Als Gott die Waffen und Rüstungen für den Kampf gegen das Böse verteilt hat, war
Oberon natürlich Kreide holen. Also muss er sich mit einem einfachen Kurzschwert und einem noch einfacheren Schild begnügen, während der Rest mit mächtigeren Waffen hantieren darf. Es hätte ihn aber auch schlimmer erwischen können, zb mit einem Rucksack voller imaginärer Hämmer, die mit einem dezenten kreisen der Hüfte freigesetzt werden ....
...
Akt 1
Gähnend und leicht benommen wache ich auf, und finde mich sogleich in einem Lager wieder.
Lager der Jägerinen wie sich später herausstellt. Ohne einen Plan, wie ich eigentlich dort hingekommen bin, werde ich von einem Trunkenbold namens Warriv begrüßt. Er fasselt unverständliches Zeug, ich höre ihm gar nicht mehr zu. Ich verabschiede mich fürs erste, um mich weiter umzusehen, und wechsle kurz ein paar Worte mit einer leicht bekleideten jungen Dame, die am Lagerfeuer steht, und sich wärmt.
Gelangweilt werfe ich einen Blick in die Ferne, wo ein kleines Zelt steht. Eine alte Frau in einer Robe läuft dort immer wieder auf und ab, und auf und ab. Sieht irgendwie besorgt aus. Ich spreche sie an, mit weinerlicher Stimme fällt sie mir um den Hals. Ich kann nicht alles verstehen, was sie sagt, aber es klingt irgendwie nach "Bla bla, Diablo *schluchz* von Dämonen säubern *heul* Höhle des Bösen, bla bla, Blutbad, buhuuuu, Belohnung". "Belohnung? Belohnung!" Mit diesem Gedanken kann mich nichts mehr aufhalten.
Ich laufe über eine Brücke südöstlich des Camps, nehme ein paar Hühner mit (Wegzerrung, nech?), und sehe sie schon: Einige kleine Schlächter. Ich kenn sie noch von damals, als ich Kreide holen war ...
Sie scheinen verrückt geworden zu sein. Und klein. Und rot. Vermutlich nur zu lange im Toaster gewesen. Sie schreien irgendetwas, ich kann sie nicht verstehen. Vlt eine Art Fluch? Egal, sie kommen näher, und verbrennen mit ihrer altmodischen Taschenlampe meine Haut. "Was zu viel ist, ist zu viel", und ramme ihnen mein Kurzschwert zwischen die Rippen. Im Schlepptau haben sie auch eine handvoll Igel. Müssen mit Chemie gefüttert worden sein, biologische wären nie so groß ... und hässlich. Nach einigen Toten merke ich, wie ich mich besser fühle. Ich kann mich aber leider auf nichts konzentrieren, denn ich habe Blut geleckt. Das Schwert schneidet die Luft genauso, wie die Zombies selbst.
Einer dieser Zombies hat recht zähe Haut, und ich beschließe, dieses Leder als Rüstung zu missbrauchen. Zwar nichts besonderes, aber man leistet sich sonst auch nichts. Einem weiteren kann ich sogar die Waffe entreißen. Scheinbar war es irgendein Graf oder König, aber ein Szepter steht auch mir ganz gut. Blutunterlaufene Augen, herausragende Adern auf Stirn und Armen lassen mich keine Sekunde ruhen. Am Horizont sehe ich eine kleine Höhle. Da war doch irgendwas *nachdenk*
Quest 1: Höhle des Bösen
Da fällt es mir wieder ein "Bla bla, Höhle des Bösen, bla bla, Blutbad, buhuuuu, Belohnung". Jaahaaaa, Belohnung *lächz*. Ich halte mein Szepter in der einen Hand, den Schild in der anderen, und mache einen Schritt in das dunkle Loch. Ich kann Geschrei hören. Das gleiche, dass auch die kleinen roten Gefallenen geschrien haben. Doch es gibt auch etwas anderes. Ich mache einen großen Schritt, und stehe nun komplett in der Höhle. Neben diesen roten Männchen erkenne ich auch einen Schamanen. "Auch rot, auch klein, auch böse", ganz normale Schlussfolgerung. Auch sie müssen das Zeitliche segnen. Obwohl es immer weniger werden, habe ich ein schlechtes Gefühl. Die Höhle wird dunkler, tiefer, kälter, nässer.
Mein Gefühl war richtig, im letzten Eck seh ich dann den Grund: Opa Zombie aka Totenfeuer. Er ist etwas, ok, VIEL älter, aber für das Alter noch ganz schön auf den Beinen. Aber auch die Zeit hat Spuren an ihm hinterlassen, und seine verfaulten Fingernägel boren sich in mein Fleisch. Ich merke, wie sich dieser Pilz in mir ausbreitet, mein Wille ist aber stärker, und so kann ich das Gift zurückhalten. Mit einem kleinen, sehr kleinen Trank, der bereits unter meinem Lendenschurz war, als ich aufwachte, bin ich in der Lage, mich ein wenig zu regenerieren. Kaum hat der letzte Zombie den Boden berührt, bricht plötzlich ein Teil der Höhle auf, und wunderschönster Sonnenschein tritt ein.
Herrlich, dieses Gefühl. Diese Wärme. Ich fühle mich, als wäre gerade Frühling. Ich fühle mich, als würde ich auf einem weißen Fohlen, dessen Engelshaar im Takt zu Beethovens Fünfter tanzt, auf einer Lichtung gen Sonnenuntergang reiten, und dabei den frischen Rosmarin-duft einatmen, in dem man die Liebe und Hingabe der Herstellung förmlich umarmen und nie wieder auslassen will. hmm, scheinbar hat das Gift doch noch einige Nachwirkungen. Also schleunigst raus, und frische Luft schnappen.
