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Trapse zu Ladderbeginn - ein paar Tipps

Tub

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Diese Anleitung ist schon älter (Juni 2007), aber mit einer Ausnahme noch aktuell: Die respec-Möglichkeit. Dadurch werden auch andere Skill-Reihenfolgen und sogar Übergangsskillungen mit Feuerwoge plausibel. Ich halte dennoch die hier genannte Taktik weiterhin für die Beste.

Einzige Änderung: je einen Punkt auf Verblassen/Fade und Schattenmeister kann man sich gönnen, ohne ihn später bereuen zu müssen.



Huhu,

da einige von euch möglicherweise als ersten Char der neuen Ladder eine Trapse erstellen werden, hier ein paar Tipps zum erfolgreichen questen.

Das Ziel ist eine Trapsin nach meinem Guide, die sowohl die Quests alleine packt als auch für mf-runs brauchbar ist. (je nach mf-ziel hat ne sorc zwecks Teleport die Nase vorn, aber wer spielt schon sorcs? ;)).
Ich werde hier nur Änderungen bzw. zusätzliche Infos geben, aber nichts aus dem Guide wiederholen. Daher bitte erst den Guide lesen, dann diesen Post.


Disclaimer: dieser Thread ist nur runtergetippt und erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, gute Strukturierung, korrekte Rechtschreibung oder ähnliches.


Skillung:
- als erstes wird FB geskillt. 20 Punkte. Dann erst LS, dann DS. Ohne Anfangs-Equip und Nahkampf-Skills wird norm mit Klauen-Gewalt zu zäh. Ausserdem macht FB spass. ;)
- der Schattenmeister wird frühestens auf Hölle gebraucht, mehr als 1 Punkt ist er IMHO auch dann nicht wert. Entscheidet selbst. Ich würd auch selffound in HC ohne Schatten spielen, aber ich gehör auch nicht zu den Leuten die diesen Thread lesen ;)


Stats:
- erstmal vita, vita, vita. Bisserl str kommt sowieso von items, und allzuviel braucht man auch nicht (high-def-equip ist nutzlos, da tun's auch sachen mit weniger reqs - sind eh besser für die Laufgeschwindigkeit). Später dann str richtung 50 bringen, dex auch, das reicht für die später zu shoppenden Klingenklauen.

Akt 1:

- schön brav alle Quests machen und alle Wegpunkte holen, mit der Exp geht's später leichter. Gerne auch Krypta und so weiter leeren.
- nicht wirklich assassinen-typisch, aber dennoch praktisch: Wurfspeere im zweitslot. Kosten ein bisserl, machen aber anfangs gut bums und erledigen den blöden Schamanen auch dann noch, wenn grad wieder mana alle ist.
- lädierte Edelsteine sind immer nützlich. Eine Rüstung mit 2 lädierten saphiren gibt schonmal 20 mana, helm dito. Ein saphir im Bogen der Jägerin sorgt für Kälteschaden und langsame Gegner (optimale sockelung: saphir, topaz, topaz).
- anfangs ein bisschen equipment mit blitzresis shoppen ist nie verkehrt, die übelsten schäden in akt 1 sind blitz (raikanishu und die Missgestalteten). Equip mit Mana ist aber nützlicher.
- die Gräfin kann bis Ral droppen. Ein Besuch für das Quest ist drin, Runs lohnen sich hier noch nicht. Das einzige brauchbare Runenwort ist Stealth (TalEth), bis lvl 17 vergeht aber noch genug Zeit (und anfangs sind mir meine 20 mana auch lieber)
- andariel lässt sich mit Feuer gut killen. Genug gegengift-, heil- und manatränke bereit halten, in den vorraum locken, und immer im kreis rennen lassen. Dabei hin und wieder ein bömbchen über die Schulter werfen.

Akt 2:

