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Vorschläge um D3 besser zu machen

Das scheiss Game einstampfen/Geld zurück und es in 12 Jahren nochmal probieren !!!!

(11 Jahre D2 gezockt und ich kann nur sagen : D3 ist einfach erbärmlich)
 
Since many people have made it to the lvl 60 Inferno content the question comes up: How do you motivate them to keep going? Well, as in most RPGs progression is the right answer to it. Progression is the slow development and improvement of the character, making him at least feel more powerful than he was before. The most common way of creating progression is the leveling. A very quick and rewarding level up at the first minutes of gameplay can lead into dedication and commitment.
But Diablo 3 is designed to not make use of this kind of progession after reaching the maximum level. So other types of progression have been made available and these lead to a few problems.

Firstly, we look at a few kinds of progression you can make:
- Achievements
- Content Progression
- Gear
- Gems
- Gold

These progressions happen simultaneously, they are parallel. On every run, you can improve on one of these "tabs", making it feel like an overall increase in power. But why does it stop to motivate? Well, one reason of course is that the amount of power gained from an additional 10.000 gold on a run is to marginal and might not even exist. So the power increase mustn´t be to small/must be noticable. However this is not the big problem. The issue is the stats screen and it´s effect on progression tab of the gear.

Right now, there are quite a lot of slots you can upgrade (12, i think). Still i referred to it as one tab in the list. Why is that? Because on every run you are not looking for progress in your waist slot, progress in your belt slot or ring slot, but in progress of your DpS-slot. Since, it is not possible to farm a specific type of items, you don´t farm for 12 itemslots but really just for dps or defence increase. Even gold/gems can be perceived as a transformed dps increase.

How to improve on this? How to make item-slots feel unique?
Titan Quest (another ARPG) has done a really good job: It had a specific artifact slot. Only artifacts could be put into those and they were pretty much just another item. However these items had a 10-30% chance to drop of specific bosses of specific acts. So every time you killed that boss, you didn´t just want loot for the dps-slot, but also a nice artifact scroll. You progressed in two tabs. I did about 200 runs on that boss, which take exactly 3.03 minutes per run until i got just the artifact scroll i wanted.
Torchlight 1 also had a great form of parallel progress. It just added a second XP tab to your character. As idiotic as this sounds... it worked. There was the regular XP-tab which increased on every regular kill and then there was this second xp-tab called "fame" which only increased on bosskills but also rewarded a skill point on hitting the limit. So it felt really rewarding to kill mobs thanks to this parallel progression.
Diablo 2 had specific areas where runes dropped more often. So people weren´t farming just for the dps-increase through gear but they were farming for runes or gems or levels or uniques. But no matter for which tab they chose to grind, the others also always progressed.

Now we finally come back to Diablo 3 and a few suggestions what paths can be taken to motivate the (simple) minds that fall for motivation trough parallel progression (which is 95% of Infernoplayers):

- New items called impregnations (we can also call these items the "Bashiok wont read this anyways"): Basic idea is to trick the blacksmith into doing what you want him to do. We allow specific mobs, for example every act 4 hell mob, to drop a recipe. This recipe holds an affix, like dexterity 8. So the next time you craft a belt you can chose to toss in this "Bashiok wont read this anyways" and the blacksmith is forced to create an item with this affix. You could cube 3 of these recipes of the same type to get a recipe of the next higher tier, dexterity 9. You could allow a maximum of 4 impregnations per item per craft, or whatever. The only thing i would like to see is this impregnation to be character or account bound. There is no need to being able to just buy all those impregnation you want and then just craft what you want. This is designed to be a parallel progress. On every run you don´t get a gear upgrade you can at least get an impregnation or gem or achievement.

- Edit: Equivalent to the blacksmith for Shen: Special recipes drop that hold special ability affixes. Pretty much like the ones that currently exist (e.g. Fists of thunder dmg + 6%) but for every ability (e.g. breath of heaven cd reduced by 2 sec). You can trade 1 original itemaffix and replace it with this abilityaffix. Only works on slots that can not hold gem affix. So every Slot (except jewelery) is usable by Shen and specialization towards a build can be done.

- Kripparian´s "champion levels": For every champion mob killed while having 5 NV stacks you recieve these champion expirience points, which allow you access to a new dye, allow you to dress your blacksmith in a bunny suit or allow you to participate in a contest where you can win a romantic dinner with Bashiok. Again, this is about progression in as many tabs as possible: gear, gems, gold, champion levels, impregnations and achievements. That´s already a whole lot easier to fall for than just dps increase.