Ich folge weiter dem Weg, und hinterlasse einen Pfad der Verwüstung. Irgendwo begegnet mir auch ein brünettes Mädchen mit Pfeil und Bogen. Ich solle vorsichtig sein, sagt sie zu mir. zu MIR! Na egal, gleich danach sehe ich ein großes Quadrat. Sieht aus wie Omas Weihnachtskekse, nur ein wenig größer. Keine Ahnung wieso, aber ich weiß, wie diese Teile funktionieren. Vlt aus meiner Vergangenheit. Jedenfalls nehme ich den Wegpunkt, und kehre zurück in die Stadt. Die alte Hexe schuldet mit immerhin eine Belohnung, und ich hab auch einiges gefunden, dass es zu verkaufen gilt. "In einer stillen Minute werde ich dir etwas beibringen". Naja, wieso nicht ... Das komische daran ist ja, dass es funktioniert.
Ich beherrsche jetzt die Fertigkeit
"Doppelschwung", womit ich mit zwei Waffen etwas besser treffe, und auch minimal mehr Schaden austeilen kann. Ein wenig erschöpft setze ich mich zum Lagerfeuer, versinke in meinen Gedanken. In diesem Tagtraum kann ich die Vergangenheit sehen, wo meine Vorfahren durch Gebrüll einiges geändert haben. Einerseits erhöhten sie damit die Verteidigung, andererseits konnten sie auch die Verteidigung sowie den Schaden der Feinde senken, oder sie in die Flucht schlagen. Einer von ihnen kommt im Traum auf mich zu, und lehrt mich diese Kampfschreie auch anzuwenden. Solange es auch hilft hab ich nichts dagegen.
Kaschya, die Frau, die auch beim Lagerfeuer steht, berührt meine Schulter. Ich schaue zu ihr auf. Sie erzählt mir, dass auf dem Friedhof ein etwas größerer Rabe mit blutverschmierten Federkleid sein Unwesen treibt. Sie bittet mich, diesem Vieh die Federn zu rupfen, und ich soll mich danach wieder melden. Frauen ... immer soll man

sich melden. Was solls, man kann ihnen auch nix abschlagen.
Quest 2: Der Friedhof der Schwestern
Ich nehme den Wegpunkt in die Kalte Ebene. Bis zum Friedhof gehts komplett unspektakulär. Der Friedhof ist voll mit lebenden Toten. Die Krypta sowie das Mausoleum werden ausgeräumt, man kann die trockenen Knochen förmlich riechen. Ein rot schimmerndes Skelett,
Knochenbrecher, bewacht eine einzigartige Kiste. Sie leutet, ist mit funkelnden Steinchen besetzt, und leichtsinnigerweise nicht abgeschlossen. Nachdem ich alles fein säuberlich aussortiert habe, mache ich mich auf, den Vogel zu suchen. Blutrabe steht mitten am Friedhof, umgeben von einem Rudel Zombies, die zum Teil auch erst aus ihren Gräbern kommen. Einige knüpple ich mit meinen mittlerweile zwei Szpetern nieder, doch dann werden es einfach zu viel.
Durch mein
Heulen fliehen die Zombies in unmittelbarer Nähe, kommen aber früher oder später wieder zurück. Der Doppelschwung zerrt an meiner psychischen Kraft, sodass ich es (noch) nicht ununterbrochen einsetzen kann. Mit den Dual-Szeptern wird Blutrabe ordentlich vermöbelt, bis er (sie? es?) schließlich mit gestutzten Flügel um Gnade winselt. Es folgt: der Todesstoß.
Ich schnappe mir ein Glas Wasser, mische es mit dem Pulver aus der blauen Schriftrolle, et viola: ein Instant-Portal. Damit gehts wieder in die Stadt, ich muss mich ja bei Kashya melden. Sie ist ausser sich, kann es kaum glauben, und schenkt mir eines ihrer jungen Mädchen. Ausgezeichnet! Ich schnitze ihr kurz einen Bogen, damit sie auch aktiv mitkämpfen kann, und dann geht es auch schon weiter zu Akara, der Hexe. Erneute Tränen, diesmal gehts um einen alten Freund "Dekard Cain".
Quest 3: Die Suche nach Cain
Bevor ich zu ihm persönlich komme, muss ich eine handvoll Monolithen finden, sowie eine alte Schriftrolle, die Madame verlegt hat ... Was tut man nicht alles für eine Belohnung. Vorher noch bei einem Händler vorbeigeschaut, der auch "Katzen im Sack" verkauft. Er hat mir ein paar Krummschwerter angedreht. Sind zwar langsam, aber bei Doppelschwung fällt das ned auf. Immerhin liegen sie gut in der Hand, und machen ordentlich Schaden. Also wieder durch das Portal, und weiter den Doppelschwung trainieren. Hier ein Schamane, da eine Jägerin, dort ein Gargantua, dazwischen ein paar Gefallene, ein Bischof, äh, Bischibosch, noch mehr Gefallene, so gehts voran. Im nächsten Abschnitt gibt es Hungrige Tote, Faulkrähen (noch mehr Federn), und einen Rakanischu.
Der erste Färbige, der mir gefährlich wird. Mit seinen Blitzen die sich bei einem Treffer ausbreiten hat auch meine Kleine ein wenig zu kämpfen. Gleich daneben wieder einer von Omas Weihnachtskeksen. Hab dann ein paar Male zwischen Stadt und dem Feld der Steine gewechselt, und immer wieder war der Typ mit seiner Gummibärenbande da. Selbst Schuld, wenn er ned liegen bleiben kann. Es gibt sonst keine Möglichkeit mehr weiter zu kommen, bis auf die Höhle, die herrenlos herumsteht. Was bleibt anderes über? Also rein. Sehr finster hier, aber immerhin zieht die Luft ein wenig durch. Luftzug in einer Höhle? Dann muss es einen Ausgang geben! Motiviert, wieder ins Freie zu kommen, landet das Krummschwert auf dem einen oder anderen Gefallenen, von hinten kommt meine Begleiterin mit der Artillerie *hust*
Ohne große Umwege gehts wieder hinaus, wo wir gleich von ein paar Bösen Jägerinen begrüßt werden. Hat ihnen meine Begleiterin das falsche Kochrezept gegeben? War der Lockenwickler kaputt? Man wird es nie mehr erfahren ... Schon von weiter Ferne erkenne ich einen alten Baum, in dem sich eine Sicherheitskopie der Schriftrolle befinden soll. Na dann wollen wir mal. Bewacht wird es von drei Kuschelbären. Sie kommen auf uns zugestürmt, ich werde von ihren Kuschelattacken quasi überrannt. Mit ruhiger Stimme mache ich einen Deal aus: "Einer nach dem anderen, es ist genug für alle da." Dem stimmen sie auch zu, gezwungenermassen. Zwei von ihnen laufen enttäuscht weg (Heulen lässt grüßen), während wir uns um den Großen kümmern.
