• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Wolfhowlguide 1.11

behaart

Well-known member
Registriert
18 April 2005
Beiträge
4.298
Punkte Reaktionen
0
intro.JPG


Howdy zusammen liebe Mitgrunzer!

Ich möchte hier einen exotischen, aber durchaus spassigen Barbarenbuild vorstellen, der auf dem Barbarenhelm Wolfsgeheul (engl. wolfhowl) basiert. Bis jetzt spielen ja schon ein paar Leute diesen build, aber es gibt noch keinen guide, was ich hiermit bereinigen will. Ich bin so frei und orientiere mich dabei stark an meinem Frenzyguide, schliesslich muss ich ja nun nicht das Rad neu erfinden, oder? Keine Angst, ich versuche es diesmal nicht ganz so umfangreich zu gestalten^^ Und hoffe, dass es nicht nur beim Versuch bleibt -.-





Übersicht

1.Allgemeines

1.1 Einleitung
1.2. Abkürzungen
1.3. Begriffserklärungen

2.Die Attribute

2.1.Generelles zu den Attributen
2.2. Die Stattung des Flohzirkus
2.3. Resis, Angriffswert, Life, Verteidigung, Mana

3.Die Fertigkeiten

3.1. Generelles zu den Fertigkeiten des Wolfhowls
3.2. Die Fremdfertigkeiten
3.3. Die Kampffertigkeiten
3.4. Die Kriegsschreie
3.5. Die Kampfbeherrschungen
3.6. Zusammenfassung

4. Die Ausrüstung

4.1. Generelles zur Ausrüstung des Wolfhowls
4.2. Waffen
4.2.1.Waffenvergleich deluxe
4.2.2.Resumee
4.2.3.Und wie kommst du auf die Werte?
4.3. Rüstung
4.4. Helme
4.5. Handschuhe
4.6. Schuhe
4.7. Amulette
4.8. Ringe
4.9. Gürtel
4.10. Zauber
4.11. Der zweite Slot
4.12. Sockelungen
4.13. Beispiele für mögliche Zusammenstellungen

5. Der Söldner

5.1. Allgemeines zum Söldner des Wolfhowls
5.2. Ausrüstung des Söldners
5.2.1. Waffe
5.2.2. Helm
5.2.3. Rüstung

6. Spielweise

6.1. Die ersten Level
6.2. Spielweise in hell
6.3. Nützliche links




°
1. Allgemeines

°
1.1. Einleitung

Ja was ist denn ein Wolfhowl eigentlich? Ein Wolfhowlbaba nutzt die auf Wolfsgeheul vorhandenen Fremdskills des Druiden Werwolf und Barbarenwut um sich in ein grunzendes, haariges Etwas zu verwandeln und als Werwolf die pheezen Monsterhorden mit Barbarenwut (und evtl. seinen Ausdünstungen, sowie dem einen oder anderen Haarknäuel) ganz böse zu vermöbeln. Der grosse Nachteil der Wolfsform ist, dass der Barbar als Werwolf keine barbarenspezifischen Skills einsetzen kann. Ist aber halb so wild, schliesslich hat der Barbar einige Fertigkeiten, die passiv wirken und Schreie, die er vor einer Verwandlung casten kann. Er ist also nicht komplett ohne Fertigkeiten. Und wo sind die Vorteile? Er haart einfach mehr.^^

Spässle gmacht. Nein also es ist nicht halb so dramatisch. Der Helm liefert uns Gott sei Dank neben Lykanthropie und Werwolf zusätzlich einen Angriffsskill des Werwolfs: Barbarenwut (also, wenn der Skill nicht geradezu für uns gemacht wurde). Mit diesem Skill kommt man je nach benutzter Waffe auf eine ordentliche Angriffsgeschwindigkeit, er erhöht unsere Laufgeschwindigkeit und was am Schönsten ist: er bietet massenhaft Lebensabsaugung. Naja, lange Rede, kurzer Sinn: Der Wolfhowl ist ein mutierter Strassenköter, der massenhaft leeched, schnell flitzt aber kaum Barbarenfertigkeiten einsetzen kann.


logo.jpg



°
1.2. Abkürzungen

Im Rahmen der Erklärungen werde ich viele Begriffe durch gebräuchliche Abkürzungen ersetzen weil ich einfach zu faul bin jeden Furz auszuschreiben.


Abkürzungen bei Attributen

AR = attack rating = Angriffswert
Def = defense = Verteidigung
Dex = dexterity = Geschicklichkeit
Str = strength = Srärke
life = Lebenspunkte
ene = energy = Energie
vit = vitality = Vitalität

Abkürzungen bei Fertigkeiten

Lyk. = Lykanthropie
WW = werewolf = Werwolf
DS = double swing = Doppelschwung
IS = Iron skin = Eisenhaut
Taunt = Hohn
Frenzy = Raserei
WC = war cry = Kriegsschrei
BO = battle orders = Kampfbefehle
BC = battle cry = Schlachtruf
BCo = battle command = Kampfaufruf

Sonstige Abkürzungen

eth = etheral = ätherisch
CB = crushing blow = vernichtender Schlag
DS = death strike = Todesschlag
CS = critical strike = kritischer Schlag
ED = enhanced damage/enhanced defense = erhöhte Verteidigung/erhöhter Schaden (je nach Bezug)
LL = life leech = Lebensabsaugung bei Treffer
ML = manaleech = Manaabsaugung bei Treffer
DL = dual leech = Kombination aus ML und LL (beide Attribute kommen auf einem item vor)
item = Ausrüstungsgegenstand
MF = magic find = % bessere Chance einen magischen Gegenstand zu finden
CnbF = cannot be frozen = Einfrieren nicht möglich
cth = chance to hit = Chance auf Treffer
ctgh = chance to get hit = Chance getroffen zu werden
FHR = faster hit recovery = schnellere Erholung nach Treffer
OW = open wounds = offene Wunden
ITD = ignore target defense = Verteidigung des Ziels ignorieren
botd = breath of the dying = Odem der Sterbenden ( RW)
COH = chains of honor = Ketten der Ehre

logo.jpg




°
1.3. Begriffserklärungen

Sodele, nun wissen wir die Abkürzungen, aber nun noch schnell erklären, was denn CB und DS, etc, wirklich bewirkt.


guillaumesface.gifVernichtender Schlag (CB)


Es gibt bestimmte items mit der Chance vernichtenden Schlag (CB) auszulösen. Sollte CB ausgelösen, wird dem getroffenen Monster prozentual zum derzeitigen Lebensvorrat 25% Leben abgezogen. Bei einem Treffer, der CB auslöst werden dem Monster also 25% des Leben abgezogen (hey, wer hätte das gedacht -.-). Dies geschieht bevor der eigentliche physische Schaden zum Tragen kommt.

Im Fernkampf, sowie gegen Bosse und Aktgegner, wird die Wirkung von CB halbiert, es werden also nur noch 12,5% des Lebens abgezogen. Diese Mali wirken auch additiv. So würde z.B. im Fernkampf gegen einen Boss nur noch 6.25% dessen derzeitigen Lebensvorrats abgezogen (verdammt aber auch, wird Nichts mit dem auf CB basierenden Bogenbarbhybrid...menno). Physische Resistenzen wirken voll auf CB, negative resis erhöhen den CB-Schaden nicht.

Würde also CB bei einem Monster mit 50% physischer Resistenz ausgelöst werden, wäre CB auch nur 50% so effektiv. Ferner wird CB in Multiplayergames mit zunehmender Anzahl der Spieler abgeschwächt. So zieht CB immer nur den Lifewert ab, den es auch im Solospiel abziehen würde. Als Formel lässt sich das so ausdrücken:


___100%_______
2*(Spieleranzahl+1) = Prozentualer Lebensabzug von CB


Ja nun schöne Formel, aber was sagt sie aus?

Nehmen wir ein Monster im Solospiel mit 10000 Leben. Es hat 0% phys. Resis. Nun löst CB beim ersten Schlag aus. Damit ziehen wir dem Monster durch CB 2500 Leben ab. In einem 3player-game hätte das Monster aber keine 10000 Leben, sondern 20000 Leben. Laut Formel hiesse das es würden 12,5% life abgezogen. Bei 20000 wären das eben 2500 Leben. Es ändert sich der abgezogene Lebenswert keinen Deut im Vergleich zum Sologame. Und genau das sagt die Formel eigentlich aus, mehr nicht. Zu sagen CB wird in volleren games abgeschwächt ist also eigentlich nicht richtig, man müsste eigentlich sagen der CB-Schaden bleibt unabhängig von der Grösse des games gleich.



Todesschlag (DS) und kritischer Schlag (CS)


Todesschlag und kritischer Schlag beinhalten eigentlich den gleichen Effekt, nämlich die Chance bei einem Treffer doppelten physischen Schaden anzurichten. Dies bezieht sich nicht auf CB und elementaren Schaden, die beide von DS/CS unberührt bleiben. Sonst würden ja auch wohl alle Shocker mit 100% DS rumlaufen :irre:

WTF? Wo ist dann der Unterschied zwischen CS und DS ? CS wird nur über Fertigkeiten erreicht (mastery des Barbaren/Assasine und die gleichnamige Fertigkeit der Amazone), während Todesschlag nur auf items vorkommt. Leider wirken CS und DS nicht additiv, sondern werden vom Spiel nacheinander abgefragt. Als allgemeine Formel lässt sich das so ausdrücken:

CS + DS/100*(100-CS) = Chance auf doppelten Schaden(%)

Beispiel: Ein Barbar hat 50% DS auf seiner Ausrüstung und erhält von seiner Waffenbeherrschung zusätzlich 20% CS, dann hat er nicht 70% Chance auf doppelten Schaden, sondern nur 60%. Wieso? Ganz einfach, das Spiel fragt zuerst DS ab (die Reihenfolge spielt dabei keine Rolle) und überprüft ob DS zum Tragen kommt. Nur, sollte DS nicht greifen, wird CS überhaupt überprüft, wodurch CS in vorliegendem Beispiel nur in 50% der Fälle überhaupt abgefragt wird und somit nur zu 50% wirkt. Also wirken statt 20% hier für die Gesamtchance nur 10%.

Wir setzen zur Überprüfung der Formel die Werte aus obigem Beispiel in die Formel ein: 20% + (50%/100*(100-20) = 20% + (50%/100*80) = 20% + (0,5%*80)= 20% + 40% = 60%


Trefferwahrscheinlichkeit (cth/ctgh)

Die Trefferwahrscheinlichkeit definiert sich über 4 variable Faktoren: den Angriffswert (AR), das Charakterlevel, das Monsterlevel, sowie die Def des zu treffenden Monsters. Selbiges gilt für die ctgh nur eben ist hier Charakterlevel und Monsterlevel zu vertauschen und Monsterar und Characterdef in die Formel einzusetzen (irgendwie logisch :) ) . Der Angriffswert eines Charakters wird folgendermassen bestimmt:

AR = ((Dex - 7) * 5 + CF + AAR) * (100 + %AR) / 100

AR = Angriffswert
CF = character factor: ein fixer Wert, der für jede Charakterart unterschiedlich ist, beim Barb ist der Wert fix 20
AAR = absolutes AR, wie es z.B. auf Zaubern zu finden ist oder auf Ringen wie Rabenfrost
%AR = prozentuale AR-Steigerung, wie durch Skills oder auf bestimmten items, wie z.B. Atmas Scarabäus (hat 20% AR )


Beispiel: ein Barbar hat 50 Dex , bekommt 500 AAR über charms und Gegenstände und 300% %AR über Skills und Gegenstände, dann hätte er

AR = ((50 - 7) * 5 + 20 + 500) * (100 + 300) / 100= 2940 AR

Soweit zum AR, die cth errechnet sich wie folgt:

CtH = 100 * AR / (AR + DR) * 2 * alvl / (alvl + dlvl)

alvl = Lvl des Angreifers
dlvl = Lvl des Verteidigers
DR = defense rate = Verteidigungswert des Gegners

Beispiel: Ein Barbar mit Level 30 und 300 AR kämpft gegen ein Monster mit lvl 30 und 300 DR.

cth = 100* 300/ (300+300) * 2 * 30 / (30+30) = 100* 300/600 * 60/60 = 100* 1/2 * 1 = 50

Der Barbar hat also 50% Chance zu treffen (bei den Werten irgendwie auch logisch :) )


Schadensberechnung

Der physische Schaden errechnet sich wie folgt:

Basisschaden * (1+ Offweaponed)

Basischaden setzt sich zusammen aus dem Waffenschaden und allen Boni des Equips wie Maxdamage und Mindamage oder absoluter Schadenserhöhung.

Der Waffenschaden ermittelt sich aus dem Basisschaden des Waffentyps und möglicher prozentualer Boni, absoluter Schadenserhöhung (z.B. auf "der Erlöser"), sowie Max/Mindamage auf der Waffe (z.B. "Schaefers Hammer"). DmgtoDemons/Undead wirkt auch, wenn er auf der Waffe vorkommt nicht auf den Waffenschaden, sondern als Offweaponed.(Blizzardlogik eben)

Offweaponed bezeichnet alle prozentualen Schadensboni ausserhalb der Waffe, wie Steigerungen durch Str , Machtaura, vom Angriffsskill etc.

