P.J.Fry
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Servus Wirbler,
in letzter Zeit sind viele Beiträge und Fragen rund um den Wirbelwind-Sprint Barbaren verfasst worden. Ich möchte hier versuchen meine Erfahrungen und Erkenntnisse bezüglich der Gegenstände und Fertigkeiten des WW-Barbs zu erläutern. Um nicht zu sehr ins Detail gehen zu müssen, richtet sich der Guide an Spieler, die schon Erfahrungen mit der Klasse gesammelt haben.
Stand: Patch 1.0.8.
Inhalt:
1) Allgemeines zum WW-Barb
2) Skills und deren Mechanik
3) Gegenstände(Items), Werte
1) Allgemeines zum WW-Barb
Der Skill Wirbelwind, bekannt aus Diablo II, lässt unseren Barbaren die Waffen austreckend, wild herumwirbeln. Er ist die Basis des Charakters, ergänzt von einigen sehr nützlichen Fertigkeiten.
Der Wirbler ist deshalb sehr beliebt, weil er hohe Sicherheit mit guter Mobilität und Überlebensfähigkeit vereint.
Einige Vorteile des WW-Barbs:
Hohe Lauf- und Angriffsgeschwindigkeit dank Sprint- "Wie der Wind" und Wirbelwind- "Orkan". Diese Kombination lässt uns schneller laufen und bei hoher Mobilität angreifen.
Diese Fertigkeiten bilden die Basis des Chars. Man bewegt sich schneller als andere und teilt nebenbei ordentlich Schaden aus, da sowohl Wirbelwind, als auch Sprint großen Schaden anrichten können. Sollte man doch mal vor Gegnern fliehen müssen, kann der Sprint-Tornado Leben und Wut generieren, dazu Schaden anrichten, bis man sich wieder voll in die Menge stürzen kann.
Zorn des Berserkers sorgt dafür, dass wir vor Kontrolleffekten der Monster geschützt sind.
Dies hier wäre ein geläufiger Build, also eine in sich schlüssige Kombination von Fertigkeiten:
http://eu.battle.net/d3/de/calculator/barbarian#ahURPk!eZY!YZZYcc
Normalerweise unterscheiden sich die Builds nur in Primärskill und einem passiven Skill.
2) Skills und deren Mechanik
Wie oben bereits gezeigt, gibt es Varianten des Builds, die je nach Vorliebe und Ausrüstung des Spielers eine Rolle spielen.
Primär Skill:
http://planetdiablo.eu/files/2012/03/barbarian_bash.png
Hieb → langsamer Angriff, dafür sehr viel Wut reg. Und hoher Schaden an einzelnen Gegnern
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/barbarian_cleave.png
Spalten → langsamer Angriff, der in größeren Gruppen nützlich ist
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/barbarian_frenzy.png
Raserei → schneller Angriff, der, je nach Items, hohe Beweglichkeit ermöglicht
Die Wahl des Primärskills ist meiner Meinung nach Geschmackssache, da dieser relativ selten benutzt wird und im Grunde nur der Wuterzeugung dient.
Ich nutzte gerade Hieb/Bestrafen, da die Rune den Schden verstärkt, besonders bei Goblins und Bossen.
Passiv Skill:
Aberglaube:
Reduziert den Schaden aller Elementar-Angriffe und hat eine Chance Wut zu erzeugen.
Steinhart:
Erhöht den Rüstungswert um 20% und den Schaden von Dornen um 50%
Nerven aus Stahl:
Erhöht den Wert der Rüstung um 100% des Vita-Werts (1000 Vita= 1000 Rüstung)
Blutdurst:
3% Lifesteal oder auch Lebensabsaugung genannt. Sehr nützlich, wenn der Gesamtschaden hoch ist.
Ich persönlich bin großer Fan von Aberglaube, da der Skill nebenbei noch Wut erzeugt.
„Man wird von Elementar-Angriffen aufgeladen“
Ich möchte hier nicht zu sehr auf die Skills eingehen, weil ihre Mechanik sehr stark mit der Ausrüstung zusammen hängt. Ebenfalls ist Blutdurst interessant. 3% LS gibt’s sonst nirgends.
Blutdurst in Kombination mit dem IK-Gurt reicht ab ca. 100k DPS vollkommen aus, um zu überleben.
Ein elementarer Bestandteil des Chars ist der Skill Kampfrausch mit der Rune Kampfgetümmel.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/barbarian_battlerage.png
http://eu.battle.net/d3/de/calculator/barbarian#..R!!..Y
Einfach nur gut:
15% erhöhter Schaden
3% erhöhte Krit. Chance
und die Chance bei einem kritischen Treffer 15 Wut zu erzeugen.
Hat man nun eine hohe Krit Chance und APS, erzeugt dieser Skill zuverlässig Wut, die alle Skills am laufen hält. Sollte man zu oft keine Wut mehr zur Verfügung haben, muss man entweder die Krit. Chance, oder die Angriffsgeschwindigkeit erhöhen. Dieses Aufladen der Wut ist sehr wichtig.
