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Wie werden defensiv Attribute verrechnet?

azraelb

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24 Oktober 2007
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Hi,

ist eigentlich schon etwas darüber bekannt, wie genau die defensiv Attribute Rüstung, Residenzen, Ausweichen und Blocken verrechnet werden?

- Wenn man sich auf Ausweichen spezialisiert, dann nehme ich mal an, dass man insgesamt mehr dmg vermeidet, da man dem ganzen Dmg entgeht.
Wenn man aber mal getroffen wird, dann bekommt man aber auf einmal mega viel dmg ab und die Gefahr ist größer einen"one-hit" death zu erleiden.
-> Also nicht so toll für HC?

- Wird die Ausweich-Chance durch Geschicklichkeit mit der Ausweich-Chance auf Items und skills aufsummiert?

- Wird die Block-Chance (Schild) zum Ausweichen addiert, oder ist das eine eigene Chance

- wenn man blockt, erleidet man dann trotzdem einen gewissen %-Satz an dmg?

- kann man alle angriffe blocken bzw. ausweichen?

- Armor und Resistenzen bewirken in d3 ja das Selbe: Bei beiden wird der dmg um einen gewissen %-Satz verringert.
Wie werden die beiden verrechnet?
Wird der dmg zuerst durch armor reduziert und der reduzierte Wert nochmals duch die resistenz verringert?

- Wie wird dmg-reduce auf skills/items mit armor/ resistenzen verrechnet?

- Sinken die Absorb-Raten von Armor oder Resistenzen mit höherem Schwierigkeits-lvl? Oder nur die Resistenzen?

- Es gibt skills (z.B. vom Monk), die den Dmg der Gegner reflektieren.
Wird der brutto-Dmg reflektiert oder der netto-Dmg?
Wenn es der netto-dmg ist, dann wäre es bei einem solchen build ja viel sinnvoller auf armor und resistenzen größtenteils zu verzichten und statt dessen auf dodge und block zu setzen...
 
Zuletzt bearbeitet:
Also, zur Berechnung der Ausweichchance habe ich in meiner preisgekrönten Skizze (im Teil Stärken) was verloren.

Aber, wann was berechnet wird und ob das jemand weiß, würde mich auch interessieren.
Also ich kenne zwei Ideen bei solchen Spielen. Die eine besteht darin, dass zuerst errechnet wird, ob ein Schlag überhaupt trifft, beeinflusst durch [MISS] beim Schadensverursacher und [EVADE] beim Schadensempfänger und anschließend wird erst der Schaden ausgewürfelt.

Die andere hat nur eine Tabelle, in der alle Werte entsprechend der Prozente stehen.
 
Also, zur Berechnung der Ausweichchance habe ich in meiner preisgekrönten Skizze (im Teil Stärken) was verloren.

Woher hast du denn die Formeln?


- Folgende Formel konnte ich nachtesten und sie scheint korrekt zu sein:

Bei Geschick <= 100
Code:
Ausweichchance = Dex * 0,1

Zum Nachrechnen:



- mit der Formel kann ich gar nichts anfangen:
Code:
Ausweichchance = 100 - ((100 - x1) * (100 - x2) ...)
was soll denn x1, x2... sein?



- Wenn folgende Formel korrekt ist, dann heißt das ja, dass mehr als 100 Punkte in dex für alle Klassen (außer DH und Monk) Verschwendung ist:
für die ersten 100 Punkte in dex bekommt man 10% doge chance.
Für jede weiteren 100 Punkte bekommt man nur noch 2,5% !!!
Wärend man z.B. laut Jay Wilson für jeden punkt Intelligence 0,1 % zu allen Ress bekommt (also 10% für jede 100 Punkte in Intelligence)
Hier nachzulesen:
Attributes - Diablo Wiki

Geschick > 100

Code:
Ausweichchance = 10 + (Dex - 100) * 0,025



Zum Blocken:

Ich habe gerade gelesen, dass Blocken nicht wie dodge den gesamten dmg vermeidet.
Wenn man blockt, dann absorbiert man einen absoluten Wert an dmg (je nach Schild)
 
Spekulation:

Wenn sie es so wie in WoW machen (immerhin auch von Blizzard und ich finde, dass man schon einige Parallelen erkennt bei der Entwicklung), dann wird zunächst nur nach HIT oder MISS unterschieden und anschließend die Prozente für Dodge, Block etc. angewandt, und zwar summiert und nicht nacheinander.

