TwinYawgmoth
Champion des Hains, Storywriter of the Years
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Bin in letzter Zeit öfter mit einer festen Viererparty unterwegs und wir machen regelmäßig HF, ich bin der WD und ganz zufrieden mit meiner Rolle: Absolut keinen Schaden machen, aber die dicken Bosse binden und dafür zu sorgen, dass die ekelhafteren still halten. So können wir ganz komfortabel MP7 machen, nach oben offen, ohne wirklich unendlich gutes Equip zu haben.
Ich würde meine aktuelle Skillung gerne vorstellen, nicht als Skizze oder gar Guide, sondern als Denkanstoß, und vielleicht fällt euch ja was ein, was man noch dran drehen könnte.
Die Party
Wir sind ein WD (ich, siehe unten), ein DH (Todeskings Trapper), ein Mönch (ganz klassisch mit Cyclone) und ein Wurfbarbar mit Stunrune (!).
Die anderen machen alle beträchtlich mehr Schaden als ich und sind demzufolge auch fürs Niederkloppen zuständig, DH natürlich mehr als Monk und die mehr als der Barbar. Mit Stun vom Barb und dem Monk als Tank kann der DH natürlich auch voll auf Schaden gehen und es ist sehr sicher - gegen ein einzelnes Ziel; ich kümmere mich derweil um den anderen, mehr speziell weiter unten, jetzt erst mal die Skillung.
Skillung
Tenarion
Crowd Control
Giftpfeil mit Kriechendes Unheil ist wohl der wichtigste Skill. Dank der neuen CC-Mechanik kann man so sehr schön immer wieder stunnen, besonders mit einer schnellen Waffe; auch gegen Überbosse funktioniert das sehr gut.
Koloss mit Raufbold ist ebenfalls eine sehr gute Stun-Quelle, und unterstützt sehr gut zwischen Schlangenschüssen. Mit diesen beiden Fertigkeiten sind Gegner zu gut 50% der Zeit, mal ganz konservativ geschätzt, vollständig ausgeschaltet.
Dazu kommt Schlechte Medizin, was natürlich hilft, wenn doch ein Angriff durchkommt.
Überleben
Säurewolke mit viel LoH ist da natürlich der Schlüssel. Ätzend nehme ich eigentlich nur, weil ich nicht unendlich viel Manaregeneration habe und ich so ganz komfortabel konstante Schlangen machen kann und mir nie das Mana ausgeht, weil ich die Wolke öfter nachcasten müsste. Da könnte man vielleicht was anderes testen, kA.
(um mir gar keine Manasorgen machen zu müssen, ist auch Blutritual drin)
Zombiehunde mit Lebensband überzeugen mich. Steh extrem sicher. Hab ehrlich gesagt die leechenden Hunde noch nicht getestet, sind ja auch beliebt, aber ich bin halt zufrieden mit den Lebensbindern...
Dschungelstärke ist auch drin - warum nicht. Muss nicht wirklich sein, auch ohne hab ich eigentlich keine Probleme, quasi nie zu sterben. Mir fällt aber nichts anderes ein...und ein Quäntchen mehr Sicherheit ist es halt doch.
Partyhilfe
Großer böser Voodoo mit Tanz des Zuschlagens hab ich, ehrlich gesagt, noch nicht benutzt. Hatte bisher Soul Siphon drin, bis mir gekommen ist, dass das eigentlich völlig nutzlos ist, besonders gegen übers. Ich weiß nicht, wie gut sich der Fetisch macht; immerhin bin ich die meiste Zeit allein mit einem der Bosse beschäftigt...aber das Runterkloppen des einen nachdem der andere gefallen ist wird dann wohl schon schneller gehen.
Geistwandler mit Ausflug ist perfekt, um Fehler wiedergutzumachen. Falls doch mal ein Mate stirbt, kann man damit völlig sicher wiederbeleben - sogar, wenn die Hunde auf den Siegebreaker hauen. Trick: Man klickt die Leiche an, wird wohl sofort unterbrochen (oder tut das selbst), aktiviert den Wandler und sofort kommt noch ein Klick auf die Leiche. Es dauert 3 Sekunden zum Wiederbeleben und man ist 3 Sekunden unverwundbar. Da die Viecher noch da sind, wird der Körper sicher nicht zerstört. Braucht ein wenig Übung, aber ist wirklich extrem zuverlässig. Zum selber Weglaufen ist es fast nie nötig.
Items
Prinzipiell sind nur zwei Sachen wichtig: Eine schnelle Waffe, und irgendwo LoH. Sonst halt entsprechende Defensive, um nicht komplett aus den Latschen zu kippen, ein wenig Manareg ist ganz nett (aber nicht hyperkritisch), sonst kommt der Build quasi ohne Investitionen aus. Das kann man mit Taschengeld im AH zusammenkaufen. Mein Gear ist teilweise natürlich ein wenig besser als Taschengeld, aber alles an Critschaden auf dem Amu etc ist ja völlig egal - Schaden wird man nie machen.