- Rune upgrades: Everybody who followed the development, as closely as i did, was pretty sad when blizzard announced the removal of rune levels. For those who did not follow the development: In earlier stages of the game each rune had 7 stages and each rune had to be found, picked up and bound to a skill. Later on, they cut out this idea and normalized every rune to be about lvl 3-5 and be unlocked on level up.
I did see the footage of wizards having 30 runes in the chest and how stupid it was to swap those and i agree this was in no way working as intended, but i do think there is a more elegant way to solve this. Although it does feel pretty good, to have access to every rune. But it would still feel a lot more satisfying to know this 40% dmg increase on cleave is not the last upgrade you make. You unlock a rune at lvl 15 that increases the abilites dmg by 40% but soon you find out that this is it. This is the last upgrade you make. This ability will always deal +40% dmg, it will always be rune lvl 5. So why not just let these last 2 tiers of runes drop as a "once-usable-recipe"? Rare drop chance and boundn to the character. Inferno act 2 drops crimson-recipe only. And when it drops you can either upgrade one crimson rune slot of your ability to tier 6 or you combine 3 crimson-recipes to upgrade it to allow for an upgrade to tier 7 rune ability.

- Introduce new affixes that don´t like each other: This one is a little harder to explain but i´ll give it a try: let´s say we allow gloves to have a new stat. One that is working AGAINST crit and critdmg. It´s called "increases dmg taken by 4000 per hit or increases dmg taken by 2 x dexterity per hit" and this affix is calculated after a crit. So on the first hit you crit for 50k on the next hit you crit for 54k on the next hit you crit for 58k. So crit does not scale with this stat unlike agility/attackspeed/thorns. Now how does this allow parallel progression? Everytime you get "increased dmg taken" gloves you put them to your "increased dmg taken" -gear. Everytime you get "crit/critdmg" gloves you put them to your crit gear. You progress on 2 tabs, isnt that great!?

These are a few ideas that were made up in like 5 minutes, but they all serve the same purpose: Parallel progression! This thread is not about the ideas itsself it´s just supposed to show that it´s exceptionally more fun to farm for 6 potential upgrades on one run. Or to focus on one of upgrade, while still progressing in the other tabs by small amounts.
Diablo 3 is a ridiculously high quality product and the foundation it has set allows for really really awesome constructions to be build. Allowing for as many tabs to progress in as possible is a really really easy way to keep a simple mind, that has put a lot of effort and commitment into it, interested. (Gear right now is just one tab you progress in that´s why its so hard to stay motivated).

Some information about me: Selffound player with 200+ hours softcore farming. Lots of expirience in every big ARPG, nihilistic narcissist and Bashiok fanboy!

"Perfection is achieved, not when there is nothing more to add, but when there is nothing left to take away." - Antoine de Saint-Exupery
 
warum wollen viele, dass legendarys stärker sein sollen als rares. Wenn es so wäre, dann würden über kurz oder lang alle mit den gleichen Legendarys rumlaufen wie in Diablo 2. Legendarys sollten so aufgewertet werden, dass sie nützlich sind. Das absolute Top Gear sollte aber nur als Rare droppen können meiner Meinung nach.


a) es sollen einige nicht nur ein paar spielfähig in Inferno Akt 4 sein!

b) was bringen einem so viele Legs und Sets wenn nur die wenigstens Level 60 sind, und wir wissen wie Diablo3 Items skaliert mit dem Level. 1 bis 59 = völliger Schrott!

Wozu gibts also 90 bis 95% aller Legendarys???? Lückenfüller? Damit man nicht sieht, dass D3 weniger brauchbare Items hat als D2?
 
imho hätten sie in den letzten Jahren besser Addons für Diablo2 rausbringen sollen, Grafik bisschen aufpolieren etc., ich und viele andere die ich kenne hätten die gekauft.
 
Maxlevel auf lvl 99 anheben, alle Stats ab Level 60 manuell verteilbar machen. Neue Runen muss es von mir aus gar nicht geben.
Die Idee ist mir letztens gekommen und ich würds so feiern. Auch wenns eh nicht passieren wird :(
 
Also es wäre schon damit getan wenn halt ein cube dazukommen würde, der mit passenden rezepten items verbessern könnte, also dass man seine ansammlung an edelsteinen verbraten könnte. du nimmst z.B. ein basis itl 63 item und mit einem gold plus edelstein preis, kannst du zufällig neue stats würfeln.

