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Torchlight

Keine Ahnung, warum das alle als Diablo-Klon sehen. Das Design kotzt einfach nur an, weil es aussieht wie eine Warcraft 3 Editormap. Feeling kommt da nicht wirklich auf. Story...naja. Questlog ist viel zu unübersichtlich. Bei 3 nebeneinanderliegenden Items kann man mit ALT schon nicht mehr sehen, was da liegt, weil sie die Buttons überlagern. Kloppen an sich macht Spaß. Man hat nur Hybriden, deren Fähigkeiten nicht zusammen passen. Mit dem "Babaren beispielsweise braucht man eigentlich nur diesen Hellstampfer und das wars dann. Also mal so daddeln kann man es, aber von "toll" ist es meilenweit entfernt.

so long
miragee
 
Habe nun mein erstes nerviges Problem:

Man muss ja zwischenzeitlich 3 Glyphen einsammeln, die man für ein Portal benötigt. Nun war ich neulich wieder in einem dieser Glyphenräume und hab ne Glyphe da ausversehen aufgehoben -.- Wegwerfen geht nicht, das Item landet immer wieder im Inventar, verkaufen geht auch nicht und in die Truhe will das Teil auch nicht. Nun die doofe Frage: Wie werde ich die wieder los? :confused:
 
review mal anders :<

ich möchte hier grad mal meinen senf und auch ein wenig meine empörung über runicgames kundtun.

die review von Tub haben sicher einige gelsen und auch sonnst wird das spiel ja doch sehr gelobt.

als ich vor ein paar wochen von torchlight gehört hab dachte ich mir "kommt dir doch irgendwie bekannt vor!?" lange nachgedacht und schlussendlich ist mir ein titel eingefallen den ich vor einigen jahren schoneinmal gespielt habe... "FATE"

nun wenn man fate kennt wird man feststellen, das bereits in diesem spiel folgende features enthalten waren: zufällig generierte lvl, komplette 3d-umgebung, hund und katze als pet, das angeln und die fische mit denne man sein pet verwandelt, "zufallgenerierte" quests/questreihen, enchanting bei npc, sockeln und entsockeln bei npc, etcetc ich will nciht weiter aufzählen.

kam mir dann doch kmisch vor. also gschaut was wikipedia dazu sagt:
"Development of the game is led by Travis Baldree, designer of Fate, and Max Schaefer and Erich Schaefer, co-designers of Diablo and Diablo II, joined by the team that developed Mythos"

nun da ich torchlight komplett durch habe (zumindest die storryline) muss ich ehrlich sagen

EINE FRECHHEIT RUNIC GAMES!

diese spiel ist zu 80% kopiert! die oben aufgezählten features sind alle aus FATE übernommen. und was charklassen angeht... sorc (mit kettenblitz, meteor, feuerball, minions etc) hatten wir schon, das hies damals diablo2 und der barbar ist ja nun auch nix neues. itemdesign sieht mir stark nach wow aus...

fazit:
ich hätte nicht gedacht, das einige der früheren entwickelr von diablo2 so tief sinken würden ein altes (eher unbekanntes) hack n slay zu kopieren und dort ein paar skillz einzubauen, die wir schon in den diablo3 previews gesehen haben.

spielen kann mans, aber 20euro dafür auszugeben, dass man nur alten kram bekommt ist eigentlich nicht akzeptabel!

und da sag noch einer:
"Torchlight kombiniert moderne stimmungsvolle Grafik und frische Ideen mit einem altbewährten Konzept"

die frischen ideen habe ich noch nicht gefunden.
 
naja mal abgesehen davon, dass es 19,95$ sind und das umgerechnet etwa 13 € und paar zerquetschte sind ;)

ich kann deine aufruhr verstehen, aber trotzdem isses ein nettes game für zwischendurch :) klar kommt es auch für mich niemals an diablo 2 ran, es sind einige dinge undurchsichtig und unübersichtlich gestaltet etc., aber ich finde es ganz nett, dass es an die alten spiele angelegt ist. man kennt eben die skills, den spielablauf etc. aber hat dabei durch die andere ansicht und die effekte ein anderes spielgefühl, an das man sich schnell gewöhnt.

