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Diese Anleitung ist schon älter (Juni 2007), aber mit einer Ausnahme noch aktuell: Die respec-Möglichkeit. Dadurch werden auch andere Skill-Reihenfolgen und sogar Übergangsskillungen mit Feuerwoge plausibel. Ich halte dennoch die hier genannte Taktik weiterhin für die Beste.
Einzige Änderung: je einen Punkt auf Verblassen/Fade und Schattenmeister kann man sich gönnen, ohne ihn später bereuen zu müssen.
Huhu,
da einige von euch möglicherweise als ersten Char der neuen Ladder eine Trapse erstellen werden, hier ein paar Tipps zum erfolgreichen questen.
Das Ziel ist eine Trapsin nach meinem Guide, die sowohl die Quests alleine packt als auch für mf-runs brauchbar ist. (je nach mf-ziel hat ne sorc zwecks Teleport die Nase vorn, aber wer spielt schon sorcs? ).
Ich werde hier nur Änderungen bzw. zusätzliche Infos geben, aber nichts aus dem Guide wiederholen. Daher bitte erst den Guide lesen, dann diesen Post.
Disclaimer: dieser Thread ist nur runtergetippt und erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, gute Strukturierung, korrekte Rechtschreibung oder ähnliches.
Skillung:
- als erstes wird FB geskillt. 20 Punkte. Dann erst LS, dann DS. Ohne Anfangs-Equip und Nahkampf-Skills wird norm mit Klauen-Gewalt zu zäh. Ausserdem macht FB spass.
- der Schattenmeister wird frühestens auf Hölle gebraucht, mehr als 1 Punkt ist er IMHO auch dann nicht wert. Entscheidet selbst. Ich würd auch selffound in HC ohne Schatten spielen, aber ich gehör auch nicht zu den Leuten die diesen Thread lesen
Stats:
- erstmal vita, vita, vita. Bisserl str kommt sowieso von items, und allzuviel braucht man auch nicht (high-def-equip ist nutzlos, da tun's auch sachen mit weniger reqs - sind eh besser für die Laufgeschwindigkeit). Später dann str richtung 50 bringen, dex auch, das reicht für die später zu shoppenden Klingenklauen.
Akt 1:
- schön brav alle Quests machen und alle Wegpunkte holen, mit der Exp geht's später leichter. Gerne auch Krypta und so weiter leeren.
- nicht wirklich assassinen-typisch, aber dennoch praktisch: Wurfspeere im zweitslot. Kosten ein bisserl, machen aber anfangs gut bums und erledigen den blöden Schamanen auch dann noch, wenn grad wieder mana alle ist.
- lädierte Edelsteine sind immer nützlich. Eine Rüstung mit 2 lädierten saphiren gibt schonmal 20 mana, helm dito. Ein saphir im Bogen der Jägerin sorgt für Kälteschaden und langsame Gegner (optimale sockelung: saphir, topaz, topaz).
- anfangs ein bisschen equipment mit blitzresis shoppen ist nie verkehrt, die übelsten schäden in akt 1 sind blitz (raikanishu und die Missgestalteten). Equip mit Mana ist aber nützlicher.
- die Gräfin kann bis Ral droppen. Ein Besuch für das Quest ist drin, Runs lohnen sich hier noch nicht. Das einzige brauchbare Runenwort ist Stealth (TalEth), bis lvl 17 vergeht aber noch genug Zeit (und anfangs sind mir meine 20 mana auch lieber)
- andariel lässt sich mit Feuer gut killen. Genug gegengift-, heil- und manatränke bereit halten, in den vorraum locken, und immer im kreis rennen lassen. Dabei hin und wieder ein bömbchen über die Schulter werfen.
Akt 2:
- bei Drognan wird erstmal ein Knochenstab gekauft. Knochenstab, nicht Eibenstab oder sonstwas, da Knochenstäbe recht flott sind. Am besten einer mit +5 mana nach volltreffer (kann mit lvl 12 getragen und spätestens dann auch garantiert geshoppt werden), dieser hilft dem manahaushalt extrem.
- ein Söldner muss her. Mit low-def-equip lohnt der trotzer nicht (abstand halten musste eh..), Angriffswert hilft auch nicht mehr, nachdem die klauen abgelegt wurden, also.. tjo, prayer (also Kampf). Mit ein bisschen was vom Händler ausstatten, fertig. Da der Söldner gegner um sich herum versammelt ist er ein prima Ziel für die Wurfbomben.
- FB ist super um die Mumien aus der Ferne wegzubomben
- ein Würfel. Jetzt können wir unsere chippies zu fehlerhaften cuben. hurra!
