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Was vor dem Release geschah – Eine Theorie

IkariX

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23 April 2008
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Hi, ich habe mir überlegt, wie es eigentlich so weit kommen konnte, dass der Release so enttäuschend war und warum so viele Features entweder gestrichen wurden oder in extrem vereinfachter Form ins Spiel gekommen sind. Entgegen der allgemeinen Meinung, dass sie es extra zurückgehalten haben, damit sie im Addon etwas parat haben, denke ich mittlerweile eher, dass sie es wirklich wegen „Unfertigkeit“ rausgenommen haben.
Nun kann man sich fragen, wie sie nach so langer Zeit noch unfertige Features haben konnten und meine Theorie dazu ist folgende:
Die Entwicklung ging gut voran, man hatte die Items, die Runensteine, die Artisans, den Infernomodus, usw. kreiert und hat damit ziemlich innovative Ideen ins Genre gebracht.
Es kam also langsam das Gefühl auf, dass man nach all den Jahren endlich fertig wird. Man kündigt Betatests an, sagt, dass man nur noch am Polieren ist und der Release nicht mehr fern ist.
Ich denke hier war der Punkt, wo die Wende kam. Der Punkt, wo drastische Veränderungen nötig wurden. Der Infernomodus war als überall gleichschwerer Endgame Modus geplant. In internen Tests hat sich wohl ergeben, dass die Spieler zu schnell durch den Infernomodus durchlaufen. Ich denke, dass die Entwickler etwas Panik bekommen haben, aus Angst, dass die Spieler D3 zu schnell durchspielen und dann keine Lust mehr haben.
Es musste also kurzerhand etwas Neues geschaffen werden. Es musste eine Barriere her, mit der man die Spieler bremsen konnte. Es kam die Idee, dass man Inferno weiterskalieren lassen sollte mit Monsterlevel 62 und 63. Mit dem höheren Itemlevel und einer Schwierigkeit, wo man sich richtig die Zähne ausbeißen würde.
Alles was man nun vorher gemacht hatte (polieren „fertiger“ Features) wurde nach hinten verschoben. Der Infernomodus hatte oberste Priorität.
Es musste also vieles neu getestet werden. Hat man überhaupt eine Chance in Akt3 zu überleben? Kriegt man die Gegner überhaupt gekillt? Bevor sie den neuen Infernomodus ausgiebig testen konnten, kam aber ein weiteres Problem auf:
Feedback von internen Tests haben Änderungen am Attributssystem, an der Mystikerin, und Funktionen wie TP und Identifikations-Schriftrollen, usw. nötig gemacht (Systems Changes - Diablo III)
Nun wurde die Zeit wirklich knapp. Der Release sollte schon vor der Tür stehen und man muss drastische Änderungen an Kernelementen durchführen, viele Nebenfeatures überarbeiten und hat immernoch kein entgültiges Konzept, wie die Runensteine genau funktionieren sollen. Außerdem kam man immernoch nicht dazu den neuen Infernomodus auf Herz und Nieren zu testen.
Nun mussten drastische Entscheidungen getroffen werden. Man wusste, dass man nicht alles bis zum Release schaffen würde und hat bestimmte Features verschoben und sich auf das wesentliche konzentriert.
Man hat also die Attribute geändert, jegliche Items neu balancen müssen, usw. Ich denke durch die Änderung der Attribute wurde die Anzahl an wichtigen Attributen pro Klasse gekürzt (vorher waren ja alle wichtig und jetzt nur noch 2). Dadurch hatte man wohl Angst bekommen, dass es zu wenig gute Affixe gibt, wodurch man kurzerhand die Sockelfunktion vom Juwelier entfernt hat, damit Sockel zu einem wichtigen Affix werden.
Die Runensteine hat man in sehr vereinfachter Form gebracht, denn man hatte keine Zeit mehr um ein komplexes System zu testen.
Nun kam der Release. Man hat viele Features entfernt, andere vereinfacht und wenig getestet. Der Infernomodus hat nur einige Basistests durchlaufen.
Etwas was Blizzard nicht getestet hatte, ist, welche Auswirkungen es haben würde, wenn man nur ilvl63er Items trägt. Man hat die Skalierung unterschätzt. Ilvl61er Items haben ca 60% des Maxwerts von ilv63er Items. Dadurch wurde dann der IAS Nerf nötig. Die 63er ilvl IAS Affixe waren so mächtig, dass sie die Angriffsgeschwindigkeit soweit erhöht haben und dadurch bugs bei den Animationen entstanden.
Critchance ging plötzlich nicht mehr nur bis ~30%, sondern bis 40-50% (und das nur über Items).
Alle Werte schossen in die Höhe und der Schaden viel mehr, als das Leben (da es ja viel mehr Stats gibt, die den Schaden erhöhen). Ich schätze, dass hier auch die Gründe für die „Verschiebung“ (Streichung) des Arena PvP Modus liegen. Der Schaden ist einfach im Vergleich zum Leben zu stark angestiegen und dadurch wurden die Kämpfe wesentlich kürzer. Besonders im Team vs Team, wo man fokussiert einen Gegner töten kann, hatte sich das wohl eher deprimierend angefühlt, wenn man einfach instant stirbt.