ob kopiert oder nicht, mir ist das relativ egal :)
 
naja mal abgesehen davon, dass es 19,95$ sind und das umgerechnet etwa 13 € und paar zerquetschte sind ;)

ich kann deine aufruhr verstehen, aber trotzdem isses ein nettes game für zwischendurch :) klar kommt es auch für mich niemals an diablo 2 ran, es sind einige dinge undurchsichtig und unübersichtlich gestaltet etc., aber ich finde es ganz nett, dass es an die alten spiele angelegt ist. man kennt eben die skills, den spielablauf etc. aber hat dabei durch die andere ansicht und die effekte ein anderes spielgefühl, an das man sich schnell gewöhnt.

ob kopiert oder nicht, mir ist das relativ egal :)

ja hast recht^^ habs ja auch gern gespielt, nur leider viel zu kurz und ein wiederspeilfaktor ist auch net wirklich dabei :<
musste meinem ärger aber echt mal luft amchen
 
Nenn mir mal nen komplett innovatives Hack n slay^^ oder nen innovatives neues Spiel, dass nich Mirrors Edge heisst und nich für die Wii rausgekommen is und auch nix mit Rotkäppchen zu tun hat.
 
EINE FRECHHEIT RUNIC GAMES!

Hmh.. 13 Euro, guter Support und viel Interaktion mit der Comm ist schon Frech.
Hallo? Bei EA zahlste 50€ bekommst auch nur ne bessere Beta Version und auf Patches kannste ewig warten.
Da ist mir das was Runic macht schon lieber...

Und zu 80% kopiert. Naja. Irgendwann muss auch der Innovativste einsehen, dass bei nem Hack´n´Slay irgendwo Grenzen sind.
Wenn dich das so aufregt, solltest du Diablo3 besser nicht spielen^^
Da wird auch nur maximal 20% Innovation drin sein ;)

Lieber gut geklaut, als schlecht erfunden.

Und warte mal was passiert wenn D3 released wird ... "DAS IST VON TORCHLIGHT GEKLAUT!!!111einself":ugly:
Ich bin mir sicher, dass Blizz Torchlight auch anspielt und schaut wo nette Ideen drinstecken die man eventuell übernehmen könnte.
 
Eine Frechheit ist eher das schlecht recherchierte Review von Tub :P
Das ist echt nicht "ein bisschen Diablo, ein bisschen Torchlight", das ist "nur diablo und fate". Sogar die Grafik ist Fate, nur mit etwas besserem Budget und vielleeeeeicht einem kleinen WoW-touch. Aber wie gesagt, das hatte schon Fate.

Ich muss den leuten hier ja Recht geben, immerhin heisst es so schön: nihil novum sub sole. Auf die Mischung kommt's an, gerade mal bei einem solch simplen Genre wie Hack&Slay. Sogar der Genrename ist Reklame für die Simplizität =) Und nur kopiert muss ja auch nichts schlechtes sein, wenn man diese Mischung gut hinbekommt.

Das Spiel war ja auch beim ersten durchlauf durchaus sehr spaßig. Allerdings...

Es tut mir Leid, es ist ein gutes Beispiel für schlechten Design, teilweise gekoppelt mit schlechter Ausführung.

Es gibt da ein paar Sachen, die töten jeglichen Wiederspielbarkeitswert. Angefangen bei dem üblen Skillsystem.

David Wong hatte schon mal die zehn Gebote für die Spielindustrie mal aufgestellt - ich möchte hiermit eine Todsünde extra auf RPGs und Hack&Slays zugeschnitten vorschlagen: Zu viele passives. Mal den Fernkampf-Skilltree vom Vanquisher unter die Lupe nehmen, zum Beispiel...

Aktive Skills: Ricochet, Frost Pilum, Seeking Shot, Exploding Shot, Arrow Hail
Passive Skills: Ranged Weapon Expertise, Critical Chance, Block&Parry, Offensive Spell Mastery, Adventurer ... das ist nicht euer Ernst, oder? Genauso viele passive wie aktive skills? Von denen die Hälfte nix mit dem Tree zu tun hat? (Frost Pilum und Ricochet sind übrigens funktionell sehr, seeehr ähnlich)

Na gut, das ist doch nur ein tree, beim rest wird's doch sicherlich... moment.
In JEDEM Tree sind 5 aktive, 5 passive skills. Jeder Char hat 15 aktive und 15 passive skills zur auswahl. Top, ne? Aber es wird noch viel besser! Die passiven sind nämlich für alle chars identisch, nur verschieden hoch oder niedrig im tree plaziert (aber immer noch von anderen skills unabhängig skillbar -> kein wirklicher Unterschied!)

So kann man natürlich auch verfahren. Jede Klasse hat 30 skills! Nunja, leider sind 15 davon identisch für jede davon, aber hey, sie haben 30!