Kampfrausch- Kampfgetümmel in Verbindung mit Sprint- Schnell wie der Wind, bilden die Basis des Builds. Die Tornados von Schnell wie der Wind können kritische Treffer erzeugen. Diese Treffer haben dank Kampfgetümmel wiederum eine Chance Wut zu erzeugen. Weitr unten ist die Tabelle der Tornadotreffer pro Sekunde abhängig von den Angriffen pro Sekunde, ablesbar im Charscreen.
Man sollte, Berserker inbegriffen, mindestens 2,51 bzw. 2.86 APS erreichen, um schnell genug Wut zu erzeugen und Berserker dauerhaft aufrecht zu halten. (2x 1hand Waffen)
Dazu sollte gesagt sein, dass man ~50% Chance auf kritische Treffer haben sollte, je mehr, desto besser. 60% sind locker erreichbar, rechnet man die passiven Skills dazu und trägt die richte Waffe in der Haupthand.
Tornado:
(Ticks per Second= Auslöser pro Sekunde)
0.86957-0.90909 aps - 22 frames per tick - 2.73 ticks per second - 9 ticks
0.90910-0.95238 aps - 21 frames per tick - 2.86 ticks per second - 9 ticks
0.95239-1.00000 aps - 20 frames per tick - 3.00 ticks per second - 9 ticks
1.00001-1.05263 aps - 19 frames per tick - 3.16 ticks per second - 10 ticks
1.05264-1.11111 aps - 18 frames per tick - 3.33 ticks per second - 10 ticks
1.11112-1.17647 aps - 17 frames per tick - 3.53 ticks per second - 11 ticks
1.17648-1.25000 aps - 16 frames per tick - 3.75 ticks per second - 12 ticks
1.25001-1.33333 aps - 15 frames per tick - 4.00 ticks per second - 12 ticks
1.33334-1.42857 aps - 14 frames per tick - 4.29 ticks per second - 13 ticks
1.42858-1.53846 aps - 13 frames per tick - 4.62 ticks per second - 14 ticks
1.53847-1.66666 aps - 12 frames per tick - 5.00 ticks per second - 15 ticks
1.66667-1.81818 aps - 11 frames per tick - 5.45 ticks per second - 17 ticks
1.81819-2.00000 aps - 10 frames per tick - 6.00 ticks per second - 18 ticks
2.00001-2.22222 aps - 9 frames per tick - 6.67 ticks per second - 20 ticks
2.22223-2.50000 aps - 8 frames per tick - 7.50 ticks per second - 23 ticks
2.50001-2.85714 aps - 7 frames per tick - 8.57 ticks per second - 26 ticks
2.85715-3.33333 aps - 6 frames per tick - 10.0 ticks per second - 30 ticks
3.33334-4.00000 aps - 5 frames per tick - 12.0 ticks per second - 36 ticks
Die selben Werte gelten für den Wirbelwind, unseren Hauptangriff!
Danke hier an Panthe0n!
-> genauer:
"Tornados verursachen 60% des Schadens der Haupthand pro Tick (nicht DPS sondern der tatsächliche Schadenswert). Der Schaden pro Tick lässt sich also in etwa so berechnen:
Schaden/Tick = 0,2 * (Waffenschaden der Haupthand) * (1 + Str/100) * (1 + Schadensboni von Skills bzw. Equipment/100) [* (1+ kritischer Trefferschaden/100)]
Der Teil in den eckigen Klammern bezieht sich logischerweise nur auf kritsche Treffer.
Der Schaden pro Sekunde lässt sich demnach berechnen, indem man den Schaden pro Tick mit der Anzahl der Ticks pro Sekunde multipliziert (siehe Tabelle).
Für Wirbelwind verhält es sich analog dazu, nur macht der nicht 20% des Haupthandschadens pro Tick, sondern 48,33% des jeweiligen Waffenschadens (62,67% mit der Schadensrune). In der Formel von oben müsste demnach die 0,2 durch 0,4833 bzw. 0,6267 ersetzt werden, während für den Schadenswert und die Anzahl der Ticks eben die jeweilige Waffe verwendet werden muss."
3) Gegenstände(Items), Werte
Am Wichtigsten sind meiner Meinung nach die Items und deren Zusammenstellung.
Es gibt verschiedene wichtige Werte, die man erreichen sollte, wenn man erfolgreich im Inferno Modus spielen möchte.
Das Konzept des WW-Barbs erfordert unabhängig vom Monsterlevel einige Voraussetzungen:
Überlebensfähigkeit durch hohe Rüstungs-, Lebens- und Resistenzwerte. Lebensspender durch „Life on Hit“ oder „Life Steal“, abhängig von DPS und Goldvorrat.
Grundsätzliches zum Überleben (Monsterpower= 1, Modus= Inferno)
Der Rüstungs- und Resistenzwert nachdem alle passiven Skills benutzt worden sind, auch neudeutsch „buffed“ genannt:
5000 Rüstung
500 Resistenzen
30.000 Leben
-> als Minimum
Dazu muss man erklären, dass 100 Rüstungspunkte ungefähr soviel Schaden reduzieren wie 10 Resistenzpunkte.