Alleine sowas würde mich schon motivieren statt immer nur die scheiss items aus den mobs zu kloppen. So hätten auch schlechte Items mal einen sinnvollen Wert.

Im Grunde ist das Spiel ok, wenn wir uns nicht zu sehr auf d2LoD ausrichten.

Die Anforderungen an den Spieler sind halt mehr Gear als Skill bezogen, aber das war bei dem Konzept des spiels auch klar, man musste ja ein Konzept machen damit das AH bzw. RMAH sinn macht. Wenn Du nur durch Skillung uns SF gut spielen konntest, bräuchte man ja kein AH. Also musste man doch klar den Char total vom Gear abhängig machen und tada, das konzept löst sich auf.

Im Grunde muss man sich fragen was will man verbessern? In SC levelt man gemütlich in 24 Stunden sich auf 60 wenn man einfach die Akte nicht überspringt und selber spielt. Grundgear aus dem AH hat und sich einen XP stein ab lvl 15 in den Helm packt.

Dann bleibt da noch HC, da würde ich jetzt sehr begrüssen wenn im lowen lvl bereich mehr legendarys bzw. rares droppen würden und diese tollen nepha buffs schon ab lvl 1 aktivierbar wären. Warum erst ab lvl 60? Belohnung? häh? Ab alptraum/nightmare gibt es keinen Questdrop mehr-> du bist nur halbmotiviert zu spielen wie im normal modus. Obwohl der höhere Schwierigkeitsgrad mehr von die abverlangt ist die belohnung bis 60 total bescheiden.


Fangen wir mal an:

Die Akte finde ich alle so ganz ok, akt 2 und 4 gehören nicht unbedingt zu meinen Favoriten, aber das mag an meinem Char liegen.

Der Anstieg von Normal, Alp, Hell, Inferno ist super, viele denken man kann halt direkt in inferno starten, dabei muss man sich inferno als übertristram vorstellen, du brauchst erstmal eine grundausrüstung, sonst hast du in inferno nix zu suchen.
Denke jeder, der in Hell seine Keys für UT gesammelt hat und nicht gut ausgerüstet oder günstige smiter hatte, konnte sich ordentliche einläufe im UT holen :D

Im Grunde ist das Balancing ok was die Akte Mobs etc. betrifft, etwas abartig ist halt ghom auf Inferno, aber das wird sicher Blizzard mal korrigieren.

Das Maxlvl anheben ob auf 90 oder 70 oder sonstwas ist sinnfrei bei dem skill und statkonzept von d3. Natürlich wäre es geil wenn man die 200+ Stunden, die man in einen Char steckt am Ende sehen könnte neben dem Gear, also wie in d2 am lvl, aber ehrlich gesagt wird das in d3 nicht sinnvoll sein. Schliesslich wird dein Char nicht mehr durch zusatzlvls stärker, nur die grundattribute verbessern sich minimal. Man müsste das ganze ändern und das wird blizzard nicht.

Also was kann man mit diesem Grundgerüst D3 anfangen? Tja, das ausbauen, was wirklich noch fehlt. Mehr crafting konzepte, belohnungssystem überarbeiten, Questdrops für alle akte bzw. modis einbauen. Nephabuff ab lvl 1 freischalten, dann hat man auch in hc laune low lvl zu farmen.

Es gibt so paar Dinge, die man endlich anpacken sollte. An den Skills kann man nicht viel rumschrauben, vielleicht mehr partytaugliche Skills einbauen oder überarbeiten.

Mehr gold für weisse Items z.B. die können ja eh nicht zerlegt werden, aber wenn die z.B. mehr wert als rares wären, hätte man ein grund die dinger aufzusammeln. Wird sicher wegen bots und Gold farmerei nicht umgesetzt, aber d3 kann man nur noch im endcontent bereich bereichern mit Features, die mich neben AH inspizieren weiteren Spielinhalt bietet. Paar Farmsessions sind ok, langweilen aber irgendwann und man hätte gern mehr wo man erfarmtes umsetzen könnte.

Vielleicht tut sich da noch was, warten wir ab.
 
Für Blizzard läuft es doch ideal.

So viele haben sich Diablo3 bestellt (wegen des Namens und desd Erfolgs von Diablo2). In der Beta und den Videos wurde immer nur der erste Akt gezeigt, der noch halbwegs das Diablo feeling hat. Nun hat sich die Enttäuschung eingestellt und die Läute verlassen Diablo3.

