Eine Frechheit ist eher das schlecht recherchierte Review von Tub
Das ist echt nicht "ein bisschen Diablo, ein bisschen Torchlight", das ist "nur diablo und fate". Sogar die Grafik ist Fate, nur mit etwas besserem Budget und vielleeeeeicht einem kleinen WoW-touch. Aber wie gesagt, das hatte schon Fate.
Ich muss den leuten hier ja Recht geben, immerhin heisst es so schön: nihil novum sub sole. Auf die Mischung kommt's an, gerade mal bei einem solch simplen Genre wie Hack&Slay. Sogar der Genrename ist Reklame für die Simplizität =) Und nur kopiert muss ja auch nichts schlechtes sein, wenn man diese Mischung gut hinbekommt.
Das Spiel war ja auch beim ersten durchlauf durchaus sehr spaßig. Allerdings...
Es tut mir Leid, es ist ein gutes Beispiel für schlechten Design, teilweise gekoppelt mit schlechter Ausführung.
Es gibt da ein paar Sachen, die töten jeglichen Wiederspielbarkeitswert. Angefangen bei dem üblen Skillsystem.
David Wong hatte schon mal die zehn Gebote für die Spielindustrie mal aufgestellt - ich möchte hiermit eine Todsünde extra auf RPGs und Hack&Slays zugeschnitten vorschlagen: Zu viele passives. Mal den Fernkampf-Skilltree vom Vanquisher unter die Lupe nehmen, zum Beispiel...
Aktive Skills: Ricochet, Frost Pilum, Seeking Shot, Exploding Shot, Arrow Hail
Passive Skills: Ranged Weapon Expertise, Critical Chance, Block&Parry, Offensive Spell Mastery, Adventurer ... das ist nicht euer Ernst, oder? Genauso viele passive wie aktive skills? Von denen die Hälfte nix mit dem Tree zu tun hat? (Frost Pilum und Ricochet sind übrigens funktionell sehr, seeehr ähnlich)
Na gut, das ist doch nur ein tree, beim rest wird's doch sicherlich... moment.
In JEDEM Tree sind 5 aktive, 5 passive skills. Jeder Char hat 15 aktive und 15 passive skills zur auswahl. Top, ne? Aber es wird noch viel besser! Die passiven sind nämlich für alle chars identisch, nur verschieden hoch oder niedrig im tree plaziert (aber immer noch von anderen skills unabhängig skillbar -> kein wirklicher Unterschied!)
So kann man natürlich auch verfahren. Jede Klasse hat 30 skills! Nunja, leider sind 15 davon identisch für jede davon, aber hey, sie haben 30!
Das ist sowas von faules Design, ich kann gar nicht genug darüber herziehen. Passive skills sollen ja theoretisch einem char erlauben, sich zu spezialisieren, und das ist alles schön und gut, aber wenn man (innerhalb seines Skillbaums) 5 aktive skills, aber 15 passive hat, dann macht man da was falsch. Allem voran, da Spiele meistens nach dem Prinzip der größtmöglichen Stärke geballanced werden. Es ist also im nachhinein gar nicht erst möglich, einen Fernkämpfer zu bauen, aber auf Ranged Weapon Expertise zu
verzichten zugunsten eines anderen Skills, weil Schaden, Skillschaden, Waffenschaden und Monsterleben danach ausballanciert wird, wie schnell ein voll spezialisierter Char tötet. Merkt ihr das? Dadurch wird man zu bestimmten Entscheidungen passiv (hah!) gezwungen, während eine Illusion einer Wahl besteht. Vielleicht gutes Marketing, aber ganz, ganz übles Design.
Aber wenn's doch nur das einzige Problem wäre... da gibt es auch noch das der funktionell identischen oder objektiv besseren Skills. Das alte Diablo-Problem mit eisblitz-eisstoß-gletschernadel oder feuerblitz-feuerball? Beim Vanquisher haben wir das Problem: Exploding Shot, GG. Warum?
Gemaxt: Halber-Screen radius und zweithöchster DPS-Modifier.
Höchster geht immer noch an Ricochet, aber es ist ein unterschied von ca. 10% wenn ich mich recht erinnere, also so gut wie nix. Ricochet hat darüber hinaus eine lineare AoE (und das von-Wänden-abprallen UND WAS TREFFEN ist so ziemlich unmöglich, und wenn's mal passiert, dann war's reiner Zufall, kein Können), ES hingegen eine Kreisförmige. ES ist so ziemlich in jeder hinsicht besser - vielleicht außer, wenn es darum geht, individuelle Ziele in einer Gruppe auszuschalten, wofür aber im 95% des Spieles absolut kein Bedarf besteht. Leider ist selbst das kein Argument, denn die letzten 5% sind auch die letzten 5% des Spieles, und bis dahin ist der Schaden so exorbitant, dass man genauso gut einfach 3 mal ES casten kann und das Zielmonster UND die Gruppe auf einmal vernichten kann.
