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Wie sollte Endgame aussehen?

Ich würde deinem Post zustimmen , nur dass es für mich erstaunlicherweise so ist das D2 das schlechteste Endgame hat.
Im Prinzip dasselbe Grundproblem wie D4.
Ich bin eh zu stark für alles ! Wieso soll ich also weitergrinden um noch stärker zu werden ?

Wieso Skills durch Skiller charms im Endgame auf level 34 statt auf 32 bringen wenn ich mit 32 schon alles wegballer ;)
D2 im Endgame ist für mich einfach ne Slotmachine.
Hat mich auch nie länger begeistern können. Ich hab immer ca. 2-3h nach dem Hell Baal kill aus langeweile aufgehört.

ich fand sogar das D3 Endgame lange besser als D2 endgame... nur leider war der PowerCreep die letzten Jahre so absurd, das es mir mittlerweile gar keinen Spaß mehr macht.... wenn man mit neuem Set Bonus direkt bei GR 115+ einsteigt langweilt mich das. Früher war das erste GR100 schaffen in einer Season durchaus eine mittelschwere Aufgabe.... Man hat sich von 60 auf 65 auf 70 , 75, 80 etc weiter vorgearbeitet bis nach 30-40h dann das GR 100 gefallen ist. Das war dann cool und fühlte sich belohnend an.

Jetzt bekommt man sein Set , den Altar , das Season Thema , rollt 3-4 Gegenstände um und schafft direkt 115+- nach 8h Spielzeit.... gähn.
 
Hier kommt die Kreativität ins Spiel. Man denkt sich irgendeinen Quatsch aus, auf den nicht mal die Entwickler kommen konnten.

Ich meine aber eher sowas in D2:

Exoten spielbar machen und ausrüsten. Auch gerade mit absurdem Equipment, wo man dann sagen könnte, dass das Gleiche ein anderer Char besser mit schlechterer Ausrüstung kann. Zum Beispiel eine Mellesorc mit Gift als Zweitelement. Da spielt sich jeder billige Fanazealer genausogut. Also warum die Sorc? Einfach, weil man es kann.

Ich versuche gerne Chars mit einem Farbschema zusammenzubasteln, so daß es halbwegs zum Skill passt. Blaue Blizzardsorc, rote Feuerballsorc, orange Novasorc, gelbe Lightningsorc habe ich schon. Hat auch keinen großen nutzen. Ich mag es einfach.

Dann kann man noch versuchen alle Sets und Uniqs selbst zu finden aka Holy Grail. Wer total verrückt ist, macht das ätherisch.

Es gibt Leute die versuchen einen Char ausschließlich mit bestimmten Items zu spielen. Nur Rare.. Nur Craft.. oder gar nackt

Dann gibt es noch Speedruns mit verschiedenen Zielen. Erster Baalkill oder erste Fackel in einer Season. Oder einfach alltime schnellster Run.
Schnellster UT-Run gibt es auch fällt mir gerade ein.

Die Liste lässt sich beliebig erweitern. Solche Dinge sind in D3 und D4 schwierig bis gar nicht realisierbar oder sinnlos.
In D3 hat der Powercreep durch die Sets einiges zerstört. Das stimmt.
 
Hier kommt die Kreativität ins Spiel. Man denkt sich irgendeinen Quatsch aus, auf den nicht mal die Entwickler kommen konnten.

Ich meine aber eher sowas in D2:

Exoten spielbar machen und ausrüsten.
Das ist natürlich auch ein interessanter Ansatz. Dann wäre "Endgame" in dem Sinne nicht "ich spiele einen Charakter bis Punkt x und wenn er den erreicht hat, ist alles was danach kommt 'Endgame'", sondern "ich habe schon ein paar Helden bis Punkt x gespielt, jetzt bin ich im 'Endgame' und fange dort einen neuen Char an, den ich aber exotisch und mit Bedingungen ausrüste (die mir beim ersten Playthrough überhaupt gar nicht zur Wahl standen)"

Es gibt keine Richtig oder Falsch, kein besser oder schlechter. Jeder spielt D4 so wie es ihm am meisten Fun macht.
Dann brauchen wir eigentlich auch gar nicht zu definieren, was "Endgame" genau ist, da es sich eh für jeden anders definiert. Dann brauche ich mir keine Gedanken machen, ob ich gerade im "early-", "mid-", "late-", oder "Endgame" bin. Ich bin einfach im Game. Ich spiel' das Spiel. Ich mach, was mir Spaß macht.