Es war kein langer Kampf, mein Kurzschwert schneidet sich durchs Fell, die Pfeile erledigen den Rest. Ich nehme also die Schriftrolle an mich, kann aber die Zeichen nicht entziffern. Also wieder retour ins Lager, und einen Dolmetscher suchen. Akara erklärt mir dann, dass das ganze nur für die Zahlen 1 bis 5 steht. Wieso schreiben die das dann nicht so drauf?
Zurück ins Feld der Steine, und den PIN-Code in den Monolithen eingetragen. Der Himmel wird schwarz, es donnert und blitzt, und ein rotes Portal geht neben mir im Mittelpunkt der fünf Steine auf.
"Tretten Sie ein, meine Damen und Herrn, sie werden nicht enttäuscht sein." Tristram, eine alte Stadt. Naja, Stadt ist etwas übertrieben, Trümmerfeld triffts wohl eher. In der Mitte steht ein Galgen mit Käfig, in dem ein alter Mann mit einem Nordic-Walking-Stab sitzt. Rundherum liegt Gold, Skelette und -Bogenschützen wohin das Auge reicht, dazu ein etwas besser gestellter Zombie, der sich Griswold schimpft. Während er mich angreift verflucht er mich (Multitasking anyone?), das hilft ihm aber ned viel. Ein paar Knüppel- und Schwertschläge liegt er am Boden.
Ich lasse den Mann im Käfig frei, damit er nach Hause gehen kann. Aber der faule Sack nimmt lieber ein Portal. Wieso sitzt er in einem Käfig, wenn er ein Portal hat und so einfach flüchten kann? Logik scheint in dieser Welt nicht groß geschrieben zu werden.
Zurück in der Stadt genehmige ich meiner treuen Gefährtin eine kurze Pause, sodass ich mich in alten Büchern auch ein wenig belesen kann (Skillung; interessante Items bis jetzt: "nur" ein Barbarenhelm mit 1 Schwert-, 2 Axt-, 1 Knüppelbeherrschung, leider ohne Sockel. Aber man kann nicht alles haben)
Quest 4: Der vergessene Turm
Nach der kurzen Pause bin ich psychisch sowie physisch wieder top fit, und ich mache mich auf, die neue Aufgabe zu erledigen. "Legenden erzählen von einem vergessenen Turm, in dem einst eine Gräfin lebte, die mitsamt ihrem Reichtum lebendig dort begraben wurde." Na da schau an, also ab ins
Schwarzmoor. Mit meiner Begleiterin gibts ein kleines Wettrennen. Frei nach dem Motto "Wer bremst verliert" läuft sie auch noch weiter, wenn ich bereits gegen einen Boss-Mob kämpfe, und so landet sie auch in einem Pulk Blutfalken und Schlächter. Die Kriegsschreie sind in solchen Situationen sehr brauchbar. Wer flieht kann nicht angreifen, und ich kann ihr zu Hilfe eilen. So schnetzeln wir uns durch, irgendwann kommen wir auch zum Wegpunkt. Gerade einen Katzensprung ist der zerstörte Turm entfernt, und ich beschließe, ein paar mal öfter rein zuschauen.
Am Weg zur Gräfin treffe ich auf einen
Geist, der und die Dame selbst sind es kaum wert erwähnt zu werden, genauso wenig wie ihr "Reichtum".
Immerhin ein Zeichen auf einem alten Stein, umgangssprachlich auch als Rune bekannt. Noch zweimal "Töte die Gräfin" gespielt, und mit Level 18 dann weiter gemacht. Charsi hat einen Hammer ihren Onkel geborgt, und ich soll ihn zurück bringen.
Quest 5: Das richtige Werkzeug
Also durch durchs Tamo-Hochland, über die Klosterpforte ins Äussere Kloster in die Kaserne. Dort mal eben ein wenig aufgeräumt, den Hammer eingesteckt, und dann bin ich auch schon wieder im Gefängnis.
Dort gibt es eine ungewohnte Herausforderung: Schleimer Faulhund, Kälteverzaubert und verflucht. Ein Tier, bei dem schon der eine oder andere Held gescheitert ist. Ich heule ein wenig, um ihn zu separatisieren, tanze dann in Zick-Zack-Schritten vor ihm hin und her, damit von hinten die Pfeile treffen. Sicheres töten > Risiko.
Deckard Cain, der alte Mann aus Tristram, gibt mir eine neue Herausforderung, nachdem ich den Hammer zurück gebracht hab. Im Kloster der Jägerinnen wartet eine giftige Rothaarige, mit Tentakeln im Rücken darauf, erlöst zu werden. Ich werde mich ihrem schwachen Wesen annehmen, ich werde sie finden, ich werde mit ihr diskutieren, ich werde sie in eine andere Welt schicken.
Erneut im Freien, im Inneren Kloster, kann ich schon die Pforte zu selbigen sehen. Nur noch ein paar Schritte, bis ich in den heiligen Hallen stehe. Wie man es gewohnt ist von einem Kloster gibt es alte Bänke, ein paar Säulen, da ein Skelett, dort eine kleine Maus, und im letzten Eck eine Treppe, die mich tiefer in Katakomeben führt.
Quest 6: Schwestern in der Schlacht
Die Katakomben sind finster, die paar Fackeln, die an den Ecken stehen machens nur bedingt besser. Immer wieder werde ich aus dem nichts angegriffen (besser gesagt gekratzt, ein Barbar hat nämlich Elopfantenhaut). Es geht tiefer und tiefer, irgendwann bin ich ganz unten. Eine riesen Pfütze aus Blut, eine Jägerin am Spieß daneben, das kann ja heiter werden. Ein paar Gegengiftelixiere geschluckt, und auf gehts in die finale Schlacht. Mein Schlachtruf erweist sich als recht gutes Mittel, um den Schaden, sowie die Verteidigung der großen Frau zu senken.
