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Tempering Pitty Theory by Rob

Budokai

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Bisher reine Empirik ohne jeden theoretischen Beweis.

Die Idee ist , dass alle Attribute einer Tempering Kategorie gleich wahrscheinlich sind.
Nun haben viele China Crafter und auch Rob beobachtet , dass es erstaunlich oft vorkommt , dass wenn man 3x ein Temper auf einem trash item nicht bekommt
dann ein neues item nimmt und die gleiche Kategorie temperd man dann im 1 und 2 Versuch überproportional oft den stat bekommt der noch nicht drann war.

Es handelt sich dabei um die Theorie dass Blizzard den Zufallsgenerator so gebaut hat , dass Ergebnisse gemerkt werden und dann versucht wird alle
Attribute mit einer gleichen Häufigkeit zu forcieren. Dass heisst es wird nachgeholfen wenn ein Attribut länger nicht drann war.
Robs Erfahrung aus seinen Craftings nach ist die Chance ein Attribut innerhalb von 2 neuen Versuchen zu bekommen wenn es 3x nicht drann war bei ca. 80%

Habs vorhin mal bei 2 Items ausprobiert und es hat tatsächlich geklappt obwohl Vulnerable Temper wirklich eier der schwersten ist :D
Und auch bei Rob hat es bei beiden Waffen geklappt.

Insgesamt ist aber die Häufigkeit der Versuche noch lange nicht ausreichend.

Solange Blizzard nicht veröffentlicht wie sie ihren PRNG gebaut haben ist es reine Glaubensfrage
 
Immerhin ist die Strategie ein neues Item zu nehmen schon mal besser als ein Item durch "Vertempern bis zum Ende" komplett zu versauen ^^ Das wäre die einzig wirklich hilfreiche Erkenntnis aus dem Versuch :D

Meine Skills in Wahrscheinlichkeitsrechnung sind nun nicht besonders, ich würde aber ebenso annehmen, dass ein paar Versuche, wie gesagt, nicht ausreichen um was Aussagekräftiges zu behaupten.
 
Ich gebe grundsätzlich nix auf solche "Aluhut"-Themen, vorallem wenn die Sample Sizes dermassen lächerlich klein sind.
Aber da ich weiss, dass Blizzard Erfahrung hat mit Pity Timer (z.B. D3 oder Hearthstone) ist die Sache doch irgendwo im denkbaren Bereich :lol:
 
Immerhin ist die Strategie ein neues Item zu nehmen schon mal besser als ein Item durch "Vertempern bis zum Ende" komplett zu versauen ^^ Das wäre die einzig wirklich hilfreiche Erkenntnis aus dem Versuch :D

Meine Skills in Wahrscheinlichkeitsrechnung sind nun nicht besonders, ich würde aber ebenso annehmen, dass ein paar Versuche, wie gesagt, nicht ausreichen um was Aussagekräftiges zu behaupten.

Man könnte das mit dem Ci^2 Test berechnen wie viele Versuche man bräuchte bei einer Irrtumswahrscheinlichkeit von höchstens x % um relativ sicher sagen zu können , das es so eine Mechanik gibt.
Ist aber zu lange her als das ich das noch könnte

Und dann brauchen wir die praktische Durchführung der Versuchsanzahl :D

Für mich ist das aber bis heute sowieso etwas Paradox mit den Wahrscheinlichkeiten unabhängiger Ereignisse.

Zahl und Kopf sind 50%
3x Zahl ist 12,5%
Wenn 2x Zahl war ist das ein 3tes mal Zahl kommt 50% aber das 3x Zahl kommt 12,5% :wand:

Unendlich viele versuche gehen gegen 50%
wenn man die ersten Versuche unter 50% landet müssten dann nicht die unendlich vielen folgenden Versuche nicht signifikant aber trotzdem über 50% sein damit man am ende auf 50% kommt ?