Und genau darauf will ich hinaus. Das was mir Spaß macht, fängt nicht erst an wenn der Held Punkt X erreicht hat, oder hört da auf. Das was mir Spaß macht, fängt auf Level1 an und hört auf, wenn ich den Helden (oder das ganze Spiel) satt zur Seite lege.
Allerdings tendieren Spieler dazu sich den Spaß aus einem Game heraus zu optimieren. Und da es verschiede Aspekte in einem game gibt und man da - völlig verständlich - unterschiedlich Spaß haben kann, gibt es natürlich Leute die sagen: "okay Aspekt X macht mir mehr Spaß; Lass mal auf Aspekt X fokussieren". Das ist ja dann für den individuellen Spieler völlig legitim, wird aber zum Problem, wenn die Entwickler darauf hören.
Was wir dann in der Vergangenheit schon bei diversen Games gesehen haben, ist dann, dass ein Aspekt, den nur ein einzelner aber sehr lauter Youtuber nicht mag, von den Entwicklern vernachlässigt und heraus absoletisiert wird, dass er dann für alle scheiße wird und es damit nur noch mehr Spieler geben, die diesen Teil des Games am liebsten so schnell es geht überspringen möchten.

Das Endergebnis ist dann, dass das, was mal der Kern des Spiels war, heraus eitert, neue Alternativen viel zu kurz sind und die Spieler sich fragen wo der Spaß geblieben ist.
 
An irgendeiner Stelle hast du mich argumentativ verloren 😅

Was hat denn „Spaß am Spiel“ und „jeder kann machen, was er gerne möchte“ mit einer Definition von Endgame zu tun?

Sicherlich kann man an der Definition etwas diskutieren, feilen und unterschiedliche Aspekte einbeziehen; im Kern wird man vermutlich 90% Übereinstimmung finden - und „ab Level 1“ oder „wenn ich alle Skills nutzen kann“ gehören schlichtweg sicher nicht dazu. Über eine grundsätzliche Definition hinaus kann man zudem auch für jedes Spiel individuell ein Endgame definieren; oder zumindest unterschiedliche Indikatoren, die dessen Beginn bedeuten.

Ich finde das, was @marcx88 schreibt, sehr spannend und das trifft auch auf mich zu. Endgame kann individuell auch „Challenges“ bedeuten, die man sich selbst gibt. Das ist dann nicht automatisch für alle „das Endgame“, aber definitiv für diese Person ein wichtiger Bestandteil dessen.
Für mich könnte beispielsweise das Traden eine Endgameaktivität sein; für andere ist das total irrelevant. Pit Push in D4 oder Hell Terrorzones in D2R dürften dahingegen für alle plausibel als grundsätzlicher Endgame-Content akzeptiert sein.
 
Ich hab in Po1 immer gerne die Kampane in HC gespielt und in D2 auch in HC.

In D3 und D4 dagegen gar nicht... weder HC noch Softcore

In PoE 2 genieße ich gerade die Kampagne Softcore , bin aber gedanklich schon bei HC :D

Warum ist das so ?
Weil in PoE1 und Diablo2 Situationen auftreten können bei denen ich nicht nen Kaffee nebenbei trinken kann.
Selbst in D2, was relativ einfach ist kann ich theoretisch in der Kampagne sterben.

in D3 und D4 ist das ganze so sinnlos leicht (Zumindest S2-5 in D4 ... 6 hab ich nicht gespielt) das sich die Kampagne einfach wie Zeitverschwendung anfühlt.
Das macht mir dann keinen Spaß wenn Monster nur Deko sind.
Ist dass dann nicht eigentlich nur ein Wandersimulator mit "Fake-Gefahr"
 
Das Thema "Strafe für Charakter gestorben" finde ich auch spannend.
HC ist ja selbsterklärend, aber auch SC sollte es doch ein bisschen mehr weh tun als ein paar Goldstücke beim Schmied zu zahlen.
Den D2-Ansatz das über die Erfahrungspunkte im aktuellen Level zu regeln finde ich ganz gut gelöst.
Je weiter man schon gekommen ist desto mehr tut es weh wenn der Char stirbt.

In Season 6 muss man sich als Spiritborn schon Mühe geben um als fertiger Char zu sterben. Absolut sinnlos @Budokai wenn man den Nervenkitzel sucht
 
Das Thema "Strafe für Charakter gestorben" finde ich auch spannend.
HC ist ja selbsterklärend, aber auch SC sollte es doch ein bisschen mehr weh tun als ein paar Goldstücke beim Schmied zu zahlen.
Den D2-Ansatz das über die Erfahrungspunkte im aktuellen Level zu regeln finde ich ganz gut gelöst.
Je weiter man schon gekommen ist desto mehr tut es weh wenn der Char stirbt.

In Season 6 muss man sich als Spiritborn schon Mühe geben um als fertiger Char zu sterben. Absolut sinnlos @Budokai wenn man den Nervenkitzel sucht
In PoE2 ist in der Kampagne die Strafe für Tod das die instanz der map zurückgesetzt wird.
D.H. alle Monster sind wieder da und haben volles leben und alle Items die am Boden lagen sind für immer weg.
Hab so schonmal gelbe Schuhe die ich gebraucht hätte verloren weil ich vor dem einsammeln von ner explosion getötet wurde

Finde ich auch okay.
Gab da allerdings auch schon beschwerden.

In PoE1 verliert man ab level 90 ziemlich viel Erfahrung in SC. Ab Level 95 sogar richtig viel so das 6-8h grind weg sind.
 