- bei Drognan wird erstmal ein Knochenstab gekauft. Knochenstab, nicht Eibenstab oder sonstwas, da Knochenstäbe recht flott sind. Am besten einer mit +5 mana nach volltreffer (kann mit lvl 12 getragen und spätestens dann auch garantiert geshoppt werden), dieser hilft dem manahaushalt extrem.
- ein Söldner muss her. Mit low-def-equip lohnt der trotzer nicht (abstand halten musste eh..), Angriffswert hilft auch nicht mehr, nachdem die klauen abgelegt wurden, also.. tjo, prayer (also Kampf). Mit ein bisschen was vom Händler ausstatten, fertig. Da der Söldner gegner um sich herum versammelt ist er ein prima Ziel für die Wurfbomben.
- FB ist super um die Mumien aus der Ferne wegzubomben :)
- ein Würfel. Jetzt können wir unsere chippies zu fehlerhaften cuben. hurra!
- die Geheime Zuflucht und die Gräber kann man ruhig komplett leerräumen. Gibt gute Exp, die sowohl gegen Duri als auch später gebraucht wird.
- duriel ist grausam. Das erste was unten getan wird heisst: TP öffnen. Ein paar Stadt-Besuche für neue Tränke/Söldner werden wohl sein müssen. Ist etwas mühsam, aber dennoch rip-frei zu schaffen.

Akt 3:

- akt3-söldner teilen mehr schaden aus als ein schlecht equippter mit niedrigem level aus akt 2, binden allerdings die gegner nicht so gut. ich bin beim wüstensohn geblieben.
- so langsam wird level 24 erreicht, also LS. Ist auf Level 1 aber noch deutlich schwächer als der mittlerweile gemaxte FB. Kostet auch mehr mana. Also: weitermachen wie bisher.
- Bevor Akt 3 beendet wird sollte der Char Level 25 sein, sonst gibt's in A4 nur noch wenig exp. Die Tempel sind ganz gute Exp-Gebiete. Wer vorher nur durchgerannt ist, der darf jetzt leiden.. :p
- Meppel wie üblich übern Teich totwerfen.

Akt 4:

- haltet ausschau nach einem eckigen Schild mit 3 sockeln. (eckiger Schild wegen run-speed). Spätestens wenn's richtung nightmare geht kommen da resis rein.

Akt 5:

- sofern ein halbwegs brauchbares Schwert vorhanden ist wäre ein babaren-söldner eine gute Wahl. Wenn die Runen für Insight da sind wird er aber eh wieder ersetzt..
- ab level 30 bekommt DS einen Punkt und wird auch prompt eingesetzt. Bis LS eingesetzt werden kann fehlen noch ein paar Punkte..
- spätestens hier gibt's die Tal für Stealth nachgeschmissen, mir persönlich war aber meine Rüstung mit 3 mittlerweile normalen Saphiren lieber.
- akt 5 wird komplett abgegrast und so viel exp mitgenommen wie möglich. Level 40-45 ist locker möglich, wer sich für public baalruns nicht zu schade ist kann sich auch bis 50 durchquälen..


Nightmare:

- spätestens jetzt könnt ihr auch LS benutzen :p
- in den eckigen Schild entweder 3 diamanten oder RalOrtTal.
- JETZT Gräfinnen-runs bis zum Umfallen. Shopping-Liste: Insight-Waffe für den Akt2-Söldner, Spirit-Schwert. Eventuell ein ShaelEth-Schild statt RalOrtTal, eventuell ein OrtSol-Reif. Je nach Ausdauer. Insight + Spirit lösen vorerst sämtliche manaprobleme, und die +2 skills sind auch willkommen.
Beim Spirit-Rohling wieder auf die Geschwindigkeit der Waffe achten, ein Langschwert wäre optimal (aber langsamer als der necro-stab :()
Der besondere Runendrop der Gräfin geht bis Io, also nur einen unter der begehrten Lum für ne Rauch-Rüstung. Für 3 Io zum cuben braucht's aber im Schnitt 183 runs, das ist was für leidensfähige.. also freuen wir uns über Insight und Spirit und gehen weiter. (auf Hölle reichen ~107 runs für die Lum, da droppen aber nebenbei noch andere nette Runen die sich benutzen oder traden lassen. Oder vielleicht gibt's ne Lum beim hellforge-quest?)
- in Akt 2 wird der freezer gekauft und bis hölle behalten. Auf keinen Fall ein Machter.
- Akt 3.. jemand lust auf meppel-runs? Die Distanz ist vor ein paar patches elend lang geworden, die unique-drops sind aber immer noch brauchbar. Viel Glück.

Hölle:

hier sollte man einigermassen vorbereitet sein. Level 70 und resis deutlich positiv sollten schon sein. Auf nightmare lassen sich ab lvl 65 auch gleich zwei +3-traps-klingenklauen kaufen (die chance auf ne +6er hat man da noch nicht. Ist aber eh zu selten um drauf zu setzen).