Mein Gehirn akzeptiert einfach , dass das so ist aber irgendwie crazy ist das trotzdem.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin jetzt kein Stochastiker, aber die Wahrscheinlichkeit sollte in besagtem Szenario eh sehr hoch sein.
Da jetzt noch eine Pity-Mechanik zu vermuten ist schon etwas aus der Luft gegriffen.
 
Ich bin jetzt kein Stochastiker, aber die Wahrscheinlichkeit sollte in besagtem Szenario eh sehr hoch sein.
Da jetzt noch eine Pity-Mechanik zu vermuten ist schon etwas aus der Luft gegriffen.

5 Versuche für 1/5 chance = 1-(0,8)^5 = 67% innerhalb von 5 Versuchen den stat zu treffen den man will
1-(0,8)^2,5 = 42% beide stats zu treffen.

Also die Wahrscheinlichkeit auf einem item beide stats die man will zu treffen ist unter 50%

Weiss jetzt nicht ob 42% chance beide stats zu treffen eh sehr hoch ist ?

6 von 10 Items klappen mathematisch nicht beim tempern.

Darum würde ich auch niemals ein teures legendary kaufen weil es in 58% aller Fälle zerstört wird
 
Meine Freunde und ich haben kürzlich darüber diskutiert, als diese Theorie aufkam.
Mein Argument war: Woher zum Teufel soll das Spiel wissen, welches Temper-Affix du gerade haben willst? Das Spiel sollte wissen, welchen Build du spielst und welcher Affix für diesen Build am besten geeignet ist. Um dies zu implementieren, sollten die Entwickler diese Informationen kennen, bevor die Community überhaupt bestimmte Builds entwickelt hat.
Nur ein Beispiel: Du spielst eine Dornenbarb. Dein Skilltree und dein Paragon sind bereits auf Dornen eingestellt, sogar deine Aspekte für dieses Build wurden bereits aufgedruckt, und nun machst du das Tempering. Es wäre möglich, eine Pity-Mechanik zu implementieren, wenn das Spiel feststellen kann, welchen Build du gerade spielst.

Aber was ist, wenn man seine Skills und Paragon zurücksetzt und beginnt, neue Ausrüstung für ein neues Build zu temperieren? Soll das Spiel deine Gedanken lesen, um zu wissen, welche Temper-Affixes du suchst?
Genau, das tut es nicht, das kann es nicht. Deshalb halte ich es für höchst unwahrscheinlich, dass es eine solche Pitymechanik für das Tempering gibt.

Ich halte mich diesbezüglich an Ockhams Rasiermesser.
Wieso sollte das D4 Dev Team, das sowieso zu wenige Zeit für alles hat, noch so eine komplizierte Mechanik eintwicklen und einbauen, wenn die einfachste und schnellste Lösung rnd() ist.
Die Community ist diesbezüglich einfach einem Confirmation Bias erlegen. Passiert oft. Siehe Pokemon 1996, wo auch alle den B-Knopf gedrückt haben, damit das Pokemon im Ball bleibt.
 
Meine Freunde und ich haben kürzlich darüber diskutiert, als diese Theorie aufkam.
Mein Argument war: Woher zum Teufel soll das Spiel wissen, welches Temper-Affix du gerade haben willst? Das Spiel sollte wissen, welchen Build du spielst und welcher Affix für diesen Build am besten geeignet ist.
Hier habe ich aufgehört zu lesen ....

Du hast gar nichts verstanden ?
Mit ein bisschen intelligenz solltest du schnell begreifen das deine These komplett irrelevant für die Thematik ist

Es geht darum eine Gleichverteilung zu forcieren... was ein Spieler will ist völlig unerheblich
 
Bei 4-5 Optionen ist es einfach sehr schwer über längere Zeit nicht zu treffen. Hier ein kleines Beispiel: 200 Zahlen von 1-4. Spontan die längste Pechsträhne die ich da sehe sind 12x keine 3 am Ende. Es ist schlicht sehr unwahrscheinlich das bei derart wenigen Optionen über längere Zeit kein Treffer dabei ist.