Was war der Ursprung allen Übels? Meiner Theorie nach ist es die Änderung am Infernomodus. Sie hat so viel Zeit beansprucht, dass man kaum noch an anderen Features arbeiten konnte und als dann Bereiche wie Attributspunkte geändert werden mussten, hat man den Infernomodus „unfertig“ stehen lassen.

Was bedeutet dies für das Addon?
Da Zeit wohl die einzige Komponente war, die ihnen so kurz vor Release gefehlt hatte, kann man erwarten, dass die meisten Features, die es nicht ins Spiel geschafft haben, mit dem Addon wieder kommen werden. Diese 1-2 Jahre sollten genug Zeit sein, um sie fertigzustellen.
Außerdem hat Blizzard aus dem Release gelernt. Sie wissen jetzt, in welche Richtung D3 gehen soll. Sie haben nun ihr Konzept. Es ist also unwahrscheinlich, dass sie wieder so kurzfristig so enorme Probleme bekommen.
Ich denke, dass wir mit dem Addon ein D3 erwarten können, was zum ersten mal wirklich als „fertiggestellt“ angesehen werden kann.

Dies ist nur eine Theorie meinerseits. Ich sage nicht, dass dieser Text der Realität entspricht, sondern es ist meine Vorstellung davon, wie es zu diesem katastrophalen Release kommen konnte.
 
Spekulatius anyone? :keks:
Ich glaube auch, dass das Add-On D3 auf die Stufe hebt, die ursprünglich geplant war.

Mfg :hy:
 
Das hätte man aber auch deutlich kürzer und eleganter ausdrücken können:


Blizzard entwickelt D3, kündigt es zu früh an und veröffentlicht ein unausgereiftes Spiel.
 
Manchmal ist es aber auch hilfreich sich zu fragen WARUM etwas passiert ist und nicht einfach nur WAS passiert ist.
 
jaja, das dachte (fast) jeder (und ich auch) von d3.

würd mich mittlerweile schwer wundern wenn da ein großartiges add-on käme. wenns mittelmäsig ist wär ich schon überrascht und zufrieden :ugly:
 
Evtl lag es ja auch am Druck der Öffentlichkeit die drängte dass das Spiel endlich rauskommen soll
 
Ich glaube nicht dass das Addon noch viel retten kann. Es muss dann schon eine Art Diablo 4 werden. Außerdem gibt es zuviel kaputtes Zeug in D3 das man nicht mit nem Addon reparieren kann.
 
Blizzard hat auf die Spieler gehört und dachte das den Spielern die Itemjagt und das Hack´n´Slay Spaß macht. Also haben diese Aspekte so einfach wie möglich gemacht und einen Progress durch schwierigen Content (Akt 2 und Akt3+4) ermöglicht.
Leider stellten die Spieler dann aber fest, dass ihnen eigentlich nur das gedupe und das Onlinelesen von Guides Spaß machte und nicht das Hack'n'Slay oder das Sammeln von Items.

Inferno wurde whärend der Entwicklung genau 183 mal geändert. Von etwas schwerer, ohne anderen Loot bis direkt lvl 63 in Akt 1 nach Hölle mit Inferno only loot, war alles dabei. An den Zahlen zu drehen und das Spiel bisschen zu ändern dauert vermutlich keinen halben Arbeitstag. Zu behaupten, die Leute wären alle in Panik geraten und hätten wild das kürzen von Features verlangt, weil es sonst nicht funktionieren kann ist doch etwas weit hergeholt.

Tatsächlich war es so, dass der Talisman zu einfach und nicht wirklich interessant war: Diablo 3 - Runestones, Blizzcon Tickets, Talisman Removed, Diablo Lore - Purgatory May 30th 2011 - YouTube und Runensteine zu random mit zu vielen Itemslots waren.

Beide Systeme werden NATÜRLICH mit dem Addon kommen. Man erinnere sich bloß an die Liste an Änderungen, die mit LoD kamen.

Viel interessanter ist aber was mist 1.1 kommt. Die großen Zahlen sind nämlich die Content-Patches und die müssen ja irgendeinen Leitfaden haben im Gegensatz zu den kleinen Zahlendrehen von 1.0.x. Ich vermute, dass sogar da schon etwas großes (inkl. Critnerf) kommen wird.
 