Mit ein bisschen Glück habt ihr jetzt ne Vipern oder ne Rauch-Rüstung, netten Schmuck, resis auf schuhen und gürtel und ein Inventar voll halbwegs brauchbarer Resi-Charms. Das reicht in der Regel, um dennoch mit BoS zu spielen. Natürlich lässt sich auch ein Punkt in Fade rechtfertigen, falls die Resis doch zu schlecht sind.
Oder man nimmt die Klauen in den erstslot, spirit/resi-schild in den zweiten, und wechselt dann je nach Gegend.

Viele Tipps lassen sich zur Hölle sonst nicht geben. Hier wird sich zeigen, ob ihr eure Trapse beherrscht. ;) Die gute Nachricht: schwieriger als Hölle wird's nicht mehr, aber die Trapse wird immer stärker. Mehr items, höheres level, mehr skills. Sucht euch n schickes Plätzchen für exp/mf und legt los.


Viel Erfolg :hy:
 
Ich plane auch ne Trapse fürn Anfang (eben wegen den +3claws =guter dmg)Genau dannach hab ich gesucht. Danke :hy:
Is es nich so, dass es lange dauert, bis die fallen stark werden? Irgendwie scheue ich mich noch davor, fb am anfang zu maxen... aber ich vertrau einfach mal drauf.
Lohnt es sich, nen 3*tir-Schild zu benutzen?
 
wenn du mit FB spielen willst wohl schon...

meine allgemeinen tips sind folgende:

lädierte saphire in helm und rüstung am anfang sind ne menge wert.
als waffe nicht ne assa klaue sondern nen +mana/ene necro stab shoppen gehen, macht oft ne ganze menge aus.

wer die SM variante bevorzugt (gibts noch wen außer mir :clown: ) spielt eben ohne FB, sondern kämpft sich bis lvl12 mal so durch, ab dann arbeitet man estmals mit fallen... skillpunkte aufheben, und ab lvl 24 dann voll reinbuttern. (übergangsskills immer mit einem punkt versehen)

skillreihenfolge: LS, DS, SM, dann die beiden restlichen synergien.

SM variante is halt sicherer und eher auf HC ausgelegt, FB variante macht mehr schaden und kommt besser mit immunen klar.

also nix neues, auch für neue chars :)
mfg

Ciao
Seisset
 
Ich werde aufjedenfall mit fb spieln... Werd auf Sc starten und möglichst allein, oder in mittelgroßer party durchspieln. Da brauch ich einfach das zusätzliche element, was ja auch sinn macht, wo man fast alle anderen syns skillt...
Mal schaun, ob ich mich dazu durchringen kann sc ladder bei den assins ganz vorn dabeizusein...wobei ich nich davon ausgehe, dass es nich viele geben wird, weil alle mit sorcs starten.
 
meine frage ist, da ich dieses mal unbedingt meine Trap assa als mainchar machen will, ob ich nicht in einer vollen party nur auf die Blitzfertigkeiten skillen kann?

würde eben schockweb versuchen hochzubringen statt fb also quasi nur ein Punkt in fb....

Ich denke mal in einer vollen party, dürfte die assel ja auch ohne die skillung in fb auskommen oder nicht?


mfg
 
ich persönlich skille etwas alternativ bis Level 75-77 (Wechsel Alptraum nach Hölle inklusive Skillpunkt von Akt 1 Q1 Hölle):

Level 2 1 Punkt ín die Klauenbeherrschung (unser Angriffskill bis wir Combo Blitz haben und dieser passabel Schaden austeilt)
Level 3 1 Punkt in die Feuerbombe (bei Fallen in der Regel flotter als mit der Klaue zu schlagen)
Level 6-12 BoS ein Punkt rein, Schocknetz 6 Punkte rein (bringt Combo der bis Mitte Level 20 genutzt wird 2 Blitze mehr)
Level 12 Combo-Blitzwächter 12 Punkte rein (14 Punkte geht auch aber dann hat man ab Akt 1 Q2 Hölle erst 18 Punkte in Feuerbombe und muss sich noch 2 weitere Punkte erspielen, man kann wenn die Baalruns die man wohl machen wird gut laufen eventuell auch gleich bis Level 77 in Alptraum bleiben)
Level 24 ab jetzt Blitzwächter ausskillen
Level 30 Todesfallenwächter anskillen und nach Blitzwächter ausskillen

Feuerbombe ausskillen

es gibt einige wenige Feuerimmune in Alptraum aber die sollten die Party oder den Söldner nicht vor Probleme stellen

spätestens vor dem Wechsel in den Hölle-Schwierigkeitsgrad ein Punkt in Schattenmantel, Waffenblocker (außer man spielt ohne 2 Klauen)