Ah. Okay. Das ist mal ein anderer Ansatz in POE2. Finde ich auch nicht verkehrt.

POE1 ist ja dann ähnlich zu D2. (Wobei das in D2R durch das schnellere Leveln in den Terrorzonen auch schon nicht mehr ganz so sehr weh tut.)
 
Im PoE2-Endgame wird die Map nicht nur wie in der Kampagne zurückgesetzt, sondern sie ist gescheitert und damit sofort verloren/beendet.

Das ist schon sehr punishing, weil damit auch der Progress der letzten Maps davor meistens vergebens gewesen ist. Gerade bei einer Zielmap (entweder Boss oder bestimmte Mechanik, die man extra gejuiced hat), ist das extrem ärgerlich.

Gehe stark davon aus, dass sie das auch noch ändern werden. :)
 
Verhindert aber damit auch, dass man sich durchstirbt und begünstigt Chars die auch was einstecken können.
Solange man vorher weiß worauf man sich einlässt ist es ok finde ich.
 
Verhindert aber damit auch, dass man sich durchstirbt und begünstigt Chars die auch was einstecken können.
Solange man vorher weiß worauf man sich einlässt ist es ok finde ich.
Ja, stimmt schon. In der Theorie ist „man weiß es vorher, also stellt man sich drauf ein“ immer ein valides Argument - und ich finde es tatsächlich auch gut, dass eine ausgewogene Defensive wichtig und nicht banal ist 👍

Ich habe irgendwann mal ein Video zu D4 gesehen, das recht humorvoll die Idee „remove everything, that is not fun“ vertreten hat. Da ist erstaunlich viel dran; ein ordentlicher Schwierigkeitsgrad ist für viele „fun“, ein zu leichtes Spiel ist genauso wie unfaire Mechaniken oder zu harte Strafen für viele eher „not fun“.

Ich habe jetzt bummelig 25 Maps gespielt. Also lass es 5 Stunden Endgame sein, wobei das natürlich gaaaanz am Anfang dessen ist. Noch fühlt sich das Verhältnis okay an :)
 
Das ist schon sehr punishing, weil damit auch der Progress der letzten Maps davor meistens vergebens gewesen ist. Gerade bei einer Zielmap (entweder Boss oder bestimmte Mechanik, die man extra gejuiced hat), ist das extrem ärgerlich.
Weil ich da in PoE überhaupt nicht drin stecke, magst du noch mal erläutern, bitte, wie das in PoE2 mit den Maps und dem Juicing genau funktioniert?
 
Weil ich da in PoE überhaupt nicht drin stecke, magst du noch mal erläutern, bitte, wie das in PoE2 mit den Maps und dem Juicing genau funktioniert?
Möglichst einfach: Das Endgame besteht aus einer riesengroßen (=unendlichen) und verzweigt-verbundenen Landschaft aus Maps, die alle unterschiedliche Mechaniken und manchmal Bosse enthalten. Du selbst entscheidest mit sogenannten Waystones (=Schlüssel, um eine Map zu öffnen), welches Level und welche Eigenschaften die Maps haben. Tier 1-16, wobei die höchsten (=„red Maps“ ab Tier 11) sich nochmal deutlich von allem davor abheben.
Dadurch, dass Waystones wie normale Items behandelt werden - also normal, magisch, rare und corrupted sein können und dies massiv Einfluss auf die Schwierigkeit aber auch den Loot hat - kann man sie regulär craften und durch die Currency-Items mit Affixen vollballern; das nennt sich „juicen“.
 
Dazu gibt es doch zahlreiche content creator, welche das für jeden Geschmack hübsch zeigen. :)
 
Aber ich schätze @FenixBlack so ein, dass er eine kompakte Antwort hier deutlich mehr schätzt, als YouTube-Videos
Da liegst du richtig. Vielen Dank.

Dann finde ich das:
Im PoE2-Endgame wird die Map nicht nur wie in der Kampagne zurückgesetzt, sondern sie ist gescheitert und damit sofort verloren/beendet.

Das ist schon sehr punishing, weil damit auch der Progress der letzten Maps davor meistens vergebens gewesen ist. Gerade bei einer Zielmap (entweder Boss oder bestimmte Mechanik, die man extra gejuiced hat), ist das extrem ärgerlich.
sogar ziemlich geil.

Denn zum ersten liegt es deutlich zwischen dem viel zu soften "man verliert in Softcore Diablo3 und Diablo4 gar nichts" und dem viel zu harten "ein dummer Querschläger und all deine Items und dein gesamter Progress" sind weg von Hardcore Diablo2.
Man verliert in PoE nicht alles, aber schon gern mal 20Minuten bis 1h (nach deiner Zahl weiter oben) und den Wert eines Schlüsselsteins mit Seltenheit und Aufbohrung.

Es ist hart genug, dass man es vermeiden will, aber nicht zu punishing als würde man alles verlieren.
Das gefällt mir. Das ist tatsächlich gutes ->Game Design.
 
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