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Verzauberungen bei Bossmonstern

Hmmm kann man dafür nicht einfach die Arreat Summit Lebenswerte bzw. Werte von hier oda so nehmen? oder wie hat dieser calculator hier das gemacht?:
http://planetdiablo.eu/tips/calcs/arcalc/arcalc110.php

weiß das jemand?

Oder stehn sonst nicht die Lebenswerte auch in der mpq drin?
Achja und Aktbosse brauchst du nicht berechnen, die ham niemals ne FE...
 
stimmt stimmt.

ähm ja, in den txt's stehen (indirekt) die lebenswerte.

wo der calc seine daten herhat weiß ich nicht, den hab ich nich geschrieben, könnte halt einfach n bisl fleißarbeit gewesen sein, aber sowas hasse ich (hab beim skillcalc erst 210 zeilen datenbasis geschrieben...)

wie gesagt, in den mpqs stehen viele datenleichen.

wenn die jemand rausfischt, und n bisl bereinigt, dann simmer uns einig.

folgende dateien bräuchte man:

monstats.txt, spalten: Id, (NameStr), Level, Level(N), Level(H), MinHp, MaxHp, MinHp(N), MaxHp(N), MinHp(H), MaxHp(H)

monlvl.txt, spalten: Level, L-Hp, L-Hp(N), L-Hp(H)

Superuniques.txt, spalten: Superunique, Name, Class, mod1, mod2, mod3...7,9 oder 17 müssen als mod vorhanden sein, damits interessant ist.

hoffe ich hab nichts vergessen :S
 
Es ist ja schlimmer... in Alptraum und Hölle wird das Monsterlevel üblicherweise an das höhere Arealevel angepasst. Für den Blitzschaden ist das auf jeden Fall relevant, aber es wäre auch naheliegend, dass das höhere Level für die Lebensberechnung verwendet wird. Dann braucht man zu jedem Monster nicht nur die Werte aus der monstats.txt, sondern auch noch die Information, in welchem Level mit welchem Arealevel dieses Monster vorkommt.

AD verdoppelt nicht den physischen Schaden, sondern senkt die Resistenz um 100%, Altern dann um 50%.


Zu klären wäre noch, ob beide Elemente unabhängig voneinander 30%-50% des Lebens als Schaden bekommen oder ob sie aneinander gekoppelt sind. Das lässt sich allerdings nur experimentell ermitteln, falls man eine Schadensverteilung aufnimmt (und einem Monster einen festen Lebenswert gibt) - sind die Werte gleichverteilt, sind sie gekoppelt, gibt es ein "Dreieck" /\, sind sie unabhängig voneinander.
Ist aber gar nicht nötig, im PK hat mal jemand die CE auseinandergenommen, den Thread suche ich jetzt.


Edit: Gefunden
Es wird erst der Prozentsatz (60%-100%) verrechnet und das Ergebnis dann 1:1 aufgeteilt, die Schadenswerte sind also gekoppelt.

Und ich habe die Reduktion des CE-Schadens für clvl<mlvl wieder gefunden, die ich vergessen hatte.

Und für die CE wird gar nicht das tatsächliche Monsterleben, sondern der Durchschnitt aus Minimum und Maximum genommen. Sozusagen hat damit jedes Monster einen festen Lebenswert.
 
nuja. aber ne gescheite monster datenbasis mir monsterlevel und all den werten, das wäre schon mal was feines...auch für zukünftige calcs, wie nen exp calc, ar calc oder dergleichen
 
Ein älterer Post von Nefarius brachte uns in Bezug auf den Schadensfaktor weiter: Er rechnet mit dem unmodifizierten Leben (kein Bossbonus), wenn wir seine Werte (35/2=17,5% und 20/8=2,5%) umrechnen, erhalten wir in Alptraum 35%/6 = 5,83% und in Hölle 20%/16 = 1,25%.

Dabei stammen die 35% und die 20% aus der difficultylevels.txt für den Eintrag CE-Schaden, die Faktoren von zwei bei Nefarius offenbar aus dem D2-Code. Die zusätzlichen Faktoren von 3 bzw. 2 bei der Umrechnung stammen vom Lebensbonus der Bosse in Alp bzw. Hell.