Die großen Zahlen müssen nicht zwangweise die Contentpatchs sein, da es noch keinen Patch mit großer Zahl gab, um sagen zu können, ob so zählen.
Es ist nichtmal sicher, dass es noch ein 1.1 geben wird, nachdem PvP wegfällt.
 
Evtl lag es ja auch am Druck der Öffentlichkeit die drängte dass das Spiel endlich rauskommen soll
Die sogenannte "Öffentlichkeit" hatte entweder mit Diablo nix am Hut oder hat D2 schon seit Christi Geburt gespielt. Noch 0..1 Jahre mehr hätten die meisten Spieler auch nicht gestört.
 
Ich denke, es ist alles viel viel einfacher. Geld!
Blizz gehört ja indirekt einer Bank, und Banken wollen Kohle sehen, und zwar sofort. Da is nix mit, ja nächstes Jahr oder so. Da heisst es, jetzt oder aus.
Der Hickhack mit Inferno liegt an "uns". Jeder möchte bis zu Ende durchspielen und dabei die tolsten Items finden. Wenns nicht auf anhieb klappt wir im Forum geheult was das Zeug hält. Blizz hat Mitleid und gibt uns was wir brauchen. Schwupps kommen die nächsten Heuler weil ihr Zeugs nicht mehr genug Kohle bring. Und Blizz hat wieder Mitleid.....

Nicht vergessen, die Karten sind neu gemischt worden.
Ein neuer Kopf wird uns bald präsentiert, dieser muss natürlich erst ein Mal "guten Tag" sagen und uns mit neuen "Dingsens" versorgen.
Danach kann man ja die Prerelease-Sachen wieder rausholen und uns als Neu servieren.
 
Hi, ich habe mir überlegt, wie es eigentlich so weit kommen konnte, dass der Release so enttäuschend war und warum so viele Features entweder gestrichen wurden oder in extrem vereinfachter Form ins Spiel gekommen sind. Entgegen der allgemeinen Meinung, dass sie es extra zurückgehalten haben, damit sie im Addon etwas parat haben, denke ich mittlerweile eher, dass sie es wirklich wegen „Unfertigkeit“ rausgenommen haben.
Nun kann man sich fragen, wie sie nach so langer Zeit noch unfertige Features haben konnten und meine Theorie dazu ist folgende:
Die Entwicklung ging gut voran, man hatte die Items, die Runensteine, die Artisans, den Infernomodus, usw. kreiert und hat damit ziemlich innovative Ideen ins Genre gebracht.
Es kam also langsam das Gefühl auf, dass man nach all den Jahren endlich fertig wird. Man kündigt Betatests an, sagt, dass man nur noch am Polieren ist und der Release nicht mehr fern ist.
Ich denke hier war der Punkt, wo die Wende kam. Der Punkt, wo drastische Veränderungen nötig wurden. Der Infernomodus war als überall gleichschwerer Endgame Modus geplant. In internen Tests hat sich wohl ergeben, dass die Spieler zu schnell durch den Infernomodus durchlaufen. Ich denke, dass die Entwickler etwas Panik bekommen haben, aus Angst, dass die Spieler D3 zu schnell durchspielen und dann keine Lust mehr haben.
Es musste also kurzerhand etwas Neues geschaffen werden. Es musste eine Barriere her, mit der man die Spieler bremsen konnte. Es kam die Idee, dass man Inferno weiterskalieren lassen sollte mit Monsterlevel 62 und 63. Mit dem höheren Itemlevel und einer Schwierigkeit, wo man sich richtig die Zähne ausbeißen würde.
Alles was man nun vorher gemacht hatte (polieren „fertiger“ Features) wurde nach hinten verschoben. Der Infernomodus hatte oberste Priorität.
Es musste also vieles neu getestet werden. Hat man überhaupt eine Chance in Akt3 zu überleben? Kriegt man die Gegner überhaupt gekillt? Bevor sie den neuen Infernomodus ausgiebig testen konnten, kam aber ein weiteres Problem auf:
Feedback von internen Tests haben Änderungen am Attributssystem, an der Mystikerin, und Funktionen wie TP und Identifikations-Schriftrollen, usw. nötig gemacht (Systems Changes - Diablo III)
Nun wurde die Zeit wirklich knapp. Der Release sollte schon vor der Tür stehen und man muss drastische Änderungen an Kernelementen durchführen, viele Nebenfeatures überarbeiten und hat immernoch kein entgültiges Konzept, wie die Runensteine genau funktionieren sollen. Außerdem kam man immernoch nicht dazu den neuen Infernomodus auf Herz und Nieren zu testen.
Nun mussten drastische Entscheidungen getroffen werden. Man wusste, dass man nicht alles bis zum Release schaffen würde und hat bestimmte Features verschoben und sich auf das wesentliche konzentriert.
Man hat also die Attribute geändert, jegliche Items neu balancen müssen, usw. Ich denke durch die Änderung der Attribute wurde die Anzahl an wichtigen Attributen pro Klasse gekürzt (vorher waren ja alle wichtig und jetzt nur noch 2). Dadurch hatte man wohl Angst bekommen, dass es zu wenig gute Affixe gibt, wodurch man kurzerhand die Sockelfunktion vom Juwelier entfernt hat, damit Sockel zu einem wichtigen Affix werden.
Die Runensteine hat man in sehr vereinfachter Form gebracht, denn man hatte keine Zeit mehr um ein komplexes System zu testen.
Nun kam der Release. Man hat viele Features entfernt, andere vereinfacht und wenig getestet. Der Infernomodus hat nur einige Basistests durchlaufen.
Etwas was Blizzard nicht getestet hatte, ist, welche Auswirkungen es haben würde, wenn man nur ilvl63er Items trägt. Man hat die Skalierung unterschätzt. Ilvl61er Items haben ca 60% des Maxwerts von ilv63er Items. Dadurch wurde dann der IAS Nerf nötig. Die 63er ilvl IAS Affixe waren so mächtig, dass sie die Angriffsgeschwindigkeit soweit erhöht haben und dadurch bugs bei den Animationen entstanden.
Critchance ging plötzlich nicht mehr nur bis ~30%, sondern bis 40-50% (und das nur über Items).
Alle Werte schossen in die Höhe und der Schaden viel mehr, als das Leben (da es ja viel mehr Stats gibt, die den Schaden erhöhen). Ich schätze, dass hier auch die Gründe für die „Verschiebung“ (Streichung) des Arena PvP Modus liegen. Der Schaden ist einfach im Vergleich zum Leben zu stark angestiegen und dadurch wurden die Kämpfe wesentlich kürzer. Besonders im Team vs Team, wo man fokussiert einen Gegner töten kann, hatte sich das wohl eher deprimierend angefühlt, wenn man einfach instant stirbt.

