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Wie funktioniert DoT (Damage over Time)

sarc

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Falls das schon irgendwo beantwortet wurde: Sorry, ich habs leider nicht gefunden. Und was ich im Netz dazu find, ist auch eher vage. :(


Es geht mir um Fähigkeiten wie beispielsweise Rent des Barbaren:

A sweeping strike causes all nearby enemies to bleed for 210% weapon damage as Physical over 3 seconds.

Wie genau darf ich mir das vorstellen? 210% Schaden auf 3 Sekunden verteilt? Dann machen aber Runen wie "Mutilate" (Increase bleeding duration to 5 seconds) keinen Sinn.
Die andere Lösung, dass alle Sekunde (oder vielleicht skaliert mit der Angriffsgeschwindigkeit?) der vollständige Schaden ausgelöst wird, kann ich mir noch weniger vorstellen. Da wäre dann Earthquake (2000% dmg over 8 seconds) dezent overpowered.

Meine aktuelle Interpretation wär, dass das auf die Zeit verteilt wird, und bei Erhöhung der Dauer auch der Schaden entsprechend skaliert. Sprich, bei 5 statt 3 Sekunden im Beispiel wären das dann auch 350% Schaden. Dann frage ich mich allerdings, warum man das nicht auch hinschreibt.

Die nächste Frage wär dann: Wird der Schaden kontinuierlich ausgelöst oder passend zur Angriffsgeschwindigkeit?
 
Also ich würde es so erklären:

Es werden 210% Schaden ausgelöst, das wären dann (fiktive Rechnung) 1 000 Schadenspunkte. Die werden dann auf die 3 Sekunden verteilt, also pro Sekunde 333,33 Schaden. Wenn nun die Zeit verlängert wird, werden 5 Sekunden lang jede Sekunde 333,33 Schaden ausgelöst. Also dann insgesamt 1666,66.
Alles andere würde für mich auch keinen Sinn ergeben, da eine Schadensteigerung stattfinden MUSS (es sei denn natürlich es geht nur um eine Slow/Stun/Snare-Effekt).

Sollte ich falsch liegen, freue ich mich auf die Verbesserung ;)

Grüße Daishi13

Edit: Sollte das ganze dann noch mit der Angriffgeschwindigkeit skalieren, sollte es dann wohl so aussehen:

Wenn also bei einer Angriffsgeschwindigkeit von 1 Schlag/s die 1 000 Schaden auf 3 Sekunden verteilt würden, wäre alles gleich, sowohl bei 3, als auch bei 5 Sekunden.
Wenn es skaliert und die Angriffsgeschwindigkeit verdoppelt sich, würden also auch 2x soviele Ticks in die DOT-Zeit passen.
Das ergibt dann bei 3 Sekunden 2 000 Schaden und bei 5 Sekunden 3333,33 Schadenspunkte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Du hast die deine Frage bereits selber beantwortet =)
Wenn es durch Runen erhöht wird, nimmt der Schaden natürlich auch zu.
Die Schadensfrequenz kann von Skill zu Skill unterschiedlich sein...
Bei manchen Skills wird schaden in Sekundenabständen ausgeführt, bei manchen geht es schneller und die Frequenz kann auch bei manchen Skills durch IAS verändert werden.

Welche Skills nun vom IAS Effekt betroffen sind, können wir erst mit dem Release feststellen ;)
 
Und ist die Begründung "weils anders keinen Sinn macht" oder gibts dazu irgendwo ne offizielle Aussage / hat das schon jemand ausprobiert? Wenn nicht setz ich mich doch mal hin und teste zumindest das, was geht... Ich frag mich halt schon, warum dann bei den Verlängerungen beispielsweise nicht die neue Schadenshöhe steht. Klar, ist kein Problem, das selber auszurechnen, aber komisch find ichs trotzdem.
 
Also mir persönlich fällt da jetzt leider kein passender "Bluepost" ein. Ingame (Beta) stehen leider nichtsmals die Prozentwerte der einzelnen Fähigkeiten, sodass es dort noch schwerer wird, alles zu Vergleichen... Ich hoffe, dass das bis zum Release geändert wird !!
 
@sarc
Gegenfrage: Warum stehen keine genauen Schadenswerte einzelner Fertigkeiten in der Skillbeschreiben?
Hier muss man sich nun auch selber hinsetzen und den exakten Schaden ausrechnen...
Auf der einen Seite will Blizzard alles vereinfachen und auf der anderen Seite machen sie so einen Unsinn Ö.ö
Ich glaube man muss sowas nicht verstehen.
 