Also (Bsp. 20% Dodge, 30% Block):

1.
Gegner würde basierend auf seiner Attacke überhaupt treffen: JA oder NEIN

2.
Falls NEIN bei 1: Kein Treffer

Falls JA bei 1: Man bekommt zu 50% (20% + 30%) keinen/reduzierten Schaden, wobei diese Reduktion/Nihilierung zu 40% ein Dodge wäre und zu 60% ein Block.



So läuft es jedenfalls in WoW: Hat man da z.B. 60% Block, 20% Dodge und 20% Parry, so bekommt man niemals den vollen Schaden.
 
Woher hast du denn die Formeln?
Von TitanSeal :D
Die sind glaube ich data mined.

- mit der Formel kann ich gar nichts anfangen:
Code:
Ausweichchance = 100 - ((100 - x1) * (100 - x2) ...)
was soll denn x1, x2... sein?
Die einzelnen Ausweichchancen, also x1 kommt beispielsweise von Dex, x2 von Skill a und so weiter. ;)

- Wenn folgende Formel korrekt ist, dann heißt das ja, dass mehr als 100 Punkte in dex für alle Klassen (außer DH und Monk) Verschwendung ist:
für die ersten 100 Punkte in dex bekommt man 10% doge chance.
Für jede weiteren 100 Punkte bekommt man nur noch 2,5% !!!

Das hat auch einen gewissen Grund. Ausweichen ist einfach zu stark. Wenn es mit der Ausweichchance wie bis zu 100 Dex weitergehen würde, würde das bedeuten, dass jeder Char nur irgendwie versuchen muss, an 1000 Dex zu kommen, um vollständig immun gegen physische Angriffe zu sein. Ob man Projektilen und magischen Projektilen ausweichen kann, weiß ich nicht, aber zumindest würde man damit jedem Nahkampfangriff ausweichen. Das ist viel zu stark. ;) Und 1000 Dex werden im Endgame für einen Monk oder DH schon drin sein, denke ich. ;)

MfG

Gravedigger
 
Die einzelnen Ausweichchancen, also x1 kommt beispielsweise von Dex, x2 von Skill a und so weiter. ;)

Naja, dass das die ausweichchancen sein sollten konnte ich mir schon denken, aber in welchem format?
Bei 15% dodge kann ich ja schlecht 15 dafür einsetzen, da kommt ja etwas ganz komisches raus^^

Das hat auch einen gewissen Grund. Ausweichen ist einfach zu stark. Wenn es mit der Ausweichchance wie bis zu 100 Dex weitergehen würde, würde das bedeuten, dass jeder Char nur irgendwie versuchen muss, an 1000 Dex zu kommen, um vollständig immun gegen physische Angriffe zu sein.

Hmm ich hatte angenommen, dass es eher wie bei resistenzen ein cap gibt.

Ich persönlich schätze ausweichen eigentlich nicht so stark ein, da man irgendwann immer getroffen wird, außer man hat 100% dodge. Und wenn man getroffen wird, dann bekommt man ja 100% des dmg => one-hit sehr wahrscheinlich.

Ob man Projektilen und magischen Projektilen ausweichen kann, weiß ich nicht

Da in der Beta die monster Projektilen und magischen Projektilen ausweichen können, gehe ich stark davon aus, dass das der Spieler auch kann


wird zunächst nur nach HIT oder MISS unterschieden und anschließend die Prozente für Dodge, Block etc. angewandt, und zwar summiert und nicht nacheinander.

Es gibt kein "HIT und MISS" in Diablo 3 alle angriffe treffen grundsätzlich immer, außer der gegner weicht aus und ich halte das für sehr unwahrscheinlich, dass dodge und block-chance addiert werden, da es wohl block-chancen weit über 50% geben und beides addiert wohl im endgame locker über 100% kommt...
 
