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Wie funktioniert rollen?

greenelve

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Ich bin selber kein WoW Spieler, mir aber bewusst das die Umschreibung "rollen" bei Eigenschaften auf Items von dem MMO kommt...aber wie genau läuft das ab? Soweit ich das mitbekommen hab, hängt "rollen" mit "würfeln" zusammen...ich stell mir dann bei WoW immer einen Würfel oder dergleichen vor, der eingeblendet wird und dann entscheiden sich die Werte auf Gegenständen. :clown:

Wie läuft das "rollen" nun tatsächlich ab? (bzw. wie kam es zu dem Begriff)


ps: hoffe mal die Frage ist hier Richtig...steht es doch im Kontext mit D3 Sprache... :angel:
 
Joa, das kommt eben vom "dice roll", also dem Würfelwurf.
Einfach, weil die Eigenschaften zufällig bestimmt werden, wie eben die eine Zahl von 1-6 beim Würfeln.
 
Wobei man davon ausgehen kann, dass die Wahrscheinlichkeit der Ergebnisse nicht alle gleich hoch sind, wie es etwa bei einem Würfelwurf der Fall wäre.
 
Ursprünglich wird der Begriff wohl von den alten Pen&Paper-Rollenspielen und speziell dem Dungeons&Dragons-Regelwerk herrühren. Da wurde ja alles mögliche stets ausgewürfelt.
 
Ursprünglich wird der Begriff wohl von den alten Pen&Paper-Rollenspielen und speziell dem Dungeons&Dragons-Regelwerk herrühren. Da wurde ja alles mögliche stets ausgewürfelt.
Wobei dort nie von "rollen" die Rede ist...nicht im Maße wie in MMO's / Diablo 3...

Man sagt lediglich das gewürfelt werden muss u.ä. als reine Handlung um zu sagen, dass sie durchgeführt werden soll.
Aber dieser Satz "ich rolle hohe Körperkraft - hatte schlechten Körperkraft roll".... das ist mir so noch nicht untergekommen.
 
Wobei dort nie von "rollen" die Rede ist...nicht im Maße wie in MMO's / Diablo 3...

Man sagt lediglich das gewürfelt werden muss u.ä. als reine Handlung um zu sagen, dass sie durchgeführt werden soll.
Aber dieser Satz "ich rolle hohe Körperkraft - hatte schlechten Körperkraft roll".... das ist mir so noch nicht untergekommen.

also ich kenns als "wurf" vom wurfel werfen kommend.
und "roll dice" ist dann einfach nur die englische version.
es haben sich ja sowieso als "fachbegriffe" überwiegend bzw fast komplett nur englische sachen eingebürgert.
IAS FRW MAEK etc pp aus d2 zb
spawn, creep, lane, carry, nuker etc bei dota.
 
Wobei... angewendet wie in WoW und jetzt in D3, wurde der Ausdruck des "rollen" oder "würfeln" doch vorher gar nicht bzw. hatte nicht diese Verbreitung. In D2 war davon nichts zu hören, entsprechend scheint es erst durch MMO's wie WoW in dem Zusammenhang enstanden zu sein...
 
Bei MMO's besteht *hust* die Besonderheit, dass es sehr viele Personen gibt, die den ganzen Tag nichts anderes machen als Würfel zu rollen. Deren Zahlen werden nochmals mit dem Rauschen eines Röhrenfernsehers ohne Antenne verrechnet und heraus kommt eine Tabelle, die Blizzard bei den Ereignissen auf den Servern einsetzt.

Man berichtet, dass Spieler der chinesischen Provinzhauptstadt Anhui in Weinkrämpfe ausgebrochen sind, weil sie ihre Würfel rund gerollt hatten. Damit waren sie auch ihre Arbeitsstelle los weil die Würfel nicht mehr zum Liegen kamen ...
 
Problem solved:

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Wie läuft das "rollen" nun tatsächlich ab? (bzw. wie kam es zu dem Begriff)
wenn die wow server mittwochs hochgefahren werden, erzeugt ein komplexer algorithmus eine zufallszahl
sagen wir - 10.000 stellen lang

diese zahl wird nun bei allen zufälligen ereignissen benutzt,
itemgenerierung, kampfberechnung ('combat table'), spawnzeiten, würfelwurf eines spieler etc
je nach ereignis werden mehr oder weniger stellen dieser zufallszahls benutzt, schön nacheinander.
wenn alle ziffern der zahl benutzt worden sind, sagen wir nach 1 minute, gehts von vorn los.

das ganze hat den vorteil, dass die rechnerisch recht aufwändige erzeugung einer solchen zahl nur einmal stattfindet,
während des zockens hat sich der server dann nicht mehr darum zu kümmern, sondern fragt einfach den cache ab.