Was mich zum nächsten Problem bringt: Skills und Items....und Enchantments.
Die Entwickler von Torchlight haben versucht, clever zu sein - sie haben Skills, die an Waffenschaden gebunden sind, an das DPS der Waffe gebunden. Damit sollte wohl gesichert sein, dass niemand eine langsame, aber brutale Waffe (Kaiserkanone? Hey, die war toll) nimmt und sie mit guten Skills kombiniert - um himmels Willen, das wäre ja Spielerentscheidung und Strategie! Nein, die kleinen Waffen mit schnellen Schlägen aber wenig Dmg sollen ja auch mithalten können, und da sich die DPS im allgemeinen ausballanciert - ob 1x100 Schaden oder 4x25 schaden, ist ja wurscht - ist das doch toll, oder?
Nein.
Denn dann haben sie auch noch das Enchanting-System implementiert, sowie Affixe, die das Ganze absurd machen.
Simple Kalkulation: Wir haben eine Waffe mit Fastest Attack Speed - sagen wir, 2x die Sekunde. Und eine Waffe mit Slowest, sagen wir, 1x/2 sekunden. Die DPS von den beiden sind gleich, also im ersten Fall: 25 dmg, im 2. Fall: 100 dmg.
Jetzt enchanten wir beide Waffen, und erhalten einen Modifier: +20 Feuerschaden (ja, die sind nicht selten).
Was passiert? Die langsame Waffe hat einen Schaden von 100+20/2sekunden = 60 dps.
Die schnelle Waffe hat einen Schaden von 25+20/0,5sekunden = 90 dps.
Enchanten wir sie doch noch mal! Hey, noch mal +20 feuer/eis/blitz/gift/phys schaden!
Waffe 1: 70 dps. Waffe 2: 130 dps.
Und Enchanting ist ja so ziemlich unbegrenzt (mit entsprechender Fähigkeit passiert ein Fehlschlag so gut wie nie). Wollt ihr mal sehen, was das dann macht?
(Screen). Und das ist ein relativ alter screen. Am ende lag die DPS bei ca. 4k, und auch das nur, weil ich die Waffe nicht mehr benutzt habe - da ich eingesehen habe, dass eine 1-h-pistole mit fastest attack speed genauso schnell Schaden erhält mit enchantments, aber zusätzlich noch ein Schild erlaubt.
Wie soll man da noch mit Skills spielen, die vom Waffenschaden unabhängig sind, ist fraglich. Vielleicht ist das eben die Herausforderung? Solche Schadenswerte wird man jedenfalls da nie erreichen. Ob's eine Herausforderung sein
soll wage ich, zu bezweifeln - eher mal wieder schlechtes Design.
Das Spiel selbst ist recht monoton. Es gibt einige Stellen, wo es auf einmal etwas kniffliger wird - die Schamanen im Dschungel (hey, wo habe ich DAS schon mal gesehen?
), die Goblins mit den explosiven Salven (aber auch da heisst es nur: In Bewegung bleiben), und die Zealots mit Ansturm, aber noch schlimmer: Die Priestesses mit ihrem 1-hit-ko-BFG. Und wieder: In Bewegung bleiben, dann passiert nicht viel. Ein bisschen nervig am Anfang, nachher lernt man, mit ihnen fertig zu werden. Von solchen Monstern hätte ich mir mehr gewünscht - Viecher, die tatsächlich eine Gefahr darstellen und nicht nur Metzelmasse sind. Sogar die großen, bösen Drachen sind 'n Witz. Aber zugegeben ist alles ein Witz, wenn man mit 90% Critchance und 20k-schaden-crits auf halben Screen verteilt durch die Weltgeschichte geistert...
Noch ein letzter Kritikpunkt: Monsterlevel. Wie schaffen die es bloß, das Monsterlevel immer so anzulegen, dass es 1 lvl unter meinem ist,
selbst auf "Very Hard"?! Und selbst im Endlos-dungeon? Ich habe mir sagen lassen, auf tieferen Ebenen wird das da besser, bis zum Punkt, an dem die Gegner richtig brutal werden, was sich endlich nach ein bisschen Herausforderung anhört - aber so tief bin ich gar nicht erst vorgedrungen, denn nach 20 ebenen von schwächlinge Abknallen wurde es dann doch recht langweilig...
Fazit, und das mag jetzt überraschen: Das Geld ist das Spiel trotzdem wert. Weil bevor einem die ganzen Sachen auffallen, hat man doch 1-2 volle Spiele absolviert, und die machen spaß. Aber langzeit-motivation? Nada.
~Sylv