Das ist sozusagen die elementare Diablo III Regel.
Bevor man über das Wiedererlangen von Lebenspunkten nachdenkt, sollte man dafür sorgen, dass es erst gar nicht verloren geht!
Je weniger ich verliere, desto weniger muss ich mich um Ersatz kümmern.
Die prozentuale Reduktion des Schadens wird im erweiterten Charscreen angezeigt, wenn man den Mauszeiger auf den Wert geht.
Buffed bedeutet hier, dass Kriegsschrei und Kampfrausch aktiv sind.
Überleben durch Rückgewinnung:
Es gibt zwei Konzepte in Diablo III, die nützlich sind.
A) Life on Hit/ Leben pro Treffer
B) Life Steal/ Lebensabsaugung
A)
Life on Hit wirkt, je nach Skill, mit einem bestimmten Malus. Man bekommt einen absoluten Wert an Leben, nach Abzug einer Wahrscheinlichkeit zurück.
Beispiel:
Tornados ausgelöst von Sprint, haben eine Wahrscheinlichkeit von 0.08 pro Treffer und Monster LoH (Life on Hit) auszulösen.
Die Tornados treffen gegebenenfalls aber mehrere Monster und 5 mal pro Sekunde.
Ebenfalls können sie übereinandergelegt werden, weil sie länger anhalten, als es dauert sie erneut zu erzeugen.
Das nennt man neudeutsch „stacken“, also stapeln.
Hat man eine hohe Angriffsgeschwindigkeit (IAS, increased attack speed) kann man
einen oder mehrere Gegner in Tornados einhüllen und somit ungeahnte Schadens und LoH Werte erreichen.
B)
Life Steal ist einfacher zu beschreiben. Der Schaden von allen Skills, die gerade ein, oder mehrere Monster treffen, wird unter Berücksichtigung des Schwierigkeitsgrades addiert und dem Charakter gutgeschrieben.
Zu beachten ist aber: Auf Inferno gilt ein Malus von 80%. Das heißt, dass 80% des Life Steal nicht wirken.
Beispiel:
Ein Schlag auf ein Monster mit 100.000 Schaden, bei 10% Life Steal
= 100.000 x 0.1 x 0.2 = 2000
Das wären 2000 Life auf einen Schlag von 100.000.
Je höher mein Grundschaden ist, desto besser funktioniert Life Leech.
Wir unterscheiden also zwischen dynamischer und statischer Wiederherstellung der Lebenspunkte.
Man kann nun als Barbar eine Zweihandwaffe, oder zwei Einhandwaffen benutzen (Schilde lasse ich mal weg, da die Mechanik sich selbst erklärt)
Je höher die Angriffsgeschwindigkeit ist, desto besser wirkt mein LoH.
Je höher der Schaden ist, desto besser wirkt Life Leech.
Eine Kombination aus beiden ist immer möglich, aber je nach Einsatzgebiet des Chars unnötig.
Was bedeutet das für den WW-Barb, welche Werte sind interessant und welche Waffen nutze ich?
Waffenwahl, IAS/APS, CD, CC:
Man kann den Wirbler mit einer dicken Zweihand-, oder zwei Einhandwaffen spielen. Beides ist möglich und funktioniert auch sehr gut, wenn man bestimmte Werte im Auge behält und die richtige Waffengattung, passend zum EQ. Verwendet.
a) Einhandwaffen
Es gelten einige Besonderheiten. Die Waffe in der linken Hand bestimmt, welchen Bonus Waffenmeister gibt.
Dazu müssen wir zunächst den Skill Waffenmeister anschauen:
http://eu.battle.net/d3/de/calculator/barbarian#..RU!Y!..YZ
Äxte/Hämmer geben einen 10% Bonus zur Kritischen Trefferchance (CC), Mächtige Waffen drei Wut pro Treffer. Als passiver Skill ist Waffenmeister immer aktiv und gewährt den Bonus dauerhaft.
Wir benötigen sowohl Wut, als auch CC. Die anderen Boni sind nicht so interessant weil sie sich leichter über die Ausrüstung holen lassen.
Skills und Waffen:
-Primärskill
Der kostenlose(Wut) Hauptangriff nutzt abwechselnd Haupt- und Nebenhand. Oft verwendet man diesen nur um Wut zu erzeugen, er kann aber mit starken Waffen auch sehr viel Schaden anrichten.