Einige Tränke später fängt das Kloster an zu beben, der Boden öffnet sich, und
Andariel wird in die Hölle gerissen. War ein kurzes Gastspiel ...
Damit hab ich mir die Rente verdient, und sehe mich in Gedanken schon im Liegestuhl sitzen, Pfeife rauchen und Zeitung lesen. Der einzige, der etwas dagegen hat ist Deckard Cain. Meine Vorstellung vom weiteren Leben gefällt ihm gar nicht, er schickt mich mit dem betrunkenen Warriv in den Osten, um dort noch mehr Unheil zu verbreiten. Ähm, noch mehr Unheil zu vertreiben.
Stats nach Akt 1:
Statung und Skillung
Equip:
Helm:
Kieferknochenhut: 1 Schwert-, 2 Axt-, 1 Knüppelbeherrschung
Amulett:
1 Maxdam, 10 Feuerresis
Waffe 1:
Krummschwert: 21 ed, 40ar, 70ed gegen Untote, 60ar gegen Untote, 1-5 Feuerschaden, 1-4 Kälteschaden
Waffe 2:
Kristallschwert: 24ed, 1 Maxdam
Rüstung:
Guter Ringpanzer: 15ed, 14edura, 2 Sockel
Handschuhe:
Kettenhandschuhe: 6 Giftwiderstand, Giftstärke reduziert um 25%
Gürtel:
Gürtel: 7 Leben
Ring 1:
Leben wieder auffüllen +5
Ring 2:
50ar, 1 Geschick, 1 Energie, 1 MaeK
Stiefel:
Kettenstiefel: 20ed, 1 Geschick, 8 Ausdauer, 5 Giftwiderstand, Giftstärke re4duziert um 25%
Akt 2
Nach einem langen Marsch sind wir endlich in Lut Gholein angekommen. Ein Mann erwartet uns schon, ihm gehört der örtliche Harrem. Er begrüßt uns herzlich, und lädt uns sogar auf einen Eistee ein. Der kommt sehr gelegen, mein Mädl hat schon Probleme mit dem Kreislauf. Ich überlasse sie dann auch dem Herrn, damit sie sich im Harrem ein wenig ausruhen kann. Stattdessen hole ich mir beim Sklavenhändler einen neuen Knecht mit einer wunderbaren Gebetsaura. Bei der Wirrtin Atma bekomme ich den Auftrag, Radament zu töten, hat er nicht schon ihren Sohn und ihren Mann zu Skeletten verwandelt.
Quest 1: Radaments Lager
Radament? Wtf is Radament?
Radament ist ein alter Horadrim-Magier. Normalerweise verhalten sich diese Mumien nicht feindselig, doch die Anwesenheit Diablos scheint dies geändert zu haben. Weiter ist bekannt, dass diverse Körperteile dieser Toten bei ihrer Mumifizierung durch solche von Tieren ersetzt wurden, was ihr kurioses Erscheinungsbild erklärt. Radament trennt seinen Opfern die entsprechenden Körperteile ab in der Hoffnung, sich durch diese selbst wiederbeleben zu können.
Er hat sich in der Kanalisation bei den Ratten sein eigenes Nest gebaut und wartet nur darauf, eins auf die knochige Nase zu bekommen. Meine Kriegsschreie leisten wunderbare Hilfe, und nach kurzem ist er Geschichte. Zur Abwechslung steht dort wieder einmal eine edelsteinbesetzte Kiste, mit einigem nutzlosem Zeug darin.
Irgendeine goldene Schriftrolle ist auch darin, ich beschließe sie Cain zu zeigen.
Cain erklärt mir dann auch gleich den Zusammenhang zwischen dieser Schriftrolle, und meiner nächsten Aufgabe. Hat man denn hier nie seine Ruhe?
Quest 2: Der Horadrim-Stab
Also raus in die
wüste. Immerhin günstiger als ein Ägyptenurlaub. Immer wieder tauchen
Gräber dieser Horadrim-Magier auf, die nicht gut aufgelegt sind. In einem Grab finde ich auch einen goldenen Cubus. Fein säuberlicher Goldschliff, diverse Initialen, und weiterer teurer Schnick-Schnack. Diesen Würfel brauch ich, um den Schaft des Stabes sowie das Amulett zu verändern. Der erste Teil wär also erledigt, fehlt nur noch der Rest.
In einem Wurmloch laufen auch
Käfer herum (
Bild 2), die ganz schön austeilen können. Aber wie sagte schon unser Papa: "Ein Barbar ist keine Barbie." Also durch durchs Gemüse. Am Ende wartet eine Delicatesse: Made im Speckmantel, so fett, dass sie sich nicht mehr bewegen kann. *zack* *bum* *knacks* und sie liegt regungslos am Boden der Tatsachen. Der Schaft wird eingesteckt, und weiter geht die Reise.
Plötzlich wird es dunkel, die Sonne verschwindet, Wind kommt auf. Also wieder retour in die Stadt, und uns erkundigen. Wir wollen auch nicht in einen Sandsturm verwickelt werden. Drognan, ein weiser Mann klärt und auch auf. Erwartungsgemäß gibt es gleich wieder Arbeit.
Quest 3: Verdunkelte Sonne
Klauenvipern, eine tückische Bande von schlangengleichen Kreaturen, haben diese Sonnenfinsternis durch ein Ritual der schwarzen Magie herbeigeführt. Ich werde entsandt, um dieses Ritual abzubrechen. Recht praktisch, dass ich ohnehin dort hin müsste, weil ich dort das Amulett für den Horadrim-Stab bekomme.
Über eine vergessene Stadt gelange ich auch in diesen Tempel, wo der Altar steht. Diese Schlangen kommen auf mich zugestürmt, als hätten sie noch keinen Barbaren gesehen. So schnell sie auch auftauchen, genauso schnell sind sie auch wieder tot. Wie man es gewohnt ist, findet man das, was man sucht erst im letzten Eck. Deswegen hat es ein wenig gedauert, bis ich beim Altar angekommen bin. Es ist aber nicht entscheidend, wie lange man für etwas braucht, das Ergebnis muss stimmen. Das Ergebnis passt auch, der Verantwortliche wird zur Rechenschaft gezogen, und sieht seine Fehler auch ein.