Wir halten es für recht wahrscheinlich, dass diese beiden Faktoren die exakten sind:

Ausgerüstet mit dem bisherigen Wissen haben wir die Daten von Feuerauge nochmal genauer unter die Lupe genommen: 50% Feuer, 50% physisch, der physische Schaden wird pro zusätzlichem Spieler um 6,25% erhöht. Mit dem Wissen lässt sich der Schaden jeder Messung auf ein P1-Spiel und 0 Resis zurückrechnen. Wir erhalten damit eine schöne Verteilung von 21 Werten zwischen 186 und 301 Schaden.
5,83% von Feuerauges Maximalleben sind 294, davon 80% 236 und 60% 177. Beim Maximalschaden knapp verfehlt, allerdings liegt nur ein einziger Wert über 294 - denkbar, dass mein Barb dort irgendeinen verirrten Schuss abbekommen hat. Ansonsten passen die Werte prima, der Mittelwert ist 236 +- 7 und damit ein Volltreffer.


Zur Kontrolle, ob der physische Schaden wirklich erhöht wird, haben wir nochmal die P8-Werte rausgeholt: Ohne Veränderung wären die Werte alle in der Nähe des Maximalschadens (und auch darüber) und damit inkompatibel mit den P2-Werten, mit Korrektur liegen sie voll im bereits bekannten Bereich.


Schlussfolgerungen also:
- ja, die Erhöhung des physischen Schadens mit der Spielerzahl findet statt!
- es wird das Maximalleben für die Berechnung verwendet
- für Alp beträgt der Faktor 5,833...%
- für Hell beträgt der Faktor vermutlich 1,25%, hier haben wir allerdings keine ausreichende Testreihe durchgeführt, um das sicher zu sagen.
 
Aber warum findet keine Erhöhung des Feuerschadens statt? Der Spielerbonus wird doch normalerweise auf alle Schadensarten und nicht nur den physischen angewendet, oder?
 
Nun, das wirst du Blizzard fragen müssen. Laut Titanseals Infothread wirkt es auf alle Angriffe, die nicht auf irgendwelchen Skills basieren (also üblicherweise der Schlagschaden und ggf. elementare Boni). Allerdings sind die Explosionen nochmal eine ganz andere Art, Schaden auszuteilen und werden im Thread gar nicht behandelt.

Unsere Tests mit verschiedenen Resistenzen ergaben, dass der physische Anteil im 2Spieler-Spiel etwas höher ist als der Feueranteil und auch die P8-Werte deuten darauf hin. Wenn es diese Erhöhung nicht gäbe oder sie beide Teile beträfe, würden die Werte nicht zueinander passen und auch nicht zu den 5,83%.
 
Sooo, mfb und ich haben uns die letzten Tage nochmal hingesetzt und bis ins letzte Detail die FE komplett "entschlüsselt". Herausgekommen ist jetzt ein vollständiger Bossverzauberungs-guide, der jetzt richtig sein dürfte. Wenn ihr also schon immer mal wissen wolltet, wie die FE bzw. FELE, CELE genau funktioniert, guckt euch mfb's post nochmal an.
Wir haben jetzt unter anderem den genauen Prozentsatz des Lebens, der bei der FE gebraucht wird entschlüsselt, nochmal die Faktoren, die in den Schaden reinspielen etwas präzisiert hingeschrieben, eine kleine Tabelle mit Beispiel-Schadenswerten an Standardgegnern am Schluß hinzugefügt, sind ein paar falschen "Gerüchten" im Internet nachgegangen und haben schließlich hier und da noch einen Satz korrigiert bzw. hinzugefügt: z.B. trägt NICHT der Blitz des FELE bzw. CELE-Bosses den Zusatzschaden der Explosion bzw. Frostnova sondern diese wird einfach ZUSÄTZLICH zum Blitz - quasi unsichtbar - ausgelöst. Also wird man z.B. auch von einer Frostnova jeweils getroffen, wenn man nicht direkt in den Blitzen, sondern nur in Frostnova-Reichweite z.B. hinter einem merc beim Blitzauslösen steht!

Hier nochmal kurz erklärt, wie man jetzt ganz einfach jeweils den Schaden der FE errechnen kann. Einfach MAXIMALE Bossmonster-HP (D2 rechnet hier immer mit dem Max-Wert) * 0,05833 in Alp oder * 0,0125 in Hell rechnen und schon hat man den Maximalschaden - sprich 100 %-FE-Explosion - einer FE mit 0 resi im Solospiel.
[Um die genaue Max-HP eines Bossmonsters in einem bestimmten Gebiet (die HP hängt nämlich auch vom arealvl ab) herauszufinden muss man einfach die Tabellen auf dieser Seite hier nutzen. Dort muss man zum jeweiligen Monster in einem Gebiet dessen Boss-HP man haben will als "Rang" das "spezielle Monster" auswählen (ist bei superuni-Bossen nicht nötig) und schon wird einem der HP-Bereich ausgespuckt, von dem uns nur der maximale Wert interessiert]

Dannach kann man das noch mit dem Faktor 0,6 bis 1 multiplizieren (1 wäre wieder die 100 %-Explosion die wir ja schon haben), um den Schaden einer FE mit bestimmtem Prozentwert zu ermitteln (der FE-Schaden ist ja wie bei der Necro-CE zwischen 60-100 % variabel).