-Wirbelwind
Man trifft immer abwechselnd mit Haupt und Nebenhand und somit spielen die DPS- Werte beider Waffen eine Rolle. Die Waffengeschwindigkeit sollte ebenfalls im Auge behalten werden, weil beide Waffen benutzt werden. Ideal wäre eine Kombination, bei der man mit beiden Waffen gleich schnell zuschlägt. Ein Kolben + die Echoing Fury in der Nebenhand hebt die Gesamtgeschwindigkeit um den Wert der EF (0.20 – 0.25)
-Sprint
Der Schaden der Tornados wird von der Haupthand bestimmt. Die Tornados selbst ticken (Angriffe pro Sekunde) je nachdem welche Waffe zuletzt verwendet wurde. Man könnte also, wenn es mir nur um den Tornado Schaden geht, eine schnelle und billige Waffe als Nebenhand benutzen, wären da nicht der Primärskill und Wirbelwind, die die Nebenhand miteinbeziehen. Insgesamt ist der Tornadoschaden aber höher als der Schden des Wirbelwind.
Mögliche Werte von Einhandwaffen:
3% LL
1000 loH
300 Primärstat
100% CD + Sockel= 200%
Sonderfall Echoing Fury: Gibt einen allgemeinen Bonus auf die Angriffsgeschwindigkeit.
b) Zweihandwaffen
Zweihandwaffen haben den Vorteil einen hohen Grundschaden zu besitzen und diesen auch auf alle Skills zu übertragen. Nicht übersehen sollte man die geringere Angriffsgeschwindigkeit der Waffen. Diese muss man über die Ausrüstung kompensieren um auf eine relativ hohe Angriffsgeschwindigkeit zu kommen, die wiederum notwendig ist um genug Wut zu erzeugen.
Es ist auch hier sinnvoll eine Axt oder einen Hammer zu verwenden, da auch hier die Boni von Waffenmeister wirken.
Man braucht hier nicht auf die Skills speziell einzugehen, weil man den Schaden direkt von der Waffe ableiten kann.
Zum Patch 1.0.4 wurden die möglichen Werte von Zweihandwaffen angepasst.
Sie können nun:
6% LL
2000 LoH
200 CD + Sockel= 300 CD
600 Primärstat
bekommen. Der höhere Grundschaden wird durch geringere mögliche Werte bei CD und die niedrigere Geschwindigkeit ausgeglichen.
Weitere Grundlagen zu Items und deren Werten:
Es gibt kaum Sonderfälle, oder Überraschungen in Diablo 3, wenn es um mögliche Werte der Gegenstände geht. Der Fortschritt ist relativ linear, nur ganz wenige, sehr teure und mit Annäherung an die maximalen Werte, fast unbezahlbare Items, lassen die DPS Anzeige größere Sprünge machen.
Wir haben die Auswahl zwischen seltenen, legendären und Set-Gegenständen. Magische Gegenstände spielen keine Rolle. Wieviel Armor, Primärstat usw. nun möglich sind, kann man leicht im AH rausfinden. Ab einem bestimmten „Perfektionsgrad“ steigen die Preise drastisch an.
Ein Barb, der nicht ständig sterben will im inferno Modus, sollte folgende Werte mindestens erreichen (buffed):
6% LL bei 75.000 DPS
oder
1000 LoH
Eine Kombination aus Beiden ist auch möglich, kostet aber umso mehr, oder nimmt uns die Möglichkeit bestimmte Items zu verwenden.
500 Resistenzen durchgängig
5000 Rüstungspunkte
45% Krit. Chance
1.34 APS bei Zweihändern, soviel wie möglich bei Einhändern und LoH 2,51/ 2,86 APS s.o.
30.000 Life
Wie man diese Werte erreicht ist völlig egal. Man kann Items suchen, die alle notwendigen Werte aufweisen und sich mit jeweils durchschnittlichen Werten zufrieden geben, oder einen Wert wie z.B. +Rüstung weglassen, dfür bei den anderen Werten höher gehen.
Ich lasse zum Beispiel bei Handschuhen, Ringen und Amuletten mögliche Resistenzen weg um hohe IAS, CC und Prim Stats zu erreichen. Man nimmt das mit was die Gattung auszeichnet und nur dort zu finden ist, hat nen schönen Schadensboost und sucht defensive Stats auf anderen Rüstungsteilen.
Mein Barb sieht momentan so aus:
http://eu.battle.net/d3/de/profile/Eraser-2219/hero/9559323
ziemlich durchschnittlich aber effizient. Die IK Sachen sind, bis auf den Helm selbst gefunden. Skorn hat 60 mil gekostet.
Zum Schmachten hab ich mal ein paar besonders schöne Items rausgesucht, die wohl jeder Wirbler gern besäße:
Einige nützliche Links:
http://planetdiablo.eu/forum/ahnenhalle-der-barbaren-3119/wegweiser-der-ahnenhalle-1749338/
Diablo 3 Schadensrechner / Damage Calculator | Diablo 3 – PlanetDiablo.eu
WW & Sprint RLTW tick frequency mechanics - Forums - Diablo III
http://www.youtube.com/watch?v=UdKAQ5sd2hY -> Nicht von mir, aber bietet für die faulen Leser einen ordentlichen Einblick in die Barbarenwelt.
Ich hoffe ich kann euch da draußen weiterhelfen!
Ebenfalls danke ich für jede Kritik und Anregung!