Die Sonne kommt wieder hervor, und ich fühle mich wie im Frühling (huch, Deja-vu?). Stab und Amulett werden im Würfel ordentlich
geschüttelt, nicht gerührt.
Nachdem das erledigt ist, werde ich von Jerhyn in seinen Harem eingeladen. Den
Skeletten ziehe ich ein paar Knochen raus, und sie brechen in sich zusammen wie ein Kartenhaus.
So komme ich in die
Quest 4: Geheime Zuflucht
, wo ein Geisterbeschwörer das noch geheimere Tagebuch eines gewissen Horazon bewacht. Ich muss mich zwischen vier verschiedenen Wegen entscheiden, und treffe die 25%ige Warhscheinlichkeit \o/
Geister schweben über dem All, Ziegenmänner laufen über den Balken, und Ghoul-Fürsten lassen Meteore regnen.
Am Ende wartet auf einem Plateau
Quest 5: Der Geisterbeschwörer
mit einem Stab und seiner blau-goldenen Kutte. Mehr und mehr Gespenster kommen aus seiner Richtung, aber irgendwann hört auch der Zufluss auf. Keine Umwege, es geht direkt auf ihn. Das Tagebuch des Horazon offenbart mir ein Zeichen, welches zum richtigen Grab von Tal Rasha führt. Durch ein rotes
Portal gehen Zanarhi und ich wieder zurück in die Wüste, in die Schlucht der Magier.
Quest 6: Die sieben Gräber
In der Schlucht gibt es insgesamt sieben Gräber. Ich laufe alle sieben ab, es macht einfach Spass. Die Horadrim-Vorfahren werden mit Hohn angelockt, damit erwecken sie auch kaum mehr die Skelette. Der Giftatem hält sich auch in Grenzen, es ist eine geniale Fertigkeit.
und
danach
Bild 1,
Bild 2,
Bild 3.
In einem Grab fallen dann auch die ersten zwei
Set-Items. Brauchbar sind sie nicht, aber es ist ein Anfang. Bis zu diesem Zeitpunkt übrigens auch noch kein Unique. Ein weiterer Horadrim-Vorfahre,
Kaa der Seelenlose, steht auch in einer Ecke, und wartet nur darauf, erlöst zu werden. Hohn funktioniert übrigens auch wunderbar, um eine
Bossgruppe zu teilen.
Es bleibt nur noch ein Grab über, das muss nun das Richtige sein. Skelette, Käfer, Ghouls werden getötet bis ich dann bei dem
Wurm bin. Es ist ein langer, aber recht einfacher Kampf. Vom
Drop bin ich sehr (!) überrascht, gilt Duriel ja als sehr geizig. Ein
Manald, der meine Manasorgen löst, ein
Sigons Wächter, um meine Kampfschreie zu verbessern, und auch einen Brustpanzer kann ich gut brauchen.
Zurück in der Stadt schickt mich Cain zu Jerhyn, dem Harembesitzer. Dieser schenkt mit eine Fahrt auf einem Luxusdampfer. Das Geschenk nehme ich natürlich an. Nach der Massage finde ich mich in den Docks von Kurast wieder ...
Stats nach Akt 2:
Stats und Skillung
Equip:
Helm:
Kieferknochenhut: 1 Schwert-, 2 Axt-, 1 Knüppelbeherrschung
Amulett:
1 Maxdam, 15ar, 1 Energie, 15 Kältewiderstand
Waffe 1:
Kriegshammer: 27ed, 29ar, 3 Mindam, 1-3 Kälteschaden, Monster-Heilung verhindert, 1 MaeK, 50ed gegen Untote
Waffe 2:
Flegel: Runenwort "Stahl"
Rüstung:
Brustpanzer: 10% schnellere Erholung nach Treffer, 4 Mana, 6 Feuerwiderstand, Schaden reduziert um 1, 2 Sockel
Handschuhe:
Kettenhandschuhe: 36ed, 1 Stärke, 2 Geschick, 9 Blitzwiderstand, 8 Feuerwiderstand
Gürtel:
Plattengürtel: 4 Leben, 7 Mana, 13 Giftwiderstand, Angreifer erleidet Schaden von 1
Ring 1:
75ar, 2 Stärke
Ring 2:
Manald 7 Manaleech, 6 Leben auffüllen
Stiefel:
Kettenstiefel: 20ed, 1 Geschick, 8 Ausdauer, 5 Giftwiderstand, Giftstärke re4duziert um 25%
Slot 2:
Sigons Wächter
Dazu kommen noch paar Zauber mit Kleinigkeiten wie Stärke, Geschick und paar Resis, sowie Blitz-, und Giftschaden.
Merc: Gebet, Level 27
Helm:
Eisenhut: 21ed, 8 Feuerwiderstand, Giftstärke reduziert um 25%
Waffe:
Dreizack: 10 Ias, 15ed, 1 max, 20ar
Rüstung:
Guter Kettenpanzer: 13edura, 2 Sockel
Akt 3
Wo fängt man an, wenn man sich hinten und vorne nicht auskennt? Richtig, in der Mitte. Deswegen gehts auch gleich das Innenleben von Khalim suchen.
Quest 3: Khalims Wille
"Um in den Kerker des Hasses zu gelangen, wo sich Mephisto aufhält, muss die hypnotische Kugel zerstört werden. Dabei handelt es sich um ein magisches Artefakt, das Mephisto zur Kontrolle und Manipulation der Zakarumiten benutzt. Sie wurde vom hohen Rat Zakarums geschaffen, der unter Mephistos Einfluss steht. Auch war es der Körper eines Ratsmitgliedes, dessen sich Mephisto habhaft gemacht hat, um in dieser Welt bestehen zu können. Dabei handelt es sich um Sankekur, den Que-Hegan des hohen Rates. Er war der Nachfolger von Khalim, dem einzigen Mitglied des Rates, das sich Mephisto widersetzen konnte, woraufhin Mephisto den übrigen Priestern befahl, ihn zu töten und seine Überreste über das gesamte Königreich zu verstreuen. Da die hypnotische Kugel nur mit einem Kultflegel zerstört werden kann, der mit dem Geist eines standhaften Priesters getränkt ist, müssen die Überreste Khalims gefunden und vereint werden."