- die Geheime Zuflucht und die Gräber kann man ruhig komplett leerräumen. Gibt gute Exp, die sowohl gegen Duri als auch später gebraucht wird.
- duriel ist grausam. Das erste was unten getan wird heisst: TP öffnen. Ein paar Stadt-Besuche für neue Tränke/Söldner werden wohl sein müssen. Ist etwas mühsam, aber dennoch rip-frei zu schaffen.
Akt 3:
- akt3-söldner teilen mehr schaden aus als ein schlecht equippter mit niedrigem level aus akt 2, binden allerdings die gegner nicht so gut. ich bin beim wüstensohn geblieben.
- so langsam wird level 24 erreicht, also LS. Ist auf Level 1 aber noch deutlich schwächer als der mittlerweile gemaxte FB. Kostet auch mehr mana. Also: weitermachen wie bisher.
- Bevor Akt 3 beendet wird sollte der Char Level 25 sein, sonst gibt's in A4 nur noch wenig exp. Die Tempel sind ganz gute Exp-Gebiete. Wer vorher nur durchgerannt ist, der darf jetzt leiden..
- Meppel wie üblich übern Teich totwerfen.
Akt 4:
- haltet ausschau nach einem eckigen Schild mit 3 sockeln. (eckiger Schild wegen run-speed). Spätestens wenn's richtung nightmare geht kommen da resis rein.
Akt 5:
- sofern ein halbwegs brauchbares Schwert vorhanden ist wäre ein babaren-söldner eine gute Wahl. Wenn die Runen für Insight da sind wird er aber eh wieder ersetzt..
- ab level 30 bekommt DS einen Punkt und wird auch prompt eingesetzt. Bis LS eingesetzt werden kann fehlen noch ein paar Punkte..
- spätestens hier gibt's die Tal für Stealth nachgeschmissen, mir persönlich war aber meine Rüstung mit 3 mittlerweile normalen Saphiren lieber.
- akt 5 wird komplett abgegrast und so viel exp mitgenommen wie möglich. Level 40-45 ist locker möglich, wer sich für public baalruns nicht zu schade ist kann sich auch bis 50 durchquälen..
Nightmare:
- spätestens jetzt könnt ihr auch LS benutzen
- in den eckigen Schild entweder 3 diamanten oder RalOrtTal.
- JETZT Gräfinnen-runs bis zum Umfallen. Shopping-Liste: Insight-Waffe für den Akt2-Söldner, Spirit-Schwert. Eventuell ein ShaelEth-Schild statt RalOrtTal, eventuell ein OrtSol-Reif. Je nach Ausdauer. Insight + Spirit lösen vorerst sämtliche manaprobleme, und die +2 skills sind auch willkommen.
Beim Spirit-Rohling wieder auf die Geschwindigkeit der Waffe achten, ein Langschwert wäre optimal (aber langsamer als der necro-stab )
Der besondere Runendrop der Gräfin geht bis Io, also nur einen unter der begehrten Lum für ne Rauch-Rüstung. Für 3 Io zum cuben braucht's aber im Schnitt 183 runs, das ist was für leidensfähige.. also freuen wir uns über Insight und Spirit und gehen weiter. (auf Hölle reichen ~107 runs für die Lum, da droppen aber nebenbei noch andere nette Runen die sich benutzen oder traden lassen. Oder vielleicht gibt's ne Lum beim hellforge-quest?)
- in Akt 2 wird der freezer gekauft und bis hölle behalten. Auf keinen Fall ein Machter.
- Akt 3.. jemand lust auf meppel-runs? Die Distanz ist vor ein paar patches elend lang geworden, die unique-drops sind aber immer noch brauchbar. Viel Glück.
Hölle:
hier sollte man einigermassen vorbereitet sein. Level 70 und resis deutlich positiv sollten schon sein. Auf nightmare lassen sich ab lvl 65 auch gleich zwei +3-traps-klingenklauen kaufen (die chance auf ne +6er hat man da noch nicht. Ist aber eh zu selten um drauf zu setzen).
Mit ein bisschen Glück habt ihr jetzt ne Vipern oder ne Rauch-Rüstung, netten Schmuck, resis auf schuhen und gürtel und ein Inventar voll halbwegs brauchbarer Resi-Charms. Das reicht in der Regel, um dennoch mit BoS zu spielen. Natürlich lässt sich auch ein Punkt in Fade rechtfertigen, falls die Resis doch zu schlecht sind.
Oder man nimmt die Klauen in den erstslot, spirit/resi-schild in den zweiten, und wechselt dann je nach Gegend.
Viele Tipps lassen sich zur Hölle sonst nicht geben. Hier wird sich zeigen, ob ihr eure Trapse beherrscht. Die gute Nachricht: schwieriger als Hölle wird's nicht mehr, aber die Trapse wird immer stärker. Mehr items, höheres level, mehr skills. Sucht euch n schickes Plätzchen für exp/mf und legt los.