Als Beispiel: Ein Barbar führt eine Waffe mit 200 durchschnittlichem Schaden und hat charms mit durchschnittlich 50 Schaden (entspräche 100 maxdamage) im Inventar. Von Skills Machtaura und Str erhält er 1000% ED, dann wäre sein Schaden wie folgt:

(200 + 50) * ( 1+ 10) = 2750 Dmg

Angriffsgeschwindigkeit

Ja nun, Barbarenwut ist etwas komplex um es in zwei Sätzen zu beschreiben. Deswegen hier nur das Wesentliche. Barbarenwut ist, wie eigentlich alle Angriffsfertigkeiten in der Wandelform des Werwolfs nachhaltig von der Waffengeschwindigkeit abhängig. Das hängt damit zusammen, dass Waffenias und der WSM (weapon speed modifier = Grundgeschwindigkeit der Waffe) zweimal in die Geschwindigkeitsformel miteingerechnet werden. Ausrüstungsias ist dagegen relativ wirkungslos. Ich werd das nun nicht genauer ausführen, das führte einfach zu weit, aber wir merken uns: Viel Waffenias = gut; Ausrüstungsias = wayne.

Ferner gilt es einen zweiten Aspekt anzusprechen, wenn man über Barbarenwut als Angriffsskill spricht. Bei Barbarenwut wird die Angriffsgeschwindigkeit durch die Trefferwahrscheinlichkeit beeinflusst. Wie soll denn das gehen, wird sich so mancher fragen. Nun, ganz einfach. Bei jedem Schlag gibt es einen sog. kritischen tick, bei dem tatsächlich überprüft wird, ob der Schlag nun trift oder nicht. Bei Barbarenwut, wird der Animationsteil nach dem kritischen tick schneller, wenn man mit Barbarenwut getroffen hat (besser gesagt doppelt so schnell). Nehmen wir also beispielsweise den Fall, dass man mit dem Standardangriff in Wandelform 8 ticks Angriffsgeschwindigkeit erreicht. Bei frame 4 befindet sich nun meinetwegen der kritische tick. Trifft man nun den Gegner wird grob gesagt die Angriffsgeschwindigkeit nach dem Traffen verdoppelt. Es wären also nicht mehr 4 ticks, bis die Animation ausläuft, sondern 2 Frames. Unsere Angriffsgeschwindigkeit wäre also von 8 ticks, auf 6 ticks gesunken. Hätte man nicht getroffen wäre die Angriffsgeschwindigkeit auch weiterhin bei 8 ticks.

Lange Rede kurzer Sinn: Treffen ist absolut wichtig bei Barbarenwut!!!!


logo.jpg


€ by Grimbadul: Bilder und Links repariert
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
°
2.Die Attribute

°
2.1. Generelles zu den Attributen


Der Barbar startet mit folgenden Attributen:

Stärke : 30

Geschicklichkeit : 20

Vitalität : 25

Energie : 10

Leben : 55

Ausdauer : 92

Mana : 10

Bei jedem Levelaufstieg erhält der Barbar:

Leben +2

Ausdauer +1

Mana +1

Und das bringt ein zusätzlicher Punkt in eines der Attribute an Boni:

Str: Ein Punkt in Str erhöht den Offweaponed um 1% pro gesetztem Punkt. Bei Hämmern 1,1%, bei Dolchen und Wurfwaffen, wie Wurfäxte oder Wurfspeere, 0,75%

Dex: Ein Punkt in Dex bringt 5 zusätzliches AR. Jeder vierte Punkt erhöht die Basisverteidigung um einen Punkt. Bei Dolchen,Wurfwaffen und Assasinenklauen erhöht Dex den Offweaponed um 0,75%

Vit: Pro Punkt in Vitalität erhält der Barbar 4 Lebenspunkte und 1 Punkt Ausdauer

Ene: Pro Punkt in Energie erhält der Barbar einen Punkt Mana zusätzlich



°
2.2. Die Stattung des Flohzirkus


Also wie schon erwähnt kriegen wir als Zottel, aufgrund dem Umstand, dass wir keine Angriffsskills haben, die viel ED bieten, skillseitig relativ wenig ED zusammen. Aber auf der anderen Seite bietet uns Lykanthropie und Werwolf einen satten prozentualen Lebensboost. Die Folge dessen ist, dass wir noch stärker, als der klassische Barbar Stärke massiv überstatten. Leben brauchen wir zwar auch, aber anständige lifewerte sollten dank den Fremdskills leichter zu erreichen sein, als bei den klassischen Barbarenarten. Wie auch bei anderen Grunzern gilt also auch hier.

Prämisse ist ein Maximum an Schaden ohne die Spielbarkeit/Sicherheit aus den Augen zu lassen.

Als Richtwert würde ich ca. 3000 Leben inklusive dem Lifebonus von BO und Lykanth./WW anstreben, weniger geht sicherlich auch, das ist aber dann unter Umständen teilweise auch risikobehaftet, je nach Def, zusätzlichem Schutz durch minions. Merc, etc. Dex skilled man so viel, dass man die Anforderungen der Waffe erfüllt, der stattliche Rest kommt in Stärke. Und das obwohl unsere cth auch unsere Angriffsgeschwindigkeit beeinflusst. Grund hierfür ist, dass wir unsere cth leichter über die Ausrüstung beeinflussen können, als unseren ED. Deswegen: Ab mit den überflüssigen Punkten in Str! Als Richtwert sollte man je nach erforderlichem Dexwert mindestens 350 Stärke erreichen.

Bei Dolchen wird im Vergleich zu normalen Waffen Dex gesteigert, da bei Dolchen keine Waffenbeherrschung wirkt und man somit gezwungen ist, das fehlende AR durch eine Steigerung von Dex zu kompensieren. Das stellt insofern kein grosses Problem dar, da bei Dolchen auch jeder Punkt Dex 0.75% ED bewirkt. Ferner gibt es eigentlich auch keine wirklich geeigneten Dolche für den Flohfänger, ist also eher als Randbemerkung zu verstehen. Sie haben einfach zu wenig Schaden um wirklich nützlich für uns zu sein, also gleich wieder vergessen :)

Zu Energie: Braucht kein Mensch. Wer hier Punkte reinsetzt hat irgendetwas grundsätzlich nicht verstanden.



Zusammenfassung

Str: so viel, wie man erübrigen kann (350+)

Dex: so viel, wie man für die Ausrüstung benötigt.

Vit: so viel, dass man mit items auf 3000 life kommt inklusive BO/Lyk./WW (je nach Spielweise)

Ene: Nichts

logo.jpg




°
2.3. Resis, Angriffswert, Life, Verteidigung, Mana


Resis

Wie bei eigentlich allen Charakteren sollte man versuchen maximale Resistenzen (75%) im Schwierigkeitsgrad Hölle zu erreichen, dabei sind die wichtigsten Resis allerdings Feuer und Blitz, da erstens Kälteschaden verursachende Monster verhältnismässig selten sind und zudem meist nur geringen Schaden anrichten.

Bei Gift gibt es eigentlich keine Probleme, da Gift zeitverzögert wirkt und wir so genügend Zeit haben den erlittenen Schaden in der Zwischenzeit wieder vollzuleechen. Zur Not kann man bei Gift und Kälte auch auf Auftauelixiere und Giftelixiere zurückgreifen, die beide für die Wirkungsdauer die Gift- bzw. Kälteresis um 50% erhöhen und zusätzlich die maximalen Resistenzen um 10% anheben. Darüber hinaus lösen sie den Freezeeffekt bzw. die Vergiftung auf. Die Wirkungsdauer von mehreren Tränken ist additiv. Dies kann man ausnützen, wenn man plant in Gebiete vorzustossen, in denen man viel Gift-oder Kälteschaden einstecken muss, indem man zuvor in der Stadt schon ein paar Auftau- und/oder Gegengiftelixiere zu sich nimmt.

Angriffswert

Ja nun hier haben wir auch kleinere Problemchen ( wie gesagt, kein gemaxter Angriffsskill und so).Mit 8k AR sind wir schon sehr gut bedient, wenn auch schwer erreichbar. Dabei ist es aber extrem wichtig hier auf anständige Werte zu kommen, schliesslich schlagen wir auch langsamer zu, wenn wir Nichts treffen. 8k sollte man also trotzdem erreichen, auch wenns schwer wird.

Um diese Schwäche zu kompensieren sollte man die "Verzaubern"-Ladungen von Dämonenglied nutzen, Zauber mit +Angriffswert ins Inventar packen und/oder items mit AR benutzen. Eine weitere Möglichkeit besteht darin das Runenwort "Gehorsam" eine Zeit lang zu benutzen, bis Verzaubern auslöst. Letztere Variante ist eher etwas für Leute, die die Reparaturkosten von Dämonenglied scheuen.

Life

Je nach Spielweise (s.o.) sollten hier am Ende 3000 Life inklusive BO/lyk/WW sein

Verteidigung

Verteidigung ist nebst leech quasi das Einzige, was uns vor Schaden schützt. Hier sollte man auf jeden Fall versuchen 10k und mehr zu erreichen.

Mana

Mana spielt für den Wolfhowl (wie für die meisten melees) eine nur untergeordnete Rolle. Hier reicht der Wert, den man erreicht durch den Startwert und den Zuwachs pro Level absolut aus, eine zusätzliche Steigerung ist überflüssig.

logo.jpg
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
°
3.Die Fertigkeiten

Wie schon erwähnt kann man in Werwolfform keine Barbarenangriffsskills benutzen. Das erleichtert uns die Skillung doch erheblich, da die Kampffertigkeiten mehr oder weniger komplett wegfallen. Wir können uns also mit all unseren Skillpunkten fröhlich auf die passiven Fertigkeiten und die Schreie stürzen.

°
3.1. Generelles zu den Fertigkeiten des Wolfhowls

Die Fertigkeiten teilen sich beim Barbaren in 3 Gruppen auf: Kampffertigkeiten, Kampfbeherrschungen und Kriegsschreie. Kampffertigkeiten sind die Angriffsskills des Barbaren, Kriegsschreie bezeichnet die verschiedenen Kriegsschreie, die dem Barbaren zur Verfügung stehen und zuletzt noch die Kampfbeherrschungen, passive Fertigkeiten des Barbaren , die kein Mana benötigen und immer aktiv sind. Viele Skills haben Synergien. Durch skillen dieser, als Synergien gekennzeichneten Skills wird der Skill, dem diese Skills als Synergien zugeordnet sind, gestärkt.

Vorsicht! Bei Synergien wirken nur tatsächlich gesetzte Punkte, +skills erhöhen den Synergiebonus nicht.

°
3.2. Die Fremdfertigkeiten

Beschäftigen wir uns also erstmal mit den Fremdfertigkeiten vom Helm, die diesen build erst ermöglichen. Wichtig ist, dass diese Fertigkeiten nur durch "+ zu allen Fertigkeiten" erhöht werden können. Sowohl "+zu Fertigkeiten des Barbaren" als auch "+zu Fertigkeiten des Druiden" sind dagegen wirkungslos.


D2_Druid_Werewolf.jpg
Werwolf / Werewolf

Hiermit kann sich unser Grunzer in einen Werwolf verwandeln. Das ermöglicht uns die geänderte Speedberechnung durch die Wandelform zu benutzen. Schnellere Angriffsgeschwindigkeit, wodurch Ausrüstungsias überflüssig wird, prozentuale AR-Steigerung, höhere Ausdauer und 25% mehr Leben auch noch dazu...fein.

D2_Druid_Lycanthropy.jpg
Lykanthropie / lycanthropy


Dieser Skill sorgt dafür, dass wir länger verwandelt bleiben und bietet 10% + 10%*Fertigkeitenlevel von Lykanthropie an zusätzlichem %life. Also ein toller skill, der es uns erlaubt noch mehr Punkte von Vit abzuziehen und in Str zu bunkern.

D2_Druid_FeralRage.jpg
Barbaren Wut / feral rage


Unser Hauptangriffsskill. Erhöht unsere Laufgeschwindigkeit, je nach Aufladung wird uns gigantische Lebensabsaugung beschert und unsere Angriffsgeschwindigkeit wird im Unterschied zum Standardangriff in Wandelform auch noch erhöht (wie genau, siehe oben). Sehr fein. Leider bieten die paar +Skills von wolfhowl nur sehr wenig ED und der %AR ist auch eher mau. Müssen wir also durch unsere Stattung und die Ausrüstung ausgleichen.


Abschliessend ist zu sagen, dass wir möglichst einen Wolfhowl finden sollten, bei dem die Werwolffertigkeiten möglichst max sind (+6 ), da wir wohl nicht besonders viele +Fertigkeiten zusammenbekommen um die Fremdskills wirklich stark zu pushen.


logo.jpg
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
°
3.3. Die Kampffertigkeiten


D2_Barbarian_Bash.jpg
Hieb/bash

Ein kraftvoller einzelner Schlag, der den Gegner schädigt und zurückwirft

Für uns nur als Durchgangsskill zu Amok und evtl. am Anfang zu gebrauchen.

1 Punkt als Übergangsskill


D2_Barbarian_Leap.jpg
Sprung/leap

Mit diesen Skill springt der Barbar über Hindernisse, wie Flüsse und Abgründe hinweg und drängt die Gegner an der Stelle der Landung zurück.

Sprung besitzt im Vergleich zu Sprungangriff eine vom Skillvl abhängige Reichweite. Deswegen wird in der Regel, insofern man die Bequemlichkeit haben will schnell Flüsse zu überqueren oder von einer Plattform im Flammenfluss auf die nächste zu springen, eher Sprungangriff statt Sprung gewählt. Wer sich davor scheut den extra Skillpunkt zu investieren kann auch gern bei Sprung bleiben.