Es gibt soweit keine Probleme, im Gegenteil. Durch den
Manald kann Raserei ausprobieren, und es geht auch sehr gut. Die befürchteten Manaprobleme sind weg, der Schaden dafür um einiges höher. In der Spinnenhöhle krabbeln einige Achtbeiner herum, rücken aber dann doch Khalims Auge raus.
Quest 1: Der Goldene Vogel
Wieder zurück im Dschungel lässt ein Bossmonster eine Goldene Statue fallen. Meschif, der Typ vom Luxusdampfer, erzählte mir, dass er so eine shcon länger sucht. Deswegen bringe ich sie ihm, und bekomme dafür einen Goldenen Vogel. Alkor, ein Alchimist, freut sich sicher drüber. Das tut er wirklich, und gibt mir im Gegenzug einen Trank.
Es geht weiter, hier ein Baum, da noch einer, und dort steht ein dritter. In einem großen Moor laden uns einige
Eingeborene zum Essen ein, und eine Einladung schlägt man nicht ab.
Quest 2: Klinge der alten Religion
Bevor wir zu ihnen nach Hause laufen schaue ich mir noch etwas genauer einen Schrein an. Es schaut aus wie ein Opferstock, hat wohl etwas mit alten Ritualen zu tun. Wie aus dem nichts tauchen neben mit und meinem Kollegen noch eine Gruppe Eingeborener auf, die aber schlechter aufgelegt sind. Nach kurzer Diskussion entschließen sie sich, wieder dorthin zu gehen, wo sie hergekommen sind. Als Entschuldigung überlassen sie mir eine Klinge, den Gidbinn. Ich beschließe ihn Ormus zu schenken, vlt will sich der depressive Mann etwas in seinen Unterarm schreiben damit.
Back @ Quest 3
Ich folge ihnen in den Schinder-Dungeon, tiefer und tiefer, bis wir bei Hexendoktor Endugu empfangen werden. Mit ihm gibts dann einige Uneinigkeiten, ich schnappe mir nur noch Khalims Hirn, und bin wieder weg.
Die Stadt Kurast rückt immer näher, es stellt sich aber heraus, dass es für Sightseeing nicht geeignet ist. Alles überwachsen vom Dschungelsalat und zerfallen.
Quest 4: Lam Esens Foliant
Auch diverse Tempel sind nicht beeindruckent, bis auf altes Stück Pergament, und ein junges Fräulein namens Sabrina. Sie ist beeindruckt von meinen Muskeln, und schlägt mir ein Date vor, dass ich aber ablehnen muss (die Muskeln kommen nicht von irgendwo). Gekränkt, enttäuscht, wütend geht sie auf mich los, aber die Holznarkose meines Knüppels hilft hier weiter. Bei Alkor gibts dafür ein paar Punkte, die ich verteilen könnte.
Again back @ Quest 3
Die Kanalisation von Kurast ist ein Gebiet für sich. Neben Ratten und riesigen Mücken sind auch ein paar Puppen unterwegs, Mumien faulen auch so vor sich hin, nicht zu vergessen die Skelette. Ich würde gern etwas mehr Zeit dort unten verbringen, allerdings hab ich noch besseres zu tun. Schnell das Hirn in den Rucksack geworfen, und wieder weg. Fehlt noch der letzte Teil, nämlich Khalims Kultflegel.
Quest 5: Der schwarze Tempel +
Khalims Kultflegel
Lt. diversen Gesprächen soll es das letzte Teil in Travincal geben, wo drei mächtige Priester den Abgang zu Mephisto bewachen. Einige Wannabe-Heilige tretten mit ihnen einen Schritt vor, den hätten sie sich aber auch sparen können. Sie halten sich nicht sehr lange auf ihren wackligen Beinen, und beißen bald ins Gras. Ich will mich schon beschweren gehen, weil ich den Flegel nicht gleich gefunden habe, aber bei einer genaueren Begutachtung der Leichen kann ich ihn dann doch finden. Die insgesamt vier Teile wandern in den Würfel, und heraus kommt ein in Khalims Überresten getränkter Flegel. Damit wird die hypnotische Kugel zerstört, welche die Zakarumiten verrückt werden lies.
Quest 6: Der Wächter
Mit großen Schritten nähere ich mich Mephisto. Davor gibt es noch einige Gefolgsleute von ihm zur Strecke zur bringen, aber das ist auch gut so. Im Blutrausch schnetzle ich mich durch, es geht recht angenehm durch die drei Level.
Im Level 3 wartet noch ein verrückter Priester, der mich aber nicht lang genug zurück halten kann. Der nächste ist schon Mephisto himself. Immerhin kann er gut einstecken, aber austeilen tut er nicht. Weder Schaden, noch gute Ausrüstung.
Stats nach Akt 3:
Stats und Skillung
Equip:
Helm:
Kieferknochenhut: 1 Schwert-, 2 Axt-, 1 Knüppelbeherrschung
Amulett:
1 Maxdam, 15ar, 1 Energie, 15 Kältewiderstand
Waffe 1:
Kriegshammer: 27ed, 29ar, 3 Mindam, 1-3 Kälteschaden, Monster-Heilung verhindert, 1 MaeK, 50ed gegen Untote
Waffe 2:
Flegel: Runenwort "Stahl"
Rüstung:
Brustpanzer: 10% schnellere Erholung nach Treffer, 4 Mana, 6 Feuerwiderstand, Schaden reduziert um 1, Gesockelt mit 2 Juwelen; +7 Mindam
Handschuhe:
Kettenhandschuhe: 36ed, 1 Stärke, 2 Geschick, 9 Blitzwiderstand, 8 Feuerwiderstand
Gürtel:
Plattengürtel: 20 Feuerwiderstand
Ring 1:
3 Stärke, 22 Feuerwiderstand, 10 Giftwiderstand, Magie-Schaden reduziert um 1, 12 MF
Ring 2:
Manald 7 Manaleech, 6 Leben auffüllen
Stiefel:
Leichte Plattenstiefel: 20 MF
Slot 2:
Sigons Wächter
Und diverse Zauber mit Stärke, Geschick und paar Resis, sowie Elementarschaden.