Frohes Wirbeln
Fry
in letzter Zeit sind viele Beiträge und Fragen rund um den Wirbelwind-Sprint Barbaren verfasst worden. Ich möchte hier versuchen meine Erfahrungen und Erkenntnisse bezüglich der Gegenstände und Fertigkeiten des WW-Barbs zu erläutern. Um nicht zu sehr ins Detail gehen zu müssen, richtet sich der Guide an Spieler, die schon Erfahrungen mit der Klasse gesammelt haben.
Stand: Patch 1.0.8.
Inhalt:
1) Allgemeines zum WW-Barb
2) Skills und deren Mechanik
3) Gegenstände(Items), Werte
1) Allgemeines zum WW-Barb
Der Skill Wirbelwind, bekannt aus Diablo II, lässt unseren Barbaren die Waffen austreckend, wild herumwirbeln. Er ist die Basis des Charakters, ergänzt von einigen sehr nützlichen Fertigkeiten.
Der Wirbler ist deshalb sehr beliebt, weil er hohe Sicherheit mit guter Mobilität und Überlebensfähigkeit vereint.
Einige Vorteile des WW-Barbs:
Hohe Lauf- und Angriffsgeschwindigkeit dank Sprint- "Wie der Wind" und Wirbelwind- "Orkan". Diese Kombination lässt uns schneller laufen und bei hoher Mobilität angreifen.
Diese Fertigkeiten bilden die Basis des Chars. Man bewegt sich schneller als andere und teilt nebenbei ordentlich Schaden aus, da sowohl Wirbelwind, als auch Sprint großen Schaden anrichten können. Sollte man doch mal vor Gegnern fliehen müssen, kann der Sprint-Tornado Leben und Wut generieren, dazu Schaden anrichten, bis man sich wieder voll in die Menge stürzen kann.
Zorn des Berserkers sorgt dafür, dass wir vor Kontrolleffekten der Monster geschützt sind.
Dies hier wäre ein geläufiger Build, also eine in sich schlüssige Kombination von Fertigkeiten:
http://eu.battle.net/d3/de/calculator/barbarian#ahURPk!eZY!YZZYcc
Normalerweise unterscheiden sich die Builds nur in Primärskill und einem passiven Skill.
2) Skills und deren Mechanik
Wie oben bereits gezeigt, gibt es Varianten des Builds, die je nach Vorliebe und Ausrüstung des Spielers eine Rolle spielen.
Primär Skill:
http://planetdiablo.eu/files/2012/03/barbarian_bash.png
Hieb → langsamer Angriff, dafür sehr viel Wut reg. Und hoher Schaden an einzelnen Gegnern
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/barbarian_cleave.png
Spalten → langsamer Angriff, der in größeren Gruppen nützlich ist
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/barbarian_frenzy.png
Raserei → schneller Angriff, der, je nach Items, hohe Beweglichkeit ermöglicht
Die Wahl des Primärskills ist meiner Meinung nach Geschmackssache, da dieser relativ selten benutzt wird und im Grunde nur der Wuterzeugung dient.
Ich nutzte gerade Hieb/Bestrafen, da die Rune den Schden verstärkt, besonders bei Goblins und Bossen.
Passiv Skill:
Aberglaube:
Reduziert den Schaden aller Elementar-Angriffe und hat eine Chance Wut zu erzeugen.
Steinhart:
Erhöht den Rüstungswert um 20% und den Schaden von Dornen um 50%
Nerven aus Stahl:
Erhöht den Wert der Rüstung um 100% des Vita-Werts (1000 Vita= 1000 Rüstung)
Blutdurst:
3% Lifesteal oder auch Lebensabsaugung genannt. Sehr nützlich, wenn der Gesamtschaden hoch ist.
Ich persönlich bin großer Fan von Aberglaube, da der Skill nebenbei noch Wut erzeugt.
„Man wird von Elementar-Angriffen aufgeladen“
Ich möchte hier nicht zu sehr auf die Skills eingehen, weil ihre Mechanik sehr stark mit der Ausrüstung zusammen hängt. Ebenfalls ist Blutdurst interessant. 3% LS gibt’s sonst nirgends.
Blutdurst in Kombination mit dem IK-Gurt reicht ab ca. 100k DPS vollkommen aus, um zu überleben.
Ein elementarer Bestandteil des Chars ist der Skill Kampfrausch mit der Rune Kampfgetümmel.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/barbarian_battlerage.png
http://eu.battle.net/d3/de/calculator/barbarian#..R!!..Y
Einfach nur gut:
15% erhöhter Schaden
3% erhöhte Krit. Chance
und die Chance bei einem kritischen Treffer 15 Wut zu erzeugen.
Hat man nun eine hohe Krit Chance und APS, erzeugt dieser Skill zuverlässig Wut, die alle Skills am laufen hält. Sollte man zu oft keine Wut mehr zur Verfügung haben, muss man entweder die Krit. Chance, oder die Angriffsgeschwindigkeit erhöhen. Dieses Aufladen der Wut ist sehr wichtig.
