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Traits

Einer hat an der blizzcon gesagt, es würde recht schwierig werden einen build zu machen, der nicht funktioniert. Es wird ja scheinbar auch keine "Übergangsskills" geben, also, schwächere Versionen vom eigentlichen starken skill dann. Somit sollte jeder aktive Skill einen build ermöglichen, oder eine Verwendung in einem build finden. Wenn sie das gut balancen, dann wird es höchstens zu bevorzugende Skillcombies geben. Also, ein weaponthrow barb braucht wohl nicht unbedingt seismic slam dazu, sondern eher noch etwas, was im melee Bereich stark ist.

Aber wie ist es effektiv in D2... Dort wurde eigentlich jeder build in vielen Formen getestet, der einigermassen noch etwas reissen konnte. Speeramas war zu schwach, Elebowskills ebenfalls. Firedruid hätte auch bisschen tuning brauchen können... auf der anderen Seite waren einfach gewisse builds deutlich! zu stark. Eigentlich wär's nur noch eine Frage des balancing gewesen. Wenn also D3 gut balanced wird, dürft's einfach recht viele grundsätzlich mögliche Charbuilds geben. Eben, die Guideleser wird's geben, aber womöglich wird jeder von seinem Char einen guide schreiben können, weil jeder build irgendwo etwas einzigartiges hat, was halt mehr oder weniger gut funktioniert, aber sicherlich sinnvoll sein kann.

Naja, ich hoffe eh auf "pose-Funktionen" :D so, dass man das Betrachten des Chars freigeben kann, je nachdem auch direkt im bnet Profile, welches auch bei offline-usern betrachtet werden könnte. Natürlich mit schöner Anpassungsmöglichkeit, so dass man z.B. nur die Skills und traits sehen kann, oder eben die items zusätzlich usw...

Die mainstreamguides wird man irgendeinmal kennen, spannend wird dann wenn man eben die Variationen suchen geht. Die Wizard im PvP vid, ist schonmal eine ziemlich logische und sicher auch effiziente PvP Skillung. Aber schon nur 7 sieben Skills können durch Skillrunen dermassen verändert werden.
 
In den Traits sind allein die DMG gegen Untote/Demons eher was für Exoten, so wie der Undeadhunter in D2, möglich aber ein Exot der einfach nicht an die Standards rankommt.

Greetz
Wenn Zuflucht den Schaden, den es verspricht wirklich anrichten würde, hätte ich mir den Undeadhunter sofort gebaut.


Dass es wieder Pflichtskills geben wird, ist klar.
Die gab es in D2 ja auch:
Eine Zauberin ohne Wärme, Statik und Teleport?
Ein Barbar ohne Sprungangriff?
Ein Paladin ohne ... ok, ginge schon, aber man ließe viel Potential liegen.
Eine Amazone ohne Ausweicher?
Ein Totenbeschwörer ohne Verstärkter Schaden, Knochenrüstung oder Kadaver Explosion?
 
Interessant aber, dass alle "Pflichtskills" die du nennst, im Normalfall 1Punktskills sind. Problem: Zuviele +skills items, so dass man wirklich nur einen Punkt in Wärme braucht. Aber auch der normale übermässige Bonus beim ersten Skill/traitpunkt scheint wegzufallen, so machen die ja wirklich auch beim ersten lvl nur irgendwie 12% mehr Schaden. Wird also nicht so eine Rolle spielen, dass man irgendwie möglichst alle traits antraited (...-.-), sondern eben... jeder Punkt kann überall sinnvoll sein.

Ich denke, es wird nicht zwangsläufig Chargebundene Pflichtskills geben, eher Buildgebundene, und das ist normal. Könnte durchaus Barbs geben, die groundstomp nicht brauchen und dafür einen anderen aktiven skill nehmen. Es wird auch nicht jeder Wizard timefield zwangsläufig brauchen, wobei die meisten builds, diese skills wohl gerne mitnehmen werden. Die grosse Frage ist, ob die aktiven dmgdealer skills alle etwa gleich brauchbar sind, dann wird man über die Zeit überall versuchen auszureizen.