Beim Wolfhowl fällt das allerdings ziemlich flach, da man sich jedesmal wieder zurückverwandeln müsste um Sprung zu nutzen. Ist also etwas komplexer, als bei anderen Barbs, wodurch der Skill noch nutzloser wird.

Brauchen wir nicht, deswegen 0 Punkte


D2_Barbarian_Stun.jpg
Lähmen/stun

Betäubt einen einzelnen Gegner mit seinem Schlag.

Für uns nur Durchgangsskill. Eigentlich auch nicht wirklich brauchbar, da immer nur ein einzelner Gegner betäubt wird. WC ist hier deutlich effektiver.

Durchgangsskill, 1 Punkt


D2_Barbarian_DoubleSwing.jpg
Doppelschwung/double swing

Der Barbar greift mit zwei Waffen bis zu zwei unterschiedliche Gegner gleichzeitig an.

Doppelschwung braucht man auch hier eigentlich nicht. Wer diesen Skill benutzen will um auf kleinem level zu punkten darf hier auch einen Punkt investieren, ansonsten nutzlos.

0 Punkte, evtl. 1 Punkt für Spielen auf niedrigem Level

D2_Barbarian_LeapAttack.jpg
Sprungangriff/leap attack

Sprungangriff ist die Weiterentwicklung von Sprung. Der Barbar springt dabei an die angeklickte Stelle/Monster und greift ein einzelnes Monster an.

Wie auch Sprung ist das für uns eigentlich absoluter Nonsens, da wir uns jedesmal zurückverwandeln müssten zum Springen.

0 Punkte


D2_Barbarian_Concentrate.jpg
Konzentration/concentrate

Konzentration erzeugt einen einzelnen starken Schlag, der nicht unterbrechbar ist. Während der Ausführung des Schlags wird die Verteidigung des Charakters stark angehoben.

Können wir super als Übergangsskill benutzen bis wir wolfhowl tragen können, hier kann man auch ein paar mehr Punkte investieren. Mehr als 10 müssen es aber in keinem Fall sein, sonst müssen wir bei unseren passiven Skills Abstriche machen.

1-10 Punkte als Übergangs- oder Durchgangsskill


D2_Barbarian_DoubleThrow.jpg
Doppelwurf/double throw

Mit Doppelwurf wirft man abwechselnd zwei Wurfwaffen.

Für uns unnütz, ausser wir wollen diesen Skill benutzen um bei IM (= iron maiden) geschützt zu sein. Dann sollte man diesen Skill maxen und zwei Wurfwaffen im zweiten Slot benutzen. Damit sollten wir aber auch dann die Wurfmastery maxen, weil wir sonst schlicht und ergreifend Nichts treffen. Können wir auch als Übergangsskill benutzen. Aber auch dann reicht ein Punkt hier aus, da ein höheres Skillvl lediglich eine Steigerung des AR mit sich bringt.

0 Punkte oder 1 Punkt zur Benutzung bei IM, bzw. als Übergansskill


D2_Barbarian_Whirlwind.jpg
Wirbelwind/whirlwind

Nix da. Wirbelnde Wölfe gibbet nicht, deswegen interessiert uns WW auch einen feuchten Furz.

0 Punkte


D2_Barbarian_Berserk.jpg
Amok

Mit Amok führt der Barbar einen einzelnen sehr mächtigen Schlag durch, der allen physischen Schaden in Magieschaden konventiert (inklusive DS; CB bleibt von der Konvertierung unberührt).Dabei sinkt die Verteidigung des Charakters auf 0, während er Amok nutzt.

Hier setzen wir einen Punkt rein um physisch Immune zu bekämpfen. Ferner können wir Amok als Übergangsskill benutzen bis wir wolfhowl tragen.

Wir müssen uns zwar zur Benutzung von Amok zurückverwandeln, aber irgendwas brauchen wir sowieso gegen PI. Auch können wir Amok benutzen um uns gegen IM zu schützen. Wenn wir also Amok nutzen können wir uns Doppelwurf sparen. Ist dafür etwas unsicherer, als mit Doppelwurf, dafür um Einiges Skillpunktesparender.

Amok können wir ebenso auch als Punktegrab nutzen, falls wir der PI-Bekämpfung einen höheren Stellenwert beipflichten. Ich persönlich kam mit einem Punkt gut zurecht, wer gerne mehr investiert macht nun auch nicht Alles grundverkehrt.

1 Punkt zur PI-Bekämpfung und in Gebieten mit fluchenden Magiern, 10+ als Übergangsskill, bzw. Punktegrab


D2_Barbarian_Frenzy.jpg
Raserei/frenzy

Der Barbar schlägt mit 2 Waffen zu und wird dabei mit jedem Schlag schneller, bis er die maximale Aufladung erreicht hat (ias und Fortbewegungsgeschwindigkeit).

Ja nun toller Skill, wir brauchen ihn aber nicht im Geringsten. Als Übergangsskill benötigt er zu viele Skillpunkte, da gibt es Anderes/Besseres.

0 Punkte



logo.jpg
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
°
3.4. Die Kriegsschreie

Die Kriegsschreie sind in drei Kategorien unterteilt: Schreie, die den Barbar stärken, Schreie, die Monster schwächen und Schreie, die auf die Leichen der Gegner wirken. Die den Barbaren stärkenden Schreie, wie BO, Schrei und BCo bleiben für die Dauer der Schreie auch in Wandelform erhalten. Wirken also analog, wie Verzauberungen.

D2_Barbarian_Howl.jpg
Heulen/howl

Lässt Monster flüchten.

Dabei werden nur Monster vertrieben, deren Level maximal Charakterlevel+Skillevel von Howl entspricht. Howl wirkt nicht auf Champions,Bosse und Aktbosse, sowie die Magier im Chaos-Sanktuarium und im Weltsteinturm und die Diener der Zerstörung.

Können wir in Wolfform nicht benutzen, unverwandelt benutzen wir eher Kriegsschrei zusammen mit Amok. Da stört es uns auch nicht weiter, dass howl als Fluch behandelt wird und andere Flüche überflucht, sowie selbst überfluct werden kann.

1 Punkt als Durchgangsskill


D2_Barbarian_FindPotion.jpg
Elixier suchen/find potion

Mit diesem Schrei kann der Barbar eine Leiche anbrüllen um ihr mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit einen Mana-,Heil- oder Regenerationstrank zu entlocken.

Is ja ganz dolle und wir haben die Punkte eigentlich übrig, aber bei jedem Kackmonster zurückverwandeln um Tränke auszubrüllen dürfte nun eher etwas für sehr durstige Zeitgenossen sein. Ergo, ihr werdet es erraten: Nix da.

0 Punkte , wer unbedingt will 1 Punkt als Übergangspunkt


D2_Barbarian_Taunt.jpg
Hohn/taunt

Lässt ein Monster blind angreifen und diese richtet dabei weniger Schaden an und hat einen geringeren Angriffswert.

Ferner bewirkt es bei Fernkämpfern, dass sie in den Nahkampf übergehen und ihre Spezialattacke nicht einsetzen (Balrogs nutzen z.B. die Infernoattacke nicht mehr). Bosse und Aktgegner sind gegen diesen Skill, immun, auch Magier, sowie die Diener der Zerstörung sind gegen diesen Skill resistent. Außerdem wirkt auch dieser skill wie ein Fluch und kann deswegen überfluchen und wird von anderen Flüchen überflucht. Hohn kann immer nur auf ein einziges Monster gerichtet werden, um also mehrere Monster zu verfluchen muss man jedes hintereinander anbrüllen, was gerade bei grösseren Gruppen schon eine gewisse Zeit dauern kann.

Auch wieder toller skill, aber da wir uns auch hier zurückverwandeln müssen um ihn zu benutzen, eher weniger hilfreich. In Ausnahmesituationen zu gebrauchen, mehr als 1 Punkt erhält er aber in keinem Fall.

1Punkt als Durchgangsskill


D2_Barbarian_Shout.jpg
Schrei/shout

Schrei erhöht stark die Verteidigung des Barbaren und aller Partymitglieder, die im Wirkungsbereich des Schreis stehen.

Es handelt sich dabei um eine prozentuale Verteidigungssteigerung, die für die Wirkungsdauer des Schreis aktiv bleibt.

Ja nun, was soll ich sagen. Ausser Def haben wir Nichts um uns als Werwolf vor den pösen Monstern zu schützen. Also wenn, dann aber auch richtig, die Punkte haben wir ja. Maxen ist Pflicht. Def !!!!12223

20 Punkte


D2_Barbarian_FindItem.jpg
Gegenstand finden/find item

Sucht in einer Leiche nach Gegenständen.

Same buisness, wie find potion. Eigentlich unnütz, wer gern nach vollendeter Schlacht die Leichen ausquetscht mag hier einen (oder mehrere) Punkt(e) investieren.

0 Punkte, nutzt man den Wolfhowl für MF, eventuell 1 Punkt


D2_Barbarian_BattleCry.jpg
Schlachtruf / battle cry

Alle Monster im Radius des Schreies erhalten vorübergehend eine niedrigere Verteidigung und verursachen weniger Schaden. Die Verteidigung und der Schaden wird prozentual zum Skillevel gesenkt.

Dieser Skill ist sehr nützlich, da er bei Trefferproblemen weiterhelfen kann. Im Gegensatz zu Hohn wirkt er auch bei allen Bossen und Aktbossen,wenn hier die Wirkung auch halbiert wird. Außerdem wirkt er auf alle Monster im Wirkungsbereich, nicht nur auf ein ausgewähltes Monster wie bei Hohn.

Leider gilt auch BC als Fluch und überflucht selbst und wird überflucht. Trotzdem gerade bei Aktbossen und anderen Gegnern mit hoher Def, wie Steinhautbossen ein äußerst nützlicher Skill. Wir müssen uns zwar zurückverwandeln, aber bei schwer zu treffenden Bossmonstern kann das durchaus sehr hilfreich sein, schliesslich glänzt der wolfhowl nicht unbedingt durch massenhaft AR.

Mehr als 1 Punkt muss man trotzdem nicht investieren, mit einigen +skills absolut ausreichend für unsere Zwecke.

1 Punkt als Durchgangsskill


D2_Barbarian_BattleOrders.jpg
Kampfbefehle / battle orders

Erhöht unser Leben, Mana und Ausdauer und die der Party.

Ein sehr nützlicher Skill, der deswegen von den meisten Barbaren gemaxt wird. So auch bei uns. Wir haben die Punkte und der Skill ist einfach klasse. Wer BO nicht maxed, hat einen an der Waffel.

Bei BO handelt es sich um eine prozentuale Steigerung von Mana, Leben und Ausdauer, deswegen wirkt es additiv zu allen anderen prozentualen Steigerungen, wie z.B. Eichbaumweiser oder das %life von Lykanthropie.

Auf folgende Attribute wirkt prozentuale Lebenssteigerung:

- Leben/Mana auf Items

- Leben von gesetzten Vitalitätspunkten bzw Mana von gesetzten Energiepunkten

- Leben und Mana durch Level Ups


Auf folgende Attribute wirkt BO nicht:

- Vitalität und Energie von Items (z.B. Donnergotts Gedeihen)

- Leben und Mana auf Level von Items (z.B. Harlekinskrone)

- Vitalität und Energie auf Level von Items (z.B. Bul Kathos Hochzeitsing)

Wir maxen BO natürlich

20 Punkte


D2_Barbarian_GrimWard.jpg
Grausiger Schutz / grim ward

Verwandelt eine Leiche in ein Totem das Monster vor dem Totem fliehen lässt.

Ausgenommen sind natürlich wieder Bossmonster, sowie die Magier aus dem Chaos-Santuarium und aus dem Weltsteinturm. Mit erhöhtem Skillvl steigt der Radius des Wirkungsbereichs.

Was soll ich sagen. Maxen!!11223 Nein Scherz, keine Punkte rein, ist unnütz, pfui, bäh, brauchen wir nicht.

0 Punkte


D2_Barbarian_WarCry.jpg
Kriegsschrei / war cry

Lähmt die Gegner um den Barbaren herum und fügt ihnen physischen Schaden zu.

Mit zunehmenden Skillevel steigt Schaden und Dauer des stuns. Aktbosse sind immun gegen die Wirkung von WC und gegen Bosse und Champions wirkt WC nur zu einem geringen Prozentsatz.

Wir können den Skill in Wandelform zwar nicht nutzen, aber wir benötigen ihn, wenn wir gegen PI (physisch Immune) mit Amok vorgehen, da wir mit Amok einfach 0 Def haben und nicht leechen. Ohne WC kriegen wir also sehr schnell sehr stark auf die Mütze. Selbiges bei IM. Folglich bleibt uns gar Nichts Anderes übrig, als hier ein paar Punkte zu bunkern.

Als Richtwert sollte man so Level 16 inklusive +Skills anstreben, mehr Punkte schaden aber auch nicht, je nachdem, wie wichtig einem die PI-Bekämpfung/IM-Schutz ist. Falls wir mit Immunen anders klar kommen und bei IM Doppelwurf benutzen kann man diesen Skill latürnich auf 1 lassen.

Ferner ist noch zu erwähnen, dass WC nicht äquivalent zu einem Fluch wirkt. Deswegen kann WC nicht überflucht werden und überflucht auch selbst nicht, im Unterschied zu Heulen, BC und Hohn.