1717499210211.png

Du hast gar nichts verstanden ?
Mit ein bisschen intelligenz solltest du schnell begreifen das deine These komplett irrelevant für die Thematik ist

Gibt kein Grund hier jemand als dumm zu bezeichnen. Respektvoller Umgang miteinander sollte für Erwachsene eigentlich nicht schwer sein

5 Versuche für 1/5 chance = 1-(0,8)^5 = 67% innerhalb von 5 Versuchen den stat zu treffen den man will
1-(0,8)^2,5 = 42% beide stats zu treffen.

Sind 7 Versuche oder? Der 1. pro Kategorie verbraucht keine Haltbarkeit. Bedingte Wahrscheinlichkeit ist bei mir eine Weile her, aber ich bin mir ziemlich sicher dass 1-(0,8)^2,5 für beide extrem falsch ist. Du hast einfach nur die Chance eines Affixes mit 2.5 Versuchen zu treffen berechnet.
Wenn du beide als Unabhängige Erreignisse rollen willst (was nicht der Fall ist), müsstest du zumindest das Resultat noch ^2 nehmen. Wären dann 18%. Die richtige Rechnung sollte deutlich komplizierter sein.
 
Gibt kein Grund hier jemand als dumm zu bezeichnen. Respektvoller Umgang miteinander sollte für Erwachsene eigentlich nicht schwer sein
Ich habe extra erklärt, dass es keine Rolle spielt was der Spieler will.. weil es nur darum geht eine gleiche Verteilung der Attribute anzustreben.
Und dann kommt Butcher und meint : Woher soll das Spiel wissen was der Spieler will ?

Da ist mir kurz schwer gefallen :D

Zu den 1-(0,8)^2,5 glaube auch das dass nicht stimmt weil mindestens das ^2 vergessen :)
aber besser wird es so oder so nicht und das ist schon schlecht. :D
Vereinfacht war es die % den ersten Versuch zu treffen x die den 2 Versuch zu treffen.



Ganz abgesehen davon sage ich nicht dass die Theory von Rob stimmt.
Ich sage nur dass möglich wäre.
Ich hab seitdem mit der Methode 1 Item gebricked von 6 crafts und 5x beide Affixe getroffen.
Das war davor definitiv schlechter aber die sample size ist zu klein

Der Rouge den ich level hat daher nun jetzt schon relativ gutes Gear was das tempering angeht und auf allen Items die er hat
Vulnerable Damage getroffen !
 
Zuletzt bearbeitet:
Gibt kein Grund hier jemand als dumm zu bezeichnen. Respektvoller Umgang miteinander sollte für Erwachsene eigentlich nicht schwer sein
Das sehe ich genau so, bitte nett zueinander bleiben, @Budokai !

Ich habe extra erklärt, dass es keine Rolle spielt was der Spieler will.. weil es nur darum geht eine gleiche Verteilung der Attribute anzustreben.
Bei einer zufälligen Verteilung wäre das gar nicht notwendig, da sich das auf lange Sicht ohnehin von alleine ergibt.

Die Idee ist , dass alle Attribute einer Tempering Kategorie gleich wahrscheinlich sind.
Habs vorhin mal bei 2 Items ausprobiert und es hat tatsächlich geklappt obwohl Vulnerable Temper wirklich eier der schwersten ist
Das widerspricht sich irgendwie.
 
Ich sehe hier wird viel aneinander vorbeigeredet ;)

Anscheinend hat die Leserschaft nicht ganz verstanden was hier gemeint ist .

Die Theorie ist , das alle Attribute auch kurzfristig vom PRNG so beinflusst werden dass eine Gleichverteilung möglichst Zeitnah innerhalb einer Session erzwungen wird.

Um das zu veranschaulichen.
Nehmen wir mal Vulnerable, Cuthroat 1 , Cuthroat 2 , Cuthroat 3

Alle stehen bei 0...
nun gibt es 3 Versuche bei denen CT1, CT2 , und CT3 kommen.
Also steht es 0,1,1,1

Die Theorie ist nun , dass sobald es einen Unterschied in der Häufigkeit gibt die Wahrscheinlichkeiten nicht mehr 25% sind sondern verändert werden.