:) HTH
 
erzeugt ein komplexer algorithmus eine zufallszahl
sagen wir - 10.000 stellen lang

Das wäre dann doch etwas übertrieben. In einen Integer passt eine 38-stellige Zahl. Klar ist es möglich, mit größeren Zahlen umzugehen, aber hast du dir mal den Speicherplatzverbrauch überlegt, den eine 10.000-stellige Zahl braucht? Wenn ich mich nicht verrechnet habe, dann wären das (ganz grob überschlagen) mehr als 100 GB. Von den daraus folgenden Zahlen noch gar nicht zu sprechen. :irre:

EDIT:
äh ja. Auf die ~34.000 Binärstellen bin ich auch noch gekommen - danach hats dann ausgesetzt :P
 
Zuletzt bearbeitet:
ich bezweifle, dass die zahl komplett in einer variable gespeichert wird. muss sie ja auch gar nicht.
 
wie kommst du auf 100GB?
ich komme überschlagsweise auf ~34.000 binärstellen für 10.000 Dezimalstellen, macht ~4kB
hab auf dem Desktop hier schon mit größeren Zahlen gearbeitet.
 
Hab selber nach D2 lange Zeit Wow gezockt und bei Wow wird rollen dazu verwendet wenn in einem Schlachtzug ein bestimmtes Item dropt (werte auf den einzelnen Items sind alle gleich in Wow) dieses Item wollen dann sagen wir 5 Spieler, dann wird um dieses Item gewürfelt (gerollt).

In Wow gibts dazu den Chatbefehl /random xxx (z. B. 100), gibt man diesen Befehl ein so wird durch den Server eine zufällige Zahl zwischen 1 und 100 ausgegeben, sagen wir 75, das machen die betroffenen Spieler, der mit der höchsten Zahl bekommt dann das Item. Oder man "würfelt" das Item über das Spieleigene Würfelsystem, wenn ein Item dropt aus.

In D3 versteh ich unter rollen, was bei den einzelnen Items mit den variablen Stats ausgerollt wird. z. B. das Item kann 20 - 100 Stärke haben, das Spiel "würfelt" dann aus, das Item hat 63 Stärke.
 
Also wurde in WoW tatsächlich über einen Chatbefehl gewürfelt, um zu bestimmen wer einen Gegenstand bekommt. Dieses Zufallsprinzip wurde auf das Zufallsprinzip der Affixegenerierung bei Diablo 3 übertragen. Alles klar.
 
Das kommt nicht von MMOs sondern D&D aus den 70er. "Roll a new Char" z.B. Loot wurde da auch ausgewürfelt. Wie auch Zufallsbegnungen usw usf.

Damals wurden noch alle Werte klassisch ausgewürfelt und nicht Punkte verteilt.
 
Das kommt nicht von MMOs sondern D&D aus den 70er. "Roll a new Char" z.B. Loot wurde da auch ausgewürfelt. Wie auch Zufallsbegnungen usw usf.

Damals wurden noch alle Werte klassisch ausgewürfelt und nicht Punkte verteilt.
Und doch, obwohl würfeln bei Brettspielen und P&P ein essentieller Teil war und diese länger als (Online)Computerspiele existieren, gibt es den Slang des rollens und würfelns erst seit dem Aufkommen von MMO's.

Als Beispiel die Diabloreihe, wo es erst seit dem dritten Ableger als Bestandteil der Forensprache genutzt wird und zuvor, D1 sowie D2, nicht die Rede von "Item gerollt" war, es hiess stattdessen "Item gedropt".
 
Der Begriff ist schon immer bei p&p-RPGS gebräuchlich gewesen, insbesondere bei den englsichsprachigen ("Roll a dice"). Nur wie viele Hardcore-Rollenspieler von damals gibt es denn hier?

Ich spiele (bzw.) spielte ab D&D 2nd Ed., daher ist das für mich nicht neu ... nur weil es die breite Masse nicht kennt, ist es immer noch nicht durch MMOs entstanden...

... und Items droppen bei D3 immer noch ("fallen auf den Boden"), nur die Stats werden ausgewürfelt ("gerollt")

Denglisch ist schon was tolles ...
 
Ein Computer kann vom Prinzip keine Zufallszahlen erzeugen. Aber das wäre zum Würfeln nötig.

Es wird also ein Algorithmus verwendet, siehe:

C/C++ Forum :: A Random Article: Die Mathematik hinter den Zufallszahlen

Aber auch ein solcher Algorithmus würde immer die selben Zahlen produzieren. Der Trick besteht darin, die Uhrzeit als Startwert für die Berechnung der Zufallszahlen zu verwenden.

Das Problem ist aber, dass der Algorithmus nach einer endlich großen Anzahl von Zufallszahlen (Würfen) in eine Wiederholung gerät. Also muss nach einer bestimmen Anzahl an Zufallszahlen (Würfen) der Algoithmus mit der aktuellen Zeit neugestartet werden.

Ich denke hier hat Blizzard irgend eine Art Problem. Wenn der Algorithmus mit der Zeit neustartet, sich die Zeitangabe aber z.B. nur jede Millisekunde (tausendstel Sekunde) ändert würde innerhalb dieser tausendstel Sekunde die exakt selbe Zufallszahl gezogen. Auch alle weiteren Zufallszahlen würden sich in dieser Zeit gleichen. Eventuell ist so zu erklären, dass manchmal zwei Items mit den exakt gleichen Eigenschaften entstehen beim Tod eines Monsters.

Es ist also nötig den Algorithmus von Zeit zu Zeit mit der aktuellen Uhrzeit neu zu starten, dies darf aber nicht so häufig passieren, dass sich in der Zwischenzeit die Uhrzeit nicht geändert hat.


Von dem Rollen (dem Zufallswert) ist die Art des Gegenstands und die Stats abhängig.
 
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