Habt ihr mal daran gedacht, dass es geplant sein könnte. Viel Mühe beim Akt1 geben, damit Werbevideos und Demo möglich sind. Den Rest schnell billig hinschlunzen. Balancing testen? Wofür, kostet doch nur Geld? Einplanen, dass die Spieler enttäuscht sind und gehen, so dass die Serverkapazätäten und somit die Kosten massiv zurückgefahren werden können. (Daher könnten die auch am Anfang zu klein dimensioniert gewesen sein).

Denkt mal drüber nach. Ich bin mal gespannt wieviel Blizzard von den Verbesserungsideen umsetzten wird.

Und an die die Jetzt "Du hast keine Beweise dafür" schreiben werden: Natürlich habe ich keine... sowas kann man nicht beweisen. Ist halt meine persönliche Idee & Meinung dazu, die auch falsch sein kann.

Alligatoah würde jetzt singen: "Hör die Melodie und meine Verschwörungstheorie!"

Ist das dein Ernst? Akt 1 ist mMn der beste Akt bei D3 (war er aber für mich zusammen mit Akt 5 aber auch schon bei D2...) Akt 3 und 4 gefallen mir persönlich besser als Akt 2...

Alles klar, Blizzard will also einen richtig schlechten Ruf erhalten durch D3...Logisch, macht nachhaltig gesehen ach riesig Sinn, was du da vom Stapel lässt...nicht!

Blizzard will doch auch, dass man sich das nächste und übernächste Spiel wieder kauft...
Due können es sich (wie jedes andere Unternehmen) schlicht und ergreifend nicht leisten ihren Ruf selbst zu verschmutzen...
 
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Ein für mich perfektes Itemsystem sähe ungefähr so aus:

Es gibt verschiedene Möglichkeiten an items zu kommen - Bei D3 vorhanden

Die normalen Drops unterliegen der größten Vielfalt - Bei D3 vorhanden

Beim Craften benötigt man als erstes ein passendes Grunditem (Boni für besonders gute weiße Gegenstände werden beim Craften aufs Enditem übernommen). Dann droppen random im Spiel verschiedene magische Zutaten, wie zB "+20-40Str", woraus sich dann - je nach eingesetzten Materialien - ein gewisses Mindestitem herauskristallisiert. Je nach Schmiedstufe kann man dann mehr oder weniger Materialien einsetzen und natürlich braucht man Rezepte um überhaupt craften zu können, zB "Magische Axt der Dreistigkeit", diese braucht ein Axtgrunditem, dazu hat man bis zu 3 Slots für magische Craftmaterialien und die Axt gibt noch einen Craftbonus von 2% zu Crit vom Rezept fest dazu.

Über die Dropwk kann man dann alles weitere regeln, so daß die Crafts nicht zu gut werden, aber eben jeder Spieler nach xxx Spielstunden an ein gutes Item kommt.

zZ ist es ja so: Spieler x hat nach 300h spielen 10 Legendaries und xy fette Rares gefunden, während 100 andere spieler kein Legendary und 1 brauchbares Rare für Hell gefunden haben.

Es muss so gebalanced sein, daß selbst die besten Crafts nicht an perfekte Rares rankommen - es lohnt sich also immer, rares aufzuheben und zu identifizieren.

Man hat ein viel dynamischeres - stimmigeres!! Konzept was das Craften angeht als jetzt, wo man selbst mit viel Fantasy-Feeling niemals raffen soll, warum Ein Foliant der Geheimnisse fürs Juwelenschmieden und fürs Schmieden relevant sein soll und daraus sämtliche Itemaffixe in unterschiedlichen Anzahlen herauskommen können.

Was ich meine: Im gegensatz zu jetzt (Man farmt 100jahre, craftet 10000 items, nix brauchbares dabei) farmt man 100Jahre und, sofern man die craftitems aufspart, hat man dann ein sicheres Craftitem zusammen. Das heißt nämlich, daß man permanent belohnt wird beim spielen, und nicht nur per Zufall irgendwann nach 300Spielstunden. Man freut sich über jede Craftmaterial, bringt es einem ja ein Stück weiter an das nächste gute Item. Trotzdem hat man jederzeit die Chance auf den Jackpot in Form eines perfekten Rares.

Legendarys müssen so selten bleiben, brauchen aber wieder - ähnlich den Crafts - feste Stat-ranges, so daß selbst ein schlechtes Legendary noch brauchbar ist uns somit wenigstens ein bischen seinem Namen gerecht wird. Selbst die besten Legendaries müssen aber wie die Crafts schlechter bleiben als perfekte Rares.

