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Wiederstände überbewertet?

Das Verhältnis von 10/1 ist deshalb wichtig, weil die Werte multipliziert werden!
Bspl.
Du hast Resis (2+2+2) und Rüstung (2+2+2) dann ergibt das 6*6=36
Jetzt änderst du die Resis (2+2) und die Rüstung auf (2+2+2+2) dann ergibt das 4*8=32
Also weniger! Es ist demnach NICHT egal ob du den einen erhöhst und den anderen verringerst. 10/1 ist definitiv am effektivsten.
 
Das Verhältnis von 10/1 ist deshalb wichtig, weil die Werte multipliziert werden!
Bspl.
Du hast Resis (2+2+2) und Rüstung (2+2+2) dann ergibt das 6*6=36
Jetzt änderst du die Resis (2+2) und die Rüstung auf (2+2+2+2) dann ergibt das 4*8=32
Also weniger! Es ist demnach NICHT egal ob du den einen erhöhst und den anderen verringerst. 10/1 ist definitiv am effektivsten.

Das ist eine der wirrsten Begründungen, die ich hier seit langem gelesen hab. Entschuldige bitte!
Was für Zahlen addierst und multiplizierst du denn da bitte?!?

Es stimmt zwar: Mathematisch gesehen erhält man das Maximum an Schadenabsorbtion, wenn Rüstung und Resis im Verhältnis 10:1 stehen. Allerdings ist das nach dem Patch nicht mehr praktikabel umsetzbar. Und es heißt ja auch nicht, dass wenn man dieses Verhältnis nicht hat, alles Schrott wäre.

Hab vor einiger Zeit mal das hier gebastelt:

AbsorbPicture_90-95.png


Es zeigt für ein paar ausgewählte Schadenabsorbtionswerte, welche Rüstung/Resi Kombinationen diese Absorbtion liefern. Man sieht ganz gut, dass die Sache schön symmetrisch ist, und dass die Krümmung nicht so stark ist.

Als Beispiel: 90% Schadensabsorb kann man erreichen mit 650 Resis und 6500 Rüssi.
Mit 900 Resis und 4500 Rüssi kommt man auf das gleiche Ergebnis und musste jetzt nicht soo stark bluten dafür (Resis 250 hoch für 2k Rüstungsverlust).

Es ist also nicht fatal, wenn man als Monk mit mehr Resis als Rüstung rumläuft. Bei den Barbs verhält es sich genau andersrum.
Ich würd sogar sagen für die einzelnen Klassen ist es viel leichter, auf gute Absorptionswerte zu kommen, wenn man nicht auf das Verhältnis 10/1 geht.
 
Also ich finde das Beispiel von Commander überhaupt nicht wirr. Trifft den Punkt.

Und ich für meinen Teil bin immer noch in der Nähe von 1/10. Bis in den Bereich 500-600/5k-6k ist das nicht problematisch und mehr braucht man nur für ziemlich abgefahrene Späße.
 
1/10 hat den Vorteil etwas flexibler in der Rüstungswahl zu sein.
So schwierig ist es gar nicht für n Monk sein Rüstungswert zu pushen, es gibt da 4 sachen die dies tun:
Rüstung als Affix, Stärke, Dex und Enchbuff (wenn auch beides abgeschwächt)
 
Man darf in diesem Zusammenhang auch nicht vergessen, dass über OwE immer noch das Damoklesschwert schwebt und von Blizzard mit Sicherheit irgendwas dran gedreht wird. Ohne OwE wären z.B meine Resis so ziemlich im Ar**h. StI wurde ja auch generft. Trotzdem benutzen es die meisten Mönche notgedrungen immer noch, da von Blizzard nichts als Alternative hinzugekommen ist bzw. eins der anderen Passiva extrem gestärkt wurde. So muss man leider von Patch zu Patch immer wieder Anpassungen an seinem Gear vornehmen.
 
