IkariX
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Hi, ich habe mir überlegt, wie es eigentlich so weit kommen konnte, dass der Release so enttäuschend war und warum so viele Features entweder gestrichen wurden oder in extrem vereinfachter Form ins Spiel gekommen sind. Entgegen der allgemeinen Meinung, dass sie es extra zurückgehalten haben, damit sie im Addon etwas parat haben, denke ich mittlerweile eher, dass sie es wirklich wegen „Unfertigkeit“ rausgenommen haben.
Nun kann man sich fragen, wie sie nach so langer Zeit noch unfertige Features haben konnten und meine Theorie dazu ist folgende:
Die Entwicklung ging gut voran, man hatte die Items, die Runensteine, die Artisans, den Infernomodus, usw. kreiert und hat damit ziemlich innovative Ideen ins Genre gebracht.
Es kam also langsam das Gefühl auf, dass man nach all den Jahren endlich fertig wird. Man kündigt Betatests an, sagt, dass man nur noch am Polieren ist und der Release nicht mehr fern ist.
Ich denke hier war der Punkt, wo die Wende kam. Der Punkt, wo drastische Veränderungen nötig wurden. Der Infernomodus war als überall gleichschwerer Endgame Modus geplant. In internen Tests hat sich wohl ergeben, dass die Spieler zu schnell durch den Infernomodus durchlaufen. Ich denke, dass die Entwickler etwas Panik bekommen haben, aus Angst, dass die Spieler D3 zu schnell durchspielen und dann keine Lust mehr haben.
Es musste also kurzerhand etwas Neues geschaffen werden. Es musste eine Barriere her, mit der man die Spieler bremsen konnte. Es kam die Idee, dass man Inferno weiterskalieren lassen sollte mit Monsterlevel 62 und 63. Mit dem höheren Itemlevel und einer Schwierigkeit, wo man sich richtig die Zähne ausbeißen würde.
Alles was man nun vorher gemacht hatte (polieren „fertiger“ Features) wurde nach hinten verschoben. Der Infernomodus hatte oberste Priorität.
Es musste also vieles neu getestet werden. Hat man überhaupt eine Chance in Akt3 zu überleben? Kriegt man die Gegner überhaupt gekillt? Bevor sie den neuen Infernomodus ausgiebig testen konnten, kam aber ein weiteres Problem auf:
Feedback von internen Tests haben Änderungen am Attributssystem, an der Mystikerin, und Funktionen wie TP und Identifikations-Schriftrollen, usw. nötig gemacht (Systems Changes - Diablo III)
Nun wurde die Zeit wirklich knapp. Der Release sollte schon vor der Tür stehen und man muss drastische Änderungen an Kernelementen durchführen, viele Nebenfeatures überarbeiten und hat immernoch kein entgültiges Konzept, wie die Runensteine genau funktionieren sollen. Außerdem kam man immernoch nicht dazu den neuen Infernomodus auf Herz und Nieren zu testen.
Nun mussten drastische Entscheidungen getroffen werden. Man wusste, dass man nicht alles bis zum Release schaffen würde und hat bestimmte Features verschoben und sich auf das wesentliche konzentriert.
Man hat also die Attribute geändert, jegliche Items neu balancen müssen, usw. Ich denke durch die Änderung der Attribute wurde die Anzahl an wichtigen Attributen pro Klasse gekürzt (vorher waren ja alle wichtig und jetzt nur noch 2). Dadurch hatte man wohl Angst bekommen, dass es zu wenig gute Affixe gibt, wodurch man kurzerhand die Sockelfunktion vom Juwelier entfernt hat, damit Sockel zu einem wichtigen Affix werden.
Die Runensteine hat man in sehr vereinfachter Form gebracht, denn man hatte keine Zeit mehr um ein komplexes System zu testen.
Nun kam der Release. Man hat viele Features entfernt, andere vereinfacht und wenig getestet. Der Infernomodus hat nur einige Basistests durchlaufen.