Doch, ingame stehen die Prozentwerte, man muss allerdings in den Optionen "Advanced Tooltips" einstellen (oder so ähnlich). Warum das so ist versteh ich auch nicht, immerhin sind das absolut elementare Infos. Dass sie aus den Prozentwerten nicht den tatsächlichen Schaden ausrechnen ist dagegen sehr sinnvoll. Die Info 110% Schaden bringt halt sehr viel mehr, als irgend ein Wert, der von der aktuell eingesetzten Waffe abhängt.

Aber stimmt schon, muss man nicht verstehen, und immerhin machts ja am meisten Spaß möglichst genau nachzugucken, wie ne Fähigkeit funktioniert und wie man das dann optimieren kann. :)
 
Vielleicht wollen sie den Durchschnittsmensch des 21. Jh nicht mit Prozentrechnung verstören:D

Naja, die Anzeigen sind in jedem Fall besser als in D2, was bei einem neuen Spiel aber auch zu erwarten war.
 
Kann sein das die das mit den Tooltips in WoW gelernt haben. Für Anfänger gibts dann einfache die Grundlagen des Skills erklären und Profis die die alle schon kennen können im Erweiterten Tooltip sehen was genau passiert. Da man die Option hat seh ich da kein Problem bei, im Gegenteil.

In Sachen skalieren stellt sich auch die Frage wies ist. Da ich in WoW ne sehr Dotlastige Klasse gespielt hab und deshalb ca. drölftausend Varianten Blizzardschen Dot-Designs erleben durfte würd ich mal von ausgehen das man sowohl den Schaden der einzelnen Ticks als auch die Frequenz und Anzahl der Ticks beeinflussen kann. Wie im Detail wird sich nach Release sicher noch zeigen. Wage mich zu erinnern das die aktuelle Variante drüben is das ein Wert den Schaden pro Tick erhöht und ein anderer die Frequenz (=Zeit zwischen den Ticks senkt), wobei letzteres nach nem bestimmten Schwellenwert nen zusätzlichen Tick Schaden am Ende einfügt, von wegen DoT-Dauer.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich stimm dir durchaus zu, dass man für Anfänger was einfaches braucht. Aber Tooltips der Form "Dieser Skill macht Schaden" und "Dieser Skill macht auch Schaden", vielleicht noch "Dieser Skill macht viel Schaden" oder "Dieser Skill macht bei Gegnern außenrum Schaden" bringen einfach gar nix. Und das ist es effektiv im Moment. Auch für Anfänger müssen die wichtigsten Infos drinstehen, und bei nem Schadensskill ist das zumindest, wie hoch der ist.
 
Ja, das macht in nem MMO natürlich mehr Sinn, weil da vorallem Faktoren wie der Schaden gemacht wurd und Zeug wie Threat dort sehr wichtig sind. Aber ich denke das geht auch in Diablo. Ich mein, Leute die noch nie Hack and Slay Games gespielt haben lesen die einfachen Tooltips und spielen einfach auf Normal. Für Anfänger ist auch nich wichtig wieviel nen Skill Schaden macht, sondern wie, obs AoE oder gezielt ist oder Zusatzeffekte hat is am Anfang wichtiger. Profis werden Normal eh fix einstampfen und schalten einfach die Expertentooltips ein.
Lass außerdem nicht außer Augen das die meisten Games heute schon nach einem Schwierigkeitsgrad um sind und die meisten Spieler -vorher- aufhören (Zu sehen an Dingen wie Biowares Gameplay Surveys oder Kram wie globalen Steamachievements und natürlich Entwickleraussagen).
 
Ok, vielleicht haben sich Spiele und Spielertypen gewandelt... Aber gerade bei RPG-artigen Spielen wollt zumindest ich immer möglichst genau wissen, was wie passiert. Woher soll man zum Beispiel auf die Idee kommen, dass man als Zauberer statt dem Zauberstab besser mal zum Schwert greifen sollt? Oder dass ein Skill, der nur auf nen einzelnen Gegner wirkt, möglicherweise sehr viel mehr Schaden macht als einer, der auf alle geht? Wird da erwartet, dass die Leute das eher ausprobieren?

Ich tu mir auch schwer mit der Vorstellung, dass Leute, die sich für so was nicht die Bohne interessieren, an Diablo große Freude haben werden. Gut, vielleicht ist das auch gar nicht das Ziel. Vielleicht soll für genau die Leute ein anderer Eindruck vom Spiel erweckt werden, nämlich "einfach schnell rumschnetzeln, ohne groß nachzudenken", während es erst am Nightmare so fordernd wird, dass man sich irgendwelche Gedanken über die Skills machen muss.