16+ Punkte


D2_Barbarian_BattleCommand.jpg
Kampfaufruf / battle command

Battle command erhöht alle skills (auch Fremdskills) um einen Punkt, für die Dauer der Wirkungszeit.

Ein Punkt ist in absolut jedem Fall sinnvoll, mehr als ein Punkt aber leider verschenkt, da nur die Dauer verlängert wird. Da man BO sowieso maxed und BO als Synergie zu BCo fungiert reicht die Dauer von BC auch mit einem Punkt aus. Wer noch ein paar Sekunden rausholen will, der castet BCo zweimal, da BC auch auf sich selbst wirkt, also auch das eigene Skillvl um 1 erhöht.

1 Punkt in jedem Fall sinnvoll, mehr ist verschenkt



logo.jpg
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
°
3.5. Die Kampfbeherrschungen

Die Kampfbeherrschungen sind allesamt passive Fertigkeiten, die immer wirken, auch ohne Zuhilfenahme von Mana. Wie praktisch, wirken sie doch auch, wenn wir ein Werwolf sind. Hier liegt also zusammen mit den Kriegsschreien unser Hauptaugenmerk.


D2_Barbarian_SwordMastery.jpg
D2_Barbarian_AxeMastery.jpg
D2_Barbarian_MaceMastery.jpg

D2_Barbarian_PolearmMastery.jpg
D2_Barbarian_ThrowingMastery.jpg
D2_Barbarian_SpearMastery.jpg
Waffenbeherrschung / mastery

Waffenbeherrschung erhöht den Schaden, AR und gibt eine gewisse Chance auf kritischen Schlag ( CS ), wenn man eine Waffe aus der Kategorie der Beherrschung benutzt.

Maxen, maxen und nochmal maxen. So einfach ist das. Falls wir Doppelwurf bei IM-Einfluss benutzen sollte man neben der mastery der benutzten Hauptwaffe auch die Wurfmastery maxen.

20 Punkte


D2_Barbarian_IncreasedStamina.jpg
Erhöhte Ausdauer / increased stamina

Erhöht die Ausdauer des Frenzys.

Maxen!!!!!!22233 Nein, Scherz beiseite. Braucht man nicht . Wer mehr Tempo pushen will um seinen Wolfhowl noch schneler zu machen kann hier einen Punkt als Übergangsskill reintun. Wer hier mehr reinsetzt kann von mir persönlich seine Pflichtwatschen wegen menschengefährdender Skillverwurstung abholen :)

0 Punkte, für Speedfanatiker 1 Punkt als Durchgangsskill


D2_Barbarian_IronSkin.jpg
Eisenhaut / ironskin

Erhöht die Verteidigung des Barbaren.

Ist eigentlich selbsterklärend. Schrei ist zwar sinnvoller zu maxen, da auch unser Söldner und das elendige an unserem Rockzipfel baumelnde Partypack profitiert, aber wir haben genug Punkte übrig um hier noch mehr zu investieren. Behalten wir als mögliches Punktegrab im Hinterkopf. Einen Punkt müssen wir als Übergangsskill zu NR in jedem Fall investieren.

1-x Punkte


D2_Barbarian_IncreasedSpeed.jpg
Mehr Tempo / increased speed

Erhöht die Lauf- und Renngeschwindigkeit des Barbaren.

Ein Punkt ist mit Sicherheit sinnvoll, wer seinen wolfhowl gern noch fixer haben will steckt hier auch mehr rein. Kann man also auch als Punktegrab nutzen.Mehr als lvl 14 inklusive Plusskills ist allerdings wenig sinnvoll, da ab hier nur jeder zweite Punkt unsere laufgeschwindigkeit beeinflusst.

1-14 Punkte


D2_Barbarian_NaturalResistance.jpg
Natürlicher Widerstand / natural resistance

Erhöht Resistenzen gegen Gift, Feuer, Kälte und Blitz.

Ein sehr nützlicher skill, leider steigt die Resiserhöhung nicht proportional zum Skilllvl, deswegen ist eine Steigerung über lvl 13 hinaus eigentlich relativ sinnlos, da ab lvl 13 die Resis nur noch 1% pro investierten Skillpunkt steigen. Insgesamt ist es sehr ausrüstungsabhängig wieviele Punkte man hier investiert,Lvl 9 als Richtwert inklusive +Skills sollte man aber erreichen, mehr oder weniger ist abhängig von der Ausrüstung.

1-13 Punkte inklusive +skills (ausrüstungsabhängig)


logo.jpg




°
3.6.Zusammenfassung

Kampffertigkeiten:

Hieb 1
Lähmen 1
(Doppelwurf 1)
Konzentration 1-10
Amok 1-x

Kriegsschreie:

Howl 1
Hohn 1
Schrei 20
Schlachtruf 1
Kampfbefehle 20
Kriegsschrei ~16 inkl. items
Kampfaufruf 1

Kampfbeherrschung:

Waffenbeherrschung 20
(Wurfbeherrschung 20)
Eisenhaut 1-x
Natürlicher Widerstand 1-13 inkl. items
Mehr Tempo 1-14


logo.jpg
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
°
4.Die Ausrüstung

Beim wolfhowl ist im Unterschied zu anderen Barbarenarten die Verteidigung etwas wichtiger. Wir haben einfach sonst Nichts, das uns schützt (mal vom leech und evtl. Altern vom Merc abgesehen).


°
4.1. Generelles zur Ausrüstung des Wolfhowls

Bei der Ausrüstung muss man auf verschiedene Dinge Acht geben, sowohl im offensiven Bereich, als auch in der Defensive, aufgelistet nach Wichtigkeit.

Offensive:

  • Hoher Basisschaden
  • Waffenias!!!!11
  • DS/CS
  • AR
  • CB
  • ED
  • Stats (am besten Str)

Defensive:

  • Resis (am besten 75% all in hell, allerdings reicht auch 75% Blitz und Feuer, sowie positive restresis in den meisten Fällen aus)
  • Def
  • cnbf
  • Manaleech (3% reichen im Regelfall aus, mehr ist in jedem Fall besser, aber nicht zwingend notwendig)
  • FHR (zumindest 20% sollte man mindestens auf dem Equip haben, optimal wären mehr als 42%, eine genaue Tabelle findet ihr hier )
  • +life
  • Damred (gerade beim Wolfhowl sehr schön, schliesslich haben wir sonst fast Nichts um uns zu schützen)
  • magiereduce (auch gerade bei Elemantarattacken und offensiver Spielweise recht nützlich)
  • Blitzabsorb (wegen dem recht starken Schaden der Seelen nicht zu unterschätzen)


Was lohnt sich upzugraden?

Es gibt die Möglichkeit Gegenstände via Würfelrezept zur nächsthören Gegenstandsgruppe upzugraden (z.B. von exceptional zu Elite). Bei Uniques ist eine Aufwertung von normal zu exceptional möglich, in der Ladder sogar zu Elite. Ebenso bei rares, die selbst in Nonladder bis zu Elite aufgewertet werden können. Setitems, sowie normale und magische Ausrüstungsgegenstände können leider nicht upgegraded werden. Wie das funktioniert kann man dem obigen link entnehmen.

Was lohnt sich nun upzugraden beim Wolfhowl?

Bei den Waffen ganz klar alles, insofern es nach dem Upgrade genügend Schadenspotential verspricht, bei den Rüstungsteilen ist das etwas kniffliger. Bei der Rüstung kann man durch den upgrade noch Einiges an Def rausholen, was unter Umständen die ctgh nochmal um ein Stück vermindert. Das gilt aber nur bei Rüstungen, die selbst ED mitbringen. Rüstungen ohne ED lohnen fast nicht um sie upzugraden, das bleibt aber jedem selbst überlassen. Bei den sonstigen Rüstungsteilen, wie Handschuhen etc. ist es ganz klar Gewissensentscheidung, ob man diese upgraden will oder nicht. Denn hier ist aufgrund der niedrigen Basedef auch ein upgrade nicht unbedingt wirklich nutzbringend. Auch sollte man sich darüber im Klaren sein, dass beim upgrade das Prinzip der maximalen Basisverteidigung verloren geht. Das bedeutet: bei unique Rüstungsteilen mit der Eigenschaft "x%erhöhte Verteidigung" wird beim Gegenstandstyp (z.B. Harnisch bei Duriels Schale) immer die maximale Verteidigung des Grundtyps angenommen, beim Upgrade geht dieser verloren und mit Pech kann der Elitegegenstand sogar eine niedrigere Grundverteidigung haben, als der entsprechende exceptional Gegenstand. Insofern ist es auch ein Gutteil Glücksspiel ob man wirklich vom Upgrade profitiert. Bei Gürteln gilt ist es allerdings eigentlich immer als sinnvoll von normal auf exceptional upzugraden um so die maximale Reihenanzahl der Tränke zu erlangen.


logo.jpg
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
°
4.2. Waffen

Wohl das wichtigste Item des Wolfhowls. Im Unterschied zu anderen Barbarenbuild brauchen wir so viel ias auf der Waffe, wie möglich. Das ist insgesamt sogar unter Umständen wichtiger, als der Basisschaden. Wenn die Waffe saulangsam ist, aber viel Bumms macht hilft uns das ja auch nicht wahnsinnig weiter, wenn unterm Strich in der Sekunde weniger rüber kommt,ne?

Um euch eine theoretische Einlassung mit der genauen Berechnung der Angriffsgeschwindigkeit zu ersparen werde ich erstmal hier einen kleinen Waffenvergleich einfügen.

Generell gilt noch zu sagen, dass der Wolfhowlbaba eine Zweihandwaffe benutzt. Die einzige Ausnahme ist das Runenwort Trauer, da hier der Einhandschaden eigentlich vergleichbar ist, mit einer Zweihandwaffe. Andere Einhandwaffen kann man getrost vergessen.



°
4.2.1. Waffenvergleich deluxe

Also schauen wir erstmal welche Waffen denn genug Schaden bieten und auch schnell genug sind. Ich liste erstmal Alles auf, was mir so zu dem Thema einfällt:

  • IK-Hammer
  • Windhammer
  • Grabräuber
  • Knochenhacker
  • Runenwort Eid
  • Runenwort Trauer
  • Runenwort Odem der Sterbenden
  • Runenwort Verdammnis
  • upped eth hone sundan
  • upped Rippenbrecher
  • rares und bloodcrafts

Als Rahmenbedingung sei Werwolflevel 7 als Grundvorraussetzung und als Angriffsskill Barbarenwut gesetzt. Es werden immer die Maximalstats der Waffen für den Vergleich herangezogen, insofern die Werte variieren, und optimale, teilweise unrealistische Sockelungen. Wir vergleichen eben das absolute Optimum um einen ungefähren Anhaltspunkt zu haben, was wie gut ist.

Also der Reihe nach:




IK-Hammer

ikhammer.jpg


Fällt oft, ist billig, hat CB und noch 40% ias onboard, dazu noch zwei Löcher in die man nochmal ias stopfen kann. Wenn man noch mehr IK-Items benutzt gibts nett viel Eledam. Für den Preis gigantisch.

Rich (BBCode):
WIAS    Frames pro Angriff
40%     9
55%     8
60%     7
75%     7
80%     7

Ab 60% Waffenias (entspräche einer Shael-Sockelung) ist weiteres Waffenias unnötig. Optimal wären also zwei Juwele mit 40% ED und 15% ias. Eine billigere Alternative wäre shael und ein blankes ED-Juwel mit 40% ED.

Basisschaden pro Sekunde (Offweaponed/DS nicht berücksichtigt)

2*ias/40ED (280% ED) ---> 1239
SHAEL/40ED (240%ED) ---> 1108




Windhammer

windhammer.jpg


Fast identisch mit IK, nur eben die Uniquevariante. Mehr ias und CB, dafür nur ein Loch und kein Eleschaden.

Rich (BBCode):
WIAS    Frames pro Angriff
60%     7
75%     7
80%     7

Ab 60% Waffenias ist weiteres Waffenias unnötig. Optimal wäre also eine OHM-Sockelung bzw. ein Juwel mit 40% ED, ias ist unnütz. Auch noch schauen, wie es ätherisch mit Zod aussähe (1,5facher Waffenschaden). Macht kein Mensch, aber zumindestens theoretisch aufführen muss man es.

Basisschaden pro Sekunde (Offweaponed/DS nicht berücksichtigt)

OHM (280%ED) ---> 1239
40ED(270%ED) ---> 1207
ätherisch(230%ED) ---> 1612




Grabräuber

grabräuber.jpg


Nett viel ED, MF, Resis, 60% ias und noch bis zu drei Sockel. Wäre das Ding nur nicht so verdammt selten!! :motz:

Rich (BBCode):
WIAS    Frames pro Angriff
60%     7
75%     7
80%     7
90%     6
95%     6
100%    6
105%    5
110%    5
115%    5
120%    5

Interessant wären also ohne ias-Sockelung (60% ias), mit zwei ias-Jools und mit drei ias-Sockelungen. Nun was sockeln wir denn sonst? Wir nehmen mal zwei Varianten. Einmal einen ätherischen Grbräuber, wo eine Sockelung durch ZOD belegt wird und einmal die Variante ohne ZOD. In die Sockelungen, die kein ias liefern sockeln wir OHM. Die ias-Jools haben jeweils 40% ED als Suffix (jaja, ich weiss schon, die gibts wie Sand am Meer -.-. Ist aber ja erstmal Alles theoretisch)

Basisschaden pro Sekunde (Offweaponed/DS nicht berücksichtigt)

nichtätherisch

OHM//OHM//OHM (430%ED) ---> 1730
15/40ED//15/40ED//OHM (420%ED) ---> 1981
15/40ED//15/40ED//15/40ED (410%ED) ---> 2332

ätherisch

OHM//OHM//ZOD (380%ED) ---> 2348
15/40ED//15/40ED/ZOD (360%ED) ---> 2625

Optimal wäre also ein ätherischer Grabräuber mit zweimal ias/ed und Zod. :rolleyes:




Knochenhacker

bonehew.jpg


Nett viel ED 30% ias und zwei Sockel. Dem TR sehr ähnlich nur droppt Knochenhacker im Vergleich um ein Vielfaches öfter.