Was war der Ursprung allen Übels? Meiner Theorie nach ist es die Änderung am Infernomodus. Sie hat so viel Zeit beansprucht, dass man kaum noch an anderen Features arbeiten konnte und als dann Bereiche wie Attributspunkte geändert werden mussten, hat man den Infernomodus „unfertig“ stehen lassen.

Was bedeutet dies für das Addon?
Da Zeit wohl die einzige Komponente war, die ihnen so kurz vor Release gefehlt hatte, kann man erwarten, dass die meisten Features, die es nicht ins Spiel geschafft haben, mit dem Addon wieder kommen werden. Diese 1-2 Jahre sollten genug Zeit sein, um sie fertigzustellen.
Außerdem hat Blizzard aus dem Release gelernt. Sie wissen jetzt, in welche Richtung D3 gehen soll. Sie haben nun ihr Konzept. Es ist also unwahrscheinlich, dass sie wieder so kurzfristig so enorme Probleme bekommen.
Ich denke, dass wir mit dem Addon ein D3 erwarten können, was zum ersten mal wirklich als „fertiggestellt“ angesehen werden kann.

Dies ist nur eine Theorie meinerseits. Ich sage nicht, dass dieser Text der Realität entspricht, sondern es ist meine Vorstellung davon, wie es zu diesem katastrophalen Release kommen konnte.

Ich finde das mal eine ganz gute Theorie, die wahrscheinlich auch nahe an das herankommt was wirklich passiert ist. Deswegen sag ich ja: Wenn man merkt, dass sich ein Spiel komplett in eine falsche Richtung entwickelt, muss man die Notbremse zieht. Und damit es gar nicht soweit kommt braucht man nen guten Chef, der die Entwicklung abschätzen kann und frühestmöglich gegensteuert. Das war auch das Problem in D3. Jede Menge gute Ideen und viele davon sind nicht richtig umgesetzt. Da braucht es einen Entscheider und Leute, die einfach den Überblick haben und auch mal Sachen gegen Widerstände durchdrücken. Das Problem war, dass der Herr Zeitdruck der Chef bei dem Spiel war und am Ende alle unfertigen und ungetesteten Elemente einfach wieder entfernt wurden. Der Infernomodus war unbalanced, unfair und mit heißer Nadel gestrickt. Und jetzt stellt sich halt heraus, dass dieser Modus überflüssig wie ein Kropf ist.