Das ist sowas von faules Design, ich kann gar nicht genug darüber herziehen. Passive skills sollen ja theoretisch einem char erlauben, sich zu spezialisieren, und das ist alles schön und gut, aber wenn man (innerhalb seines Skillbaums) 5 aktive skills, aber 15 passive hat, dann macht man da was falsch. Allem voran, da Spiele meistens nach dem Prinzip der größtmöglichen Stärke geballanced werden. Es ist also im nachhinein gar nicht erst möglich, einen Fernkämpfer zu bauen, aber auf Ranged Weapon Expertise zu verzichten zugunsten eines anderen Skills, weil Schaden, Skillschaden, Waffenschaden und Monsterleben danach ausballanciert wird, wie schnell ein voll spezialisierter Char tötet. Merkt ihr das? Dadurch wird man zu bestimmten Entscheidungen passiv (hah!) gezwungen, während eine Illusion einer Wahl besteht. Vielleicht gutes Marketing, aber ganz, ganz übles Design.

Aber wenn's doch nur das einzige Problem wäre... da gibt es auch noch das der funktionell identischen oder objektiv besseren Skills. Das alte Diablo-Problem mit eisblitz-eisstoß-gletschernadel oder feuerblitz-feuerball? Beim Vanquisher haben wir das Problem: Exploding Shot, GG. Warum?
Gemaxt: Halber-Screen radius und zweithöchster DPS-Modifier.
Höchster geht immer noch an Ricochet, aber es ist ein unterschied von ca. 10% wenn ich mich recht erinnere, also so gut wie nix. Ricochet hat darüber hinaus eine lineare AoE (und das von-Wänden-abprallen UND WAS TREFFEN ist so ziemlich unmöglich, und wenn's mal passiert, dann war's reiner Zufall, kein Können), ES hingegen eine Kreisförmige. ES ist so ziemlich in jeder hinsicht besser - vielleicht außer, wenn es darum geht, individuelle Ziele in einer Gruppe auszuschalten, wofür aber im 95% des Spieles absolut kein Bedarf besteht. Leider ist selbst das kein Argument, denn die letzten 5% sind auch die letzten 5% des Spieles, und bis dahin ist der Schaden so exorbitant, dass man genauso gut einfach 3 mal ES casten kann und das Zielmonster UND die Gruppe auf einmal vernichten kann.

Was mich zum nächsten Problem bringt: Skills und Items....und Enchantments.
Die Entwickler von Torchlight haben versucht, clever zu sein - sie haben Skills, die an Waffenschaden gebunden sind, an das DPS der Waffe gebunden. Damit sollte wohl gesichert sein, dass niemand eine langsame, aber brutale Waffe (Kaiserkanone? Hey, die war toll) nimmt und sie mit guten Skills kombiniert - um himmels Willen, das wäre ja Spielerentscheidung und Strategie! Nein, die kleinen Waffen mit schnellen Schlägen aber wenig Dmg sollen ja auch mithalten können, und da sich die DPS im allgemeinen ausballanciert - ob 1x100 Schaden oder 4x25 schaden, ist ja wurscht - ist das doch toll, oder?

Nein.

Denn dann haben sie auch noch das Enchanting-System implementiert, sowie Affixe, die das Ganze absurd machen.

Simple Kalkulation: Wir haben eine Waffe mit Fastest Attack Speed - sagen wir, 2x die Sekunde. Und eine Waffe mit Slowest, sagen wir, 1x/2 sekunden. Die DPS von den beiden sind gleich, also im ersten Fall: 25 dmg, im 2. Fall: 100 dmg.

Jetzt enchanten wir beide Waffen, und erhalten einen Modifier: +20 Feuerschaden (ja, die sind nicht selten).

Was passiert? Die langsame Waffe hat einen Schaden von 100+20/2sekunden = 60 dps.
Die schnelle Waffe hat einen Schaden von 25+20/0,5sekunden = 90 dps.

Enchanten wir sie doch noch mal! Hey, noch mal +20 feuer/eis/blitz/gift/phys schaden!
Waffe 1: 70 dps. Waffe 2: 130 dps.

Und Enchanting ist ja so ziemlich unbegrenzt (mit entsprechender Fähigkeit passiert ein Fehlschlag so gut wie nie). Wollt ihr mal sehen, was das dann macht? (Screen). Und das ist ein relativ alter screen. Am ende lag die DPS bei ca. 4k, und auch das nur, weil ich die Waffe nicht mehr benutzt habe - da ich eingesehen habe, dass eine 1-h-pistole mit fastest attack speed genauso schnell Schaden erhält mit enchantments, aber zusätzlich noch ein Schild erlaubt.