Rich (BBCode):
WIAS    Frames pro Angriff
30%     9
45%     9
50%     8
60%     7
65%     7
70%     7

Interessant wären also ohne ias-Sockelung (30% ias), mit zwei ias-Jools und mit einer SHAEL-Sockelung. Nun was sockeln wir denn sonst? Wir nehmen mal zwei Varianten. Einmal einen ätherischen Knochenhacker, wo eine Sockelung durch ZOD belegt wird und einmal die Variante ohne ZOD. In die Sockelungen, die kein ias liefern sockeln wir OHM. Die ias-Jools haben jeweils 40% ED als Suffix.

Basisschaden pro Sekunde (Offweaponed/DS nicht berücksichtigt)

nichtätherisch

OHM//OHM (420%ED) ---> 1248
SHAEL//OHM (370%ED) ---> 1450
15/40ED//15/40ED (400%ED) ---> 1544

ätherisch

OHM//ZOD (370%ED) ---> 1688
SHAEL//ZOD (320%ED) ---> 1941
15/40 ED//ZOD (360%ED) ---> 1654




Runenwort Eid

eid.jpg


Toll viel ED zum kleinen Preis. Dazu noch 50% ias und in ätherische Rohlinge sockelbar. Nur in welchen Rohling ist die Frage. In Frage kommen eigentlich nur die Zweihandrohlinge. Das wären:
  • Barbarenaxt (FA)
  • versilberte Axt (SA)
  • Enthaupter (DEC)
  • Helden-Axt (CA)
  • Ruhmesaxt (GA)
  • Hochlandklinge (HB)
  • Balrogklinge (BB)
  • Heldenschwert (CHA)
  • Kolossschwert (CS)
  • Kolossklinge (CB)
Also der Reihe nach: Links sind die Abkürzungen der Rohlinge (siehe oben), rechts die frames mit oath.


Waffengeschwindigkeit

Rich (BBCode):
Rohling    Frames pro Angriff
FA         7
SA         7
DEC        8
CA         7
GA         8
HB         6
BB         6
CHA        6
CS         7
CB         7

Es kommen also alle auf 7 Frames, ausser Enthaupter und Ruhmesaxt. BB, CHA und HB kommen auf 6 frames.


Basisschaden pro Sekunde (Offweaponed/DS nicht berücksichtigt)

Alle RWs haben zum Vergleich 340% ED vom Runenwort und stecken noch in einem 15% ED-Rohling.

Rich (BBCode):
Rohling    Basissch./Sekunde
FA         1794
SA         2094
DEC        1975
CA         1858
GA         1960
HB         2312
BB         2555
CHA        1867
CS         2208
CB         2101


Gewinner ist also hier die Balrogklinge, danach Hochlandklinge, dann Kolosschwert, dann Kolossklinge, versilberte Axt, dann der Rest.




Runenwort Trauer

grief.jpg


Die einzige Einhandwaffe. Wieso plötzlich Einhandwaffe wird sich der Eine oder andere fragen. Einfach deswegen, weil Grief einfach massenhaft Basisschaden besitzt, der mit den meisten Zweihandwaffen locker mithalten kann. Ferner ist man auch mit Barbarenwut mit einer Einhandwaffe als Barbar einen Zacken schneller, als mit Zweihandwaffen. Dazu noch ignorierte Verteidigung, 20% Todesschlag und Extra Schaden an Dämonen. Den Rohling kann man auch nach Lust und Laune wählen, ein wahrer Traum. Dadurch, dass es sich um eine Einhandwaffe handelt kann man dann sogar noch einen Schild, wie Lanzenwache (20% DS) oder Waffen, wie das Runenwort Bestie, Verdammnis, etc. als Zweitwaffe benutzen, die uns noch eine Aura oder andere nette Eigenschaften bietet. Durch die Benutzung einer zweiten Waffe können wir sogar unseren WSM weiter verändern durch den "Linkshandtrick", der genauer hier beschrieben wird. Damit können wir den ohnehin schon sehr niedrigen WSM von Phasenklinge (-30) auf bis zu gigantische - 55 vermindern. Ach ja, der Vergleich bezieht sich ausschliesslich auf Phasenklingen.

Vorsicht! Alle offensiven Werte der Zweitwaffe wirken nur auf diese, es sind also nur defensive Werte, wie Leben/Resis und Auren/Skills etc. sinnvoll!

Noch ein Wort zu den Schilden: Falls man einen Schild zusammen mit Grief verwendet, muss man berücksichtigen, ja kein Schild zu benutzen, das eine gute Blockchance bietet, da man in der Wolfform unglaublich langsam blockt. Und wir brauchen dank sehr guter Def und massenhaft leech eigentlich auch keinerlei Block.

So, dann schauen wir mal, wie es mit dem WSM aussieht, wenn man den "Linkshandbug" benutzt.Was dieser beinhaltet könnt ihr hier nachsehen.
  • Ohne Zweitwaffe ---> -30 WSM
  • Zweitwaffe -20 WSM ---> -35 WSM
  • Zweitwaffe -10 WSM ---> -40 WSM
  • Zweitwaffe -5 WSM ---> -42 WSM
  • Zweitwaffe 0 WSM ---> -45 WSM
  • Zweitwaffe 5 WSM ---> -47 WSM
  • Zweitwaffe 10 WSM ---> -50 WSM
  • Zweitwaffe 20 WSM ---> -55 WSM
Dann kucken wir mal, ob sich das Speedbuggen überhaupt lohnt. Angenommen wird einmal 30% einmal 35% und einmal 40% Waffenias.


Waffengeschwindigkeit

Rich (BBCode):
WSM   Frames(30%)  Frames (35%)  Frames(40%)
-30   6            5             5
-35   5            5             5
-40   5            5             5
-42   5            5             5
-45   5            5             5
-47   5            5             5
-50   5            5             5
-55   5            5             5

Tja nun, wir sehen, dass sich das Speedbuggen nicht lohnt. Wir schaffen den Sprung auf 4 Frames leider nicht. Nichtsdestotrotz, insofern wir auf einen WSM von -30 mit Sekundärwaffe und mindestens 31% Waffenias kommen, können wir trotzdem eine Sekundärwaffe nutzen um ihre defensiven bzw. offensiven Qualitäten zu benutzen.


Basisschaden pro Sekunde (Offweaponed/DS nicht berücksichtigt)

Wir nehmen 400 Basisschaden vom Runenwort an, der Rohling hat hier kein ED, schliesslich ist das bei Grief relativ egal.

Rich (BBCode):
Frames    Basissch./Sekunde
6         1804
5         2165


Was man aber nicht vergessen darf ist der DS, das ITD und die mögliche Benutzung von Schild/Zweitwaffe. Der effektive Schaden dürfte insgesamt also deutlich höher liegen als bei den Waffen ohne DS/ITD. Vor Allem Letzteres ist für uns gigantisch, da wir nicht besonders viel AR zusammenbekommen und unsere Angriffsgeschwindigkeit, wie gesagt auch cth-abhängig ist.

Setzen wir uns noch kurz mit den möglichen Zweitwaffen auseinander. Wir müssen darauf achten, dass wir insgesamt auf -30 WSM kommen, mehr wäre noch besser, da wir dann nicht auf >30% ias vom RW angewiesen sind. Insofern man den "Linkshandtrick" benutzt sollte man also nur darauf achten, dass der WSM der Sekundärwaffe > -30 ist. Also entweder speedbugged man, dann muss der WSM der Sekundärwaffe höher sein, als -30 oder man speedbugged nicht, dann muss man eine Phasenklinge als Zweitwaffe nutzen.



Runenwort Bestie

Bietet uns Stärke und Fana, erhöht unser Offweaponed also nochmal um ein Stück. Hier müssen wir speedbuggen.


Runenwort Verdammnis

Zwei +Fertigkeiten, die Barbarenwut erhöhen und dazu noch die heilige Frostaura, die unsere Defensive stark erhöht. Hier müssen wir speedbuggen.


Runenwort Stärke

Eigentlich ein Runenwort für Rüstungen macht es hier ausnahmsweise auch als Waffe bedingt Sinn. Es liefert uns Frostrüstung, die unsere Def nochmal anschiebt und 200% Def extra. Also Verteidigung pur. Dazu noch etwas Leben/Level und bis zu 30 prismatische Resis.


Schwertwache

Bis zu 20 prismatische Resis, FHR und absolute Verteidigung. Schaden zu Mana ist auch noch nett, kann uns den Manaleech abnehmen. Hier speedbuggen.


Runenwort Gesetzesbringer

Bietet uns die Zufluchtsaura, die bei Untoten deren phys. Resis auf 0 setzt. Dazu noch knockback. Wenn man viel gegen Untote kämpft klasse.


Todbringer

Nochmal 20% Leben extra. Nett. Hier speedbuggen.


Schaefers Hammer

50 Leben und 75% Blitzresis. Eigentlich Verschwendung für dieses tole Unique, aber immerhin. Auch hier muss der Speedbug genutzt werden.


Rare und crafted Waffen

Hier interessieren nur die defensiven Werte, wie Stats und Resis. +Fertigkeiten sind auch gern gesehen.


Runenwort Eid

Mit dieser Sekundärwaffe können wir die Illusion perfekt machen und uns einen Geist als Gefährten casten. Logischerweise sockeln wir Eid dann in einen nichtätherischen Rohling. Nachteil ist, dass wir jede Beschwörung des Geistes teuer mit Gold bezahlen, die Geister aber die Angewohnheit haben nicht besonders viel auszuhalten. Ist aber in jedem Fall die stylischste Variante.


Bei der Sekundärwaffe kann man insgesamt sehr kreativ sein. Hier könnte man sogar irgendeine gesockelte Waffe benutzen und Juwele mit defensiven Stats bunkern. Auf alle möglichen Sachen gehe ich nicht ein, dafür ist die Bandbreite der Möglichkeiten zu gross.

Benutzt man ein Schild dazu ist die Entscheidung verhältnismässig leicht. Hier einfach Lanzenwache benutzen. Besser wird es eigentlich auch mit einem Schild mit ED-Juwelen nicht.






Runenwort Odem der Sterbenden

botd.jpg


Eid sehr ähnlich. Mehr ED und noch Manalutsch, paar Stats und die sinnlose Giftnova. Der Lebenslutsch interessiert uns relativ wenig, wir kriegen ja vom Skill schon mehr als genug. Was für uns wichtig ist, ist die Möglichkeit es in ätherische Rohlinge zu sockeln und die 60% ias auf dem RW. Dass wir eine Zod dafür brauchen (nur zur Erinnerung die seltenste Rune im Spiel) ignorieren wir einfach mal. Und dann noch die Frage, wecher Rohling optimal ist. In Frage kommen:
  • Kolossklinge (CB)
  • Ruhmesaxt (GA)
  • Grosse Stangenaxt (GP)
  • Ogerhammer (OH)
  • Donnerhammer (TM)
  • Geisterspeer (GS)
  • Kriegspike (WP)
  • Archonstab(AS)
  • Riesendrescher (GT)
Also der Reihe nach: Links sind die Abkürzungen der Rohlinge (siehe oben), rechts die frames mit Odem der Sterbenden.


Waffengeschwindigkeit

Rich (BBCode):
Rohling    Frames pro Angriff
CB         6
GA         7
GP         7
OH         7
TM         8
GS         7
WP         8
AS         7
GT         7

Es kommen also alle auf 7 Frames, ausser Donnerhammer und Kriegspike mit 8 frames, sowie cb mit 6 frames.


Basisschaden pro Sekunde (Offweaponed/DS nicht berücksichtigt)

Alle RWs haben zum Vergleich 400% ED vom Runenwort und stecken noch in einem 15% ED-Rohling.

Rich (BBCode):
Rohling    Basissch./Sekunde
CB         2776
GA         2535
GP         2380
OH         2517
TM         2565
GS         2380
WP         2542
AS         2500
GT         2123


Gewinner ist also hier knapp die Kolossklinge, danach der Donnerhammer, danach Kriegspike, Ruhmesaxt, Ogerhammer, Archonstab dann der Rest.




Runenwort Verdammnis

doom.jpg


Tja nun, DS und sehr viel ED, die 2 Fertigkeiten erhöhen unsere Fremdskills. Dazu noch die Frostaura, die uns zusätzlich Sicherheit bietet. Und zusätzlich noch 40% ias. Alles sehr nett, aber einfach zu teuer für die gebotenen Stats. Auch eigentlich viel zu wenig WIAS, aber mal kucken wo das Teil liegt. Könnte man es in ätherische Rohlinge sockeln säh es anders aus, aber so eigentlich mies. Der Vollständigkeit halber führ ich es aber auf. Nun wieder die Frage nach dem Rohling. Die möglichen Rohlinge wären:
  • Drescher (THR)
  • Riesendrescher (GT)
  • Grosse Stangenaxt (GP)
  • Ogerhammer (OH)
  • Donnerhammer (TM)
  • Ruhmesaxt (GA)
  • Enthaupter (DEC)
  • Versilberte Axt (SA)
  • Heldenaxt (CA)
Also der Reihe nach: Links sind die Abkürzungen der Rohlinge (siehe oben), rechts die frames mit Verdammnis.


