gegner verteilt, so dass sämtliche AoE-Sachen (darunter Ausweichender Schuss) eigentlich immer besser sind.

Der einzige Vorteil besteht darin, dass man sehr gut kitet und einzelne Champions damit auch ohne viel Defense angehen kann ohne Schaden durchs Kiten zu verlieren. Und gegen Ranged Monster, die sich nicht bewegen ists auch super. Der Vorteil ist dann, dass hier die Defense nicht so wichtig ist.

Bei den Granaten hat man den Vorteil, dass sie mehr Schaden (bei langsamerer Angriffsgeschwindigkeit) mit AoE machen. Super bei eng zusammenstehenden Gegnern.

Und da man nah dran muss, passt der zusätzliche Schaden von Chakram und Sentry bzw. Krähenfüße (mit der 260% dam Rune; bei genügend Diszi kann man direkt beim Strafen 3 legen für zusätzlche 130% Schaden/Sekunde). Das wären dann gegen Champs nochmal extra 164% Schaden.

Ausrüstung dafür ist aber wohl erstmal fast unbezahlbar. Hab mir jetzt mal nen billigen Dead Mans ohne Diszi geholt (10% IAS passt ja super ^^) und gucke, ob ich Helm und Armschutz gegen defensivere austausche. Würde 7% crit verlieren (von 61 auf 54), aber mal sehen, wie es dann läuft.

Will auch erstmal gucken, wie es mit Sentry mit 15% Damred-Rune läuft. Zumindest gegen normale Monster brauchts den Extraschaden nicht und wenns funktioniert, kann ich irgendwann auf Schaden gehen. :)
 
Ich meine Dauerstrafe oder nahezu dauerstrafe geht schon. Mit Hass-Preparation, Fledermaus und so. Wichtig is natürlich eine relativ lahme Attackspeed damit der Hass nicht zuschnell absackt.
Weiter kann man noch Vengeance reinnehmen, und dann zusehen dass man über die Heiltränke strafed.

Dennoch würd ich das gar nicht erst ausprobieren, denn
ich habe ja immer mal wieder versuche mit strafe gestartet, war aber jedes mal wieder vom damage-output des skills sehr enttäuscht. hat jemand anderes mal die rune mit erhöhtem schaden bei crits ausprobiert? bei mir hat das einfach keinen schaden gemacht.
Da hilft auch diese Rune nicht.
 
So hab den Build mal getestet.

Positiv:

- er ist spielbar

- sieht cool aus und ist mal was anderes

Negativ:

- Dam ist echt nicht so gut, vielleicht wenn der Skill in zukünftigen Patches mal verbessert wird

- wenn bei längeren Kämpfen gegen Bosse Hass und Diszi leer sind, hat man keine Attacke mehr (23 CC 11 Reg waren zu wenig)

- LoH procct schlecht, könnte aber durch Dauergloom ausgeglichen werden

- Bodeneffekte machen mir schwer zu schaffen und ich hab mit 5k/500 gespielt

- Stuneffekte unterbrechen meinen "Lauf" komplett und ich habe kaum noch Lebenseffekte

- der Build basiert auf einem Bug


Ich bin an einer Horde in A3 mehrere Male gestorben, während ich sie mit meiner alten Skillung einfach umgehauen habe. Leider konnte mich der Build nicht überzeugen.
 
Ähnlich sieht es bei mir aus. Ich habe meine critChance heute auf 47,5% gesteigert und hab mit Nightstalker gespielt. Auch die Granaten habe ich versucht.
Die Diszi-Regeneration war leider sehr schlecht. Dementsprechend kam ich auch mit der Hass-Rune von Vorbereitung nicht wirklich klar. Ich war andauernd ohne Hass und/oder ohne Diszi. Die Folge war, dass ich bei den meisten Packs recht oft gestorben bin.
Mein Equipment ist nicht perfekt. Vor Allem mein Armor könnte man noch gewaltig pushen, habe derzeit nur 3k. Meine Resis sind auch erst bei knapp über 400.
Mit sehr(!) guter Einhandwaffe und Schild ist hier mehr Potenzial drin, aber ohne Gloom sehe ich keine Chance.
Und wie Al-Berto schon sagte: Der Build basiert auf nem Bug. Der wird früher oder später gefixt werden. Dann ist der Leech weg und dann kannste es komplett vergessen. Denn Dauer-Gloom ist mit dem Build nicht bezahlbar.
Sehr schade! Aber Blizzard ist hier gefragt! Sie wollen Build-Vielfalt, dann müssen sie noch ne gewaltige Schippe drauf legen!
 