Merc: Gebet, Level 30
Helm:
Eisenhut: 21ed, 8 Feuerwiderstand, Giftstärke reduziert um 25%
Waffe:
Seelenernter
Rüstung:
Schuppenpanzer: 18ed, 19 Leben, 6 Blitzwiderstand, Giftstärke reduziert um 25%, ätherisch
Akt 4
Mephistos Blut klebt noch an meinen Knüppeln. Hab aber nicht lange Zeit, die Teile zu putzen, weil Tyrael schon mit einem Auftrag wartet.
Quest 1: Der gefallene Engel
"Vor langer Zeit führte der Engel Izual, ein enger Vertrauter Tyraels, einen aussichtslosen Kampf gegen die Höllenschmiede. Trotz seiner Kraft und seines Mutes wurde er von den Übeln gefasst und verdorben, woraufhin er die bestgehütetsten Geheimnisse des Himmels preisgab - beispielsweise die Funktionalität der Seelensteine - und den Übeln half, in die Welt der Sterblichen zu gelangen. Als Strafe für seinen Verrat wurde Izuals dunkle, gequälte Seele in den Körper einer schrecklichen, aus dem Abgrund heraufbeschworenen Kreatur verbannt und dazu verdammt, in der Ebene der Verzweiflung, einer gottverlassenen Gegend vor dem Eingang zur Hölle, umherzuirren.
Da Tyrael der Meinung ist, dass Izual nun genug gelitten hätte, soll seine Seele erlöst werden."
Er will Erlösung? Na die kann er gerne haben. Der Weg ist lang, die Monster sind mir mengenmäßig überlegen. Helfen tut es ihnen nicht, nach einigen Schlägen fallen sie in einen tiefen Schlaf. Zum
Engel selbst: Der Kampf dauert lang, der Schaden is gering (meiner genauso wie seiner), aber nach und nach kann ich ihn ordentlich schwächen. Es ist also eine Frage der Zeit. *tick tack* [...] *tick tack*
Tyrael bedankt sich noch höflich, und lädt mich auch auf einen Kaffee ein. Cain mischt sich kurz darauf ein, und meint ich hab eine weitere Aufgabe zu erfüllen. War ja klar. Nicht mal eine Minute kann man entspannen.
Quest 2: Höllenschmiede
Um Mephisto aus der Welt der Sterblichen zu verbannen, bedarf es der Zerstörung seines Seelensteins durch den Hammer der Höllenschmiede am Flammenflus. Ich schnappe mir meinen Beter, und laufe los. "I'm on a Highway to hell".
Große, starke Urdars, Grubenfürstern, und Blutwürmer begleiten mich den ganzen Weg, bis ich Hephaisto gegenüberstehe. Durch seine Tätigkeit als Schmid ist er um einiges stärker als seine Kollegen auf dem Weg zu ihm. Ein langes Hin und Her, bei dem ich langfristig besser abschneiden kann. Die Belohnung mit einer
RAL-Rune ist auch nicht die schlechteste, könnte man öfter machen.
Weiter zum Wegpunkt, und die nächste Auftrag in Empfang nehmen.
Quest 3: Das Ende des Schreckens
Nun, dann werde ich dem Herrn des Schreckens das Fürchten lehren. Im Chaos Sankturio begegnen mir einige neue Monster, wie Giftfürstern, fluchende Ritter, kämpfende Ritter und auch eine handvoll Sturmsurfer. Eine meiner mächtigsten Waffen:
Warcry.
Damit kann ich sie in Schach halten, während ich auf sie einprügle. Hin und wieder bietet sich auch Heulen an, zb wenn ich und mein treuer Begleiter mit dem Fluch "Eiserne Jungfrau" belegt sind. Im Großen und Ganzen funktionierts aber mit Warcry ganz gut, und mit viel Geduld kann ich die fünf Siegel aufbrechen.
(1),
(2)
Diablo selbst ist denke ich einer der längsten Kämpfe bis jetzt, sicher auch durch seinen Kälteschlag bedingt. Immer wieder Treffer landen, Treffer einstecken, weiter drauf halten. Das geht eine ganze Zeit so, unterbrochen durch einige wenige Stadtbesuche. Schlussendlich hat aber auch der gefürchtete "Herr des Schreckens" keine Chance, und fährt lieber aus seiner Haut.
Stats nach Akt 4 bzw nach ein paar Eldrich/Shenk-Runs, hab vergessen, die Stats nach dem Diakill zu notieren ...:
Stats und Skillung
Equip:
Helm:
Kieferknochenhut: 1 Schwert-, 2 Axt-, 1 Knüppelbeherrschung
Amulett:
1 Maxdam, 15ar, 1 Energie, 15 Kältewiderstand
Waffe 1:
Kriegshammer: 44ed, 33ar, 2 Maxdam, 7 Giftschaden, 5 Stärke, 8 Kältewiderstand, 50ed gegen Untote
Waffe 2:
Flegel: Runenwort "Stahl"
Rüstung:
Brustpanzer: 10% schnellere Erholung nach Treffer, 4 Mana, 6 Feuerwiderstand, Schaden reduziert um 1, Gesockelt mit 2 Juwelen; +7 Mindam
Handschuhe:
Blutfaust
Gürtel:
Plattengürtel: 24 Blitzwiderstand
Ring 1:
28 Blitzwiderstand
Ring 2:
Manald 7 Manaleech, 6 Leben auffüllen
Stiefel:
Leichte Plattenstiefel: 21 Feuerwiderstand, 34 MF
Slot 2:
Flegel: +1 Kriegsschreien und
Sigons Wächter
Dazu kommen noch paar Zauber mit Kleinigkeiten wie Stärke, Geschick und paar Resis, sowie Blitz-, und Giftschaden.