Naja, der letzte Punkt stimmt natürlich. Falls OwE geändert wird, wird es deutlich schwerer das zu balancen.

Worauf ich aber hinaus wollte ist die Tatsache, dass man mit 900 Resis und 4500 Rüstung (also wenn wir mal ganz plump Resis x 10 nehmen und addieren 13500 Gesamtverteidigung) den gleichen Gesamtabsorb hat, wie mit 650 Resis und 6500 Rüstung (also 13000 Gesamtverteidigung). Also ein Unterschied in der Gesamtverteidigung von unter 4%.

Dass das Verhältnis von 1/10 hier optimal ist, liegt nämlich ausschließlich an den Diminishing Returns in der Absorbptionsformel und ist nicht sofort intuitiv.
Wäre Absorb linear, dann wäre nämlich sogar das Verhältnis von 1/10 das schlechteste, da es, wenn man die Absorptionen anschaut, am meisten Schaden durchlässt.
Hier kann ich jetzt genauso argumentieren wie Commander: 6x6 macht 36 durchgelassener Schaden versus 4x8 = 32 durchgelassener Schaden :ugly:
 
Ich habe (mit meinem Ressi Mantra) ~1500 Widerstände und 5k Rüssi + 1000 Loh und ein bissl Lifereg. Ich sterbe bis Mp5 gar nicht (höher bis jetzt noch nicht gespielt , außer diablo mp10 ^^). Einzige Problem ist wenn ich gegen ein pack mit feuerketten, geschmolzen/schänder, vereist und arkanverzaubert spiele und in denen auch gefreezed werde.

Achja mache so 32k damage (jajaja seit ruhig ^^) und hab attackspeed von ~2
 
Dass das Verhältnis von 1/10 hier optimal ist, liegt nämlich ausschließlich an den Diminishing Returns in der Absorbptionsformel und ist nicht sofort intuitiv.
Was meinst du mit 'Absorbptionsformel'?
Weder Resis noch Armor unterliegen 'Diminishing Returns' (Nicht einmal mehr dodge tut dies!)
Die Steigerungen laufen bei den Resistenzen und dem Rüstungswert jeweils Linear.
Lediglich bei der Verrechnung beider Werte wird multipliziert (woher dann das 1:10 Verhältnis kommt).

Es ist wesentlich einfacher, sich vom dem prozentualen Schadensreduktions-Wert zu trennen (der prozentuale Wert selbst steigt nämlich (und natürlich) nicht linear an... die Werte dahinter sind es trotzdem) und sich nur noch auf die EHP zu konzentrieren.
Dort sieht und merkt man dann recht schnell, das die ersten 300 resi genauso viel bringen, wie die folgenden... (<- ist nur ein tipp)


Ansonsten hast du natürlich Recht, dass der Unterschied bei kleineren Abweichungen von 1:10 nicht dramatisch ist.
1:10 ist auch nur ein theoretisches Verhältnis, ohne Berücksichtigung wie teuer oder wie einfach/schwer es ist, resis oder Rüstung zu bekommen:

Rüstung sollte (abgesehen vom Barb) wohl wesentlich schwerer zu sammeln und somit auch teurer sein.
Bei items wie Helm, Rüstung, Hose können auch sehr hohe Werte von 800 Rüstung (bis zu +397 Armor möglich) erreicht werden, aber Resis bekommt man auf jedem Item bis zu +80.
Zusätzlich hat Schmuck keinen generellen Rüstungswert, was es noch schwerer macht...

Alleine hier sieht man, dass sich ein Verhältnis von 1:9, 1:8... leichter erreichen lässt und dies insgesamt auch effektiver ist.