Kann ja jemand mal sich den Spass gönnen und zusammenrechnen, wieviele mainbuilds und Variationen davon es schon in D2 gibt. Die guides auf PlanetDiablo sollten reichen für einen ersten guten Eindruck ;) Dürfte wahrscheinlich über 100 kommen.

edit: was mir grad noch einfällt, was ich bisher noch ganz in D3 vermisse ist faster hit recovery! Noch gar nie auf einem item gesehen, frage mich, ob das System verändert wurde? Diesbezüglich könnte man vielleicht auch mal Informationen in einem thread sammeln. Mit Blockchance und Reqs soll's ja auch anderst werden? Jedenfalls... fiel mir auch noch ein zusätzliches neues Attribut ein, wofür sie ja vor einem Jahr oder so mal aufgerufen haben. In D2 wird ja die Hitrecovery Animation bei >1/12 dmg (pvp >1/6?) ausgelöst, meinte ich. Diesen Wert sollte man auch noch anpassen können, müsste man dann halt in % messen, aber, wär noch interessant, wenn man's so zwischen 80-95% steigern könnte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja das wäre interressant :D
Aber ich könnte sterben vor neugier auf das ganze Spiel.
Übrigens sie könnten den Männlichen DH mal bringen^^.
 
Das mit Faster Hitrecovery ist in der Tat eine interessate Sache, da gehe ich hier jetzt aber nicht drauf ein.


Ok ja, die D2 Pflichtskills sind alle One-Point-Wonder. Aber woran liegt das? Schau dir Teleport doch mal genau an:
erster Punkt: man kann teleportieren,
weitere Punkte: geringere Kosten

Dagegen Feuerball:
erster Punkt: man kann Feuerschaden anrichten
weitere Punkte: man kann jeweils noch mehr Feuerschaden anrichten

Darüber hinaus kann man sich in LoD sehr viele +Skills übers Equipment holen. Während 20 native Punte das Maximum sind, kann man sich locker weitere 10-15 Punkte übers Inventar holen. (Wenn man ganz verrückt ist, sogar allein 13 über den Rücksack)

Diese 1Punktskills sind zwar bei der Bekämpfung der Monster recht nützlich, aber kann man mit ihnen allein ein Monster killen?
Eben nicht. Man braucht die voll ausgeskillten Damagedealer und da gab es bei D2 einfach nicht so viele. Zum einen waren bei den 30Skills pro Char auch noch passive Skills dabei und zum anderen waren manche Angriffsskills nur bessere Versionen von früher zur Verfügung Stehenden.
Doppelschwung -> Raserei
Feuerblitz -> Feuerball
Eisblitz -> Eisstoß -> Gletschernadel
Kältepfeil -> Eispfeil -> Frostpfeil
undsoweiter

Bei D3 wär jede dieser Reihen ein Skill inklusive seiner Variationen durch Runen.
 
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Naja, das Problem ist nicht, dass man die vollausgeskillten dmgdealer unbedingt brauchte, sondern eher, dass man gewissen dmgdealer durch die Syns usw dermassen pushen konnte, dass soviel Stärke rauskam und die Spezialisierung zur Pflicht wurde. In D3 wird man gar nicht soviel in einzelne Skills stecken können.

Und, eine andere Frage... Wie wäre das, wenn sie jetzt D2 komplett neu patchen würden und... keine Synis mehr und die Gegner hätten natürlich dementsprechend wieder weniger life. Aber man könnte wieder frei kombinieren... Das wär spannend, dann gäb's plötzlich ganz ganz viele hybrid Chars, die Frage wäre eher, ob man sich jetzt noch in D2 umgewöhnen könnte und die zusätzlichen Skills auch benutzen würde.

Achja, man müsste natürlich wegen den Passiven schauen, damit der WW barb dann nicht einfach dort alles reinsteckt, sondern zwangsläufig einen weiteren aktiven Skill wählen müsste. Und das wär ziemlich geil in D2. Wenn man plötzlich WW frenzy barbs machen könnte, ohne dass dadurch BO zur Schnecke wird (weil BO eh nur noch 20 points bräuchte, keine syns...). Oder HDins könnten auch mit allem kombiniert werden, und der wär ja eh gleich viel schwächer.
 
Synergien wieder rauspatchen aus D2 fänd ich nice.

Ich würde mich dann auch nicht an die altbekannten Skillungen klammern, sondern einfach was Neues ausprobieren.
Das tue ich ja auch jetzt schon. Bis auf den Fanazealot habe ich keinen Char mehr als einmal hochgespielt. (Ok den Feuerdruiden auch, aber nur weil Leechen einfach saugt :p)

Battle Orders brauchen aber keine Synergien (die verlängern ja nur die Wrkung).
 
