YoBaby
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Ich gehöre mit etwa 100h Spielzeit und Erfahrung bis Ende Akt1 Inferno nicht zum anerkannten Expertekreis, aber ich würde dennoch gerne über ein paar Gedanken diskutieren, welche ich mir zu Softcore gemacht habe:
Man muss nicht lange suchen, um Beschwerden zu finden, die sich mit der laschen Bestrafung beschäftigen, welche das Ableben in Softcore nach sich zieht: Reperaturkosten, die quasi irrelevant sind.
Gleichzeitig kann eine Entwicklung der Ökonomie beobachtet werden, die auf Dauer nicht gesund sein kann: Obgleich die Menge an existierendem Gold stetig wächst, verlieren Items die Akt1/2 Inferno tauglich sind, stark an Wert. Highend Items dagegen werden zunehmend teuer. Je länger eine wachsende Anzahl an Spielern in der Lage ist, Inferno zu farmen, desto stärker wird dieses Problem deutlich werden. Nicht auszudenken, welche Itemflut in wenigen Monaten oder gar Jahren herrschen wird, seitdem Ladderresets keine Option mehr darstellen. Das Problem liegt dabei darin, dass Items und Gold in rasantem Tempo generiert werden, aber dem System nicht mehr entzogen werden.
Da mir die Entwicklung schon früh nicht gefallen hat bin ich zu Hardcore gewechselt, wo dieses Problem scheinbar weniger stark ausgeprägt ist. In Hardcore ist die Bestrafung für den Tod wesentlich härter: Während der Char dauerhaft tot bleibt, verliert der Spieler auch das angelegte Equipment. So kann sich ein Gleichgewicht einstellen zwischen Erzeugung und Vernichtung von Items.
Während in Softcore das Ableben per Definition in der Wiederbelebung resultieren muss, gilt dass nicht zwangsläufig für das angelegte Equipment. Daher könnte ich mir Folgendes vorstellen: Ähnlich zu D2 wird das angelegte Equipment sowie das Inventar beim Tod in eine Kiste gepackt, die z. B. zufällig im Gebiet generiert wird, indem man sich vor dem Tod befunden hat. Man respawnt nackt in der Stadt bzw. am letzten Checkpoint. Möchte man sein Equipment wieder haben, so muss man diese Kisten finden und öffnen. Das Verlassen des Spiels zieht den Verlust der Items nach sich. Um sich für diese Aufgabe neu auszurüsten, macht man zusätzlich zur Option Schatztruhe das AH ingame verfügbar oder bietet dauerhaft Items bei Händlern an, welche das Bekämpfen der Gegner des aktuellen Akts prinzipiell ermöglicht. Beides würde massiv Gold aus dem System ziehen, und im Falle des AH den Handel mittelmäßiger Items deutlich anregen. Um das Ganze noch etwas zu verschärfen, könnte man Items beim Tod seperat mit einer Wahrscheinlichkeit P (z.B. 10%) komplett vernichten. Die positiven Konsequenzen wären meiner Meinung nach die folgenden:
- Durch die Vernichtung von High-End Items (die schließlich ausgerüstet sind) kann sich ein Gleichgewicht einstellen zwischen erzeugten und vernichteten Items. Ein Überangebot für eine naturgemäß sinkende Anzahl von Spielern wird vermieden.
- Die Droprates könnten dadurch angehoben werden, da einmal erzeugte Items eben nicht für immer und ewig im System sind.
- Der Wert und der Handel von brauchbaren aber nicht überragenden Items wird angekurbelt.
- Ein Durchsterben wird unattraktiv/unmöglich.
- Ein realistischereres Spielgefühl kann erzeugt werden, auch in Softcore ist es nicht gleichgültig, wenn der Charakter stirbt.
Als negative Auswirkung wäre zu bedenken, dass das Formen ein Charakters ein langfristiges Ziel darstellen, das nun ständig bedroht ist. Das kann auch zur Demotivation führen. In Kombination mit einer Anhebung von Droprates kann eine gesteigerte Dynamik das ganze aber auch auf spannende Art und Weise beleben.
