Die Formel mit der ich arbeite hat einen eingebauten Diminishing Return. Ich hab jetzt nicht geprüft, ob die sich mit einem der letzten Patches geändert hat, gehe aber mal nicht davon aus
Nein, geändert hat sich an den Formeln nichts.
Aber es unterliegt auch so zum Glück keinem Diminishing Return.
Habe es hier schon Mal versucht zu erklären: http://planetdiablo.eu/forum/kultst...en-ausgeben-1749841/?postcount=6#post26818356
Ich hab mich noch nie mit der EHP beschäftigt
Effective Hit Points ist genau richtig und macht die Sache wesentlich einfacher.
Der Wert gibt dir einfach an, wie viel dein char an Schaden einstecken kann, bevor er stirbt.
(LL, LoH, Life-regen wird dabei nicht beachtet)
Nehmen wir mal das Beispiel mit den 300 Resis, da das schön glatte Werte bei Monsterlevel 60 ergibt und einen Schaden von 1000:
Ich kombiniere dein beispiel, mit dem Beispiel aus dem Link von oben:
Ein Beispiel: Wir haben 10.000 HP... Es treffen uns Schläge die jeweils 1000 Schaden machen:
0 resi -> 0% reduce -> 10.000 effektive HP.... Tot nach 10 hits (Schaden pro Schlag: 1000)
300 resi -> 50% reduce -> 20.000 effektive HP (2-fache unserer realen HP).... Tot nach 20 hits (dmg pro Schlag: 500)
600 resi -> 66,66% reduce -> 30.000 effektive HP (3-fache unserer realen HP).... Tot nach 30 hits (dmg pro Schlag: 333,3)
900 resi -> 75% reduce -> 40.000 effektive HP (4-fache unserer realen HP).... Tot nach 40 hit (dmg pro Schlag: 250)
Pro 300 weiterer resi bekommt man also seine realen HP verdoppelt.
Eine lineare Verbesserung (Rüstung folgt analog)
Wenn man sich die extremen Fälle anguckt, wird das Ganze sofort einleuchtend:
Uns trifft wieder ein Schlag der 1000 Schaden anrichtet.
1. Fall: Wenn durch unsere def 1 Schadenspunkt (=0,1%) absorbiert wird, dann erleiden wir 999 Schaden... Das hilft uns nicht wirklich. Der Unterschied ist Vernachlässigbar.
Wenn wir wieder 10.000 Leben haben, dann sterben wir ohne die 0,1% def nach
10 Schlägen und ansonsten mit
11.
2. Fall: Haben wir aber bereits eine def, die 998 Schadenspunkte (=99,8%) absorbiert, dann erleiden wir 2 Schaden.
Wir sterben nach
500 Schlägen.
Schaffen wir es jetzt unsere def zu steigern und 999 Schadenspunkte (=99,9%) zu absorbieren, dann erleiden wir nur noch 1 Schaden.
Wir sterben erst nach
1000 Schlägen.
Ergebnis:
Im 1. Fall haben wir unsere def verbessert (einen Schadenspunkt weniger erlitten) und haben somit einen Schlag länger überlebt (10 Schläge zu 11 Schlägen)
Im 2. Fall haben wir unsere def verbessert (einen Schadenspunkt weniger erlitten) und haben somit
doppelt so viele(!) Schläge ausgehalten (von 500 Schlägen zu 1000 Schlägen)