Naja, dass das die ausweichchancen sein sollten konnte ich mir schon denken, aber in welchem format?
Bei 15% dodge kann ich ja schlecht 15 dafür einsetzen, da kommt ja etwas ganz komisches raus^^
die obige formel ist mathematisch nicht ganz korrekt, eigentlich sollte es folgendermaßen lauten:

Ausweichchance = 1 - [(1 - Grundchance) * (1 - Skillbonus_1) * (1 - Skillbonus_2) * ... * (1 - Skillbonus_n)]​

mit angabe der einzelnen chancen im intervall von 0 bis 1. es werden also alle quellen nacheinander abgefragt.

Hmm ich hatte angenommen, dass es eher wie bei resistenzen ein cap gibt.
resistenzen haben in D3 kein cap, sie funktionieren analog zum rüstungswert.

Ich persönlich schätze ausweichen eigentlich nicht so stark ein, da man irgendwann immer getroffen wird, außer man hat 100% dodge. Und wenn man getroffen wird, dann bekommt man ja 100% des dmg => one-hit sehr wahrscheinlich.
sowas funktioniert nur in MMOPGs, wo man durch den priester eine ständige heilung bekommt. aber in D3 kann ein einzelner angriff keinen derart hohen schaden anrichten, das könnte schließlich keiner gegenheilen.
der eingesteckte schaden wird somit über eine vielzahl an angriffen verteilt sein, sodass dodge nicht schlechter als schadensreduktion sein wird.

mfg
 
Reduziert der Rüstungwert eigentlich alle Schadensarten? Klingt fast so, wenn man sich die Beschreibung in der Beta durchliest.
 
resistenzen haben in D3 kein cap, sie funktionieren analog zum rüstungswert.

Resistenzen und Rüstungswert müssen imho ein cap haben. Blizzard hat ja z.B. schon verkündet, dass jeder Punkt in Intelligenz 0,1% Resistenz gibt.
Mit 1000 Itelligenz wäre dann ja jeder Wizard immun gegen jeglichen Schaden, auch ohne Resistenzen auf Items.

Kann mir auch nicht vorstellen, dass sie das nur über den Schwierigkeitsgrad (Senken von Resistenzen und Armor) regeln, da man ja auf normal trotzdem 100% immun wäre

sowas funktioniert nur in MMOPGs, wo man durch den priester eine ständige heilung bekommt. aber in D3 kann ein einzelner angriff keinen derart hohen schaden anrichten, das könnte schließlich keiner gegenheilen.
der eingesteckte schaden wird somit über eine vielzahl an angriffen verteilt sein, sodass dodge nicht schlechter als schadensreduktion sein wird.
mfg

Es wird sicherlich Monster mit heftigen dmg geben, welche den Spieler one-hitten können. Das gabs schon in d2 (z.B. CE von Nilhatak...) und dort gabs noch viel weniger Heilung und CC als in d3.
Desweiteren hieß es ja, dass D3 mit Inferno um einiges schwerer sein soll als d2 hölle und die Campions sollen noch mehr verzauberungen haben als in d2.
Diese Aussage wäre höchst zweifelhaft, wenn sie allgemein den dmg drastig verringern würden, so dass es keine one-hit kills mehr gibt


Reduziert der Rüstungwert eigentlich alle Schadensarten?

Laut Aussage von Blizzard - JA
 
Resistenzen und Rüstungswert müssen imho ein cap haben. Blizzard hat ja z.B. schon verkündet, dass jeder Punkt in Intelligenz 0,1% Resistenz gibt.
die resistenz entspricht in D3 nicht mehr der tatsächlichen schadensreduktion. wenn du zB eine resistenz von 300 hast, so errechnet sich daraus eine bestimmte elementare reduktion. formeln sind noch nicht gesichert, aber ich verweise mal hierauf:

Rüstungswert

Der Rüstungswert (im englischen "armor") ist eine sehr grundlegende Defensivmaßnahme und wird von allen Charakteren verwendet, wobei der Barbar am stärksten davon profitieren kann. Prinzipiell besitzt jeder Rüstungsgegenstand (Schmuck, Köcher, Mojo und Orb zählen nicht dazu) einen Rüstungswert, welcher durch Affixe noch erhöht werden kann. Dabei besitzen besonders Schilde einen hohen Rüstungswert, als Ausgleich für den Schadensverlust den ihre Benutzung mit sich bringt. Auch jeder Punkt im Attribut Stärke erhöht unseren Rüstungswert um 1, sodass Barbaren tendenziell die höchsten Rüstungswerte besitzen werden. Zudem gibt es einige Skills, welche unseren Rüstungswert noch prozentuell steigern können.