Schaut euch mal den UltimateFixer-Mod von Nefarius an. Der hat genau das umgesetzt.
Alle Damagesynergien raus und ebenso die Immunitäten bei normalen Monstern.
(Leben und Schaden entsprechend angepasst)
Dazu noch das beste aus 1.0-1.09 in die Version 1.10 verfrachtet und einige Bugs beseitigt.
Ist schon ganz nett, wenn man nicht so sehr durch Synergien eingeschränkt wird.

Das D2SE-Modplugin kann man sich ja leicht selber basteln...^^
Wenn dann noch jemand die schwächeren Skills von ihrer Wirkungsweise her aufpeppt (siehe RoS)
wärs schon perfekt.
 
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Da ich auch PvP machen will, werde ich eine ganze Hand voll defensiver Traits mitnehmen. Kann gegen die Monster auch nicht schlecht sein.

Und bis Level 60 ist es ja nicht soo weit. Der zweite Char geht dann halt nur auf Schaden. Laut Blizzard soll man ja wirklich sehr viele Chars erstellen können und warum das nicht ausnutzen?!

€: nu is schön
 
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Du, Traits sind alle passiv :) Und je nach dem können auch Chars die voll auf dmg gehen in PvP Spass machen, ich werds jedenfalls ausprobieren mal die Arenas mit zB nem Dex-only-Monk zu rocken :D:D
 
Ich bin mir gerade gar nicht mal mehr so sicher ob es für einen bestimmten Build ein Optimun in der Verteilung der Traitpunkte gibt.

Trait heißt ja Charakterzug. Es ist eine weitere Möglichkeit der Individualisierung und hängt wohl auch stark von der Spielweise ab.

Zum Beispiel kennt ihr veilleicht den Wutwerewolf aus D2.
Die Skillung sieht zunächst ganz harmlos aus:
Wut, Lyca, Wolf, Geist - soweit so gut.
Jetzt ist aber die Frage: welchen Geist nimmt man? Mehr Leben, oder mehr Schaden?
Wie viel Stärke und Vitalität bekommt man zu sammen? Stärke nur für Ausrüstung und Vita den Rest, oder alles in Stärke wo geht?
Spielt man Hardcore oder Softcore?

Und ich denke mal für genau solche Fragen sind die Traits. Der eine pusht sein Dex und die Chance auf Krit, der andere pusht seine Vita und die Wirkung von Health Globes.
 
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Der werewolf ist wohl wirklich grad ein gutes Beispiel, zum verdeutlichen, wie viel Individualisierungsfreiraum, fern von klar definierbaren Optimalwerten, bereits D2 bot. Es ist eine Frage der Vorliebe, welchen Geist man nimmt. (zum Glück geht's in dieser Diskussion wohl primär um PvM :D Die Verfechter der verminderten Individualisierung kamen zum Glück noch nicht wirklich mit dem Argument, dass das im PvP noch viel drastischer ist).

Wie FenixBlack schön aufzeigte, sind viele Skillpoints, aufgrund von Synergien und zusammengehörenden Skills bereits vordefiniert. Und genau dieser Grossteil wird in D3 wohl um einiges reduziert sein. Wenn man dann (in D3 Verhältnissen) von einem werewolf sprechen würde, wären wohl nur 20-30% vordefiniert (in D2 wohl 80-90%). Die restlichen 80-90%, für die gäb's natürlich zu empfehlende Skills, jedoch ginge eben der Grossteil der Chargestalten und die Richtung, wie bei der Überlegung, welchen Geist man dazu nehmen soll.

Nur, mit einem grossen Unterschied noch, dass man in D2 sich entscheiden musste, in D3 wär's eher so, dass man quasi beide Geister (resp. alle 3) parallel wirkend hätte und... 30 Points frei verteilen darf. Dann könnte niemand mehr sagen, man bräuchte so und so viel von dem. Man könnte nur noch empfohlene Richtwerte angeben, à la "1000 life sollte der werewolf mindestens haben"... grobe Charskizzen.
 
Ich denke auch, dass sich bestimmte Skills/Traits durchsetzen werden, da diese einfach mehr bringen als andere. Wenn man den höchsten Schaden machen will, braucht man die Traits x, y und z. Aber dass es so wie in WoW wird, glaube ich nicht.

WoW ist ein MMORPG.. dort brauchen die 10 bzw 25 Leute einer Gruppe erstens Wissen über die Bosse und wie man sich bei diesen zu verhalten hat, zweitens je nach Raid muss das Equip mindestens so-oder-so gut sein und drittens braucht man die beste Skillung für seine Aufgabe (Heal, DD, Tank) - Dies sind in den wenigsten Fällen mehr als 2, meist nur eine. Dazu gibt es dann noch eine feste Rotation - sprich welche Skill man wann in welcher Reihenfolge zu nutzen hat. Das ganze haben Leute, grob gesagt, mit dem Taschenrechner ausgerechnet und dann zu dem Ergebnis gekommen, dass die Skillung u mit der Rotation v den größten Erfolg bringt. Dass eine gute Gruppe mit weniger guten Equip und anderen Skillungen genauso oder gar noch erfolgereicher spielen kann als der große Rest, ist auch Fakt aber so läuft es derzeit in WoW.