Wenn man jetzt noch die Spieleranzahl und die Resistenzen beim Schaden mit berücksichtigen will, muss man einfach das Ergebnis was man da raus hat durch 2 teilen und hat damit jeweils den Physischen Anteil und den Feueranteil des Schadens.

Zur Spieleranzahl: Der physische Anteil muss mit dem Faktor multipliziert werden, der sich für die Spieleranzahl ergibt. Da es pro ZUSÄTZLICHEM (man selber zählt nicht) Spieler 6,25 % mehr physischen Schaden gibt müsste man bei einem 8-Spieler-Spiel also z.B. 7*6,25 % = 43,75 % mehr Schaden berechnen, also physischen Schaden * 1,4375 und schon hat man den 8-Spieler-Schaden mit 0 resi (wenn man diesen physischen Schaden mit dem normalen Feuerschadensanteil addiert).

Zu den Spieler-Resistenzen: Zuletzt kommt dann einfach noch der Resistenz-Faktor ins Spiel. Also bei 75 % Feuerresistenz z.B. müsste man einfach den Feuerschaden * (1-0,75) multiplizieren und schon hat man den Feuerschaden der Explosion mit 75 % Resistenz, selbiges gilt natürlich auch für den physischen Teil.

Edit: Ich vergaß noch zu erwähnen: Bei den Resistenzen muss man natürlich noch so Sachen wie evtl. Überzeugungsaura, Verstärkter Schaden-Fluch, Widerstandsschwund-Fluch, Altern-Fluch usw. vom Boss mit berücksichtigen, welche deine Charakterresistenzen beeinflussen und falls es einen critical hit gibt (5 % Wahrscheinlichkeit), muss der Endschaden der FE-Explosion natürlich einfach noch verdoppelt werden. Falls das Charakterlevel < Monsterlevel sein sollte, wir der Schaden noch mit dem Faktor Charakterlevel/Monsterlevel multipliziert!

Und schon ist man fertig und hat die genauen Schadenswerte einer Explosion mit bestimmtem Prozentwert, sogar aufgeschlüsselt in Feueranteil und physischen Anteil.

Damit ergeben sich dann übrigens als Top-3-Rangliste des FE-Schadens folgende 3 Monster:
1. feuerverzauberter Lister der Quäler (Boss der letzten Baalwelle) in Alp
2. feuerverzauberter Zerquetscher in der Gefrorenen Tundra in Alp
3. feuerverzauberter Ventar der Unheilige (Boss der vorletzten Baalwelle) in Alp

Hiermit zeigt sich auch wieder deutlich Alp-FE > Hell-FE... :D
Für Listers Schaden s. mfb's kleine Tabelle, den Schaden der anderen beiden könnt ihr mal selber ausrechnen mit dem Wissen was ich Euch oben gab... ;)

so far

FraGFroG
 
Zuletzt bearbeitet:
Nach etwas schmerzlichen Erfahrungen an Froststein (kälteverzauberter Superunique + Blitzverzauberung) in Alptraum mussten wir die Superuniques nochmal genauer untersuchen und haben festgestellt, dass unsere bisherigen Testergebnisse falsch waren.

Superuniques kennen zwei Arten von Blitzen:
- Die normalen, die auch jeder andere Boss aussendet.
- Die zusätzlichen, die auch bei jedem Minitreffer ausgesendet werden

Die erste Sorte löst die sonstigen Explosionen ganz normal aus, die zweite löst keine zusätzlichen Explosionen aus. Wir haben uns bei früheren Tests täuschen lassen, weil wir zwischen den beiden Auslösetypen nicht unterschieden haben. So bekamen wir systematische Fehler rein, da wir meistens die für die Tests praktischste Auslösungsmethode genutzt haben.


Dazu haben wir den Abschnitt über die Auslösung der Blitze nochmal etwas überarbeitet.
 
Neuer Patch, neue Umsetzungen von Blizzards Verständnis von Änderungen.
Um den CE-Schaden zu reduzieren, hätte man einfach den Wert in der difficultylevels.txt anpassen können. Aber nein, sie haben es lieber im Code geändert.


Tests an Feuerauge Alp, P1. Sein merkwürdige KI ("bei niedrigem Leben: Renne gegen die nächste Wand und ignoriere alle Chars in deiner Nähe") lässt sich leicht ausnutzen und er ist immer FE, daher gehen die Tests dort sehr einfach.