Taktik
Ghom und Rakanoth
Die anderen stürzen sich auf Ghom und schalten ihn aus, um die Giftwolken loszuwerden. Ich geh auf Rakanoth, Wolke "ancasten" und dann 6 Sekunden lang Schlange, Schlange, Schlange. Das ist alles. Da er extrem lange braucht, um die meisten seiner Attacken aufzuladen, wird er höchstwahrscheinlich gestunned, bevor er die Animationen beginnen kann - und ist damit komplett hilflos. Ab und an schafft er es, etwas zu beschwören, oder Ghom schickt Schleimmonster vorbei, aber die tanked man eigentlich ohne Probleme mit dem LoH von der Wolke. Irgendwann fällt Ghom und dann macht er gar nichts mehr (weil der Barb ja auch stunned). Die einfachsten beiden von meiner Warte aus.
Probleme: Wenn Rakanoth doch zu jemandem hinspringt. Hinterher und gleich wieder draustunnen! Stirbt jemand durch den Sprung, ist es meine Aufgabe, sofort zu beleben; Giftwolken und Viecher kann ich schließlich komplett durch den Walk ignorieren.
Kulle und Siegebreaker
Kulle muss weg, dafür sorgen die anderen (hoffentlich). Sigi ist meine Aufgabe. Wolke, Schlange, natürlich; sein Reflect ist egal, wir machen ja keinen Schaden. Aus dem Weg von seiner Dreifachattacke sollte man laufen, die macht schon Schaden, und nicht zu nah ran, sonst packt er dich. Sonst ist er völlig harmlos, gerade aus der langen Attacke kann man ihn prima rausstunnen. Vorsicht: Ab und an schleudert Kulle einen Feuerball in WD-Richtung, da darf man nicht komplett wegdösen.
Sobald Kulle tot ist, kommt der beste Teil: Sigis pack-und-aufheb-anbrüll-und-hinwerf-Animation dauert so unendlich lange, dass ich mich einfach von ihm schnappen lasse, und dann wird er immer wieder von Gargantua und Barbar gestunned; sie haben dafür gut 10 Sekunden Zeit...irgendwann landet ein Stun. Ich hänge immer noch in seiner Klaue...und dann fängt er von vorne mit der Animation an. Der Kampf ist damit vorbei, ohne dass er je wieder irgendetwas macht. Mich braucht man ja nicht mehr!
Probleme: Wenn Kulle für die anderen zu nervig ist und/oder sich in die Nähe von Sigi portet, die gehören getrennt, sonst treffen die anderen auf den Reflecter und das ist nicht gut.
Leo und Maghda
Maghda wäre ein besseres erstes Ziel, wenn da nicht der Schild wäre. Also kümmern sich die anderen um Leo. Leider ist mein WD-Build nicht perfekt geeignet, um Maghda zu kontrollieren. Sie lasert und käfert so viel in der Gegend herum, dass es unmöglich ist, konstanten Schlangenspam zu halten. Also wird sie einfach nicht so oft gestunned sein und entsprechend noch mehr Zeug casten. Sie muss auf jeden Fall getrennt werden, dann lenk ich sie eben meistens mehr durch Rumrennen ab und nicht durch Stuns. Wenn Leo tot ist (geht zum Glück schnell), ist sie dran; immer noch ein wenig problematisch, aber zusammen mit dem Barb krieg ich sie dann schon gut gestunned.
Probleme: Wenn Leo sich zu mir/neben Maghda portet, wird es hektisch. Muss hier auch am öftesten Leute wiederbeleben; zum Glück ist das kein Problem mit dem Walk, und man braucht mich ja auch nicht sooo dringend, um jemand unter Kontrolle zu halten (einfach, weil das nicht so gut geht).
Fazit
Mit dieser Skillung kann man sehr sicher auf ziemlich hohen MP-Leveln die Übers erledigen. Selber stirbt man nie, die Kumpels müssen sich meistens nur mit einem Boss rumschlagen und das ist natürlich auch für die sehr angenehm. Aus Notsitationen zurück zu kommen funktioniert sehr gut. Den WD auszustatten ist hyperbillig und jederzeit für jeden Spieler möglich.
Nachteile: Man braucht schon zwei-drei andere Leute, die halbwegs vernünftigen Schaden machen, oder man muss eben mehr in den WD investieren, um das selber zu übernehmen. Zu weniger als viert wär es wohl auch zu langwierig, weil einfach einer fehlt, der mit Schaden macht. Ist insofern ein wenig eingeschränkt, aber wenn es läuft, läuft es eben sehr gut.
Meinungen, Gedanken, Verbesserungsvorschläge?
Simon