Kommen jetzt noch die Skills dazu, so verschiebt sich das Verhältnis noch weiter:
OwE macht Resistenzen natürlich noch wesentlich attraktiver und leichter zu bekommen (+140 allresi pro Item(!) [Beim Spirit Stone nur +130])
'Seize the Initiative' gibt noch einen Rüstungsbonus von 1000-1500... das ist vergleichbar mit 100-150 Resi. Mit OwE kann man diesen Resi-Wert meist von einem(!) Item bekommen. D.h. diese passive Armor-Fähigkeit macht das sammeln von Rüstung nicht (oder nur geringfügig) leichter, sondern hilft nur diesen generell niedrigen Wert zu verbessern.


Zusammengefasst würde ich auch sagen, dass beim Monk (bezogen aufs Verhältnis 1:10) Resi>Armor gilt.
Im Einzelfall sollte man einen EHP-Calc benutzen, um die größte Baustelle zu ermitteln


(PS: Wenn wo Fragen sind, oder wenn was falsch ist, einfach sagen/fragen :hy:)
 
OwE = One with everything / Eins mit der Welt (passiv)
Seize the Initiative = Die Gelegenheit beim Schopfe packen (passiv)
 
Was meinst du mit 'Absorbptionsformel'?
Weder Resis noch Armor unterliegen 'Diminishing Returns' (Nicht einmal mehr dodge tut dies!)
Die Steigerungen laufen bei den Resistenzen und dem Rüstungswert jeweils Linear.
Lediglich bei der Verrechnung beider Werte wird multipliziert (woher dann das 1:10 Verhältnis kommt).

Die Formel mit der ich arbeite hat einen eingebauten Diminishing Return. Ich hab jetzt nicht geprüft, ob die sich mit einem der letzten Patches geändert hat, gehe aber mal nicht davon aus:

Rüstungsabsorb = Rüstung / ( Rüstung + Monsterlevel x 50 )
Absorb durch Resis analog nur mit ner 5 statt der 50.
Meine Grafik oben arbeitet mit Monsterlevel 60.

Gesamtabsorb nach Rüstung und Resis = 1 - (1-Rüstungsabsorb)x(1-Resiabsorb)

Es ist wesentlich einfacher, sich vom dem prozentualen Schadensreduktions-Wert zu trennen (der prozentuale Wert selbst steigt nämlich (und natürlich) nicht linear an... die Werte dahinter sind es trotzdem) und sich nur noch auf die EHP zu konzentrieren.
Dort sieht und merkt man dann recht schnell, das die ersten 300 resi genauso viel bringen, wie die folgenden... (<- ist nur ein tipp)

Ich hab mich noch nie mit der EHP beschäftigt und weiß noch nicht mal wofür die Abkürzung steht (vermutlich Effective Hit Points oder so was).
Ist unter dem Strich auch richtig, sowas anzuschauen, denn es kommt immer auf die Mischung aus Schadensabsorption und Leben drauf an.
Bzw. sollte man statt der Schadenabsorbtion eher auf den Schaden schauen, der noch durchkommt. Und den muss man dann mit Life kompensieren können.

Müsste mich noch mal mit nem Blatt Papier und nem Stift hinsetzen, um deine These nachzurechnen, würde aber spontan davon ausgehen, dass durch die Struktur des Bruches in der Formel der Effekt von zusätzlicher Rüstung/Resis mehr und mehr entwertet wird.

Nehmen wir mal das Beispiel mit den 300 Resis, da das schön glatte Werte bei Monsterlevel 60 ergibt und einen Schaden von 1000:

0 Resis -> Absorbtion 0 -> durchkommender Schaden 1000
300 Resis -> Absorbtion 300/600 = 50% -> durchkommender Schaden 500
600 Resis -> Absorption 600/900 = 66,67% -> durchmmender Schaden 333,3
900 Resis -> Absorption 900/1200 = 75% -> durchkommender Schaden 250

also die ersten 300 Resis haben den Schaden halbiert,
die zweiten 300 Resis haben den Schaden nur noch auf 2/3 reduziert (333 / 500),
die dritten 300 Resis haben den Schaden nur noch auf 3/4 reduziert (250 / 333)
usw.