Kampfrausch- Kampfgetümmel in Verbindung mit Sprint- Schnell wie der Wind, bilden die Basis des Builds. Die Tornados von Schnell wie der Wind können kritische Treffer erzeugen. Diese Treffer haben dank Kampfgetümmel wiederum eine Chance Wut zu erzeugen. Weitr unten ist die Tabelle der Tornadotreffer pro Sekunde abhängig von den Angriffen pro Sekunde, ablesbar im Charscreen.
Man sollte, Berserker inbegriffen, mindestens 2,51 bzw. 2.86 APS erreichen, um schnell genug Wut zu erzeugen und Berserker dauerhaft aufrecht zu halten. (2x 1hand Waffen)
Dazu sollte gesagt sein, dass man ~50% Chance auf kritische Treffer haben sollte, je mehr, desto besser. 60% sind locker erreichbar, rechnet man die passiven Skills dazu und trägt die richte Waffe in der Haupthand.
Tornado:
(Ticks per Second= Auslöser pro Sekunde)
0.86957-0.90909 aps - 22 frames per tick - 2.73 ticks per second - 9 ticks
0.90910-0.95238 aps - 21 frames per tick - 2.86 ticks per second - 9 ticks
0.95239-1.00000 aps - 20 frames per tick - 3.00 ticks per second - 9 ticks
1.00001-1.05263 aps - 19 frames per tick - 3.16 ticks per second - 10 ticks
1.05264-1.11111 aps - 18 frames per tick - 3.33 ticks per second - 10 ticks
1.11112-1.17647 aps - 17 frames per tick - 3.53 ticks per second - 11 ticks
1.17648-1.25000 aps - 16 frames per tick - 3.75 ticks per second - 12 ticks
1.25001-1.33333 aps - 15 frames per tick - 4.00 ticks per second - 12 ticks
1.33334-1.42857 aps - 14 frames per tick - 4.29 ticks per second - 13 ticks
1.42858-1.53846 aps - 13 frames per tick - 4.62 ticks per second - 14 ticks
1.53847-1.66666 aps - 12 frames per tick - 5.00 ticks per second - 15 ticks
1.66667-1.81818 aps - 11 frames per tick - 5.45 ticks per second - 17 ticks
1.81819-2.00000 aps - 10 frames per tick - 6.00 ticks per second - 18 ticks
2.00001-2.22222 aps - 9 frames per tick - 6.67 ticks per second - 20 ticks
2.22223-2.50000 aps - 8 frames per tick - 7.50 ticks per second - 23 ticks
2.50001-2.85714 aps - 7 frames per tick - 8.57 ticks per second - 26 ticks
2.85715-3.33333 aps - 6 frames per tick - 10.0 ticks per second - 30 ticks
3.33334-4.00000 aps - 5 frames per tick - 12.0 ticks per second - 36 ticks
Die selben Werte gelten für den Wirbelwind, unseren Hauptangriff!
Danke hier an Panthe0n!
-> genauer:
"Tornados verursachen 60% des Schadens der Haupthand pro Tick (nicht DPS sondern der tatsächliche Schadenswert). Der Schaden pro Tick lässt sich also in etwa so berechnen:
Schaden/Tick = 0,2 * (Waffenschaden der Haupthand) * (1 + Str/100) * (1 + Schadensboni von Skills bzw. Equipment/100) [* (1+ kritischer Trefferschaden/100)]
Der Teil in den eckigen Klammern bezieht sich logischerweise nur auf kritsche Treffer.
Der Schaden pro Sekunde lässt sich demnach berechnen, indem man den Schaden pro Tick mit der Anzahl der Ticks pro Sekunde multipliziert (siehe Tabelle).
Für Wirbelwind verhält es sich analog dazu, nur macht der nicht 20% des Haupthandschadens pro Tick, sondern 48,33% des jeweiligen Waffenschadens (62,67% mit der Schadensrune). In der Formel von oben müsste demnach die 0,2 durch 0,4833 bzw. 0,6267 ersetzt werden, während für den Schadenswert und die Anzahl der Ticks eben die jeweilige Waffe verwendet werden muss."
3) Gegenstände(Items), Werte
Am Wichtigsten sind meiner Meinung nach die Items und deren Zusammenstellung.
Es gibt verschiedene wichtige Werte, die man erreichen sollte, wenn man erfolgreich im Inferno Modus spielen möchte.
Das Konzept des WW-Barbs erfordert unabhängig vom Monsterlevel einige Voraussetzungen:
Überlebensfähigkeit durch hohe Rüstungs-, Lebens- und Resistenzwerte. Lebensspender durch „Life on Hit“ oder „Life Steal“, abhängig von DPS und Goldvorrat.
Grundsätzliches zum Überleben (Monsterpower= 1, Modus= Inferno)
Der Rüstungs- und Resistenzwert nachdem alle passiven Skills benutzt worden sind, auch neudeutsch „buffed“ genannt:
5000 Rüstung
500 Resistenzen
30.000 Leben
-> als Minimum
Dazu muss man erklären, dass 100 Rüstungspunkte ungefähr soviel Schaden reduzieren wie 10 Resistenzpunkte.