Desweiteren müssen Low-Level Legendaries aufwärtbar sein, so daß es sich lohnen kann zu Leveln. zZ weiß man: Alles was ich bis 60 finde ist Schrott und hilft mir später 0 weiter. Das ist demotivierend und war in D2 besser.

Aufwertung muss natürlich beim Schmied erfolgen.


Ist jetzt leider ne WoT geworden, vielleicht ist ja trotzdem der ein oder andere meiner Meinung und sehnt sich nach einem "fairen" dropsystem, das gleichzeitig motivierend ist.
 
Meiner Meinung nach kann man mit einem guten Level/Quest designer noch einiges raus holen. Blizzard soll keine kosten und mühen scheuen und die besten Leveldesigner und Questdesigner der Industrie anheuern für das nächste Add-On und auch für Life-events, die man jetzt schon einbauen könnte. Ich weigere mich zu glauben dass sie schon den besten Designer der Industrie haben.
 
Die meisten Spieler scheinen Blizzards Grundidee des Spielkonzepts nicht zu verstehen.

Bei D2 haben sich immer wieder Leute beschwert, dass es VIEL zu einfach sei.
Dies wollte man vermeiden, weshalb man Inferno als Schwirigkeitsgrad hinzugefügt hat!

Wenn man sich das Spiel anschaut, mal völlig ohne immer zu Jammern, sieht man nämlich, dass die Verhältnisse bis HELL ziemlich exakt dem entsprechen, was wir aus D2 kennen.
Inferno soll einfach ein Schwierigkeitsgrad sein, der auch in 10 Jahren noch nicht wirklich Brain-AFK zulassen soll!
Deswegen hat man zu diesem Zeitpunkt des Spiels das höchste Level auch bereits erreicht. Man hat quasi Anziehpuppen, die man über Jahre immer ein wenig weiter verbessern kann und die man auf unzählige Art und weisen ausrüsten und spielen kann.

Inferno "ownen" wird man wahrscheinlich erst sehr spät!

Brain AFK und verschiedene Skillvarianten sind für den Teil des Spiels gedacht, der GANZ DRINGEND als nächstes kommen muss!

Nämlich ein ausgeklügeltest PVP System!

Das unser Spiel hier nämlich äußerst Item abhängig ist und Items in Inferno nur bis Stufe 55?? droppen können, MUSS man Farmruns in kleineren Spielbereichen machen.
Hierin könnte auch der Grund verborgen sein, weshalb man in NM und Hell keine Questdrops von Bossen hat.
Das Farmen soll MF Gear unterstützen!

Hier kommt dann auch wieder das alte Spielgefühl zurück!
Man mäht durch schwache Gegner und verwendet dazu JEDE erdenkliche Skillvariante!

Besonders eilige Spieler kaufen sich halt heute schon ihre ganzen Anziehpüppchen voll mit von fremden gefundenen Items und jammern drüber, das Inferno immernoch schwer ist! Ja HGW! Genau das ist ja das Prinzip an der Sache!

Upgrades gibt es nur gegen gutes Spiel (oder im AH). Aber der Char entwicklet sich ja auch sonst nicht weiter!

Ich habe zB eine Level 44 Hose mit 719Def und nem Sockel.
Solche Items werden die sein, die irgendwann mal interessant sein könnten.
Die Level 63 Prollausrüstung hat irgendwann jeder zusammen!
In diesem Bereich, wird aber PVP mässig nicht viel passieren denke ich! :D

Also, farmt weiter Level 63 bis der Arzt kommt, ich spiele solang ruhig weiter und warte aufs PVP!

Das die "guten" Items nicht im RMAH zu finden sind liegt im übrigen nicht daran, dass sie nicht droppen, sondern daran, dass es offenbar immernoch massig dumme Leute gibt, die sich Items zu jedem Preis kaufen, um Inferno "leichter" zu machen!

Da Blizzard offenbar daran interessiert war, das der Handel nicht überhand nimmt, haben sie Gebühren und Grenzen eingebaut, welche von gierigen Spielern natürlich wieder umgangen werden müssen.

Denn warum sollte ich mit 250 Euro für ein Schwert zufrieden sein, wenn ich nen blöden finde, der auch 800 zahlt!
Gegen die akute Dämlichkeit der Käufer kann auch Blizzard nichts machen!

Wenn jemand Highend-Lowlevel Krams für einen höheren Preis kauft später, dann kann ich das verstehen, aber das Infernogear ist auf lange Sicht gesehen NICHT das, was man wirklich braucht!
 