Waffengeschwindigkeit

Rich (BBCode):
Rohling    Frames pro Angriff
THR        7
GT         7
GP         8
OH         9
TM         10
GA         9
DEC        9
SA         8
CA         7

Von der Geschwindigkeit her ist der Drescher und der Riesendrescher am besten, aber mal sehen, wie es am Ende aussieht.


Basisschaden pro Sekunde (Offweaponed/DS nicht berücksichtigt)

Alle RWs haben zum Vergleich 370% ED vom Runenwort und stecken noch in einem 15% ED-Rohling.

Rich (BBCode):
Rohling    Basissch./Sekunde
THR        1323
GT         1332
GP         1309
OH         1231
TM         1291
GA         1238
DEC        1251
SA         1301
CA         1323


Der beste Rohling ist Riesendrescher, danach teilen sich Drescher und Heldenaxt den zweiten Platz., danach die grosse Stangenaxt, dann versilberte Axt, dann der Rest.

Anhand der Werte sieht man aber, dass sich Doom nicht wirklich lohnt. Dazu liegen die anderen billigeren Varianten einfach viel zu nahe an den Schadenswerten von Doom. Die 20% DS machen das auch nicht viel besser.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
upped eth Hone Sundan

hone.jpg


45% CB, selfrepair, wodurch man eine ätherische hone benutzen kann und noch drei Löcher. Damit haben wir zwar leider nur maximal 60% ias, aber dafür ist sie nicht so arg selten. Ich geh hier nur auf die ätherische Variante ein. Nicht-ätherisch dürfte der Schaden dann doch zu mau sein. Nun nur die Frage, wieviel ias man denn sockeln muss.

Rich (BBCode):
WIAS    Frames pro Angriff
15%     10
20%     10
30%     9
35%     9
40%     8
45%     8
50%     7
55%     7
60%     7

Ja nun also kucken wir mal, wie es die Sekunde aussieht. Wenn wir kein ias sockeln, gibt es OHM als andere Sockelung. Die ias-Jools haben jeweils 40% ED als Suffix. Ansonsten eben SHAEL.

Basisschaden pro Sekunde (Offweaponed/DS nicht berücksichtigt)

OHM//OHM//15/40ED (380%ED) ---> 1497
15/40ED//15/40ED/OHM (360%ED) ---> 1629
SHAEL//SHAEL//OHM (250%ED) ---> 1509
15/40ED//15/40ED//15/40ED (320%ED) ---> 1792
SHAEL//15/40ED//15/40ED (280%ED) ---> 1862

Tja nun die theoretisch beste Sockelung wäre also zweimal 15/40 und eine SHAEL.




upped Rippenbrecher

rippenbrecher.jpg


Satte 50% CB, 50% ias,und noch bis zu 300% ED. Dazu fällt Rippenbrecher noch recht häufig in Alp. Geupped gehört das Ding latürnich noch, aber sonst ein wahrer Traum, für den Preis. Und wieder die Frage, was ist besser, SHAEL oder IAS.

Rich (BBCode):
WIAS    Frames pro Angriff
50%     8
65%     7
70%     7

Also nun ätherisch mit ZOD oder doch besser nichtätherisch mit ias/ED?

Basisschaden pro Sekunde (Offweaponed/DS nicht berücksichtigt)

nichtätherisch

15/40ED (360%ED) ---> 1428
SHAEL (300%ED) ---> 1300

ätherisch

ZOD (300%ED) ---> 1700

Die theoretisch beste Sockelung wäre also in einen ätherischen 300% upped Rippenbrecher eine ZOD zu basteln.

Macht kein Mensch aber ist zumindestens die theoretisch beste Sockelung.




rares und bloodcrafts

bloodcraft.jpg


Rare Waffen und bloodcrafts können ein sehr hohes Offensivpotential besitzen. Bloodcrafts können bis zu 510% ED besitzen, darüber hinaus noch ias und bis zu 2 Sockel (bei uns ist das Waffenias fast schon wichtiger, als 10% mehr ED). Rares können sogar noch ätherisch sein und selfrepair haben, weswegen sie schadenstechnisch enorm hohen Schaden bieten können. Wichtig dabei ist eben nur, dass es sich um Zweihandwaffen handelt, da im Unterschied zu Grief Einhandwaffen meist zu wenig Offensivpotential bieten.

Optimal wäre z.B eine rare ätherische rätselhafte Axt oder eben sonstige Zweihandwaffe mit 450% ED, 2 Sockeln, IAS und dualleech. AR oder die Chance verstärkten Schaden auszulösen wären weitere hilfreiche Eigenschaften.

Wie geeignet ein entsprechendes rare ist, muss man im Einzelfall überprüfen.

logo.jpg


°
4.2.2. Resumee

Ja nun habe ich mir schön die Finger wund gerechnet, nun müssen wir die Ergebnisse noch vergleichen um einschätzen zu können, was denn nun optimal ist, was nicht. Die Ergebnisse bitte ich mit Vorsicht zu geniessen, da ich teilweise mit schlichtweg utopischen Sockelungen/Werten gerechnet habe, die so quasi nicht erreichbar sind im Spiel. So findet man im Leben wohl nur ein paar Mal ein 15/40 Jool, von einer ZOD mal ganz zu schweigen. Auch die Runen für die RWs sind gnadenlos selten. Ich denke der geneigte Leser wird aber hoffentlich in der Lage sein zwischen den Zeilen zu lesen um abschätzen zu können, was lohnt und was nicht. Ferner sind weder Charms noch DS/CS oder CB bei der Berechnung dabei. Das veränderte das Ergebnis noch weiter zu Gunsten der schnelleren Waffen. Dann fehlt auch noch die cth, wodurch gerade Grief nochmal satt zulegt im Vergleich.

Ich spar es mir nun alle Varianten aufzuschreiben, die kann ja jeder selbst oben nachlesen, sondern beschränke mich auf eine grobe Einteilung.

So, nun aber die Schadenshitlist:
  • ätherischer Grabräuber mit highendsockelungen
  • Grabräuber mit Highendsockelungen
  • Runenwort Odem der Sterbenden
  • Runenwort Eid
  • Runenwort Trauer auf 5 Frames
  • eth Knochenhacker mit Highendsockelung
  • upped eth hone sundan mit Highendsockelungen
  • eth Rippenbrecher
  • eth Windhammer
  • Rippenbrecher
  • Windhammer mit guter Sockelung
  • IK-Hammer

Also so ca. Wie es genau aussieht seht ihr ja oben. Tatsächlich halte ich Grief für die beste Waffe für den Wolfhowl. Der Schaden rangiert sehr weit oben, CB löst öfter aus, ITD sorgt für einen gewaltigen Schadensboost (Speed!), wir können eine Zweitwaffe/Schild benutzen und im Vergleich zu den Alternativen stellt es wohl auch noch die Variante dar, die am erreichbarsten ist.


°
4.2.3. Und wie kommst du auf die Werte?

Nun fragt man sich latürnich, wie man das am besten einschätzen kann, was man zu sockeln hat, oder wieviel Schaden man die Sekunde tatsächlich erhält.

Hier müsst ihr im Prinzip genauso vorgehen, wie ich in diesem Vergleich. Zuerst schaut ihr auf wieviel frames man mit der entsprechenden Waffe bei wieviel Waffenias kommt.

Barbar:

Rich (BBCode):
WIAS - WSM                  15   14   13   12   11   10   09   08   07   06   05   04

einhändig oder Schwert:                              00   01   15   24   46   61  101
Zweihandwaffen:                            00   01   13   20   36   47   74   91  138
Armbrüste:                                 00   06   18   26   43   54   83  101  151
Bögen:                                                    00   08   16   37   51   88

Aus Titans Animationsfaq. Sollte eigentlich selbsterklärend sein. Den WSM nehmen und vom Waffenias abziehen, danach in der Tabelle nachsehen zwischen welchen Caps ihr liegt.

So, dann nehmt ihr die Frames und rechnet sie auf eine Sekunde um. Ihr teilt also 25 durch die errechneten frames. Damit erhaltet ihr die Zahl der Schläge pro Sekunde. Nun müsst ihr nur noch den Schaden der Waffe berechnen. Dies macht ihr entweder per Hand oder ihr benutzt den Schadenscalculator von planetdiablo.eu.

Als letzten Schritt multipliziert ihr den Waffenschaden mit der Anzahl der Attacken und ihr wisst wieviel Basisschaden pro Sekunde ihr erhaltet.

Wenn ihr dann noch den endgültigen Schaden errechnen wollt, verrechnet einfach den Basisschaden mit eurem Offweaponed und DS/CS.

logo.jpg



°
4.3. Rüstung


Optimal


Stärke / fortitude

stärke.jpg


300% ED auf einer Rüstung ist schlicht und ergreifend ungeschlagen (vor Allem, weil wir sonst kaum ED haben). Bis zu 30% prismatische Resistenzen , dazu noch 1,5 Leben pro Level sind einfach traumhaft. Die gute Verteidigung und die Frostrüstung sind super für uns. 5% zu maximalen Blitzresistenzen sind auch sehr nützlich, gerade die allseits beliebten Seelen gehören schliesslich zu den gefährlichsten Monstern. Die absolute Schadensreduzierung ist nett, die kann man vor allem in Verbindung mit anderen schadensreduzierenden Mitteln bei offensiver Spielweise sehr gut gebrauchen. Eigentlich ein absolutes Rundum-Sorglos-Packet. Im Prnizip hat die Rüstung nur ein Manko. Die LO, die wir für die Rüstung brauchen ist einfach selten.



Sehr gut


Ketten der Ehre

coh.jpg


In der Offensive hat COH 200% ED gegen Dämonen und 100% ED gegen Untote zu bieten, ferner 20 Str. Ausgehend von der Annahme, dass im Spiel jeweils 1/3 der Monster Untote, Dämonen und Tiere sind, dann entsprächen die 200%ED gegen Dämonen und die 100% gegen Untote zusammengenommen ~100% "normales" ED. Die 2 Skills bieten nochmal 20% ED und sind auch ansonsten recht nützlich, da unser BO-lvl und unsere Fremdskils gepushed werden. Dazu noch die 20 Str kämen wir insgesamt auf mindestens 150% ED. Nicht so gut, wie Forti, aber immer noch sehr gut. Dazu noch 8% leech, 8% Damred und abartige 65% Resis all, die all unsere Resissorgen mit einem Schlag beseitigen (als ob wir die hätten^^). Ein kleiner Nachteil ist die recht schlechte Verteidigung, das ist aber noch nicht wirklich tragisch, auch mit COH lassen sich noch annehmbare Verteidigungswerte erreichen. Wesentlich schlimmer ist, dass man eine Ber braucht um dieses RW zu kreieren, eine sehr seltene Rune, die wirklich nur ein paar Mal im Laufe einer D2-Karriere fällt. Wer das Glück hat eine solche zu finden darf sie gern dafür verwenden COH zu bauen.



Gut



Nötigung / duress

duress.jpg


Eine sehr gute Rüstung für den Wolfhowl. Bis zu 20% ED und vor allem 15% Cb stehen auf der offensiven Seite. OW brauchen wir ausser bei Aktbossen eigentlich nicht wirklich. Kälteschaden ist eigentlich auch nicht sehr wichtig, aber wenn schon Elemantarschaden, dann Kälteschaden, der friert die Monster wenigstens noch eine gewisse Zeit ein. Auf der defensiven Seite hat Duress 40 FHR zu bieten, was gerade bei offensiver Spielweise äusserst nützlich erscheint. Darüber hinaus bietet Duress auch noch bis zu 200% Verteidigung, wodurch man mit Duress sehr ordentliche Verteidigungswerte erreichen kann. Und als kleines "Schmankerl" noch 15% prismatische Resistenzen, die einem auch noch helfen auf maximale Resistenzen zu kommen. Käteresistenzen sind zwar nett, braucht man im Regelfall aber eher nicht. Nachteile hat die Rüstung kaum. Ach ja und eine Um ist zwar nicht ganz so exklusiv, wie Ber Um Ist für COH, aber auch nicht unbedingt direkt vernachlässigbar. Insgesamt eine gute Rüstung, wenn auch nicht erste Wahl im Vergleich zu COH und Forti.



Upped Duriels Schale / duriels shell

duriels.jpg


Eine sehr gute Rüstung, die noch dazu recht häufig droppt. 15 Stärke sind immerhin 15ED. Dazu noch Leben/ Level, wodurch man auch den einen oder anderen Punkt mehr in Str setzen kann. Cnbf erspart uns von einem anderen item die Eigenschaft herzuholen. 20% prismatische Resis und 30% Kälteresistenzen sind sehr hilfreich um auf maxresis zu kommen. Dazu in geupptem Zustand noch sehr gute Verteidigung. Alles in Allem sehr gute Gesamtleistungen für einen sehr niedrigen Preis.