Etwas was Blizzard nicht getestet hatte, ist, welche Auswirkungen es haben würde, wenn man nur ilvl63er Items trägt. Man hat die Skalierung unterschätzt. Ilvl61er Items haben ca 60% des Maxwerts von ilv63er Items. Dadurch wurde dann der IAS Nerf nötig. Die 63er ilvl IAS Affixe waren so mächtig, dass sie die Angriffsgeschwindigkeit soweit erhöht haben und dadurch bugs bei den Animationen entstanden.
Critchance ging plötzlich nicht mehr nur bis ~30%, sondern bis 40-50% (und das nur über Items).
Alle Werte schossen in die Höhe und der Schaden viel mehr, als das Leben (da es ja viel mehr Stats gibt, die den Schaden erhöhen). Ich schätze, dass hier auch die Gründe für die „Verschiebung“ (Streichung) des Arena PvP Modus liegen. Der Schaden ist einfach im Vergleich zum Leben zu stark angestiegen und dadurch wurden die Kämpfe wesentlich kürzer. Besonders im Team vs Team, wo man fokussiert einen Gegner töten kann, hatte sich das wohl eher deprimierend angefühlt, wenn man einfach instant stirbt.
Was war der Ursprung allen Übels? Meiner Theorie nach ist es die Änderung am Infernomodus. Sie hat so viel Zeit beansprucht, dass man kaum noch an anderen Features arbeiten konnte und als dann Bereiche wie Attributspunkte geändert werden mussten, hat man den Infernomodus „unfertig“ stehen lassen.
Was bedeutet dies für das Addon?
Da Zeit wohl die einzige Komponente war, die ihnen so kurz vor Release gefehlt hatte, kann man erwarten, dass die meisten Features, die es nicht ins Spiel geschafft haben, mit dem Addon wieder kommen werden. Diese 1-2 Jahre sollten genug Zeit sein, um sie fertigzustellen.
Außerdem hat Blizzard aus dem Release gelernt. Sie wissen jetzt, in welche Richtung D3 gehen soll. Sie haben nun ihr Konzept. Es ist also unwahrscheinlich, dass sie wieder so kurzfristig so enorme Probleme bekommen.
Ich denke, dass wir mit dem Addon ein D3 erwarten können, was zum ersten mal wirklich als „fertiggestellt“ angesehen werden kann.
Dies ist nur eine Theorie meinerseits. Ich sage nicht, dass dieser Text der Realität entspricht, sondern es ist meine Vorstellung davon, wie es zu diesem katastrophalen Release kommen konnte.
Nun kann man sich fragen, wie sie nach so langer Zeit noch unfertige Features haben konnten und meine Theorie dazu ist folgende:
Die Entwicklung ging gut voran, man hatte die Items, die Runensteine, die Artisans, den Infernomodus, usw. kreiert und hat damit ziemlich innovative Ideen ins Genre gebracht.
Es kam also langsam das Gefühl auf, dass man nach all den Jahren endlich fertig wird. Man kündigt Betatests an, sagt, dass man nur noch am Polieren ist und der Release nicht mehr fern ist.
Ich denke hier war der Punkt, wo die Wende kam. Der Punkt, wo drastische Veränderungen nötig wurden. Der Infernomodus war als überall gleichschwerer Endgame Modus geplant. In internen Tests hat sich wohl ergeben, dass die Spieler zu schnell durch den Infernomodus durchlaufen. Ich denke, dass die Entwickler etwas Panik bekommen haben, aus Angst, dass die Spieler D3 zu schnell durchspielen und dann keine Lust mehr haben.
Es musste also kurzerhand etwas Neues geschaffen werden. Es musste eine Barriere her, mit der man die Spieler bremsen konnte. Es kam die Idee, dass man Inferno weiterskalieren lassen sollte mit Monsterlevel 62 und 63. Mit dem höheren Itemlevel und einer Schwierigkeit, wo man sich richtig die Zähne ausbeißen würde.
Alles was man nun vorher gemacht hatte (polieren „fertiger“ Features) wurde nach hinten verschoben. Der Infernomodus hatte oberste Priorität.