Wenn bei Blizzard noch einer Eier in der Hose gehabt hätte (was Sie wegen activision nicht mehr haben), wär einer der wirklich für die Firmenphilosophie einsteht, aufgestanden und hätte gesagt: Jungs so können wir das nicht releasen. Wir haben keinen Plan, das Spiel ist unbalanced ein ganzer Schwierigkeitsmodus nicht getestet. Lieber das Projekt offiziell canceln und eingestehen: wir kriegen es nicht hin. Oder noch besser derjenige wäre 2008 aufgestanden, und hätte es vor der Ankündigung von D3 gemacht. Klar die Verkäufe von D3 waren super. Einen Riesenprofit haben Sie gemacht. Aber von Blizzard war man immer perfekte Spiele gewohnt. Einfach Spiele wo man weggeblasen wurde durch die genialität und Spielbarkeit. D3 war halt das erste Spiel das einfach nur "gut" war, gewiss kein schlechtes Spiel, nettes Gameplay und im Vergleich zu anderen ARPG definitiv besser. Aber "gut" ist, wenn man Blizzard-Maßstab anlegt einfach nicht gut genug. Diablo 1, StarCraft, Diablo 2, Warcraft3, WoW (bis 2008), Starcraft 2, jedes Spiel hat da das besondere Etwas, und bei D3 ist diese Begeisterung im Vorfeld - dieser Viel zu krass aufgebaute Hype, einfach weil man so hohe Erwartungen hatte- in blanke Frustration und auch teilweise Hass umgeschlagen. Diesen hass und die Frustration sieht man ja auch bei der Entlassung von Jay Wilson, die Spieler geben ihm die Verantwortung dafür, dass das Spiel einfach nur gut wurde und nicht perfekt.
 
Und jetzt stellt sich halt heraus, dass dieser Modus überflüssig wie ein Kropf ist.

Ist das so? Vielleicht solltest Du einfach mal wieder etwas spielen und schauen, ob es stimmt. Wenn ich SC spiele, verbringe ich die ganze Zeit im Inferno-Modus, da meine Chars eben schon lange Level 60 sind. Überflüssig kann er also nicht sein. Drei Schwierigkeitsgrade zum Leveln und einen zum Spielen, insbesondere seit der Einführung von Paragon und Monsterstärke, finde ich gut. Bei D2 gab es drei Schwierigkeitsgrade zum Leveln und wer mit seinem Char einfach nur spielen wollte, musste ebenfalls den dritten benutzen. Doch mit TC 85 und FlaFlu/CS war's dann nichts mehr mit dem Leveln. Daher finde ich das neue Konzept inklusive des vierten Schwierigkeitsgrades gut und nicht überflüssig.

(...) in blanke Frustration und auch teilweise Hass umgeschlagen.

Die Frustration der Fehlgeleiteten und der Hass der Hirnlosen ist im Grunde das wirklich Schlimme an Diablo 3. Doch die Ursachen dafür wird selbst das beste Computerspiel, das man sich denken könnte, nicht aus der Welt schaffen.

Gruss, Dietlaib
 
Die Frustration der Fehlgeleiteten und der Hass der Hirnlosen ist im Grunde das wirklich Schlimme an Diablo 3. Doch die Ursachen dafür wird selbst das beste Computerspiel, das man sich denken könnte, nicht aus der Welt schaffen.

Gruss, Dietlaib
Was die ganzen Kritiken an D3 meiner Meinung nach gemeinsam haben ist, dass es zu wenig Vielfalt gibt. Skills, Items, Endgame-Conent, Farmen - immer würden mehr spielerische Optionen das Problem lösen.

:hy:
 
Meiner (mittlerweile verfeinerten) Hypothese zufolge, Theorie möchte ich das nicht nennen, wußten die Jungs genau, was sie in den Schwierigkeitsgraden Normal bis Hölle taten. Und sie wußten auch genau, dass sie kein Diablo II Reloaded haben wollten.

Bis dahin ist es genau das beste Diablo, das jemals releast wurde. * Es macht einfach Spass, die Charaktere auf "normale" Weise zu leveln, es ist herausfordernd (die ersten 10 Level zum Kennenlernen mal ausgenommen), aber niemals unfair oder überhart. Alle Charaktere sind, soweit ich das beurteilen kann, bis dahin auch gut gebalanced. Die Ausrichtung aufs Gameplay (Wilson) statt auf die Itemhatz hat bis dahin perfekt funktioniert.

(* habe ich schon vor Monaten gesagt) Ich spielte Diablo 2 seit Release bis einschließlich 1.09 nahezu dauernd und dann nochmal kurz 1.10+, ab 1.12 habe ich nicht mehr gespielt, glaube ich.)

Das liegt auch daran, dass die klare Rollenverteilung der Charaktere, wie es sie in Diablo 2 gab, nicht mehr gibt. Jeder Char ist ohne weiteres fähig, das Spiel ganz alleine durchzuspielen. Keine Tele-oder Statik-Bitch, keine Aurenspender wie der Pala, der später zum Schadenswunder mutierte, keine Tanks wie der Barb etc. Die waren alle recht stumpf zu spielen und Blizzard wollte definitiv etwas anderes machen, auch in Abgrenzung zu Spielen wie WoW, wo man ohne eine Truppe irgendwann bestimmte Quests nicht alleine erledigen kann.