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Die meisten Spieler scheinen Blizzards Grundidee des Spielkonzepts nicht zu verstehen.
Und was ist deiner Meinung nach die Grundidee des Spielkonzepts von Blizzard? Ich kann aus deinem Beitrag beim besten willen keine Grundidee herauslesen.
 
Das Inferno halt IMMER ein Herausforderung darstellen soll, auch mit Top-Ausrüstung noch!

Das "durchmähen" soll sich eben auf die unteren Schwierigkeitsgrade beziehen für die nur die wenigsten Spieler heute Topausrüstund haben!

Wie gesagt, der PVP Modus, für den man diese Sachen benötigen würde, der fehlt halt leider noch!

Ein Laddersystem ist ja Augenscheinlich NIE geplant, da der höchste Schwierigkeitsgrad halt nur mit dem Höchstlevel erst betretbar ist!

Ich sehe es halt so, dass man mit Level 60 vom Ladderbereich in den Non Ladderbereich übergeht!

Es wäre sogar so gegeben einen Reset zu machen, indem man einfach alle Items unter Itemlevel 61 wieder löscht!

Items aus Inferno mit Level 63 und zB. Stufenanforderung um 16 reduziert würden damit nahezu unbezahlbar :D!

Die Aushängeschilder der Spieler bleiben unberührt und die nächste PVP Saison könnte los gehen!
 
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Ich sehe ein Problem darin, dass Inferno eigtl nicht "schwer" ist, es ist viel mehr ein gear check, wenn du ein Mindestmaß an x stats hast rockst du, wenn nicht, dann nicht. Viel cooler fände ich es wenn z.B. die Bosse neue Fähigkeiten bekommen und damit neue Taktiken erfordern würden. Ghom Inferno ist hier ein gutes Beispiel!
 
Das Inferno halt IMMER ein Herausforderung darstellen soll, auch mit Top-Ausrüstung noch!
Du hast aber schon mitbekommen, daß 2 Wochen nach Release durch Bug-Abuse und mass-Goblin Farm die Leute in SC zumindest schon so Glasscanon-Builds spielen konnten, daß sie durch Inferno gemäht sind? (zB Butcher in 5 Sekunden uvm)

Also wenn das die Grundidee sein sollte, haben sie die sau schlecht umgesetzt.

€ außerdem muss ich cow2face Recht geben. Es wird zwar etwas schwerer (man muss auf mehr Affixe achten), aber hauptsächlich ist es ein gear-Check. man trifft nach wie vor die gleichen Gegner, die können nach wie vor die gleichen Sachen und verhalten sich auch so wie in normal.

Aber progressiv KI zu programmieren war dann wohl zu teuer für Blizzard.
 
Um mal meinen Senf dazuzugeben und auf deinem Post einzugehen.

1. Die Dropprate der Items sollten aufjeden Fall erhöht werden meiner Meinung nach. Es muss nicht gleich jeden Tag Set Items und Legandaries regnen, aber die Rate könnte man schon etwas erhöhen. Ich habe gerade mal 1 einziges Set Item auf ich weiss nicht wieviele Spielstunden gefunden. Es ist quasi unmöglich sich selber ohne das Ah zu nutzen ein Set selber zusammen zu suchen.

Zudem sollte dieses Randomsystem der Stats auf den Sets und Legenadries beschränkt werden. Ist nicht gerade sehr motivierend wenn man Natalys Stiefel die man gut für seinen DH brauchen kann mit Stärke findet, gerade dann wenn die Sets sowieso extrem selten fallen.

Affixe die man nur auf Legenadries und Sets finden kann, könnte durchaus interessant sein. Aber ich befürchte das würde zu sehr dazubeitragen, dass alle dann wieder mit den gleichen Legendaries rumlaufen würden. Das wollte Blizzard ja vermeiden.

2. Hmm ich finde eher das das Craften bei manche Rezepten ziemlich teuer ist. Wenn man dann noch die geringe Chance bedenkt das was gutes bei rauskommt, ist man mal schnell viel Gold los. Aber das soll wohl auch der Sinn davon sein, einfach reines Glücksspiel wie beim Gambeln von Diablo 2. Da war die Chance auch nicht sehr hoch was richtig gutes zu ergambeln.

Ich denke, das sie die Items der Rezpte verstärken sollten, sehr viele Rezepte lohnen sich einfach nicht zu craften, vorallem Waffen (viel zu wenig DPS).

3.
Daran habe ich mich mittlerweile gewöhnt an diesem abrupten Anstieg des Schwierigkeitsgrades, aber ich hätte dennoch nichts dagegen wenn dieser etwas mehr angepasst würde.