Aus dem Rüstungswert errechnet sich ein Faktor zur Reduktion des eingesteckten Schadens, wobei die Schadensart dabei keine Rolle spielt. Die Reduktion hängt zudem auch vom Level des angreifenden Monsters ab, welches in Inferno bei maximal 65 liegen kann. Mit steigendem Gegnerlevel sinkt dabei unsere Reduktion - als Ausgleich dafür, dass wir mit höherem Level auch bessere Rüstungen tragen können.

Schadensreduktion [%] = Rüstungswert/(Rüstungswert + 50*Monsterlevel)

Um diesen Bonus nun genauer zu untersuchen, betrachten wir den daraus resultierenden Anstieg des effektiven Lebens. Dieses ergibt sich aus der Verrechnung des tatsächlichen Lebens mit unseren Defensivmaßnahmen - und entspricht somit jenem Schaden, der nach Abschwächung durch unsere Defensive gerade ausreicht uns zu töten. Dabei ist zu erkennen, dass zufolge einer Steigerung des Rüstungswertes das effektive Leben stets linear ansteigt. Es spielt somit keine Rolle wie hoch unser Rüstungswert bereits ist, ein absoluter wie auch prozentueller Bonus wirkt immer gleich stark.

diabloiiilargetranspare.png
Resistenzen

Auch die Resistenzen zählen zu den grundlegenden Schutzmaßnahmen - wir werden daher nicht umhin kommen, auf unserer Ausrüstung darauf zu achten. Prinzipiell gibt es für jede der sieben Schadensarten im Spiel - das sind Physisch, Arkan, Feuer, Kälte, Blitz, Gift und Heilig - eine eigene Resistenz, aus welcher ein Faktor zur Schadensreduktion errechnet wird. Dabei werden wir die Resistenzen primär über die Affixe der Ausrüstung beziehen, welche entweder alle oder einzelne Resistenzen steigern können. Zusätzlich verbessert auch jeder Punkt in Intelligenz all unsere Resistenzen um 0,1 (wird nicht gerundet), weshalb Zauberer und Hexendoktor erwartungsgemäß die höchsten Werte besitzen werden. Die Summe dieser Resistenzboni kann abschließend noch durch einen prozentuellen Bonus mancher Skills noch erhöht werden.

Aus den jeweiligen Resistenzen berechnet sich nun die elementare Reduktion - wobei wir natürlich sieben seperate Werte erhalten, einen für jede Schadensart. Zudem hängt auch die elementare Reduktion erneut vom Level unseres Angreifers ab.

Elementare Reduktion [%] = Resistenz/(Resistenz + 5*Monsterlevel)

Wie wir unschwer erkennen können, ist diese Formel recht ähnlich zu jener der Schadensreduktion durch die Rüstung. Es gilt somit auch hier, dass Resistenzen einen linearen Anstieg des effektiven Lebens bewirken und somit jeder absolute oder prozentuelle Bonus unabhängig vom Ausgangswert gleich stark wirkt. Wenn wir nun die Attribute ins Auge fassen so erkennen wir, dass Stärke und Intelligenz pro Punkt gleichwertig sind (+1 Rüstung ≙ +0,1 Resistenzen). Müssten wir uns nun für eines von beiden entscheiden, so wäre es sinnvoller die jeweils schwächere Reduktionsart zu stärken.

mfg
 
die resistenz entspricht in D3 nicht mehr der tatsächlichen schadensreduktion. wenn du zB eine resistenz von 300 hast, so errechnet sich daraus eine bestimmte elementare reduktion. formeln sind noch nicht gesichert, aber ich verweise mal hierauf:

Hmm, das ist interessant. Habe die Formeln bisher noch nicht gesehen. Wer hat das denn wo und wann gepostet?