Folglich ist als auch die Frage woher der Computer weiss was man will komplett am Thema vorbei
Wenn man weiterrollt , ergibt sich das automatisch !

Das widerspricht sich irgendwie.
Hier ist das ganze dann doch komplexer.

z.B. nehmen wir Fallen Dauer und Fallengröße und beides ist gut
Also hat man 2 von 4 treffer. Sowohl FallenDauer als auch Fallengröße sind spielbar.
Bei Vulnerable hab ich aber 1 von 4 und 3x komplett unbrauchbar .

Ähnlich ist es bei Lucky Hit wo man Stun , Freeze , Slow und immobilize hat.
auch hier sind stun und Freeze beides Treffer die wir brauchen können.
Ob die Gegner nun gefreezed sind oder gestunned ist beim Hearthseeker-Victimize Rogue egal

etc


Wie gesagt: ich betone nochmal , dass ich die Theorie von Rob und den Chinesen nicht für richtig halte , sondern nur für möglich
 
Nun habe ich endlich Feierabend :D Seit ich das hier heute Mittag gelesen habe, juckt es bei mir im Kopf und ich muss dringend antworten. :lol:

Also...
5 Versuche für 1/5 chance = 1-(0,8)^5 = 67% innerhalb von 5 Versuchen den stat zu treffen den man will
1-(0,8)^2,5 = 42% beide stats zu treffen.
Das ist mathematisch so nicht korrekt. Mit "1-(0,8)^5 = 67%" berechnest du die Wahrscheinlichkeit, mindestens einen Treffer zu landen. Soweit richtig, denn wir berechnen hier schlichtweg eine Bernoulli-Kette, wobei die Wahrscheinlichkeiten für X=1, X=2, ..., X=5 aufsummiert werden müssen. Dein Weg über das Gegenereignis 1-p(kein Treffer) ist hierfür elegant und einfach. :top:

Das funktioniert so einfach aber nicht mehr für "mindestens zwei Treffer" mit einer Quadrierung der halben Versuchsanzahl mit ^2,5. Dafür brauchst du dann wirklich die Bernoulli-Kette für p(X=2, ... X=5) bzw. über das Gegenereignis 1-p(X=0, X=1); mit dem Ergebnis 26,27% (Nomenklatur ist falsch; Summenzeichen und so; sollte klar sein).

Sofern beide Temper 20% Chance haben (=5er Gruppe) ist es ziemlich egal, wie diese Treffer verteilt sind - immer unter der Voraussetzung, dass man nach dem Treffen des ersten Stats gleich und bis zum Ende bzw. bis zum Treffer den zweiten versucht.
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Tatsächlich ist das aber auch noch nicht ganz korrekt, da man eigentlich ja 7 Versuche hat; die jeweils ersten pro Kategorie sind frei - und dann hat man 5 Ladungen pro Items.

Korrekt sind also 42,33% (für mindestens zwei Treffer bei 7 Versuchen und 20% Chance) - was nur zufällig deinen Prozenten entspricht, denn du hast komplett anders gerechnet ;)
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(Bin auch kein Statistiker/Stochastiker, habe aber damals im Studium beim Forschungsmethoden gut aufgepasst, meine BT u.a. über multivariate Analysemethoden geschrieben und in der Managementausbildung recht viel Risikosteuerung gebüffelt - blödes Konzept der Gesamtverantwortung :D)
 
Zuletzt bearbeitet:
Vielen Dank.

Es bleibt daher bei der Aussage, dass man Items mit größerer Wahrscheinlichkeit zerstört als beide Attribute zu treffen.
 
Vielen Dank.

Es bleibt daher bei der Aussage, dass man Items mit größerer Wahrscheinlichkeit zerstört als beide Attribute zu treffen.
Ja, das entspricht auch meinen Erfahrungen - jedenfalls, wenn ich mich in zwei 4er/5er Gruppen bewege und es nur jeweils einen Treffer gibt.