Punktebedarf 83-85 (Level75-77) Punkte

danach die restlichen Blitzfallen (Synergiien) ausskillen sowie für Hölle wichtige Schattenfertigkeiten anskillen (je nach Bedarf: Meister, Verblassen, Gedankenschlag)


Der Grund für die Skillung ist folgender:
Die ersten Level in einer Party braucht man keinen derben Killskill (die Jägerin mit Eispfeilen und schnellem gesockeltem Jägerbogen killt ausreichend mit), ab Akt 2 hat man den dann schon recht brauchbaren Combo-Blitz der gut platziert nicht wirklich schlechter ist als die Feuerbombe, ab Level 24 hat man dann schon sehr viel in die Blitzwächter-Synergien gesteckt so das dieser Skill schneller brauchbar ist

edit: @Tub danke für den Tipp mit dem Necro-Stab mit 5 Meak, daran hatte ich garnicht gedacht - hilft schon den derben Manaverbrauch etwas einzudämmen
 
DcW-Wizzard schrieb:
meine frage ist, da ich dieses mal unbedingt meine Trap assa als mainchar machen will, ob ich nicht in einer vollen party nur auf die Blitzfertigkeiten skillen kann?
ja natürlich kannst du, aber die trapse wird dann (auch gegen nicht-immune) schwächer. Begründung siehe guide, den du sicher vorm posten gelesen hast :autsch:

@Seisset danke für den Tipp mit dem Necro-Stab mit 5 Meak, daran hatte ich garnicht gedacht - hilft schon den derben Manaverbrauch etwas einzudämmen
verwechselst du da nicht jemanden? :motz:
 
der Dank galt natürlich dir Tub

in Akt 1 gibts Necrostäbe mit 9 zu Energie das hilft ganz am Anfang auch etwas
 
FIreblast gibt doch +1 schuss auf Death Sentry alle 3 level, nicht wahr? Wäre es nicht zunächst eher ratsamer, sie bei lvl 18 zu lassen und sich der Skillung von DS, LS + Syns zu widmen, um diese 2 Punkte irgendwann mal später nachzuholen ( sprich: Wenn die ersten LIs auftauchen ) ?

~Sylv
 
geil danke ich will ne trapse am ladderbeginn machen hab gestern deinen guide gelesen und jettz so ein thread!!

:top:

ich lese und edite meine meinung

edit:

Am besten einer mit +5 mana nach volltreffer auch einen ohne voltreffeR? wohl nicht oder... also shoppen bis man einen hat?


und wann skillt man bos ?
 
Am besten direkt wenns möglich is...Ohne BoS is der Runspeed sehr schlecht. Also direkt auf lvl 6 einen Punkt drauf. Musst du so oder so anskillen.
 
Mist, sowas ähnliches wollte ich auch schon schreiben. Tips für neue Trapsen...oder besser: "Anfängerguide für den ersten Char - die Trapse".
Da ich aber keine Ahnung habe, ob sich mit dem Ladderreset noch ein Patch o.ä. kommt, warte ich noch ab...

FB würde ich aber nur nebenher skillen. Also 5 Punkte in FB, mit dem Rest alles freischalten, dann Comboblitzwächter anskillen und mit den Restpunkten von unten auffüllen. Weiter oben ergibt sich ja alles von selbst :angel:

Equip: gut geschrieben, alle Klassiker dabei :top:
Wobei ich die Rauch-Rüstung nie auf einer Trapse probiert hab. 2x Spirit zu basteln, dürfte genauso dauern, ein "Reim"-Schild tuts imho auch. Rares reichen auch, bis man an die wirklich guten Sachen kommt. Geschmackssache.

Gruß

€: Und schon kein Fellmonster mehr :angel:
 
@cherno dann haste aber nix gegen blitzimmune o O



@guide : was macht man gegen blitz & feuer immun? :D
 
merc und DS

ich hab nur blitzfallen bei meiner assa, und lasse die LIs von merc, SM und dann DS legen
is aber auch ne mf assa, die hat wenig +skills und hätte daher eh zu wenig FB dam
mfg

Ciao
Seisset
 
FB+Merc reicht schon für den Anfang (erste Leiche).
Und um die andere Frage auch noch zu beantworten: Todeswächter ftw!!11

Phys. Schaden bis zum Erbrechen.
Reicht.
Bestimmt.