Fluch des Gladiators / gladiator`s bane

gladi.jpg



Gladiator ist eine sehr defensive Rüstung, dennoch gerade bei offensiver Spielweise sehr gut zu gebrauchen. Cnbf erspart uns an anderer Stelle darauf achten zu müssen. FHR ist auch gut, gute Verteidigung und satter absoluter Reduce, sowohl bei Elementar-, als auch bei physischen Attacken. Leider bietet die Rüstung kein Offensivpotential und keine Resistenzen, ansonsten doch gerade bei uns recht gut.



Rätsel / enigma

eni.jpg


Enigma, wer kennt dieses sehr umstrittene Runenwort nicht. Das Wichtigste, was Rätsel zu bieten hat ist der ED via Str. 8% Dmgred sind ganz okay, wenn man offensiv spielt und +2 zu den Fertigkeiten geben auch noch ED durch höheres BO-lvl und Steigerung der Fremdskills und BO. Der Lifebonus der Jahrune wird zu BO addiert und erhöht somit den Lebensvorrat noch ein wenig, wodurch wieder ein paar Punkte in Str wandern können (~5 Punkte). Das DamtoMana ermöglicht es ohne Manaleech bei offensiver Spielweise zu spielen. Die Verteidigung ist auch in Ordnung. Eigentlich alles ganz nett bisher, wenn auch nicht grossartig.

Den wesentlichen Grund, weswegen viele diese Rüstung haben (wollen), nämlich Teleport ist sinnlos, da wir sowieso in Wabdelform diesen nicht nutzen können und dank Barbarenwut sehr fix unterwegs sind. Ferner haben wir kaum schnellere Zauberrate auf unserer Ausrüstung, weswegen teleport nochmal deutlich unwichtiger wird. 45% schnelleres rennen ist ganz nett. 14 Leben nach Volltreffer nehmen wir mit, brauchen wir aber eigentlich nicht. Der grösste Nachteil von Enigma sind die enthaltenen Runen. Jah und Ber gehören zu den seltensten Runen im Spiel und sind auch via upgraden fast nicht zu erreichen. Meiner Meinung nach bietet Rätsel für den Preis viel zu wenig um für den Flohfänger wirklich gut zu sein. Und was viel wichtiger ist, Enigma hat keine Resistenzen, was wir an anderer Stelle ausgleichen müssen. Nichtsdestotrotz bietet Rätsel relativ viel ED, weswegen man diese Rüstung immer noch als "gut" bezeichnen kann. Aber wer schon Ber findet der kann sich genauso COH bauen, womit er insgesamt besser fährt.


Leviathan




Gerade bei offensiver Spielweise eine gute Rüstung. 25% Damred und gute Verteidigung helfen auch bei längeren leechfreien Perioden zu überleben. Die bis 50 Str entsprechen immerhin 50% ED. Nachteil sind die fehlenden Resis, die wir aber durch NR bis zu einem gewissen Grad kompensieren können. Ansonsten insgesamt eine sehr gute Rüstung.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Besonnenheit / prudence

prudence.jpg


Diese Rüstung bietet uns eigentlich nur eines: Def. Davon aber massenhaft, weil man es in ätherische Rohlinge stecken kann. Nun denkt man: ätherische Rohlinge ist nicht so doll, also was solls? Aber halt. Durch einen bug erhalten ätherische Rohlinge, die man via Würfelrezept sockelt den globalen 50% Verteidigungsbonus ein zweites Mal. Dadurch ist es mögliche ätherische Rohlinge mit bis zu 1000 Def zu erzeugen. Auf diese Art kann diese Rüstung auch mal locker 3000 Basisdef besitzen. Dazu noch prismatische Resis.... Bietet uns also doch recht viel Defensive und das zum Preis einer Mal.



Frieden / peace

peace.jpg


Ja, was will der denn mit der Amarüstung? Ist der total bescheuert? Ja, aber trotzdem ist die Rüstung gut und das obwohl sie miese Def hat. Verarsche oder was? Nun ich erklärs euch. Frieden bietet uns die Fremdferigkeit kritischer Schlag der Amazone. Dieser bietet uns auch schon auf niedrigem Level ~30% CS. Und das Schöne daran ist, dass diese 30% direkt auf den CS, den wir von der mastery erhalten addiert wird. Gerade bei Waffen ohne DS bietet uns diese Rüstung also Einiges mehr an Aua.

Ein Beispiel: Wir haben 50% DS und von unserer mastery 20% CS. Damit erhielten wir eine 60%ige Chance auf doppelten Schaden. Nehmen wir einfach an, wir erhalten Level4 kritischer Schlag. Das wären 38% CS. Zusammen also nun 58% CS. Insgesamt stiege die Chance auf doppelten Schaden von 60% auf 79%. Nun denken wir uns, wir hätten stattdessen eine Rüstung mit ED gesockelt. Ohne diese Rüstung hätten wir 800% ED. Bei diesem Setup wäre das zusätzliche CS, gleichbedeutend mit 100% ED :eek:

Dazu noch 20% FHR und theoretisch ein Blocker. Leider haben die Jungs von Blizz wieder mal zu viel gesoffen als sie die Walkyre programmiert haben, weswegen sie bei allen Chars ausser der Ama fast sofort wieder verschwindet nach dem casten. Trotzdem ist Frieden durch den gehörigen Schadensboost sehr interessant.




Tyraels Macht / tyrael´s might

tyraels.jpg


Bis zu 100% Damtodemons entsprächen umgerechnet ~ 33% ED. Dazu noch bis zu 30 Stärke wären nochmal 30% ED, wodurch man auf der offensiven Seite maximal 63% ED rausholen könnte. 30% Resis sind sehr nützlich um auf maximale Resistenzen zu kommen. Cnbf erspart uns dieses feature von einem anderen Ausrüstungsteil zu holen.Die Verteidigung ist in Ordnung. Sollte man viel mit Necros , Palas und anderen Charaktertypen zusammenspielen, die auf Leichen angewiesen sind kann das "besiegte Monster ruhen in Frieden" recht negativ für die Teamkollegen sein. Schneller gehen/rennen ist ganz nett, wenn auch nicht essentiell. Das grösste Manko bei Tyraels ist die Seltenheit dieses items. Tyraels gehört zu den seltensten Gegenständen im Spiel, deswegen ist es in den meisten Fällen schlicht unrealistisch sein Konzept auf diese Rüstung auszulegen. Wer zu den Glücklichen gehört, der nichtsdestotrotz eine gefunden hat darf sie auch gern seinem Wolfhowl geben, wenn es auch Besseres gibt.



Brauchbar


Löwenherz / lion heart

löwenherz.jpg


Der Klassiker bei den melees. Löwenherz bietet Stats satt. 15 Stärke, 15 Geschicklichkeit und 20 Vitalität. Sollte man Geschicklichkeit benötigen um auf die Anforderungen der Waffe zu kommen wären das schon mal 40 Punkte, die komplett in Stärke wandern können. Die 20 Vitalität werden zwar nicht durch BO verstärkt, aber 20 Vitalität sind zumindest mal 80 zusätzliches Leben. Ausgehend davon, dass 1 Punkt Vitalität bei entsprechendem BO-lvl ~8 Leben ergibt wären das 10 Punkte, die wieder in Stärke wandern könnten. Folglich wären das nur von den Stats ~50% ED. Hinzu kommen noch 20% ED vom Runenwort, womit das Ganze einem zusätzlichen ED von 70% entspräche. Ferner hat das Runenwort noch satte 30% prismatische Resistenzen. Und wohl der grösste Vorteil ist der niedrige Preis des RW. Alles in Allem ein rundes Packet. Für uns ein grosser Nachteil ist die fehlende Verteidigung. Wo es bei den anderen Ausrüstungsteilen noch ziemlich egal ist, bei der Rüstung sollten wir doch gute Def haben. Wenn man auch damit leben kann öfter getroffen zu werden kann man Löwenherz trotzdem benutzen.



Stein

stein.jpg


Stein ist auch eher wieder eine sehr defensive Rüstung. Massive Verteidigung und 60% FHR sprechen da für sich. Wer seine Verteidigung ausbauen will um sich vor den Monstern zu schützen ist gut beraten dieses RW zu nutzen. 15% Resis sind auch noch drauf, sowie wenigstens noch 16 Str und 16 Vit, wodurch man zumindest noch ein wenig Offensivpotential rausholen kann.



Arkaines Heldenmut / Arkaines Valor

arki.jpg


Arkaines bietet ähnlich wie Gladiator FHR, absoluten Damred und gute Verteidigung. Leider fehlt im Vergleich zu Gladiator der Magedamred und cnbf. die 2 Fertigkeiten sind sehr nett, bieten sie doch ebenfalls 20% ED extra und erhöhen unsere Fremdfertigkeiten. Vitalität pro Level ist auch okay, auch hier kann man immerhin ein wenig mehr Str statten.Leider befinden sich auch auf Arky keine Resis.


Grisworlds Herz / grisworld´s heart

griswold.jpg


Eine eher unscheinbare Rüstung, die aber durch die 3 Sockelmöglichkeiten mögliches Offensiv-/Defensivpotential bietet. 20 Stärke entsprechen zudem 20 zusätzlichem ED. Wer gute ED-Juwelen in die Rüstung sockelt kann auch mit ihr glücklich werden, wenn es auch deutlich besser Alternativen gibt um seine Juwelen zu versenken ( 4Sox-life-Rüste z.B.).



Upped Schwarzer Hades / Black Hades

hades.jpg


Diese Rüstung ist Grisworlds quasi gleichwertig. Die bis zu 60% Damtodemons entsprechen ~20% ED, die Verteidigung in geupptem Zustand ist besser als bei Grisworlds. Trotzdem nehmen sich die beiden Rüstungen nicht viel, sowohl was Offensiv, als auch Defensivpotential angeht.




Upped Schaftstopper / shaftstop

shaft.jpg


30% Damred und 50 Leben sowie brauchbare Verteidigung in geupptem Zustand hat shaft zu bieten. Die 50 Leben entsprechen zumindest noch ~13 Punkten Str, die man mehr statten kann. Für uns tolle Stats zum niedrigen Preis. Leider auch hier wieder keine Resis zu holen. Tja nun, aber sonst ist Shaft schon richtig gut.



Verrat / treachery

verrat.jpg


Bietet uns eigentlich nur ein wenig FHR, prismatische Resis und ein wenig Damred. Auf anderen Barbbuilds ist die Rüstung erste Sahne, bei uns lediglich etwas um Resis abzudecken. Besser als Rauch ist sie trotzdem, also erwähn ich sie hier auch.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
°
4.4. Helme


Wolfsgeheul / wolfhowl

wolfhowl.jpg


Tja nun, hier gibt es keine Alternativen. Grösstes Manko dieses Helms ist das fies hohe Anforderungslevel. Lvl 79 ist eigentlich ein Alter in dem die meisten builds schon bei Baal Hölle stehen und hier können wir erst ab diesem Level den Helm aufsetzen, der unser Konzept ermöglicht? Blizzard deine Logik ist zum Mäusemelken.

Zum Durchspielen kann man Guillaumes Gesicht benutzen oder Arreats, oder was sonst so daherkommt und genügend Potential bietet, ab 79 gibsts dann wolfhowl. Ergo spar ich mir die weiteren Helme aufzulisten, ihr könnt ja in meinem Frenzyguide nachguggen :p

logo.jpg



°
4.5. Handschuhe



Optimal


Hände Auflegen / laying of hands

loh.jpg


350% ED gegen Dämonen sind angesichts dessen, dass die schwersten Monster und alle Aktbosse Dämonen sind ein enormer Schadenspusher. Über das ganze Spiel gesehen, ausgehend davon, dass es im Spiel insgesamt 1/3 Dämonen gibt, entspäche das umgerechnet ~116% ED und das auf Handschuhen :eek:. Hinzu kommen 50% Feuerresistenzen. Ungemein nützlich für den Wolfhowl, stellen doch die Feuerresistenzen eine perfekte Ergänzung zu den Blitzresistenzen von Zorn des hohen Fürsten dar. Die 20% ias brauchen wir zwar nicht, aber wat solls. Und was noch dazu kommt. Diese Handschuhe droppen sehr oft im Gegensatz zu vielen der Alternativen.


Sehr gut


Stahlhäcksler / steelrends

stahlhäcksler.jpg


Viele sehen Stahlhäcksler gleich gut, wie Hände auflegen. Vom reinen Schadensoutput stimmt das eigentlich auch. Für mich sind Steelrends in den allermeisten Fällen schlechter, da sie ausser dem Schaden wirklich Nichts zu bieten haben. Keine Resis, niedrige Droprate und die stark variablen Stats, die die Handschuhe des Schülersets klar besser aussehen lassen. Steelrends sind nur wirklich gut, wenn sie auch gute Werte haben. Gute Stahlhäcksler mit guten Werten sind deswegen äusserst selten und auch teuer. Wer solche bereits hat, die fehlenden Resis verkraftet, der kann sie auch gerne seinem Wolfhowl über die Patscher stülpen.



Bloodcraft Handschuhe

bloodglove.jpg


Bloodcraft Handschuhe werden mit Hilfe des Blutrezepts hergestellt. Diese können bis zu 10% CB 20 Leben und weitere nützliche Eigenschaften haben. Optimal wären wohl Bloodcrafts mit 20 Leben 6% Lifeleech 3% Manaleech und 30% Feuerresis, sowie 15 Stärke. Nachteil ist, dass man für solche Handschuhe mit wirklich hervorragenden Eigenschaften sehr lange craften muss. 10% CB und 20 Leben sollten aber eigentlich immer Pflicht sein.