Wenn der zweite Temper allerdings in eine defensive Gruppe z.B. Life/Armor/Doge oder eine der fünf Einzelresis geht, von denen jeweils mehrere „Treffer“ sind, steigt die Wahrscheinlichkeit massiv :)
 
Ist es wirklich so, dass bei manchen Builds ein "falsches" Temperergebnis das Item gleich "zerstört"? Hatte fast die ganze Zeit ein bis zwei suboptimale Tempers auf dem Equipment. Spiele Minion-Necro und da macht es kaum einen Unterschied ehrlich gesagt.
 
Ist es wirklich so, dass bei manchen Builds ein "falsches" Temperergebnis das Item gleich "zerstört"? Hatte fast die ganze Zeit ein bis zwei suboptimale Tempers auf dem Equipment. Spiele Minion-Necro und da macht es kaum einen Unterschied ehrlich gesagt.

Bei HeartSeeker Rogue , den ich aktuell Spiele und Liebe auf jedenfall.
Vulnerable ist in einer Gruppe mit Dolchangriffen ! HearthSeeker ist aber ein Bogenskill/ArmbrustSkill der Vulnerable braucht
bekomme ich stattdessen eine + % auf Dolchangriffe bringt mir das 0

Der Build funktioniert so , dass man 4,7x seinen Vulnerable Damage % * orginal basic skill Damage als Explosion auslöst.
Man will also überall Vulnerable drauf haben kann aber mit den 3 Dolchstats die in der selben Temper Gruppe sind 0 anfangen weil Dolche reine stat sticks sind bei dem Build
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist es wirklich so, dass bei manchen Builds ein "falsches" Temperergebnis das Item gleich "zerstört"? Hatte fast die ganze Zeit ein bis zwei suboptimale Tempers auf dem Equipment. Spiele Minion-Necro und da macht es kaum einen Unterschied ehrlich gesagt.
Hast du die Items mit dem "falschen" Temperergebnis danach auch auf 12/12 gemasterworked und läufst Pit 100++? ;)

Ich bin voll bei dir, dass für den allermeisten Content im Game das sicherlich total Banane ist, ob ein paar Aspekte nicht perfekt, Stats unpassend oder Tempers falsch sind. Für die Zeit, die man allerdings später investieren muss, um ein Item zu finalisieren, ist es aber schon wirklich quasi ein No-go, mit einem falschen Temper unterwegs zu sein.

Um Beim Necro zu bleiben: Wenn bei einem sehr guten Schmuckstück mit zwei oder drei GA erstmal +Golem Dmg drauf ist, bin ich zufrieden. Wenn dann z.B. Ultimate CDR statt Golem CDR kommt - also die zweitbeste Wahl - würde ich das Item trotzdem verwenden, einfach weil es nicht so wahnsinnig oft ein Items mit den richten GA gibt.
 
@Budokai ah. Okay. Danke.

@KH183 Öhm.. Bin jetzt glaube ich überall auf 10/12 und zwei Items auf 12/12, habe kein einziges Item am Char mit zwei GAs von dreien ganz zu schweigen. Spiele bisher komplett selffound ohne Trade. Fehlen würde mir 1x Corpse Tendril und 1x Golem CDR und 1x was auf den Schuhen was ich jetzt aus dem Kopf nicht weiss^^. Heute morgen first try solo Pit 106 gemacht -> morgen versuche ich dann 109. Kann aber gut sein, dass da dann die Mauer kommt und die 106 Zufall war.
 
Hier habe ich aufgehört zu lesen ....

Du hast gar nichts verstanden ?
...
Das war ein Fehler. Butcher hat am Ende seines Posts klar zu verstehen gegeben dass ihm das RNG sehr wohl bewusst ist und er auch keine andere Mechanik erwartete. Er hat halt nur einen Umweg gemacht um deutlich zu machen warum er keine andere Mechanik erwartete.

Kein Grund hier verbal auszukeulen. Wenn sich auch das Gesprächsklima in der Politik und Gesellschaft deutlich verschärft hat - hier dürfen wir uns gerne möglichst höflich und respektvoll verhalten.
 
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