€: Mist, zu spät ;) :hy: Seisset
 
Redeemer schrieb:
FIreblast gibt doch +1 schuss auf Death Sentry alle 3 level, nicht wahr? Wäre es nicht zunächst eher ratsamer, sie bei lvl 18 zu lassen und sich der Skillung von DS, LS + Syns zu widmen, um diese 2 Punkte irgendwann mal später nachzuholen ( sprich: Wenn die ersten LIs auftauchen ) ?
nö. Du skillst FB ja für den Schaden, nicht für die eher unwichtige DS-Synergie.

Am besten einer mit +5 mana nach volltreffer auch einen ohne voltreffeR? wohl nicht oder... also shoppen bis man einen hat?

und wann skillt man bos ?
ne, nur +5 mana sind recht wertlos. In BoS mit level 6 einen Punkt, mehr nicht.

2x Spirit zu basteln, dürfte genauso dauern
...und wer genau will das? :p

@guide : was macht man gegen blitz & feuer immun?
a) söldner b) DS c) rennen :p
 
wie viel gold kostet son stäbchen? damit ich weiß, was ich zur seite legen muss? sonst steh ich nachher in akt2 mit zu wenig gold...

wie sieht das eigentlich mit blatt aus? 3skills auf lvl 19 sind doch ordenltich.
außerdem 2mana nach volltreffer. is doch fein...

Vielleicht noch nen Tip: Ab lvl 19 oder 20 oder so kann man piken für den merc gamblen. Dann hat der gut wumms. Also die piken mit 6x max dmg. Die sind zwar nich so schnell, aber ich denke der Wumms haut das raus.
Für den Duriel-Kill könnten die von Nutzen sein. Kann man bei Duriel leechen? Wenn ja, könnte man in die Pike nen Loch reinmachen (3 lädis) und Schädel sockeln. Dann sollte der Merc gut überleben.

mfg Tom
 
Arsenium schrieb:
wie viel gold kostet son stäbchen? damit ich weiß, was ich zur seite legen muss? sonst steh ich nachher in akt2 mit zu wenig gold...
wenn keine skills drauf sind ist der Preis vierstellig (IIRC um die 5000). Ansonsten wird's ne ecke teurer.

wie sieht das eigentlich mit blatt aus? 3skills auf lvl 19 sind doch ordenltich.
außerdem 2mana nach volltreffer. is doch fein...
joa, ist in einem Kurzstab durchaus möglich, aber:
- du wirfst langsamer, als mit dem necro-stab, was die skills zum teil relativiert (auf lvl 19: 121 Schaden @ 12 fpa = 252 dam/sec vs. 88 Schaden @ 11 fps = 200 Schaden/sec)
- du hast weniger mana, als mit dem necro-stab (teurerer FB, nur 2 maek statt 5, dazu verlierst du mana bzw. maek aufm schild)

bei meiner letzten selffound-trapse war mein manahaushalt nicht so, dass ich auf mana verzichten wollte. Blatt benötigt ne gute Menge Manatränke.
 
also doch bei dem stäbchen bleiben? Vielleicht sogar ne schnelle einhandwaffe mit 2/3 tirs?
Krummsäbel is ja schon in Akt1 verfügbar... Da drin is halt 1 maek weniger möglich, dafür Kostengünstiger und ohne großen Shop-Aufwand zu kriegen. Die Tirs sollten in 2-3 Gräfin-Runs gefallen sein. Und man bekommt bei der gräfin auch noch exp.

Noch ne Verständnisfrage:
Maek= Mana after each kill. An Tir-Runen steht aber, mana auf Volltreffer. Is das einfach nen Übersetzungsfehler? Oder was genau?
 
weder Tir noch gesockelte einhandwaffen mit -20 wachsen auf bäumen. Dazu reichen die 5 maek auch aus (und die chancen stehen gut, dass du nochmal +1 auf nem ring hast). Ich würd eher 2 Tir in einen schild packen, da mana-schilde doch n stück schwieriger zu bekommen sind als der necro-stab. Oder in den Helm.

Allzulange wirst du aber eh keine Freude an den Tir haben, sobald du LS benutzt sind die wirkungslos. Und in A1 nightmare wird eh der ganze kram ersetzt. Also: locker bleiben, weniger aufs absolut perfekte equipment konzentrieren, einfach durchspielen ;)


ja, das ist ein übersetzungs-feature. Die englische bezeichnung ist korrekt.
 
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