4. Laut Blizzard soll der Charakter im Mittelpunkt stehen und nicht der Begleiter. Ich würde mir zwar wünschen, dass sie was am Merc ändern würden, aber Blizzard hat da so ihre eigene Vorstellung vom Merc, ich glaube kaum das sie daran was ändern werden.
Finde den Begleiter in Diablo 3 ziemlich sinnlos, der Schaden ist ein Witz, im Multiplayer ist er nicht verfügbar und ein paar Slots mehr hätten ihm auch nicht geschadet. An diese 3 Sachen sollten man wirklich mal dran rumschrauben :)

5. Zur Balance der Skills bin ich voll und ganz deiner Meinung, vorallem was den WD betrifft. Aber die werden ja gott sei dank zukünftig balanced.

6. Da muss ich dir Recht geben, bei der Gegnerbalance könnte man durchaus was machen.

7. Ohja die Questbelohnung ist aufjeden Fall ein Manko. Unkreativer hätten sie es nun wirklich nicht gestalten können. Die einzige Belohnung die es bei den zigtausend Quest gibt ist Gold und Exp, wobei Exp ab Level 60 eh keinen Sinn mehr macht. Das ist für mich ein ziemlicher Motivationskiller. In einem Thread wurden schon mal darüber gesprochen was man denn so als Belohnungen hätte einbringen können.

Interessant könnte da als Belohnung zum Beispiel sein ein neues Färbemittel, + xx zu Ressistenzen, + 30 Statspunkte nach Wahl, Gems, Rezepte, Rare Items, ...


Um mal einen Vorschlag von mir einzubringen:

- Es sollte viel mehr verschiedene Stats geben, für mich sind die Items zurzeit pure Eintönigkeit. Es gibt die Hauptattribute, Ressis, Vita, IAS, Crit + Chance, LoH, Lifereg und ein paar andere wenigere wichtigere Stats. Das wars schon, ich finde das extrem monoton. Dafür das das Game so extrem itemabhängig ist, kann ich nicht ganz nachvollziehen warum die Stats so eintönig langweilig gehalten wurden. Da geht doch noch einiges, an zu wenig Ideen kanns doch bestimmt nicht liegen, da braucht man nur mal ein Auge ins Forum zu werfen, dort findet man jede menge gute Ideen.

Das ist für mich zurzeit der Hauptkritikpunkt, an dem (meiner Meinung nach) aufjeden Fall dran gearbeitet werden müsste.
 
Du hast aber schon mitbekommen, daß 2 Wochen nach Release durch Bug-Abuse und mass-Goblin Farm die Leute in SC zumindest schon so Glasscanon-Builds spielen konnten, daß sie durch Inferno gemäht sind? (zB Butcher in 5 Sekunden uvm)

Also wenn das die Grundidee sein sollte, haben sie die sau schlecht umgesetzt.

€ außerdem muss ich cow2face Recht geben. Es wird zwar etwas schwerer (man muss auf mehr Affixe achten), aber hauptsächlich ist es ein gear-Check. man trifft nach wie vor die gleichen Gegner, die können nach wie vor die gleichen Sachen und verhalten sich auch so wie in normal.

Aber progressiv KI zu programmieren war dann wohl zu teuer für Blizzard.

Na ganz toll! Wenn meine Sorc nicht sterben kann und die einzige Aufgabe des Spielers ist den 7m großen Metzger zu treffen, dann muss der Build ja so spielbar sein!

Wie viele Spieler spielen denn so einen build jetzt noch, nachdem man bei nem Treffer wirklich liegt?

Akt1 farme ich, wie in einem anderen Thread geschrieben momentan auch mit 13,5k Life.

In Akt 3 funktioniert das aber nicht!
Somit ist das Argument für mich nicht wirklich sinnvoll!