In D2 gab es auch Menschen, die hinundher gerechnet haben und so gab es die Stufen für fastcast, faster hit recovery etc. Aber nie würde jemand auf die Idee kommen jemanden nicht mit zu Baal zu nehmen weil der oder die nicht das Maximum an Resistenzen hat oder "falsch" geskillt ist. Diablo 3 wird in der Beziehung genau gleich sein.

Diablo und WoW sind halt komplett unterschiedliche Spiele.

Der Post liegt etwas weiter zurück, ich möchte aber trotzdem nochmal darauf eingehen.

Zu nächst, WoW ist ein MMORPG, klar. Da ist man auf das Spielen in der Gruppe angewiesen und jeder hat sich auf eine bestimmte Aufgabe spezialisiert.

In der Diablowelt muss jeder Charakter prinzipiell in der Lage sein mit jeder denkbaren Bedrohung fertig zu werden. (Oder er hält sich alternativ von bestimmten Gebieten fern; Hallen von Vaught, Uber-Tristram,...)

Wenn man jetzt so einen Allroundchar hat, dann kommen die Traits ins Spiel und man entscheidet sich wohin man seinen Schwerpunkt setzt. Ich seh da viel Potential den Char zu individualisieren. Und es kommt auch wieder auf die eigene Spielweise an.
Nehmen wir als Beispiel die Zauberin mit Feuerball. Der eine spielt sie aggressiv und stürzt sich auf jedes Monster, dann sollte er sich mehr defensive Traits reinholen, für den Fall dass er doch mal zu nah an den Gegner ranrennt. Der andere spielt vorsichtig und zieht sich sofort zurück, wenn zu viele Monster auf dem Bildschirm sind, dann kann auch durch die Traits nochmehr Schaden rausholen.


Sicher wird es wieder Mainstreamchars geben und dafür dann auch Mainstream-Traitbuilds, aber innerhalb dieser sehe ich viel mehr Raum für Individualsierung in D3 gegenüber dem Vorgänger.

Bleiben wir mal bei einem Beispiel aus D2 und nehmen wieder den Druiden. Gehen wir mal davon aus, der Feuerelementar wäre so Mainstreram wie der Tornadostormer.
Beim Feuerelementar hat man fünf Skills: Firestorm, Molten Bulder, Fissure, Vulcano und Armageddon. Weil man noch Oak Sage, Bear, Carrion Vine und Cyclon Armor braucht und für Armageddon über Hurricane gehen muss, hat man auf Stufe 90 nicht genug Punkte um alles zu maxen.
Den meisten Schaden holt man wohl raus, wenn man sich auf Fissure spezialisiert, also dessen Synergien Firestorm und Vulcano ausbaut und dazu noch Armageddon nutzt.
Armageddon kann viel Schaden anrichten, aber man kann es nicht steuern. Bei Fissure müssen sich die Ziele bewegen, damit man den größtmöglichen Schaden anrichtet.
Vulcano macht ohnehin mehr physischen Schaden als Molten Bulder - kann man also irgnorieren.
Aber wenn man jetzt lieber gegen Monster kämpft, die nicht so zahlreich vorkommen, sich wenig bewegen, oder viel zu schnell für Fissure sind, soll man dann nicht doch lieber Firestorm nehmen und statt Vulcano den Molten Bulder ausbauen?
Oder man ist der Meinung Armageddon trifft nicht richtig und setzt statt dessen auf Firestorm UND Fissure und baut beide Synergien aus.
Da hat man aus einem Built ganz leicht drei Varianten gemacht, die sich jeweils an der Spielweise des Benutzer orientieren und sich im Schadensoutput kaum nachstehen. (Und da sind passive Talente noch gar nicht miteinbezogen.)

Ich seh da trotz Mainstream viel Spielraum.
 
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Ich denk, dass Traits ein nettes Gimmick sind und eine weitere Facette zum Spiel hinzufügen, um es schwerer zu machen.

Nudge, nudge, Bare-Bones-Nackt.

lg
faxi

PS: Uhhh, Pic-Up
 
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