Viel Erfolg
Einzige Änderung: je einen Punkt auf Verblassen/Fade und Schattenmeister kann man sich gönnen, ohne ihn später bereuen zu müssen.
Huhu,
da einige von euch möglicherweise als ersten Char der neuen Ladder eine Trapse erstellen werden, hier ein paar Tipps zum erfolgreichen questen.
Das Ziel ist eine Trapsin nach meinem Guide, die sowohl die Quests alleine packt als auch für mf-runs brauchbar ist. (je nach mf-ziel hat ne sorc zwecks Teleport die Nase vorn, aber wer spielt schon sorcs? ).
Ich werde hier nur Änderungen bzw. zusätzliche Infos geben, aber nichts aus dem Guide wiederholen. Daher bitte erst den Guide lesen, dann diesen Post.
Disclaimer: dieser Thread ist nur runtergetippt und erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, gute Strukturierung, korrekte Rechtschreibung oder ähnliches.
Skillung:
- als erstes wird FB geskillt. 20 Punkte. Dann erst LS, dann DS. Ohne Anfangs-Equip und Nahkampf-Skills wird norm mit Klauen-Gewalt zu zäh. Ausserdem macht FB spass.
- der Schattenmeister wird frühestens auf Hölle gebraucht, mehr als 1 Punkt ist er IMHO auch dann nicht wert. Entscheidet selbst. Ich würd auch selffound in HC ohne Schatten spielen, aber ich gehör auch nicht zu den Leuten die diesen Thread lesen
Stats:
- erstmal vita, vita, vita. Bisserl str kommt sowieso von items, und allzuviel braucht man auch nicht (high-def-equip ist nutzlos, da tun's auch sachen mit weniger reqs - sind eh besser für die Laufgeschwindigkeit). Später dann str richtung 50 bringen, dex auch, das reicht für die später zu shoppenden Klingenklauen.
Akt 1:
- schön brav alle Quests machen und alle Wegpunkte holen, mit der Exp geht's später leichter. Gerne auch Krypta und so weiter leeren.
- nicht wirklich assassinen-typisch, aber dennoch praktisch: Wurfspeere im zweitslot. Kosten ein bisserl, machen aber anfangs gut bums und erledigen den blöden Schamanen auch dann noch, wenn grad wieder mana alle ist.
- lädierte Edelsteine sind immer nützlich. Eine Rüstung mit 2 lädierten saphiren gibt schonmal 20 mana, helm dito. Ein saphir im Bogen der Jägerin sorgt für Kälteschaden und langsame Gegner (optimale sockelung: saphir, topaz, topaz).
- anfangs ein bisschen equipment mit blitzresis shoppen ist nie verkehrt, die übelsten schäden in akt 1 sind blitz (raikanishu und die Missgestalteten). Equip mit Mana ist aber nützlicher.
- die Gräfin kann bis Ral droppen. Ein Besuch für das Quest ist drin, Runs lohnen sich hier noch nicht. Das einzige brauchbare Runenwort ist Stealth (TalEth), bis lvl 17 vergeht aber noch genug Zeit (und anfangs sind mir meine 20 mana auch lieber)
- andariel lässt sich mit Feuer gut killen. Genug gegengift-, heil- und manatränke bereit halten, in den vorraum locken, und immer im kreis rennen lassen. Dabei hin und wieder ein bömbchen über die Schulter werfen.
Akt 2:
- bei Drognan wird erstmal ein Knochenstab gekauft. Knochenstab, nicht Eibenstab oder sonstwas, da Knochenstäbe recht flott sind. Am besten einer mit +5 mana nach volltreffer (kann mit lvl 12 getragen und spätestens dann auch garantiert geshoppt werden), dieser hilft dem manahaushalt extrem.
- ein Söldner muss her. Mit low-def-equip lohnt der trotzer nicht (abstand halten musste eh..), Angriffswert hilft auch nicht mehr, nachdem die klauen abgelegt wurden, also.. tjo, prayer (also Kampf). Mit ein bisschen was vom Händler ausstatten, fertig. Da der Söldner gegner um sich herum versammelt ist er ein prima Ziel für die Wurfbomben.
- FB ist super um die Mumien aus der Ferne wegzubomben
- ein Würfel. Jetzt können wir unsere chippies zu fehlerhaften cuben. hurra!
- die Geheime Zuflucht und die Gräber kann man ruhig komplett leerräumen. Gibt gute Exp, die sowohl gegen Duri als auch später gebraucht wird.