Ansonsten hast du natürlich Recht, dass der Unterschied bei kleineren Abweichungen von 1:10 nicht dramatisch ist.
1:10 ist auch nur ein theoretisches Verhältnis, ohne Berücksichtigung wie teuer oder wie einfach/schwer es ist, resis oder Rüstung zu bekommen:

Rüstung sollte (abgesehen vom Barb) wohl wesentlich schwerer zu sammeln und somit auch teurer sein.
Bei items wie Helm, Rüstung, Hose können auch sehr hohe Werte von 800 Rüstung (bis zu +397 Armor möglich) erreicht werden, aber Resis bekommt man auf jedem Item bis zu +80.
Zusätzlich hat Schmuck keinen generellen Rüstungswert, was es noch schwerer macht...

Alleine hier sieht man, dass sich ein Verhältnis von 1:9, 1:8... leichter erreichen lässt und dies insgesamt auch effektiver ist.

Kommen jetzt noch die Skills dazu, so verschiebt sich das Verhältnis noch weiter:
OwE macht Resistenzen natürlich noch wesentlich attraktiver und leichter zu bekommen (+140 allresi pro Item(!) [Beim Spirit Stone nur +130])
'Seize the Initiative' gibt noch einen Rüstungsbonus von 1000-1500... das ist vergleichbar mit 100-150 Resi. Mit OwE kann man diesen Resi-Wert meist von einem(!) Item bekommen. D.h. diese passive Armor-Fähigkeit macht das sammeln von Rüstung nicht (oder nur geringfügig) leichter, sondern hilft nur diesen generell niedrigen Wert zu verbessern.


Zusammengefasst würde ich auch sagen, dass beim Monk (bezogen aufs Verhältnis 1:10) Resi>Armor gilt.
Im Einzelfall sollte man einen EHP-Calc benutzen, um die größte Baustelle zu ermitteln


(PS: Wenn wo Fragen sind, oder wenn was falsch ist, einfach sagen/fragen :hy:)

Hier sind wir wieder absolut der gleichen Meinung und das ist ja auch das worauf ich hinaus wollte:
Man liest hier so oft den Ratschlag: "Das Verhältnis von Resi zu Rüstung ist bei dir nicht 1/10 :autsch:, schau unbedingt, dass du das so schnell wie möglich geändert kriegst! :go:"
Und das ist halt irreführend, da man halt viel leichter auf gute Werte kommt, wenn man sich nicht noch zusätzlich bei dem Verhältnis verbiegt.

Wie gezeigt hat man ja selbst beim Verhältnis von 2/10 keine zu großen Abstriche gegenüber 1/10.
 
Die Formel mit der ich arbeite hat einen eingebauten Diminishing Return. Ich hab jetzt nicht geprüft, ob die sich mit einem der letzten Patches geändert hat, gehe aber mal nicht davon aus
Nein, geändert hat sich an den Formeln nichts.
Aber es unterliegt auch so zum Glück keinem Diminishing Return.

Habe es hier schon Mal versucht zu erklären: http://planetdiablo.eu/forum/kultst...en-ausgeben-1749841/?postcount=6#post26818356
Ich hab mich noch nie mit der EHP beschäftigt
Effective Hit Points ist genau richtig und macht die Sache wesentlich einfacher.
Der Wert gibt dir einfach an, wie viel dein char an Schaden einstecken kann, bevor er stirbt.
(LL, LoH, Life-regen wird dabei nicht beachtet)
Nehmen wir mal das Beispiel mit den 300 Resis, da das schön glatte Werte bei Monsterlevel 60 ergibt und einen Schaden von 1000:
Ich kombiniere dein beispiel, mit dem Beispiel aus dem Link von oben:

Ein Beispiel: Wir haben 10.000 HP... Es treffen uns Schläge die jeweils 1000 Schaden machen:

0 resi -> 0% reduce -> 10.000 effektive HP.... Tot nach 10 hits (Schaden pro Schlag: 1000)
300 resi -> 50% reduce -> 20.000 effektive HP (2-fache unserer realen HP).... Tot nach 20 hits (dmg pro Schlag: 500)
600 resi -> 66,66% reduce -> 30.000 effektive HP (3-fache unserer realen HP).... Tot nach 30 hits (dmg pro Schlag: 333,3)
900 resi -> 75% reduce -> 40.000 effektive HP (4-fache unserer realen HP).... Tot nach 40 hit (dmg pro Schlag: 250)

Pro 300 weiterer resi bekommt man also seine realen HP verdoppelt.
Eine lineare Verbesserung (Rüstung folgt analog)


Wenn man sich die extremen Fälle anguckt, wird das Ganze sofort einleuchtend:
Uns trifft wieder ein Schlag der 1000 Schaden anrichtet.
1. Fall: Wenn durch unsere def 1 Schadenspunkt (=0,1%) absorbiert wird, dann erleiden wir 999 Schaden... Das hilft uns nicht wirklich. Der Unterschied ist Vernachlässigbar.
Wenn wir wieder 10.000 Leben haben, dann sterben wir ohne die 0,1% def nach 10 Schlägen und ansonsten mit 11.

2. Fall: Haben wir aber bereits eine def, die 998 Schadenspunkte (=99,8%) absorbiert, dann erleiden wir 2 Schaden.
Wir sterben nach 500 Schlägen.

Schaffen wir es jetzt unsere def zu steigern und 999 Schadenspunkte (=99,9%) zu absorbieren, dann erleiden wir nur noch 1 Schaden.
Wir sterben erst nach 1000 Schlägen.

Ergebnis:
Im 1. Fall haben wir unsere def verbessert (einen Schadenspunkt weniger erlitten) und haben somit einen Schlag länger überlebt (10 Schläge zu 11 Schlägen)
Im 2. Fall haben wir unsere def verbessert (einen Schadenspunkt weniger erlitten) und haben somit doppelt so viele(!) Schläge ausgehalten (von 500 Schlägen zu 1000 Schlägen)
 
Zuletzt bearbeitet:
ok, ok, in dem Fall nehm ich den Begriff deminishing returns zurück. :D
Wenn man die Schläge zählt, passt's schon. 300 Resi bringen einem jeweils gleich viel Schläge mehr, die man einstecken kann.
Hatte das verdrängt.

Was ich eigentlich meinte mit dem Satz war: Wenn die Absorbtionsformel nicht diese Struktur hätte, dann könnte das Optimum evtl. auch woanders liegen.

Was folgt ist etwas mathematisches Geschwafel und eigentlich komplett off topic, daher packe ich das mal in einen Spoiler.

Wenn man in meiner Grafik einfach mal auf die Achsen statt Armour und Resi die Absorbtion aufträgt, dann würde das ganze nämlich komplett anders ausschauen: Die "Höhenlinien" wären genau in die andere Richtung gekrümmt und würden die Achsen jeweils bei der Absorbtionsrate schneiden. Man kommt dann schnell drauf, dass das "Optimum" auf den Achsen liegt und der schlechteste Wert bei gleicher Absorption durch Rüstung und Resis.
Durch den Bruch in der Formel werden diese Schnittstellen ins Unendliche verschoben, was zu der Grafik führt, die auf der Seite vorher zu sehen ist.
Dass dadurch das Optimum nun plötzlich auf dem vorher schlechtesten Wert liegt, ist aber nicht sofort klar. Hätte die Formel eine leicht andere Struktur, hätte es leicht anders ausschauen können, z.B. mit zwei Optima bei 2/10 und 1/20.

In der eigentlichen Aussage, dass es nicht auf Teufel komm raus 1/10 sein muss, sind wir uns ja einig.
 
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