Der Entwickler plant halt nicht mit Bugs!^^
 
Das dauernde Überspringen von - wollen Sie wirklich ARG - per option kompett ersparen können
Ordentlichen Chat!
Runenwörter einführen oder Schmied verbessern :D
PVP
Keine Random-Partys mehr :(
 
Ich sehe ein Problem darin, dass Inferno eigtl nicht "schwer" ist, es ist viel mehr ein gear check, wenn du ein Mindestmaß an x stats hast rockst du, wenn nicht, dann nicht. Viel cooler fände ich es wenn z.B. die Bosse neue Fähigkeiten bekommen und damit neue Taktiken erfordern würden. Ghom Inferno ist hier ein gutes Beispiel!

ne stimmt so nicht, als fernkämpfer hast du mit tollen items dann evtl. ne halbe sekunde mehr reaktionszeit. dafür bezahlst du dann auch das zehnfache. und schneller kann es gehen, wenn man vorher nicht genug dmg hat. aber "habe x stats und dann rockt man" ist eigentlich nicht der fall, außer man hat ein equpiment was 500millionen wert ist. also skilllastiger als d2 ist d3 auf jeden fall bei d2 war doch positionieren kaum gefragt, in d3 mach ich mir schon gedanken wo ich stehe und locke elite zu anderen gebieten um mehr platz zu haben etc.
aber mehr monsterfähigkeiten wären natürlich cool, könnte ja auch kommen, da blizz selber enrage nicht mag.
 
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Vortex timen & clippen, Hardhitter und charger cc´n, dreifach waller im Gegensatz zu einfach wallern richtig ausnutzen, healthglobes zur Regeneration benutzen bedeutet, dass man mit low hp IN die Gruppen rennen muss, invincibles an Inseln kiten, burst bei shielding timen, buffs oben halten und ressourcen managen...

Das man mit Übung und Verstand Equip nicht kompensieren kann, stimmt einfach nicht.

Noch zwei Vorschläge:
- Disenchant items to permanently increase stats: Items of ilvl 62 with six affixes can now be brought to the blacksmith and dismantled into an essence. Using this essence increases your mainstat by 1 point, this can be done 100 times. Uniques can also be dismantled but their essence gives 2 stamina or 4 defence or 1 resistance and can be increase each stat up to 20 times. Working towards permanent statboosts is important and feels like another goal you have to achieve.

- Global quests: When creating a map/killing a unique you have a small chance (>5%/0.1%) to start one of these sidequest. They affect the entire game in a negative way until, or at least in a way that makes you change your gameplay/skillset until you finish them. Think of the black sun quest in act 2 where the entire world turns dark, but instead of reducing vision radius you cut the player´s ressource regen by 50% or reduce his resistances by 33%. These debuffs should severly alter the playstyle and create some sort of a "low" but reward the player with a "high" after being finished. To finish the quest you would have to completely clear a specific area of mobs or retrieve an artifact, or whatever.Rewards like 50% bonus MF for the next run or a special Boss at the end dropping special loot should stop the player from just entering a new game, and even create an incentive to share this special moment with other players and invite them to join.
 
ne stimmt so nicht, als fernkämpfer hast du mit tollen items dann evtl. ne halbe sekunde mehr reaktionszeit. dafür bezahlst du dann auch das zehnfache. und schneller kann es gehen, wenn man vorher nicht genug dmg hat. aber "habe x stats und dann rockt man" ist eigentlich nicht der fall, außer man hat ein equpiment was 500millionen wert ist. also skilllastiger als d2 ist d3 auf jeden fall bei d2 war doch positionieren kaum gefragt, in d3 mach ich mir schon gedanken wo ich stehe und locke elite zu anderen gebieten um mehr platz zu haben etc.
aber mehr monsterfähigkeiten wären natürlich cool, könnte ja auch kommen, da blizz selber enrage nicht mag.

?
Ich vergleiche doch garnicht d2 mit d3, ich vergleiche d3 normal mit d3 inferno... und da besteht (bis auf ein paar Ausnahmen) die einzige Steigerung des Schwierigkeitsgrades darin, dass die mobs mehr dmg/resi/hp haben. Klar du musst dann schneller reagieren und kannst dir nicht mehr so viel erlauben, aber wenn wir mal ein Mindestmaß an movementskill etc voraussetzen, hängt das gesamte Konzept der Schwierigkeitsgrade in d3 von den items ab die man trägt.
Hätte bestimmt nicht viel Aufwand bedeutet zumindest mal den Aktbossen in Inferno ein paar skill Variationen zu geben (vortex oder ein paar zusätzliche minions kA)... von einer Verbesserung der KI pro Schwierigkeitsgrad mal ganz abgesehen!


/edit: das man mit einem Mehr an skill, ein Weniger an equip ausgleichen kann, will ich nicht bestreiten, aber man nutzt in inferno haargenau die gleichen Taktiken wie in den Schwierigkeitsgraden davor, mit dem einzigen Unterschied, das man diese Taktiken perfektionieren muss. Ich wünsche mir aber, dass Inferno es nötig macht neue, ausgefeiltere Taktiken zu entwickeln!
 
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