Wenn die Formeln auch "data mined" sind, seid ihr sicher, dass die Formeln nicht die reduktion der monster berechnen?
Das würde imho mehr sinn machen:

Blizzard hat doch angekündigt, dass in D3 jeder sofort weiß, was welche Werte bedeuten. Warum sollten sie dann Resistenzen und Absorbraten anzeigen, wenn diese überhaupt nichts aussagen und auch noch abhängig vom jeweiligen Monster sind? Das widerspricht doch total Blizzards Ziel...


edit:
Ich habe gerade geslesen, dass Jay Wilson 2010 bestätigt hat, dass resistenzen mit dem Monsterlevel verrechnet werden.
Ich hoffe aber, dass dies gemeinsam mit den großen Attribut-Changes 2012 geändert wurde.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hmm, das ist interessant. Habe die Formeln bisher noch nicht gesehen. Wer hat das denn wo und wann gepostet?
das stammt aus meinem anfänger-guide, doch der ist noch nicht veröffentlicht.
ich dachte ursprünglich auch, dass hier das mlvl statt des clvls herangezogen würde, aber meine bisherigen tests passten dazu nicht ganz. zwei chars mit sehr unterschiedlichen lvln (~ lvl 1 und lvl 10) haben bei gleicher armor und gleichen resis den gleichen schaden vom selben monster genommen. nachdem sowohl bei armor als auch den resis dabeisteht, dass diese nur für monster des gleichen levels gelten und die formel in dieser form auch schon in anderen foren disskutiert wurde, habe ich mich momenten auch darauf festgelegt. das clvl fließt im prinzip bereits indirekt in die formel mit ein, denn es ermöglicht uns schließlich bessere ausrüstung mit mehr armor und resis zu tragen. somit scheint mir diese formel durchaus sinnvoll zu sein. nach release werden wir dann bessere tests durchführen können, dann sollte sich das schnell bestätigen oder korrigieren lassen.

mfg
 
Spekulation:

Wenn sie es so wie in WoW machen (immerhin auch von Blizzard und ich finde, dass man schon einige Parallelen erkennt bei der Entwicklung), dann wird zunächst nur nach HIT oder MISS unterschieden und anschließend die Prozente für Dodge, Block etc. angewandt, und zwar summiert und nicht nacheinander.

Gerade in WoW ist es aber so, dass Miss, Dodge, Parry, Block, Hit, Crit erstmal zusammengeworfen werden...ich glaube sogar in der Reihenfolge. Dann wird erst gewürfelt, was es wird. Wenn dann ein Dmgwurf erforderlich ist wird der ausgewürfelt und danach wird gewürfelt wieviel geblockt wird (falls notwendig).
 
Die Formel für die Ressis ist wirklich interessant.
Also wird es wohl kein Cap geben.
Bsp: Wenn man gegen das Monster mit dem höchsten Level kämpft und das macht beispielsweise nur Kälteschaden, dann ergibt die Formel:

Elementare Reduktion [%] = Resistenz/(Resistenz + 325).

Das heißt, dass man 325 Kälte-Ressis bräuchte um nur eine Ele-Red von 50 % zu haben und 2925 Kälte-Ressis für 90 % und 32175 Kälte-Ressis für 99 %. Ich finde das macht ganz gut deutlich, dass sich das schon selbst ein Cap vorgibt... :)

lolap
 
Zuletzt bearbeitet:
Jeder Punkt in Int oder Str reduziert faktisch den Schaden aus allen Quellen um den selben Wert. Vorausgesetzt die Resistenzen und die Vertedigung sind gleich hoch. Da man jedoch schon massig Verteidigung durch die Items bekommen wird, sehe ich keinen Sinn darin das Attribut Stärke auf Items zu bevorzugen, falls man keinen Barbar spielt.
Ob es rein von der defensiven Seite aus gesehen besser ist, auf Vit oder auf Int zu setzen, wird man sich wohl häufig neu ausrechnen müssen, wenn man es genau wissen will.

Dex und somit Dodge kann man noch schwer abschätzen. Ich habe folgende Formeln gefunden, kA ob die stimmen:

DEX | Dodge% pro DEX
0-100 | 0.1
100-500 | 0.025
500-1000 | 0.02
1000-5000 | 0.01

Man kann übrigens alles Dodgen, selbst Effekte auf dem Boden, die mehrmals pro Sekunde auslösen, jedesmal wird Dodge berechnet.
 
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