Wie soll man da noch mit Skills spielen, die vom Waffenschaden unabhängig sind, ist fraglich. Vielleicht ist das eben die Herausforderung? Solche Schadenswerte wird man jedenfalls da nie erreichen. Ob's eine Herausforderung sein soll wage ich, zu bezweifeln - eher mal wieder schlechtes Design.

Das Spiel selbst ist recht monoton. Es gibt einige Stellen, wo es auf einmal etwas kniffliger wird - die Schamanen im Dschungel (hey, wo habe ich DAS schon mal gesehen? ;) ), die Goblins mit den explosiven Salven (aber auch da heisst es nur: In Bewegung bleiben), und die Zealots mit Ansturm, aber noch schlimmer: Die Priestesses mit ihrem 1-hit-ko-BFG. Und wieder: In Bewegung bleiben, dann passiert nicht viel. Ein bisschen nervig am Anfang, nachher lernt man, mit ihnen fertig zu werden. Von solchen Monstern hätte ich mir mehr gewünscht - Viecher, die tatsächlich eine Gefahr darstellen und nicht nur Metzelmasse sind. Sogar die großen, bösen Drachen sind 'n Witz. Aber zugegeben ist alles ein Witz, wenn man mit 90% Critchance und 20k-schaden-crits auf halben Screen verteilt durch die Weltgeschichte geistert...

Noch ein letzter Kritikpunkt: Monsterlevel. Wie schaffen die es bloß, das Monsterlevel immer so anzulegen, dass es 1 lvl unter meinem ist, selbst auf "Very Hard"?! Und selbst im Endlos-dungeon? Ich habe mir sagen lassen, auf tieferen Ebenen wird das da besser, bis zum Punkt, an dem die Gegner richtig brutal werden, was sich endlich nach ein bisschen Herausforderung anhört - aber so tief bin ich gar nicht erst vorgedrungen, denn nach 20 ebenen von schwächlinge Abknallen wurde es dann doch recht langweilig...

Fazit, und das mag jetzt überraschen: Das Geld ist das Spiel trotzdem wert. Weil bevor einem die ganzen Sachen auffallen, hat man doch 1-2 volle Spiele absolviert, und die machen spaß. Aber langzeit-motivation? Nada.

~Sylv
 
Zuletzt bearbeitet:
Na gut, wenn man alle Abuses auf seinem Char stapelt, kann man natürlich hinterher gut klagen, dass das Spiel zu einfach ist^^

Oder man sucht sich eben seine Herausforderungen. Ist ja n Singleplayerpsiel, wo man mit niemanden in Konkurrenz steht. Zock halt ohne Enchanter. Oder Hardcore. Oder Hardcore ohne Enchanter.
 
Fehlschluss.

Ich kann mir neue Herausforderungen immer stellen, das ist kein Problem. Aber es ist die Aufgabe eines Spielentwicklers, mir ein System zu bieten, das keine solche offensichtlichen Mängel beinhaltet.

Wenn große Teile des Spiels ausgelassen werden müssen, um das Spiel spielenswert zu machen... das ist ja so bescheuert, dass man das, glaube ich, kaum diskutieren braucht.

~Sylv
 
und was ist mit den anderen 12 punkten die redeemer am balancing-system bemaengelt? :p
das problem ist ja auch, dass
Spiele meistens nach dem Prinzip der größtmöglichen Stärke geballanced werden.
im laufe der (patch-)zeit kommen abuses immer mehr zum tragen, schwache skills/items werden immer weniger interessant und die schere zwischen blablub..

letztlich wird die vielfalt immer weiter reduziert, wie diablo eindrucksvoll beweist:
synergien (eine art perversion der passivskills); offensichtlicher 'skillmuell'; immer maechtigere items -> daraus resultierend, werden die alten immer weniger interessant..