Das ist sozusagen die elementare Diablo III Regel.
Bevor man über das Wiedererlangen von Lebenspunkten nachdenkt, sollte man dafür sorgen, dass es erst gar nicht verloren geht!
Je weniger ich verliere, desto weniger muss ich mich um Ersatz kümmern.
Die prozentuale Reduktion des Schadens wird im erweiterten Charscreen angezeigt, wenn man den Mauszeiger auf den Wert geht.
Buffed bedeutet hier, dass Kriegsschrei und Kampfrausch aktiv sind.
Überleben durch Rückgewinnung:
Es gibt zwei Konzepte in Diablo III, die nützlich sind.
A) Life on Hit/ Leben pro Treffer
B) Life Steal/ Lebensabsaugung
A)
Life on Hit wirkt, je nach Skill, mit einem bestimmten Malus. Man bekommt einen absoluten Wert an Leben, nach Abzug einer Wahrscheinlichkeit zurück.
Beispiel:
Tornados ausgelöst von Sprint, haben eine Wahrscheinlichkeit von 0.08 pro Treffer und Monster LoH (Life on Hit) auszulösen.
Die Tornados treffen gegebenenfalls aber mehrere Monster und 5 mal pro Sekunde.
Ebenfalls können sie übereinandergelegt werden, weil sie länger anhalten, als es dauert sie erneut zu erzeugen.
Das nennt man neudeutsch „stacken“, also stapeln.
Hat man eine hohe Angriffsgeschwindigkeit (IAS, increased attack speed) kann man
einen oder mehrere Gegner in Tornados einhüllen und somit ungeahnte Schadens und LoH Werte erreichen.
B)
Life Steal ist einfacher zu beschreiben. Der Schaden von allen Skills, die gerade ein, oder mehrere Monster treffen, wird unter Berücksichtigung des Schwierigkeitsgrades addiert und dem Charakter gutgeschrieben.
Zu beachten ist aber: Auf Inferno gilt ein Malus von 80%. Das heißt, dass 80% des Life Steal nicht wirken.
Beispiel:
Ein Schlag auf ein Monster mit 100.000 Schaden, bei 10% Life Steal
= 100.000 x 0.1 x 0.2 = 2000
Das wären 2000 Life auf einen Schlag von 100.000.
Je höher mein Grundschaden ist, desto besser funktioniert Life Leech.
Wir unterscheiden also zwischen dynamischer und statischer Wiederherstellung der Lebenspunkte.
Man kann nun als Barbar eine Zweihandwaffe, oder zwei Einhandwaffen benutzen (Schilde lasse ich mal weg, da die Mechanik sich selbst erklärt)
Je höher die Angriffsgeschwindigkeit ist, desto besser wirkt mein LoH.
Je höher der Schaden ist, desto besser wirkt Life Leech.
Eine Kombination aus beiden ist immer möglich, aber je nach Einsatzgebiet des Chars unnötig.
Was bedeutet das für den WW-Barb, welche Werte sind interessant und welche Waffen nutze ich?
Waffenwahl, IAS/APS, CD, CC:
Man kann den Wirbler mit einer dicken Zweihand-, oder zwei Einhandwaffen spielen. Beides ist möglich und funktioniert auch sehr gut, wenn man bestimmte Werte im Auge behält und die richtige Waffengattung, passend zum EQ. Verwendet.
a) Einhandwaffen
Es gelten einige Besonderheiten. Die Waffe in der linken Hand bestimmt, welchen Bonus Waffenmeister gibt.
Dazu müssen wir zunächst den Skill Waffenmeister anschauen:
http://eu.battle.net/d3/de/calculator/barbarian#..RU!Y!..YZ
Äxte/Hämmer geben einen 10% Bonus zur Kritischen Trefferchance (CC), Mächtige Waffen drei Wut pro Treffer. Als passiver Skill ist Waffenmeister immer aktiv und gewährt den Bonus dauerhaft.
Wir benötigen sowohl Wut, als auch CC. Die anderen Boni sind nicht so interessant weil sie sich leichter über die Ausrüstung holen lassen.
Skills und Waffen:
-Primärskill
Der kostenlose(Wut) Hauptangriff nutzt abwechselnd Haupt- und Nebenhand. Oft verwendet man diesen nur um Wut zu erzeugen, er kann aber mit starken Waffen auch sehr viel Schaden anrichten.