In 1.12 machte er bei 0 Resis im Solospiel einen Schaden von 176,7 bis 294,5 mit einem Mittelwert von 235,6.
Korrigiere ich nur den neuen CE-Schaden von 0,7 bis 1,2 statt von 0,6 bis 1, ergibt sich ein Schaden von 206,2 bis 353,4 mit einem Mittelwert von 279,8.

In 1.13 macht er bei meinen Tests mit 0 Resis im Solospiel einen Schaden von 68,6 bis 108,1 mit einem Mittelwert von 90,9 (16 Werte als Datenbasis, die Kommastellen stammen aus der Resiverrechnung).

-> aus den Mittelwerten und der neuen CE ergäbe sich ein Faktor von 0,325, wende ich den auf die alten Grenzen an, erhalte ich 67 bis 115 Schaden.
Nehme ich den naheliegenden Faktor 1/3, erhalte ich 68,7 bis 117,8 Schaden.
Nehme ich 0,3, erhalte ich 61,9 bis 106,0 Schaden -> passt nicht mehr ganz.

Die ersten beiden Bereiche können alle beobachteten Werte beschreiben, allerdings wundert mich der etwas hohe Maximalschaden etwas, das hieße, dass in dem Bereich von 50 (max-min) die obersten ~10 nie angenommen wurden.


Wenn ich die alte CE als Vergleich nehme, passen die Werte auch nicht besser - außerdem wäre es doch seltsam, wenn die Monster nun eine Extra-CE bekommen hätten.


Vielleicht können zukünftige Tests in Hölle mehr Klarheit in die neue Wirkungsweise bringen, bis dahin sind ~40% des alten CE-Schadens schonmal eine ganz gute Abschätzung.

Der FELE-Bug scheint weiterhin aktiv zu sein...
Giftexplosionen werden evtl. mit dem nächsten Update erwähnt. Diese wurden bisher noch mangels Sichtbarkeit ignoriert, können aber auch noch die Todeseffekte auslösen.
 
bei blitz- und feuerverzauberten Bossen wird zu ihren Blitzen noch eine Feuerexplosion ausgelöst.
- bei blitz- und kälteverzauberten Bossen wird zu ihren Blitzen noch eine Kälteexplosion ausgelöst.

Ist es nicht so, dass die von den Blitzen mitgetragenen Feuer-/Kälteverzauberungen auf ihren ursprünglichen Radius begrenzt sind?
Der Blitz eines FE-Monsters also den Feuerschaden trägt, der aber nur wirkt, wenn man sehr nah am Monster steht (also im Radius der normalen FE)?Selbiges mit der Kälteverzauberung, nur mit größerem Radius?
Meine, das hätte ich vor langer Zeit mal gelesen.
 
Die Blitze tragen nichts, es ist einfach eine zusätzliche Auslösung. Bei der Kälteverzauberung kann man das sehr schön beobachten, bei der Feuerexplosion lässt sich das aber auch testen.

Die ausgelöste Explosion wirkt dann einfach in ihrem normalen Radius.
 
Nachdem onderduiker ausführliche Tests zu den neuen Schadenswerten gemacht hat, habe ich diese eingefügt. Doppelter Schaden in Hölle.

:wand:
:wand:
:wand:


Mal hoffen, dass Blizzard da noch etwas ändert. In Alptraum sind die Bosse jetzt ungefährlich geworden und in Normal ist es wie im Streichelzoo.
 
Guten Abend :hy:,

aus aktuellem Anlass und als einziger vernünftiger Thread bei der Sufu-Recherche möchte ich diesen
nochmal hochholen.
Ich war soeben mit meiner Assassine im Kerker des Hasses bei Mephisto.
Bremm Funkenfaust hatte unter anderem auch die Verzauberung "Geisttreffer",

diese an sich tragbare Verzauberung hätte meiner Assassine beinahe das Leben gekostet.
Neben den Ratsmitgliedern haben sich auch 2 Bosshorden an Ghoulfürsten mit an dem
Gefecht beteiligt, wovon einer neben anderen Eigenschaften auch die
"Heilige-Frost-Aura" des Paladins als Verzauberung mit sich führte.