Merc: Gebet, Level 35
Helm:
Großhelm: 22ed, 14 Kältewiderstand, 2 Sockel
Waffe:
Pike, ätherisch
Rüstung:
Bänderrüstung: 10ed, 13 Blitzwiderstand, 8 Leben, 2 Sockel
Akt 5
Der Norden, die Heimat meiner Vorfahren \o/
Quest 1: Belagerung von Harrogath
Ein kurzer Sightseeing-Trip bringt mich unter anderem zu Larzuk, dem Schmid dieses Dorfes. Qua-Kehk hat einige seiner Männer los geschickt, um General Schenk, einen dämonischen Aufseher, den Hintern zu verprügeln. Er bietet mir ein Loch, wenn ich ihnen helfe. Diese Bohrung lass ich mir nicht entgehen, und stürme in die Berge. Einige Igel und teleportierende Dämonen erreiche ich Schenk und seine kleine Armee. Aber wenn ein Barbar einmal in fahrt ist, hält ihn fast nichts auf. Und schon gar nicht so ein dicker Dämon.
Die Erde bebt, Meteore, Giftwolken und Schneebälle fallen vom Himmel, und dann herrscht Stille. Ich hör die Vögel zwitschern und der Wind weht zwischen den paar Bäumen.
Quest 2: Rettung auf dem Berg Arreat
Qua-Kehk hat im Kampf gegen diesen Belagerung viele seiner Männer verloren, andere wurden auch gefangengenommen und verschleppt. Meine nächste aufgabe besteht darin, diese wieder zu retten ...
Na dann auf ins eishochland. Eldrich erwartet mich schon, und auch Schenk taucht immer wieder auf. So kommt es, dass ich diese zwei einige Male töte. Ihnen wird es dann zu langweilig und sie bleiben liegen. Ist wohl ein Zeichen, den Barbaren zu helfen. Die Barrikaden aus Holzspeeren sind schnell gefunden und zerschlagen. Überhaupt frage ich mich, wieso die nicht fähig sind, ein paar Zahnstocher zu brechen?!?!
Lange Rede, kurzer Sinn: Aufgabe gemeistert.
Quest 3: Eisgefängnis
Ich komme zu Malah, um mich mit ihr ein wenig zu unterhalten. "Aber Großmutti, wieso hast du denn so glasige Augen?" - "Anya wurde kaltgemacht" - "Oh noez /o\"
Dann hab ich ja jetzt eine weitere Aufgabe, Anya muss wieder warm werden.
Durchs Eishochland, die Arreat-Hochebene, den Kristalldurchgang, nichts hält mich auf.
Und dort sehe ich sie, eingefroren bis zum Hals. Sie bittet mich, ihr ein Elixier von Malah zu bringen. Natürlich kann man einer Frau keine Bitte abschlagen, wir sind auch ein Gentleman *grunz*
Malah freut sich, Anya freut sich, und ich freu mich auch. Es gibt nämlich Geschenke. Leider weniger brauchbar ist der Helm von Anya, und wird sogleich gegen Gold getauscht.
Quest 4: Verrat in Harrogath
Nilathak, der Verräter, soll zur Strecke gebracht werden. Aber ich finde ihn unsympathisch, und lasse ihn stehen. Der soll warten bis er schwarz wird (gnihihihi, bin ich evil?!).
Quest 5: Initiationsrithus
Während der Durchreise finde ich eine
THUL-Rune, und eine böse Urne stellt mich vor
Mondfürsten. Als könnten die mich aufhalten. PAH! Peanuts, euch fress ich zum Frühstück.
Auch die
Ahnen selbst sind nach einem mühsamen Gespräch überzeugt, und lassen mich weiter ziehen, um den Herr der Zerstörung selbst gegenüberzutreten.
Quest 6: Vorabend der Vernichtung
Die letzte Aufgabe, die es zu bewälltigen gibt. Doch zuvor kurze Rast gemacht, mich nach Anyas wohlbefinden erkundigt, mit Qua-Kekh ein wenig trainieren, was man halt so macht.
Zanarhi, mein Begleiter, macht aber ein wenig Stress und so machen wir uns wieder auf den Weg. Durch den Weltsteinturm bin ich schneller durch, als anfangs gedacht, auch der Thron stellt keinerlei Bedrohung dar (Dank
Warcry ist auch die letzte Welle relativ zahm).
Baal selbst steckt sehr gut ein, aber austeilen kann er nicht. Deswegen ist auch er nur eine Frage der Zeit.
Nach dem Baalkill habe ich Level 46 (47?), aber will noch ein wenig Equip aufbessern. Deswegen bleibe ich noch ein wenig bei Baal auf den ein oder anderen Kaffee.
Ergebnis sind ein paar Teile Sigons,
Magnus, und einen raren Zackenstern;
Titans sind auch dabei, aber für den Barb leider komplett unbrauchbar.
Nicht sehr ergiebig. Dafür gibts einige Level, und ich starte in Alptraum durch.
Stats nach Akt 5:
Stats und Skillung
Equip:
Helm:
Kieferknochenhut: 1 Schwert-, 2 Axt-, 1 Knüppelbeherrschung, der kommt noch vom Feld der Steine
Amulett:
1 Maxdam, 14 Prisma
Waffe 1:
Eisenstein
Waffe 2:
Zackenstern: 20 IAS, erhöht Schaden um 6-10, 10 Angriffswert, 80 Giftschaden auf 4 Sekunden
Rüstung:
Berserkers Halsberge
Handschuhe:
Magnus' Haut
Gürtel:
Sigons Umhang
Ring 1:
Cathans Siegel
Ring 2:
Manald 7 Manaleech, 6 Leben auffüllen
Stiefel:
Leichte Plattenstiefel: 21 Feuerwiderstand, 34 MF
Slot 2:
Flegel: +1 Kriegsschreien und
Sigons Wächter
Zauber gesammt: 8 Geschick, 19 Kältewiderstand, 27 Feuerwiderstand, 7 Giftwiderstand, 31 Leben, sowie Gift-, Kälte-, Feuer-, und Blitzschaden
Merc: Gebet, Level 49
Helm:
Großhelm: 22ed, 14 Kältewiderstand, 2 Sockel
Waffe:
Pike, ätherisch: 166% erhöhter Schaden, 7 Max.dam, 95 Angriffswert, 6 Feuerwiderstand
Rüstung:
Bänderrüstung: 10ed, 13 Blitzwiderstand, 8 Leben, 2 Sockel