-Wirbelwind
Man trifft immer abwechselnd mit Haupt und Nebenhand und somit spielen die DPS- Werte beider Waffen eine Rolle. Die Waffengeschwindigkeit sollte ebenfalls im Auge behalten werden, weil beide Waffen benutzt werden. Ideal wäre eine Kombination, bei der man mit beiden Waffen gleich schnell zuschlägt. Ein Kolben + die Echoing Fury in der Nebenhand hebt die Gesamtgeschwindigkeit um den Wert der EF (0.20 – 0.25)
-Sprint
Der Schaden der Tornados wird von der Haupthand bestimmt. Die Tornados selbst ticken (Angriffe pro Sekunde) je nachdem welche Waffe zuletzt verwendet wurde. Man könnte also, wenn es mir nur um den Tornado Schaden geht, eine schnelle und billige Waffe als Nebenhand benutzen, wären da nicht der Primärskill und Wirbelwind, die die Nebenhand miteinbeziehen. Insgesamt ist der Tornadoschaden aber höher als der Schden des Wirbelwind.
Mögliche Werte von Einhandwaffen:
3% LL
1000 loH
300 Primärstat
100% CD + Sockel= 200%
Sonderfall Echoing Fury: Gibt einen allgemeinen Bonus auf die Angriffsgeschwindigkeit.
b) Zweihandwaffen
Zweihandwaffen haben den Vorteil einen hohen Grundschaden zu besitzen und diesen auch auf alle Skills zu übertragen. Nicht übersehen sollte man die geringere Angriffsgeschwindigkeit der Waffen. Diese muss man über die Ausrüstung kompensieren um auf eine relativ hohe Angriffsgeschwindigkeit zu kommen, die wiederum notwendig ist um genug Wut zu erzeugen.
Es ist auch hier sinnvoll eine Axt oder einen Hammer zu verwenden, da auch hier die Boni von Waffenmeister wirken.
Man braucht hier nicht auf die Skills speziell einzugehen, weil man den Schaden direkt von der Waffe ableiten kann.
Zum Patch 1.0.4 wurden die möglichen Werte von Zweihandwaffen angepasst.
Sie können nun:
6% LL
2000 LoH
200 CD + Sockel= 300 CD
600 Primärstat
bekommen. Der höhere Grundschaden wird durch geringere mögliche Werte bei CD und die niedrigere Geschwindigkeit ausgeglichen.
Weitere Grundlagen zu Items und deren Werten:
Es gibt kaum Sonderfälle, oder Überraschungen in Diablo 3, wenn es um mögliche Werte der Gegenstände geht. Der Fortschritt ist relativ linear, nur ganz wenige, sehr teure und mit Annäherung an die maximalen Werte, fast unbezahlbare Items, lassen die DPS Anzeige größere Sprünge machen.
Wir haben die Auswahl zwischen seltenen, legendären und Set-Gegenständen. Magische Gegenstände spielen keine Rolle. Wieviel Armor, Primärstat usw. nun möglich sind, kann man leicht im AH rausfinden. Ab einem bestimmten „Perfektionsgrad“ steigen die Preise drastisch an.
Ein Barb, der nicht ständig sterben will im inferno Modus, sollte folgende Werte mindestens erreichen (buffed):
6% LL bei 75.000 DPS
oder
1000 LoH
Eine Kombination aus Beiden ist auch möglich, kostet aber umso mehr, oder nimmt uns die Möglichkeit bestimmte Items zu verwenden.
500 Resistenzen durchgängig
5000 Rüstungspunkte
45% Krit. Chance
1.34 APS bei Zweihändern, soviel wie möglich bei Einhändern und LoH 2,51/ 2,86 APS s.o.
30.000 Life
Wie man diese Werte erreicht ist völlig egal. Man kann Items suchen, die alle notwendigen Werte aufweisen und sich mit jeweils durchschnittlichen Werten zufrieden geben, oder einen Wert wie z.B. +Rüstung weglassen, dfür bei den anderen Werten höher gehen.
Ich lasse zum Beispiel bei Handschuhen, Ringen und Amuletten mögliche Resistenzen weg um hohe IAS, CC und Prim Stats zu erreichen. Man nimmt das mit was die Gattung auszeichnet und nur dort zu finden ist, hat nen schönen Schadensboost und sucht defensive Stats auf anderen Rüstungsteilen.
Mein Barb sieht momentan so aus:
http://eu.battle.net/d3/de/profile/Eraser-2219/hero/9559323
ziemlich durchschnittlich aber effizient. Die IK Sachen sind, bis auf den Helm selbst gefunden. Skorn hat 60 mil gekostet.
Zum Schmachten hab ich mal ein paar besonders schöne Items rausgesucht, die wohl jeder Wirbler gern besäße:
Einige nützliche Links:
http://planetdiablo.eu/forum/ahnenhalle-der-barbaren-3119/wegweiser-der-ahnenhalle-1749338/
Diablo 3 Schadensrechner / Damage Calculator | Diablo 3 – PlanetDiablo.eu
WW & Sprint RLTW tick frequency mechanics - Forums - Diablo III
http://www.youtube.com/watch?v=UdKAQ5sd2hY -> Nicht von mir, aber bietet für die faulen Leser einen ordentlichen Einblick in die Barbarenwelt.
Ich hoffe ich kann euch da draußen weiterhelfen!
Ebenfalls danke ich für jede Kritik und Anregung!
Frohes Wirbeln
Fry
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