es ist schoen, dass sich der barb auf 6 verschiedene waffentypen spezialisieren kann, aber warum muessen alle wafen das selbe machen?? das ist doch genau das prinzip "illusion der auswahl"
andere rpg-systeme versuchen ja schon, waffenarten weitere attribute zuzufuegen, als schaden * geschwindigkeit

angefangen bei pierce-, slash-, blunt-dmg mit entsprechender wirksamkeit beim bestimmten feindtyp (ok, noch ziemlich langweilig) bis zu sachen wie: schwere zweihandwaffen koennen laehmen, knueppel verkrueppeln gegner, leichte waffen machen einen agiler im kampf, etc

bei titanquest beispielsweise hatten die aktiven skill oft 2 oder 3 spezifische passive skills, die aber nicht nur den wert X und Y erhoeht haben, sondern den skill um eine funktion erweitert haben.
also lasse ich meine giftaura auch noch den gegner verlangsamen oder gar verwirren? oder nehme ich nur den giftschaden und konzentriere mich auf andere skills
 
ok nächster vanquisher gestorben. dieses mal lvl 37,,,,
kurz vor ende des spiels bei den BLOOD DISCIPLES... dieser gift zauber hat mich 2 mal gleichzeitig voll erwischt und ich war tot.

man,


kommen später noch mehr von solchen 1 hit wonders?
 
das game fand ich ganz witzig, ich war zumindest total angefressen bis ich alle skills meiner Bogenschützin durchprobiert hab! Klar das game gewinnt keine komplexitätspreise, es is weder schwer, noch hat es irgendwelche grossartigen neuen ideen drin...

Aber im gegensatz zu D3 ist es bereits da! Und es macht Spass, zumindest 1-2 abende, dann hat man mit etwas Glück bereits so starkes equip, dass man alles mit 1-2 klicks übern haufen schiesst und ab dann isses recht langweilig.

Kurzweilig fand ichs, und im gegensatz zu anderen Hack'n Slays die ich gespielt hab (Titan Quest, Sacred2 z.b.) fühlt es sich irgendwie einfach runder an und zugänglicher an.

Leider gibt es zu wenig content und wird schnell zu einfach im moment, als das es sich wirklich lohnt. Und ich hab auch keine lust nen 2. Charakter anzufangen, als ich mir die skilltrees der anderen angeschaut hab, hab ich festgestellt das ~50% der skills bei allen charakteren gleich sind... Das hat mich ziemlich enttäuscht.
 
Für manche Spieler wie euch, ist Torchlight vielleicht ein kurzweiliges Spiel, das keinen Wiederspielwert hat. Jemand wie ich, sieht das Spiel folgendermaßen:

Torlight wurde entwickelt von den Entwicklern der Spiele Diablo 1, Diablo 2 und Fate, die von ihren jeweiligen Entwicklerfirmen weggegangen sind, um etwas eigenes zu machen, da die zukünftigen Spiele nicht der Philisophie dieser Entwickler entsprach.

Torchlight erfindet das Rad nicht neu, sondern es ist eher dreist geklaut und verbindet alle 3 Spiele unter einem Hut. Wenn man das Spiel für sich alleine nimmt, ist es ein nettes Hack'n'Slay, das man in 2 Abenden durchgezockt hat, und dann nur selten bis garnicht wieder anmacht. Die Zeit die man es aber spielt, wird man gut unterhalten.
Das ist allerdings nur die Oberfläche des Spiels, für Spieler die keine Lust haben sich weitergehend mit dem Spiel zu beschäftigen.

Dadurch das die Entwickler Ruinic Games den kostenlosen Editor TorchED zeitgleich zu Torchlight rausgebracht haben, ist es für jeden möglich das Spiel in soweit zu verändern wie er es haben will. Das ist durch den Editor nicht einmal besonders schwer, man muss sich nur mal ein wenig damit beschäftigen. Für diejenigen die sich damit nicht beschäftigen wollen, gibt es bereits jetzt dutzende von Mods, die das Spiel so verändern, wie man es am liebsten haben will.

Ich z.B. habe folgende Mods installiert:

Better Balanced Sale Prices
Ich fand das die Preise die man beim Händler für magische Items bekommt, zu gering war, deswegen habe ich einfach diesen Mod nachinstalliert.

Better Random Quest Rewards
Das Spiel bietet zufällige Quests, in zufälligen Dungeons. Leider waren die Questbelohnungen nicht für Hardcore Spieler (Hardcore = Wenn der Charkter stirbt, bleibt er für immer tot) ausgelegt, was dieser Mod wieder behebt.

Brighter Map
Die Mini-Map war mir zu dunkel.

Cute Vanquisher
Die Hautfarbe von meinem Charakter war mir zu hell, und die schwarzen Haare im Kontrast dazu zu dunkel. Nun habe ich spiele ich eine braun gebrannte Brünette. ;)

Fackelschein
Übersetzt einen Teil des Spiels auf Deutsch.