Gibts nicht irgendein Item mit reduzierten Hasskosten für Sperrfeuer?
Ich habe einen Umhang mit -5 Hass für Chakrams. Zusammen mit der Fledermaus und ein bisschen Hassreg auf dem Köcher (Ich komme so auf 8,2/Sec) kann ich Chakrams spammen und gewinne sogar noch etwas Hass zurück! (Spiele mit Absicht nur mit 1,4 APS)
 
Leider nicht! Es gibt nur bis zu 6-8% erhöhte critChance (je nach Item). Das aber gleich auf 2 Ringen, dem Umhang und dem Amulett. Also 28% critChance zusätzlich. Wenn man nun mit Einhandarmbrust, Schild, Bogenschießen und hoher natürlicher critChance von ~50% spielt, kommt man damit auf knapp 90% critChance.
In Verbindung mit Nachtschatten könnte das zu einem angenehmen Disziplin-Gewinn führen. Diese Disziplin könnte man wiederum mittels Vorbereitung in Hass umwandeln.
Allerdings ist das sehr theoretisch. Ein Test ist nicht möglich, da die Items extrem selten und noch dazu auch noch ziemlich teuer sind. Es handelt sich dabei um Maras(Amu, 7%), Jordan(Ring, 7%), Skulls(Ring, 6%) und zB den Natalya Umhang (8%) oder den Inquisitor Umhang (8%).
Mit langsamer 2H X-Bow und der halben critChance war der Disziplingewinn nicht zu erkennen. Wenn man nun die critChance verdoppelt und durch die schnellere Waffe und ein wenig IAS auch die Angriffsgeschwindigkeit verdoppelt, hätte man schon die vierfache Disziplin-Rückgewinnung. Potential hätte es also durchaus. Aber leider nur im absoluten Extremfall. Leider unbezahlbar! Und das Preis-Leistungsverhältnis stimmt dann immer noch nicht, weil der Schaden einfach bescheiden ist.
Blzzard müsste die Hasskosten um mindestens 25% drücken und den Schaden um mindestens 25% anheben. Dann hätte der Skill eine Chance. Derzeit ist es ein nettes Gimmick. Sehr schade.
 
Jo, nach meinen Tests braucht man wohl absolutes Top-Equip. Bin bisher nur dazu gekommen, Akt2 mehr schlecht als recht spielbar zu machen. Vor allem Jailer und Knockbacker sind ein Riesenproblem (LL hört auf, und man muss außerhalb von Strafe Shadow Powerasten). Evtl. kann man das mit Rapidfire ausgleichen, da man, wenn man Rapidfire castet, während man Strafe benutzt, man sich einfach nur auf der Stelle dreht. :)

Das wäre dann aber wieder ein Slot, den man z. B. für Chakram nicht benutzen kann. Für die Procs von Nightstalker ist außerhalb von Gruppen aber die Feuerkette (hat afaik 75%) viel wichtiger (Dann merkt man auch die Procs, unter 50% CC braucht man Nachschatten aber gar nicht zu probieren und man braucht eigentlich auch immer mindestens 4 Monster; die Granaten haben afaik 50% Proc, Nightstalker 66%. Bei 50% Critchance sind das 16,5% Chance pro Granate auf 1 Disziplin. Da braucht man schon ein paar Monster, wobei die Feuerkette hier auch sehr hilfreich ist).