Was denkt ihr dazu?
Grüße
Yobaby
Man muss nicht lange suchen, um Beschwerden zu finden, die sich mit der laschen Bestrafung beschäftigen, welche das Ableben in Softcore nach sich zieht: Reperaturkosten, die quasi irrelevant sind.
Gleichzeitig kann eine Entwicklung der Ökonomie beobachtet werden, die auf Dauer nicht gesund sein kann: Obgleich die Menge an existierendem Gold stetig wächst, verlieren Items die Akt1/2 Inferno tauglich sind, stark an Wert. Highend Items dagegen werden zunehmend teuer. Je länger eine wachsende Anzahl an Spielern in der Lage ist, Inferno zu farmen, desto stärker wird dieses Problem deutlich werden. Nicht auszudenken, welche Itemflut in wenigen Monaten oder gar Jahren herrschen wird, seitdem Ladderresets keine Option mehr darstellen. Das Problem liegt dabei darin, dass Items und Gold in rasantem Tempo generiert werden, aber dem System nicht mehr entzogen werden.
Da mir die Entwicklung schon früh nicht gefallen hat bin ich zu Hardcore gewechselt, wo dieses Problem scheinbar weniger stark ausgeprägt ist. In Hardcore ist die Bestrafung für den Tod wesentlich härter: Während der Char dauerhaft tot bleibt, verliert der Spieler auch das angelegte Equipment. So kann sich ein Gleichgewicht einstellen zwischen Erzeugung und Vernichtung von Items.
Während in Softcore das Ableben per Definition in der Wiederbelebung resultieren muss, gilt dass nicht zwangsläufig für das angelegte Equipment. Daher könnte ich mir Folgendes vorstellen: Ähnlich zu D2 wird das angelegte Equipment sowie das Inventar beim Tod in eine Kiste gepackt, die z. B. zufällig im Gebiet generiert wird, indem man sich vor dem Tod befunden hat. Man respawnt nackt in der Stadt bzw. am letzten Checkpoint. Möchte man sein Equipment wieder haben, so muss man diese Kisten finden und öffnen. Das Verlassen des Spiels zieht den Verlust der Items nach sich. Um sich für diese Aufgabe neu auszurüsten, macht man zusätzlich zur Option Schatztruhe das AH ingame verfügbar oder bietet dauerhaft Items bei Händlern an, welche das Bekämpfen der Gegner des aktuellen Akts prinzipiell ermöglicht. Beides würde massiv Gold aus dem System ziehen, und im Falle des AH den Handel mittelmäßiger Items deutlich anregen. Um das Ganze noch etwas zu verschärfen, könnte man Items beim Tod seperat mit einer Wahrscheinlichkeit P (z.B. 10%) komplett vernichten. Die positiven Konsequenzen wären meiner Meinung nach die folgenden:
- Durch die Vernichtung von High-End Items (die schließlich ausgerüstet sind) kann sich ein Gleichgewicht einstellen zwischen erzeugten und vernichteten Items. Ein Überangebot für eine naturgemäß sinkende Anzahl von Spielern wird vermieden.
- Die Droprates könnten dadurch angehoben werden, da einmal erzeugte Items eben nicht für immer und ewig im System sind.
- Der Wert und der Handel von brauchbaren aber nicht überragenden Items wird angekurbelt.
- Ein Durchsterben wird unattraktiv/unmöglich.
- Ein realistischereres Spielgefühl kann erzeugt werden, auch in Softcore ist es nicht gleichgültig, wenn der Charakter stirbt.
Als negative Auswirkung wäre zu bedenken, dass das Formen ein Charakters ein langfristiges Ziel darstellen, das nun ständig bedroht ist. Das kann auch zur Demotivation führen. In Kombination mit einer Anhebung von Droprates kann eine gesteigerte Dynamik das ganze aber auch auf spannende Art und Weise beleben.
Was denkt ihr dazu?
Grüße
Yobaby