Aber dann haben sie festgestellt, dass das fürs "Dauerspielen" vermutlich nicht ausreicht. Die Spiele- und die Spielerwelt haben sich verändert. Kaum einer geht noch naiv an ein Spiel heran, der Effizienzgedanke, befördert durch die weltweite instantane Vergleichbarkeit, machte sich breit und das eigentliche Spiel bis Hölle - was übrigens für 80% aller Diablo-Spieler ausreicht, weiter kommen die NIE, machen wir uns nichts vor - wurde plötzlich zur Nebensache, denn ihre Beta- und internen Erfahrungen müssen ihnen gezeigt haben, dass Hölle ziemlich schnell gegessen ist. Hurry Hurry, die Intensivspieler wollen gleich an die Fleischtöpfe. Neuer Endcontent und neue Rewards für den Endcontent mussten ziemlich schnell her.

Also was Neues. Inferno. Und ab da war die Spielbalance nicht mehr gegeben, denn das haben sie nicht richtig getestet. Also wurden ein paar Unsicherheitsfaktoren wie Talisman, Mythikerin (tatsächlich nutzlos, wenn sie ins Spiel implementiert worden wäre wie es jetzt ist) und Runensteine (in der alten Form) rausgeworfen. Immerhin haben Sie die Balance bis 60 gehalten, aber danach?

Danach kam die harte Akt 2-Schranke, die kaum einer überwand, der nicht zufällig eine gute Waffe gefunden hatte.

Hier haben sie die Spielerschaft sowohl über- als auch unterschätzt. Sie haben sie überschätzt, als sie annahmen, dass herausforderndes oder wirklich knackiges bis kaum zu beherrschendes Gameplay den meisten Spass machen würde und dass das dies künftig das eigentliche Spielvergnügen sein sollte ( die Stimmen gabs ja zuhauf) und sie haben unterschätzt, dass durch Youtube etc. seit 2000 ein erheblicher Wandel stattgefunden hat mit der Folge, dass jeder möglichst schnell "wie die anderen" in Akt 3/ Akt 4 sein wollte, aber einfach nur sehr sehr langsam da hinkam.

Kurz: Die Spielerschaft des "Endcontents" (ca. 10-20%) wollte zwar ein knackiges Spiel, aber gerne auch den bequemen Weg, der da heißt: Gute Items. Auch da wurden die Spieler überschätzt: Items (RMAH hin oder her) waren immer noch wichtig. Aber Items für Inferno zu designen, welche am Ende (nach zwei oder mehr Jahren) immer noch nicht OP gewesen wären, ist eine harte Aufgabe, zumal aufgrund der Zufälligkeiten sowas immer mal droppt wenn man es ins Spiel einbaut.

Sie haben dann fieberhaft gearbeitet und mit dem MP-Leveln eine sehr gute Lösung gefunden, sowohl für den Schwierigkeitsgrad als auch für die "Rewards", nämlich, neue Statpunkte und MF- und XP-Boni.

Was strukturell fehlt, sind freilich, das sehe ich auch so, Items mit Besonderheiten. Solche mit Crushing Blow, cannot be frozen usw - welche für manchen Build das Zünglein an der Waage ausmachen. Die gibt es zwar, aber nicht in genügender Anzahl und Definition, da es Gebiete oder Gegner wie bei Diablo 2, wo man Blitz-Kälte- oder sonst eine Schadensart vermeiden oder verringern musste, nicht mehr gibt. Alles ist zufällig.

Letztlich haben sie den so genannten "Endcontent" unterschätzt. Dieser besteht letztlich für viele darin, durch viele kleine Belohnungen ( 5 Min. einloggen und was goldenes/grünes finden) virtuelles Vermögen anzuhäufen und/oder gute Items zu finden - aber das ist eine Designentscheidung, die bereits sehr frühzeitig getroffen wurde und nun neu bewertet wird. Das wird jetzt zunehmend geändert (P-Level mit + zu MF z.B.) und in dieser Richtung wird noch einiges kommen, auch in Richtung weitere Individualisierung ( was meine Hypothese, um dem Kreis zu schließen, zu einer Theorie macht, denn ich habe etwas vorhergesagt ...)
 
Ich denke, es ist alles viel viel einfacher. Geld!
Blizz gehört ja indirekt einer Bank, und Banken wollen Kohle sehen, und zwar sofort. Da is nix mit, ja nächstes Jahr oder so. Da heisst es, jetzt oder aus.
Der Hickhack mit Inferno liegt an "uns". Jeder möchte bis zu Ende durchspielen und dabei die tolsten Items finden. Wenns nicht auf anhieb klappt wir im Forum geheult was das Zeug hält. Blizz hat Mitleid und gibt uns was wir brauchen. Schwupps kommen die nächsten Heuler weil ihr Zeugs nicht mehr genug Kohle bring. Und Blizz hat wieder Mitleid.....