Da ich gerade ein wenig am Rumspielen (meine langsame Angriffsgeschwindigkeit geht mir langsam aufn Sack, will Hatred Spender aber nicht ständig mit Generatoren wechseln) bin, hat jemand Erfahrung mit Chakrams, reduzierten Ressourcenkosten und massig Angriffsgeschwindigkeit? Man braucht ja nur 2 Items, um Chakrams selbst bei 3 Angriffen pro Sekunden unendlich spammen zu können.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also Nightstalker nutzt afair die normalen Proc Tabellen.

Das heißt:

Strafe 25 Per hit.
Equilibrium 25 Per hit.
Drifting Shadow 25 Per hit.
Stinging Steel 25 Per hit.
Rocket Storm 20 Per hit (shot or rocket).
Demolition 50 Per hit.

Bei 50% crit. chance käme man ausser bei Demolition auf 12,5% wahrscheinlichkeit das man 1 Punkt Disziplin pro Treffer bekommt. Kann mir nicht vorstellen das diese generell 66% betragen soll.

Hier nochmal die ganze Liste:
https://docs.google.com/spreadsheet/pub?key=0AnACdJ2VndUOdFlfbm45V1N2Z3NGVVE4RTRKdmU5aGc&output=html
 
Nightstalker selbst hat leider keine 100%-Chance auf Crit on Hit. Auch bei 100% Proc Skills (Standardangriff, einfangender Schuss z. B.) gibts nicht immer Disziplin bei nem Crit. In den Bnet-Foren hat mal jemand behauptet, in Tests auf 66% gekommen zu sein. Ich hab das erstmal unüberprüft übernommen.
 
Ist Nightstalker nicht unabhängig von den Proc-Koeffizienten?
 
Nein, merkt man ziemlich deutlich sobald man nen Skill wie einfanger Schuss gegenüber nem Skill wie Rapid Fire oder Strafe austauscht. Persönlich empfinde ich die ganzen Proc-Koeffizienten als ne ziemlich blöde und schwer nachzuvollziehende Mechanik. Theoretisch bieten sich eigentlich gerade Skills mit erhöhter Angriffsgeschwindigkeit für Proc-Builds an (vergleiche CB in D2), was durch die Proc-Koeffizienten ziemlich kaputt gemacht wird.
 
Auch bei 100% Proc Skills (Standardangriff, einfangender Schuss z. B.) gibts nicht immer Disziplin bei nem Crit.

Nee das funktioniert ja anders, auch entangling Shot hat keine 100% Proc für weitere Effekte (für den eigenen Verlangsamungseffekt schon).

Soweit bekannt gibt es nur eine große Tabelle für die Pro Koeffizienten. Selbst Loh nutzt diese - das trifft zwar immer, aber das Leben wird einfach mit dem Koeefizienten multipliziert. Es macht sehr viel Sinn diese Tabelle auch bei Nightstalker zu nutzen - weil man sonst alles neu abfangen muss und ggf. irgendwelche Skillexploits findet (mit Pfeilhagel oder so).

Das jemand das getestet hat und auf 66% kam, glaube ich sogar. Die Klassiker Hungering/ Devouring Arrow haben nämlich einen Proc Koeffizienten von 65, laut obiger Tabelle.
 
Hm. Ich dachte immer die Koeffeizienten würden nur bei Skills greifen, die auf Treffern(!) basieren.
Da Nightstalker aber auf einem erfolgreichen Crit(!) basiert, dachte ich eigentlich, dass die Koeffizienten nicht mehr griefen, da der Crit ja bereits eingetreten ist.

edit:
Im Netz finde ich über diese Thematik übrigens nur Verwirrung und widersprüchliche Aussagen. Hat jemand von euch ne Quelle dazu? Oder wenigstens ne sinnvolle Diskussion?

edit2:
Theoretisch bieten sich eigentlich gerade Skills mit erhöhter Angriffsgeschwindigkeit für Proc-Builds an (vergleiche CB in D2), was durch die Proc-Koeffizienten ziemlich kaputt gemacht wird.

Ja, ich sehe das auch etwas kritisch. Blizzard will damit wohl das Auftreten der Effekte Skill-Unabhängig gestalten. Ein weiterer Punkt für die kleine Build-Auswahl...
 
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