Fish Mash
Man kann fischen gehen, und diese Fische dann seinem Tier (Hund oder Katze, wählt man bei Spielbeginn) zum fressen geben, wodurch sich die Klasse des Tiers für 120 sekunden veränderte, je nachdem was man für einen Fisch verfüttert hat. Durch diesen Mod kann man 4 gleiche Fische zu je 120 Sekunden kombinieren, und einen Fisch mit 600 Sekunden draus machen.
4 600 Sekunden Fische ergeben einen mit 3600 Sekunden, und 4 3600 Sekunden Fische, eine permanente Verzauberung des Tiers.

Gold Sharing Service
Mit dem Mod kann man Gold auf andere Charaktere transferieren

High-Res Texture Mod
Die Texturen im Spiel wurden durch High-Res Texturen ausgetauscht

IHateFishing
Nun droppen die Monster auch Fische, da ich es hasse stundenlang am Teich zu stehen, nur um zu fischen.

Mit diesen Mods habe ich mir das Spiel so gebastelt, wie ich es am liebsten spielen möchte.
Zur Zeit denke ich darüber nach, einen eigenen Mod zu entwickeln, und diesen dann anderen Spielern zu Verfügung zu stellen, damit diese ihr Spiel so verändern können, es ihnen am besten passt.
Ein Mod den ich unbedingt nochmal ausprobieren muss, ist übrigens TorchCam. Damit kann man das Spiel in Ego-Shooter Perspektive spielen.

Denkt man sich z.B. ich habe keine Lust zu fischen, und auch nicht auf Drops von Monstern zu warten, dann bastelt man sich mit dem Editor einfach einen Fischhändler, oder lädt einen bereits existierenden Mod runter.
Wollt ihr ein eigenes, eingerichtetes Haus, in dem die Truhe dort steht wo ihr sie haben möchtet? Einfach mit dem Editor ne Map entwerfen, ein Portal zu der Map in die Stadt und fertig ist das eigene Haus.
Macht euch einer euer Skills zu wenig Schaden, und ist dadurch nutzlos? Einfach im Editor selber verändern.
Ist euch das Spiel zu einfach? Einfach im Editor das Attacken der Gegner verändern, bzw. einen Mod für höhere Schwierigkeitsgrade runterladen.
Es gibt quasi unendliche viele möglichkeiten dieses Spiel zu spielen, und zu verändern.

Zur Zeit stehe ich z.B. auf Rogue-like Spiele. Das heisst das man immer ein Stückchen weiterkommt, dort dann auf neue Gegner/Fallen stößt, eventuell verreckt und wieder von vorne anfangen muss, mit dem Wissen das man das nächste mal auf diese Falle aufpassen muss (siehe auch Spelunky).
Also habe ich das Spiel auf Very Hard, mit einem Hardcore Charakter angefangen. Wenn ich nun neue Ausrüstung finde, die mein nachfolgender Charakter gebrauchen könnte, um schneller voranzukommen als sein Vorgänger, dann pack ich diese in eine geteilte Kiste, und der Nachfolger kann darauf zugreifen, wenn mein jetziger Charakter stirbt.
Hier eine kleine Liste meiner höchstlevligen Charaktere, inkl. deren Spielzeit:

Demo Charakter:
Level 8, 5 Stunden

1. Charakter
Level 11
3 Stunden 25 Minuten

2. Charakter:
Level 10
2 Stunden 3 Minuten

3. Charakter:
Level 11
1 Stunde 33 Minuten

Jetziger Charakter
Level 13
2 Stunden 17 Minuten

Wie man sieht ist eine Kurve nach oben zu erkennen, da ich mittlerweile genau weiss auf welche Gegner ich achten muss, und ich eine verdammt gute Ausrüstung für die Nachfolger habe.

Für alle die keine Lust haben, sich etwas mehr mit einem Spiel zu beschäftigen, ist Torchlight ein netter kleiner Zeitvertreib, der relativ schnell durchgespielt ist.
Für die anderen ist es das Hack'n'Slay Mekka auf PC Erden.

Torchlight hat soviel mehr zu bieten, als Diablo 2 und 3 jemals bieten kann.
Mittlerweile habe 2 Mods gebastelt, arbeite am 3. und habe schon Ideen für einige neue Skills beim Vanquisher. Die Freiheiten alles selber zu verändern, werde ich so schnell nicht wieder in einem Spiel haben.
 
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