Nicht vergessen, die Karten sind neu gemischt worden.
Ein neuer Kopf wird uns bald präsentiert, dieser muss natürlich erst ein Mal "guten Tag" sagen und uns mit neuen "Dingsens" versorgen.
Danach kann man ja die Prerelease-Sachen wieder rausholen und uns als Neu servieren.

Wieso Bank? Von welcher Bank sprichst du?
 
ich lese hier immer "zeitdruck"...

ich finde sie hatten genug zeit, von druck kann da meiner meinung nach gar keine rede sein.
its done when its done!
 
Ich denke, es ist alles viel viel einfacher. Geld!
Blizz gehört ja indirekt einer Bank, und Banken wollen Kohle sehen, und zwar sofort.

Häh?
Wie kommst du auf sowas?

Blizzard gehört Activision, Activision gehört Vivendi.

Keiner davon ist eine Bank und Vivendi hat die Aktienmehrheit über alle Unternehmen sowie über sich selbst.

Von daher, was für eine Bank? :irre:
 
Ich hoffe dieser Link wird nicht gelöscht, denn er verweist auf die Konkurrenz (diabloinc). Aber hier sieht man wie D3 noch in August 2011 aussah, kurz vor der Beta, wo nochmal alles umgeworfen wurde. Schaut mal auf die Attribute, Chara progression 1-60 etc.

Hier der Link (Gamescom 2011): Gamescom 2011 - The Diablo Gallery

@TE: Was ganz einfaches ist passiert. Denen ist einfach massig die Zeit ausgegangen. In kürzester Zeit wurde alles so sehr vereinfacht, dass man überhaupt einen Release erwägen konnte. Fragt sich nur, WAS sie die ganzen Jahre über gemacht haben. Und diese Ineffizienz ist sehr wohl auf Wilsons Kappe als Game Director zurückzuführen.

Außerdem sagte Flux im Podcast, der Admin von der obigen Seite (keine Werbung oder dergleichen beabsichtigt hier, bin da nichteinmal registriert), dass kurz vor Release das WoW-Team eingesprungen ist, um den D3 Jungs zu helfen. Deren Idee war es auch, dass Skillsystem so zu designen, dass man automatisch Skills pro Level erhält. Das WoW-Team war wohl streng dagegen den elective mode (Auswahlmodus) einzuführen, und nur durch den Protest des D3 Teams haben wir überhaupt diese kleine "in den Optionen-Randnotiz" bekommen.

Es kann nichts gutes dabei rauskommen, wenn man sich als Team dermaßen in die Bredouille bringt, dass ein anderes Team die Entscheidungsgewalt für einen übernimmt. Das D3 Team rund um Wilson ist einfach kläglich gescheitert.

Schaut euch mal die Screens von August 2011 an. Fändet ihr nicht auch verschiedene Attribute wie Präzision klasse? Ich will in einem Hack n Slay, und womöglich hat mich D2 zu sehr geprägt, einfach diese Freiheit haben. Attribute, Skills, Skilpunkteverteilung. Ich will viel Schnick-Schnack. Meine erste Intention als ein Build für D3 war es, einen Godslayer zu basteln. Einen Barbaren, der in den Sphären der Götter wandelt. Alles um ihn herum stirbt von alleine ( Dornen-Build xd). Warum habe ich diese Freiheit in D3 nicht?

Gott sei Dank fängt heute endlich die Open Beta von Path of Exile an. Ich kann es nicht mehr erwarten. Wenn ich einen Fernkämpfer mit 9,2 Angriffen die Sek. spielen will, dann kann ich das.

(Bitte diesen Post wegen des Links nicht löschen, ka ob es hier gerne gesehen ist, aber wir sind doch alle Diablofans).
 
Diablo 3 ist tot.

Wer das noch nicht erkannt hat ist einfach nur ein Suchti, aber das sind hier definitiv nicht wenige oder in diesen ominösen offiziellen bnet foren.
Die Leute die halt Schule oder Arbeit oder Verabredungen schwänzen um PC Spiele spielen zu können.

Solchen Leuten ist doch völlig egal was sie spielen, wenn die einmal angefixt sind dann spielen die das Spiel, egal wie schlecht es in Wirklichkeit ist.
Gehirn aus, Konsum an.

Deshalb ist bzw. war WoW so erfolgreich, das ist halt eine super Einsteigerdroge und viele bleiben drauf hängen.