Es musste also vieles neu getestet werden. Hat man überhaupt eine Chance in Akt3 zu überleben? Kriegt man die Gegner überhaupt gekillt? Bevor sie den neuen Infernomodus ausgiebig testen konnten, kam aber ein weiteres Problem auf:
Feedback von internen Tests haben Änderungen am Attributssystem, an der Mystikerin, und Funktionen wie TP und Identifikations-Schriftrollen, usw. nötig gemacht (Systems Changes - Diablo III)
Nun wurde die Zeit wirklich knapp. Der Release sollte schon vor der Tür stehen und man muss drastische Änderungen an Kernelementen durchführen, viele Nebenfeatures überarbeiten und hat immernoch kein entgültiges Konzept, wie die Runensteine genau funktionieren sollen. Außerdem kam man immernoch nicht dazu den neuen Infernomodus auf Herz und Nieren zu testen.
Nun mussten drastische Entscheidungen getroffen werden. Man wusste, dass man nicht alles bis zum Release schaffen würde und hat bestimmte Features verschoben und sich auf das wesentliche konzentriert.
Man hat also die Attribute geändert, jegliche Items neu balancen müssen, usw. Ich denke durch die Änderung der Attribute wurde die Anzahl an wichtigen Attributen pro Klasse gekürzt (vorher waren ja alle wichtig und jetzt nur noch 2). Dadurch hatte man wohl Angst bekommen, dass es zu wenig gute Affixe gibt, wodurch man kurzerhand die Sockelfunktion vom Juwelier entfernt hat, damit Sockel zu einem wichtigen Affix werden.
Die Runensteine hat man in sehr vereinfachter Form gebracht, denn man hatte keine Zeit mehr um ein komplexes System zu testen.
Nun kam der Release. Man hat viele Features entfernt, andere vereinfacht und wenig getestet. Der Infernomodus hat nur einige Basistests durchlaufen.
Etwas was Blizzard nicht getestet hatte, ist, welche Auswirkungen es haben würde, wenn man nur ilvl63er Items trägt. Man hat die Skalierung unterschätzt. Ilvl61er Items haben ca 60% des Maxwerts von ilv63er Items. Dadurch wurde dann der IAS Nerf nötig. Die 63er ilvl IAS Affixe waren so mächtig, dass sie die Angriffsgeschwindigkeit soweit erhöht haben und dadurch bugs bei den Animationen entstanden.
Critchance ging plötzlich nicht mehr nur bis ~30%, sondern bis 40-50% (und das nur über Items).
Alle Werte schossen in die Höhe und der Schaden viel mehr, als das Leben (da es ja viel mehr Stats gibt, die den Schaden erhöhen). Ich schätze, dass hier auch die Gründe für die „Verschiebung“ (Streichung) des Arena PvP Modus liegen. Der Schaden ist einfach im Vergleich zum Leben zu stark angestiegen und dadurch wurden die Kämpfe wesentlich kürzer. Besonders im Team vs Team, wo man fokussiert einen Gegner töten kann, hatte sich das wohl eher deprimierend angefühlt, wenn man einfach instant stirbt.
Was war der Ursprung allen Übels? Meiner Theorie nach ist es die Änderung am Infernomodus. Sie hat so viel Zeit beansprucht, dass man kaum noch an anderen Features arbeiten konnte und als dann Bereiche wie Attributspunkte geändert werden mussten, hat man den Infernomodus „unfertig“ stehen lassen.
Was bedeutet dies für das Addon?
Da Zeit wohl die einzige Komponente war, die ihnen so kurz vor Release gefehlt hatte, kann man erwarten, dass die meisten Features, die es nicht ins Spiel geschafft haben, mit dem Addon wieder kommen werden. Diese 1-2 Jahre sollten genug Zeit sein, um sie fertigzustellen.
Außerdem hat Blizzard aus dem Release gelernt. Sie wissen jetzt, in welche Richtung D3 gehen soll. Sie haben nun ihr Konzept. Es ist also unwahrscheinlich, dass sie wieder so kurzfristig so enorme Probleme bekommen.
Ich denke, dass wir mit dem Addon ein D3 erwarten können, was zum ersten mal wirklich als „fertiggestellt“ angesehen werden kann.
Dies ist nur eine Theorie meinerseits. Ich sage nicht, dass dieser Text der Realität entspricht, sondern es ist meine Vorstellung davon, wie es zu diesem katastrophalen Release kommen konnte.