Was auch immer der Sinn dahinter ist, ich geb zu, ich verstehs nicht. So advanced sind die Advanced Tooltips nämlich auch nicht, mal abgesehen davon, dass n paar Zahlen mit drinstehen. Klingt jetzt böse, aber... Wenn es Leute gibt, denen selbst das zu viel ist, find ich das sehr bedenklich (und noch dazu, wenn diese Gruppe dann so groß sein sollte, dass es sich wirklich lohnt, für die ein Spiel anzupassen).
 
Denke das war schon immer so. Beim ersten Durchlauf durch D2 auf Normal war mir auch relativ egal wie genau Giftschaden-DoTs funktionieren. Da war eher interessant was für neues Viechzeugs man trifft, was mit dem Wanderer abgeht und ob man mal ne neue Waffe findet. Und nach - oder während ... - Normal ist für ne ganze Menge Leute eh Schluss.

In Sachen DoTs würd ich erstma von nem Fall ähnlich dem im zweiten Post hier ausgehen, mit Ausnahme von IAS. Wenn IAS ähnliche Auswirkungen hat wie Haste in WoW ist die Formel dafür um einiges komplizierter - vorallem weil die DoTlänge und Tickanzahl basierend auf dem vorhandenen IAS variabel wird.
 
Woher soll man zum Beispiel auf die Idee kommen, dass man als Zauberer statt dem Zauberstab besser mal zum Schwert greifen sollt? Oder dass ein Skill, der nur auf nen einzelnen Gegner wirkt, möglicherweise sehr viel mehr Schaden macht als einer, der auf alle geht?
durch den guten alten hausverstand. wenn ein skill an mehreren gegnern schaden austeilt, so ist der gesammtschaden klarerweise um ein vielfaches höher als der einzelschaden. um das nun zu relativieren, muss ein single-target-skill einfach stärker sein - warum sollte man ihn denn sonst nutzen? und warum sollte ein zauberstab als zauberer immer besser als ein schwert sein? doch nur, weil man das aus anderen spielen vielleicht gewohnt ist. diese erfahrungen sollte man eben nicht auf andere spiele projezieren.

nach jetzigem wissensstand scheint IAS nicht auf dots zu wirken. rend teilt 210% des schadens aus, die geschwindigkeit ist dabei egal. das benachteiligt natürlich schnelle waffen - da diese durch hohe geschwindigkeit auch schneller resourcen regenerieren. dadurch ergibt sich ein gleichgewicht, genau wie bei jedem nicht-dot-skill. der unterschied ist bloß, dass der schaden nicht in einem augenblick sondern kontinuierlich über die angegebene zeitdauer angerichtet wird (und dots stacken nicht).

channeled skills sind klarerweise üblicherweise auch dots, dort zählt die angriffsgeschwindigkeit dann. die verhalten sich damit ebenfalls analog zu normalen skills.

mfg
 
(und dots stacken nicht).
Hab versucht das mit Zerfleischen (210% Waffenschaden verteilt auf 3 Sekunden) beim Barb zu testen, kam aber auf keinen grünen Zweig. Somit bringt es also nichts, wenn ich Zerfleischen drei mal direkt hintereinander anwende sondern es ist besser die 3 Sekunden zu warten und dann erst wieder diese Fähigkeit anzuwenden, da ich sonst Wut verschwende, richtig?
 
exakt, rend sollte frühestens alle 3 sekunden verwendet werden (an den gleichen gegnern).
angenommen du führst einen angriff pro sekunde aus und verwendest dreimal rend in folge. dann teilen die ersten beiden nur je 1 sekunde lang schaden aus (2 * 210%/3) und nur der letze angriff den vollen schaden. somit kommst du in summe auf 350% schaden, was bloß 117% pro angriff sind - oder anders ausgedrückt nur 56% des eigentlichen schadens.

mfg
 
Dazu fallen mir zwei Fragen ein für die ich zu faul zum selber testen bin:

1) Stacken verschiedene DoTs?
2) Wenn man in WoW nen DoT castet während der läuft verlängert man dessen Dauer. Soll heissen: Rend (Dauer 3s) läuft noch 2 Sekunden, ich caste Rend, Rend auf Mob läuft jetz noch 5 Sekunden. Is das hier vllt auch so? Hamse extra eingeführt um Dotclipping (siehe weiter unten) zu verhindern. Oder isses so das wenn ich Rend caste der DoT von vorn anfängt? Dann müsste man derbe aufpassen das man den letzten Tick nich abschneidet (= Dotclipping).
 
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