Zum Thema kann ich nur sagen dass ich den Beitrag über mir interessant finde.
Ein Charaktersystem mit Präzision und einem Verteidigungswert wäre sehr interessant gewesen.
Man beachte was da steht auf dem einen Bild, z.B: 90 Verteidigung reduziert allen Schaden um 900%.
Das wäre doch interessant gewesen, Resistenzen, Rüstung, Verteidigungswert in der Defensive, viel mehr Berechnungen, viel mehr Alternativen.
Hauptattribut, Präzision und Waffenschaden plus kritische Treffer in der Offensive.
Dazu die Möglichkeit selbst Statuspunkte zu verteilen und damit seinen Charakter zu gewichten, speziell für Hardcore wäre das sehr interessant gewesen.

Jede Charakter wäre individuell gewesen.
Überlegt mal wie geil das wäre wenn es das Runensystem nicht gebe, wenn man sich alle 10 Level für einen Skill entscheiden müsste?
Wenn seine eigenen Entscheidungen plötzlich Konsequenzen hätten?

Beispiel:
Level 1-10 Barbar bekommt alle 4 primären Angriffe zur Verfügung zum Ausprobieren.
Sobald er Level 10 erreicht muss er sich für einen primären Angriff entscheiden.
Diesen Primärskill kann er danach nicht wieder ändern, er kann allerdings weiterhin andere Runen für den Skill wählen, aber keinen anderen SKill, der Skillslot ist locked.

Wie geil wäre das gewesen?

--> Jede Charakter wäre individuell gewesen
--> Gute Builds hätte man entwickeln müssen, es wäre nie soweit gekommen dass jeder Barbar Wirbelwind Build spielt einfach mal so, weil diesen Build hätte man komplett von Level 0 aus neu skillen müssen und die Alternativen wären zu groß gewesen,
außerdem wäre Wirbelwind extrem schlecht gegen Überbosse oder hohe MPs ohne die Möglichkeit Skills zu tauschen.
--> Viel mehr Wiederspielwert, verschiedene Charaktere brauchen verschiedene Items
--> Viel mehr Vilefalt bei nützlichen Items und nützlichen Skills
--> Mehr Spass

Dazu Artisanen wie sie geplant waren, Sockel hinzufügen, zufällige Stats auf Items neu rollen, Runensteine in Rüstung und Schilden (ähnlich wie Runenwörter).
Wenn man Waffen gegen Aufpreis (z.B. gegen Gold und Brimstones) jederzeit sockeln könnte und im Gegenzug den grünen Edelstein abgeschwächt hätte, dann wären 10 mal mehr Waffen die man findet plötzlich nützlich.
Es hätten viel mehr selffound gegeben, Waffen im Auktionhaus wären viel weniger wert (was eine gute Sache wäre).
Gleichzeitig wäre trotzdem jeder ansatzweise so gut equipped wie jetzt...

Was haben wir stattdessen bekommen?
Einen WoW Klon in shice der sich Diablo 3 nennt.

Der größte Fehler vom Entwicklerteam rund um Diabo 3 ist die absolute Konzeptlosigkeit bei neuen Ideen und das ständige Anbiedern an die Community.
Warum geht Blizzard auf die Vorschläge der Community ein wenn es um Designentscheidungen geht?
Seit wann kann der Patient am besten entscheiden welche Medizin die beste für ihn ist?

Ich hätte es lieber gesehen dass Blizzard mal etwas neues probiert und es dann eiskalt durchzieht, anstatt ein Game auf den Markt zu werden, alles positive zu fixen oder Wegzulassen (z.B. die Herausforderung die Inferno mal war) und lauter Belangloses hinzuzufügen (z.B. der neue PVP Modus...).
Mal ein paar Ideen entwickeln und dann durchziehen und nicht gleich nach dem ersten Shitstorm schon wieder klein beigeben und Inferno nerfen oder was weiß ich...
Und vor allem nicht ständig versuchen die Diablo II Jünger zu befriedigen.

Ich hätte entweder gerne ein Diablo 2.5 gesehen oder ein Diablo 3 das überhaupt nichts mehr mit Diablo 2 zu tun hat.

Jetzt haben wir eine WoW Diablo 3, das ist so der ultimative Mittelweg zwischen allem.
Kompromisse sind IMMER shice, das liegt in der Natur der Sache, niemand wird damit wirklich glücklich.
Und es gibt weiß Gott genug Mittelmaß in dieser Welt, speziell in GAMES Bereich.

Es ist einfach enttäuschend dass sie den Weg des geringsten Widerstandes gegangen sind.
Man braucht Leute mit Visionen um so ein Spiel zu entwickeln, keine Mainstream Vollidioten.

Es gibt so einfache Lösungen für viele Probleme in Diablo 3, aber das Team sieht einfach das Licht nicht.
Deshalb glaube ich auch nicht dass das jemals besser wird...

Ich werde in meinen Semesterferien mal Path of Exile antesten, weil es ist wenig ein Spiel mit Konzept, auch wenn ich das Design nicht so mag.

Aber Diablo 3 kann von mir aus sterben und es wäre nur gerecht.
 
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