- duriel ist grausam. Das erste was unten getan wird heisst: TP öffnen. Ein paar Stadt-Besuche für neue Tränke/Söldner werden wohl sein müssen. Ist etwas mühsam, aber dennoch rip-frei zu schaffen.
Akt 3:
- akt3-söldner teilen mehr schaden aus als ein schlecht equippter mit niedrigem level aus akt 2, binden allerdings die gegner nicht so gut. ich bin beim wüstensohn geblieben.
- so langsam wird level 24 erreicht, also LS. Ist auf Level 1 aber noch deutlich schwächer als der mittlerweile gemaxte FB. Kostet auch mehr mana. Also: weitermachen wie bisher.
- Bevor Akt 3 beendet wird sollte der Char Level 25 sein, sonst gibt's in A4 nur noch wenig exp. Die Tempel sind ganz gute Exp-Gebiete. Wer vorher nur durchgerannt ist, der darf jetzt leiden..
- Meppel wie üblich übern Teich totwerfen.
Akt 4:
- haltet ausschau nach einem eckigen Schild mit 3 sockeln. (eckiger Schild wegen run-speed). Spätestens wenn's richtung nightmare geht kommen da resis rein.
Akt 5:
- sofern ein halbwegs brauchbares Schwert vorhanden ist wäre ein babaren-söldner eine gute Wahl. Wenn die Runen für Insight da sind wird er aber eh wieder ersetzt..
- ab level 30 bekommt DS einen Punkt und wird auch prompt eingesetzt. Bis LS eingesetzt werden kann fehlen noch ein paar Punkte..
- spätestens hier gibt's die Tal für Stealth nachgeschmissen, mir persönlich war aber meine Rüstung mit 3 mittlerweile normalen Saphiren lieber.
- akt 5 wird komplett abgegrast und so viel exp mitgenommen wie möglich. Level 40-45 ist locker möglich, wer sich für public baalruns nicht zu schade ist kann sich auch bis 50 durchquälen..
Nightmare:
- spätestens jetzt könnt ihr auch LS benutzen
- in den eckigen Schild entweder 3 diamanten oder RalOrtTal.
- JETZT Gräfinnen-runs bis zum Umfallen. Shopping-Liste: Insight-Waffe für den Akt2-Söldner, Spirit-Schwert. Eventuell ein ShaelEth-Schild statt RalOrtTal, eventuell ein OrtSol-Reif. Je nach Ausdauer. Insight + Spirit lösen vorerst sämtliche manaprobleme, und die +2 skills sind auch willkommen.
Beim Spirit-Rohling wieder auf die Geschwindigkeit der Waffe achten, ein Langschwert wäre optimal (aber langsamer als der necro-stab )
Der besondere Runendrop der Gräfin geht bis Io, also nur einen unter der begehrten Lum für ne Rauch-Rüstung. Für 3 Io zum cuben braucht's aber im Schnitt 183 runs, das ist was für leidensfähige.. also freuen wir uns über Insight und Spirit und gehen weiter. (auf Hölle reichen ~107 runs für die Lum, da droppen aber nebenbei noch andere nette Runen die sich benutzen oder traden lassen. Oder vielleicht gibt's ne Lum beim hellforge-quest?)
- in Akt 2 wird der freezer gekauft und bis hölle behalten. Auf keinen Fall ein Machter.
- Akt 3.. jemand lust auf meppel-runs? Die Distanz ist vor ein paar patches elend lang geworden, die unique-drops sind aber immer noch brauchbar. Viel Glück.
Hölle:
hier sollte man einigermassen vorbereitet sein. Level 70 und resis deutlich positiv sollten schon sein. Auf nightmare lassen sich ab lvl 65 auch gleich zwei +3-traps-klingenklauen kaufen (die chance auf ne +6er hat man da noch nicht. Ist aber eh zu selten um drauf zu setzen).
Mit ein bisschen Glück habt ihr jetzt ne Vipern oder ne Rauch-Rüstung, netten Schmuck, resis auf schuhen und gürtel und ein Inventar voll halbwegs brauchbarer Resi-Charms. Das reicht in der Regel, um dennoch mit BoS zu spielen. Natürlich lässt sich auch ein Punkt in Fade rechtfertigen, falls die Resis doch zu schlecht sind.
Oder man nimmt die Klauen in den erstslot, spirit/resi-schild in den zweiten, und wechselt dann je nach Gegend.
Viele Tipps lassen sich zur Hölle sonst nicht geben. Hier wird sich zeigen, ob ihr eure Trapse beherrscht. Die gute Nachricht: schwieriger als Hölle wird's nicht mehr, aber die Trapse wird immer stärker. Mehr items, höheres level, mehr skills. Sucht euch n schickes Plätzchen für exp/mf und legt los.
Viel Erfolg