Da ich wegen mangelnder Feuerresistenz mit Fade
unterwegs war, ist meine Assassine ohnehin nicht sonderlich schnell, aber da ich eigentlich abschätzen kann, wie hoch
der "Slow" bei der Frostaura sein muss, hat mich das bis gerade eben nie gestört.
Nun bin ich aber von einem der Ratsmitglieder oder von Bremm selbst getroffen worden
und auf einmal ging so gut wie nichts mehr.
Habe für 5 Yards schätzungsweise 3 Sekunden gebraucht, selbst nachdem ich auf Burst of Speed umgeschalten habe.
Es kam quasi der Erstarrung eines Monsters nach einem Treffer mit einer Gletschernadel gleich.
meine Assassine konnte sich trotz Bos fast nicht mehr rühren (Pic mit Zeitangabe fehlt leider,
da ich nicht die Möglichkeit hatte (musste 8 starke Rejuvs schlucken und trotzdem das Spiel verlassen :(),
eine Zeitabfrage zu starten und die Geschwindigkeit festzuhalten).
Nun sollte meine Frage auch klar sein... wirken sich die Aura "Heiliger Frost" und die Geisttreffer
eines Monsters additiv aufeinander aus (aktueller Patch 1.13)?
Greift die Kälteverzauberung zusätzlich ebenfalls additiv, oder wirkt diese gleich
wie die "Geisttreffer" eines Monsters (mit dem Unterschied dass der Kälteschaden durch die Nova appliziert wird,
dass bei der Kälteverzauerung die zeitliche Verzögerung höher ist, als bei "Geisttreffer")?
Wäre sehr froh darüber, wenn mir da jemand helfen könnte,
da ich dieses Problem noch nie hatte (sei es durch einen Raven (Assassine)
oder durch einen Trang Ouls Gürtel (Necro)...meine fast ausschließlich gespielten Charaktere).

Über eine Aussage diesbezüglich, einer Tabelle oder sonstiger
Informationen wäre ich sehr dankbar.

Wünsche euch einen angenehmen Abend :hy:

Mfg Micthian
 
Zuletzt bearbeitet:
Alles zur Verlangsamung
Holy Freeze und Kälteschaden (vom Geisttreffer oder von einer Kälteverzauberung) werden addiert, wobei Kälte dann 50% Verlangsamung bringt, zusammen mit Holy Freeze sind dann bis zu 90% möglich (und werden in Alp+Hell auch erreicht).
 
Danke mfb für den Link :kiss:

eine kurze Frage hierzu hätte ich noch.
Gilt die Minimalverlangsamung auch für Spielcharaktere (unabhängig von den im Link
aufgeführten 'Monstern')?
Also gibt es eine Mindestgeschwinigkeit, welche Spielcharaktere auf jeden Fall haben
müssen, egal ob die additive Berechnung unter den sog. Mindestwert an Geschwindigkeit
kommt oder nicht? Eine Mindestangabe wäre ebenfalls recht bedeutsam für mich, da
man einen Festwert für Charaktere unabhängig vom Equip und Charakter vergeben könnte.

Vielen Dank im Vorraus :hy:

Micthian

€: als Zitat von Librarian greift nur dies:

...verschiedene Verlangsamungseffekte, also Kälteeinwirkung, Aura, Fluch und Golem/Gegenstand, wirken additiv. Sie produzieren also eine Art Gesamtverlangsamungswert, der von der gegnerischen Bewegungsgeschwindigkeit subtrahiert wird.
Hier kommt die schon angesprochene Grenze zum Tragen, daß ein (normales) Monster nicht langsamer werden kann als 25% seiner Basisgehgeschwindigkeit. Das hat nichts mit einer harten Grenze von 75% bei Verlangsamung durch Gegenstände zu tun, wie oft falsch behauptet wird. Viele Monster können auch rennen und tun das, wenn sie einen Spielcharakter entdecken. Hier bringt sowohl mehr als 75% Verlangsamung von Gegenständen etwas, als auch mehr als 75% Verlangsamung von additiv verrechneten Effekten.
Insgesamt ist eine Verlangsamung auf weniger als 1yd/s nicht möglich. ...

Greift dies auch auf Spielcharaktere oder handelt es sich hier um rein Monsterbasierte Statistiken?

Grüße :hy:

€2:

Veffwalk = Vbasewalk * (100 + FRWskill + FRWeff - Armorspeed - ∑Slow) / 100
FRWeff = [FRWitem * 150 / (FRWitem + 150)]
∑Slow = slowcold + slowHF + slowDec + slowItem

okay, damit werde ich mich mal befassen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Da es eine maximale Verlangsamung gibt, kann man damit eine minimale Renngeschwindigkeit ermitteln. Naiv wären das bei 90% Verlangsamung 1/10 der Geh/Renngeschwindigkeit, also 0,4 bzw. 0,6 Yards/s. Ob das richtig ist -> FAQToids, ich hab's nicht nachgeschaut.
 
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