Gut


Lavastoss / lava gout

lava.jpg


Auf den ersten Blick haben Lavastoss nicht viel zu bieten. 24% Feuerresistenzen sind gut, aber das hat Hände Auflegen auch, zudem Lavastoss keinerlei ED oder erhöhten Basisschaden bietet. Was Lavastoss aber bietet ist die Chance Verzaubern auszulösen. Diese Zauberinenfertigkeit bietet ein bisschen Feuerschaden, aber was viel wichtiger ist prozentuale AR-Steigerung. Auf Level 10 sind das in diesem Beispiel 101% AR zusätzlich. Die Verzauberung hält 360 Sekunden, im Regelfall schlägt man oft genug zu, dass die Verzauberung, wenn sie einmal ausgelöst wurde auch aufrecht erhalten bleibt. Bei AR-Problemen kann man diese Handschuhe also gut nutzen.


Grabpalme / grave palm

grabpalme.jpg


10 Stärke sind immerhin 10 ED, und die maximal 200% ED gegen Untote kann man als ~65% ED sehen. Zusammengenommen also gar nicht mal so schlecht. Zusätzlichen AR kann man auch immer gebrauchen. Zwar nur gegen Untote aber immerhin besser als Nichts. In Gebieten mit vielen Untoten evtl, sogar besser, als LOH.


Ghul-Leder / ghoulhide

ghul.jpg


Eigentlich Grabpalme sehr ähnlich nur eben hier 20 Life und ML statt Stärke. Und bisschen weniger ED. Die beiden geben sich aber nicht wirklich viel. Wenn man regelmässig in Gebieten mit vielen Untoten unterwegs ist durchaus interessante Handschuhe.


Giftgriff / venom grip

giftgriff.jpg


Tja nun, 5% CB und 5% LL kann man gebrauchen. Sonst haben sie nicht wirklich was zu bieten. Vorteil ist eventuell nur, dass die Dinger einfach sauhäufig droppen.



Schmiede des unsterblichen Königs / immortal king's forge

ik gloves.jpg


30 Stats sind schonmal nett, im günstigsten Fall wären das 30 ED. Aber wirklich gut werden die Handwärmer bei Benutzung eines zweiten Setitems. Dann ergibt das nochmal nette 50 AR. Wenn man IK-Hammer noch als Waffe benutzt erhält der Hammer noch nett Elementarschaden.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Brauchbar


Blutfaust / bloodfist

blutfaust.jpg


Eigentlich unscheinbar haben diese Handschuhe Einiges zu bieten. 40 Leben, dazu noch 5 Minimalschaden, nett. 30FHR kann man gut gebrauchen. Leider ist der Schadensoutput insgesamt schlechter als bei Hände auflegen oder Steels. Wer noch FHR und life braucht kann diese Handschuhe nutzen.


Draculs Griff / dracul's grasp

draculs.jpg


Wieso sind Draculs denn nur brauchbar, werden sich einige fragen. Na ganz einfach. Der grosse Vorteil bei Draculs sind ja nicht die Stats oder der lifeleech (die sind zugegebenermassen nett, aber nuja), sondern die Chance auf Lebensspender. Mit diesem Fluch leecht man an jedem Monster unabhängig von Spielgradbezogenen Mali oder der Leecheffektivität der Monster zu 50%. Nun mag man sagen: Ja super und wo ist der Nachteil? Ganz einfach. LT überflucht auch sämtliche anderen Flüche, als da wären Altern und AD. Damit nimmt man sich nebst DS/CB seine wichtigste Schadensquelle (Altern via Schnitters Tribut vom Söldner).

Um es ganz klar zu sagen: Draculs sind rein defensive Handschuhe. Wer echte Probleme hat in Hölle zu überleben oder kein Altern oder AD haben will, soll sie nutzen, alle anderen Finger weg von den Fäustlingen.



Seelensauger / soul drainer

seelensauger.jpg


Und da sind die zweiten Kandidaten, die eigentlich nett aussehen aber im Grunde Schadensvernichter sind. Dualleech und absolute Monsterverteidigungssenkung sind schöne Stats, aber dafür wird laufend Altern oder AD von dem recht sinnlosen Fluch Schwächen überflucht. Hier gilt eigentlich das gleiche, wie für Draculs. Wer nicht auf Schaden steht und lieber sicherer spielt, zudem duallutsch unbedingt noch braucht soll sie nehmen. Rest sollte die Finger davon lassen.


logo.jpg
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
°
4.6. Schuhe



Optimal


Blutreiter / gore rider

gores.jpg


15% DS, 15% CB, dazu OW, das bei richtig dicken Bosen die Monsterreg unterdrückt. Was will man mehr. Einziger Wehrmutstropfen: keine Resis. Aber das nimmt man bei diesen offensiven Stats gerne in Kauf. Diese Stiefel sind absolutes Schadensoptimum. Nur wenn man bereits 100% DS hat kann man sich überlegen anderes Schuhwerk zu wählen. Fällt bei uns aber eigentlich flach, da die in Frage kommenden Waffen generell sehr wenig DS mitbringen.



Sehr gut


Kriegsreisender / war traveler

wartraveler.jpg


Im Gegensatz zu dem schwachen Geschlecht interessiert uns das MF auf diesen Schuhen mal überhaupt nicht. Wer seinen Char auf MF trimmen will, bitteschön, aber im Grunde geht es uns nur um eines bei diesen Badelatschen: Schaden erhöht um 15-25. 20 Mehr Basisschaden sind nicht zu unterschätzen.

Um das kurz mal beispielhaft vorzurechnen:

Ein Barbar hat 350 Stärke (350%ED), Machtsöldner (230% ED), Fortitude (300% ED). LOH (~100%ED) und erhält von Barbarenwut + Mastery nochmal 200% ED, dann werden die 20 Basisschaden schonmal mit ~1200% ED verrechnet, also insgesamt 260 extra Schaden. Danach wirkt noch DS/CS. Bei 100% Chance auf doppelten Schaden sind das 520 extra Schaden. Also absolut nicht zu unterschätzen.

Ja nach benutzter Waffe, Skillung und Ausrüstung kommt da also Einiges zusammen. Hinzu kommen dann noch 15% ED durch Stärke und 15 zu Viatalität, was sich auch wieder in Stärke ummünzen lässt.


Goblin-Zeh / goblin toe

goblin.jpg


Auf diesen Schuhen interessiert uns auch nur wieder eines, lämnich die 25% CB. Die restlichen Eigenschaften sind eigentlich irrelevant. Leider befindet sich auf den Schuhen kein "schneller Laufen/Gehen". Dank Barbarenwut stellt das aber nicht wirklich ein allzu grosses Problem dar.



Gut


Säule des unsterblichen königs / immortal king's pillar

ik boots.jpg


AR und life sind hier zu finden. Bei Benutzung in Kombination mit einem weiteren Setteil erhält man noch 50AR und MF (eigentlich unnütz) zusätzlich. Nicht berauschend aber angesichts der Alternativen doch verhältnismässig gut. Falls man den Hammer benutzt gibts für den nochmal Elementarschaden, also wieso nicht.


Knochensteig / marrowwalk

marow.jpg


Diese Kandidaten glänzen mit Stats satt. Bis zu 37 Stats können (wenn man die Dex für die Waffe braucht) bis zu 37% ED entsprechen. Auch nicht unbedingt schlecht. Leider sind die Schuhe bei Necros sehr beliebt, deswegen nicht unbedingt billig. Auch sind sie verhältnismässig selten, was wiederum gegen sie spricht.



Rare und bloodcraft Schuhe

bloodboots.jpg


Hier lassen sich bei bloodcrafted Schuhen zumindest noch 3% leech und 20 life, sowie Resis und was die Affixe noch so hergeben, holen. Bei den Rare boots lassen sich bis zu 40% zu drei Einzelresis abstauben, nebst FHR oder Leben, Geschicklichkeit etc. Eigentlich nur zu gebrauchen, falls man dringend noch Resis braucht, aber sonst gibts ja fast Nichts, was uns weiterhilft bei den boots.


Brauchbar


Wasserwanderung / waterwalk

waterwalks.jpg


Bis zu 65 Leben wären immerhin ~16 mehr Stärke, dazu noch 15 Geschicklichkeit, die, wenn man sie für die Anforderungen der Waffe braucht ebenso nochmal schlappe 15% ED bedeuten. Insgesamt also im besten Fall immerhin noch 30% ED. Nicht das Non-plus-ultra, aber immerhin.


Sandsturm-Treck / sandstorm trek

sands.jpg


Fast selbes Bild, wie Wasserwanderung, bis zu 15% ED durch Stärke, die 15 Vitalität geben immerhin 60 Life extra, was je nach BO-Level einem Äquivalent von ~ 6-7 extra Stärke entspricht. Zusammengenommen sind das ~20% ED. Zwar weniger, als bei Wasserwanderung,aber dafür haben "Sandies" noch FHR drauf. Sollte man diese brauchen für den nächsten frame FHR, sind sie eine durchaus brauchbare Wahl.


Sigons Schuh / sigon's sabot

sigon boots.jpg


Und wieder ein paar Schuhe, die von den Grundstats nicht so prickelnd sind, aber im Setbonus doch noch glänzen. Beim tragen von zwei Setteilen gibt es 10% leech und 50 AR. Noch ein bisschen Kälteresistenzen drauf. Eigentlich alles ganz gut. Wenn dann zusammen mit den Handschuhen oder dem Gürtel tragen.

Sanders Riprap / sander's riprap





100 AR, 5 zu Stärke, 10 zu Geschicklichkeit. Nett. Mehr aber auch nicht.


Tränenkeule / tearhaunch





Naja, 10 Stats sind schon okay, aber eigentlich wählt man diese Schuhe nur wegen den 10% zu allen Widerstandsarten, wenn man sie denn braucht.


logo.jpg
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
°
4.7. Amulette


Optimal


Zorn des Hohen Fürsten / highlord's wrath

highlords.jpg


Das Amu für den Wolfhowl, ach was für eigentlich jeden Baba. Hier kann man eigentlich fast alles brauchen. 35% Blitzresistenzen sind ja schonmal sehr nett, auch der eine Skill ist sehr nützlich, aber was wirklich ein Schadenspusher sondergleichen ist, sind die % zu DS. Leichter kommt man eigentlich nicht zu mehr Schaden. Nehmen und sich freuen. An diesem Amu gibt es nichts Rumzumäkeln.



Sehr gut


Atmas Skarabäus / atma's scarab

atmas.jpg

Was hat dieses Amulett denn eigentlich zu bieten? Sieht sehr unscheinbar aus. Die Giftresistenzen braucht man eigentlich nicht wirklich, Giftschaden und Lichtradius sind uns auch egal. Nur die 20% Bonus zum AR sind noch ganz nützlich, aber halt. 5% auf Verstärkter Schaden. Und genau das ist eigentlich das Hauptaugenmerk, wieso man dieses item nutzen kann. Verstärkter Schaden senkt die physischen Resistenzen des Gegners um 100%. Damit haben wir einerseits kaum noch physisch Immune zu fürchten und es pusht unseren Schaden noch ganz erheblich. Dazu ein Beispiel:

Wir machen mit unserem Barbar 1000 Schaden an einem Monster mit 50% physischen Resistenzen. Folglich kommen von den 1000 Schaden noch 500 Schaden am Monster an. Nun ist das Monster aber mit Verstärkter Schaden verflucht, dann hat das Monster statt 50% physischer Resistenz -50%. Nun richten wir nicht 1000 Schaden an, sondern 1500 Schaden. Wir würden in gegebenem Fall also im Vergleich den dreifachen Schaden anrichten.

Leider löst Verstärkter Schaden bei 5% Chance nur sehr selten aus, weswegen Atmas allein nicht ganz so effektiv ist, wie Highlords. In Kombination mit einer raren Waffe, die selbst eine Chance auf Verstärkten Schaden besitzt ist Atmas aber unter Umständen sogar besser, als Highlords.



Gut


Rare und bloodcraft Amus

bloodamu.jpg


Rares können sehr nette Stats haben, wie zwei zu Barbarenfertigkeiten, 20 prismatische Resistenzen, Dualleech, Life und Stats. Man kann hier also durchaus ein wenig Offensivpotential abstauben. Auf Bloodcratfs ähnlich, ausser, dass hier noch mehr life und Leech möglich ist. Das "schneller Laufen/Rennen" ist zwar verhältnismässig unnütz, aber dafür bekommt man mehr leech und bis zu 10% stören nicht weiter.


Seraphims Psalm / seraph's hymn

seraphims.jpg


2 Fertigkeiten sind nett, sie erhöhen unsere Fremdskills mit, dazu noch bis zu 50% ED gegen Untote und Dämonen. Umgerechnet ~33% ED. Die Fertigkeiten bringen auch noch 20% ED. Also ca 50% ED. Wenn man das höhre BO-lvl/Lyk/WW dazurechnet wäre es evtl. noch ein wenig mehr. Alles nicht umwerfend im Vergleich zu HL, aber immerhin etwas.


Maras Kaleidoskop / Mara´s caleidoscope

maras.jpg


2 Fertigkeiten sind nett, sie erhöhen unsere Fremdskills ,dazu noch Stats und bis zu 30% prismatische Resis. Alles doch sehr fein, wenn auch nicht so gut, wie Highlords.


Metallgitter / metalgrid

metallgitter.jpg


AR, bis zu 35% prismatische Resistenzen und absoluten Verteidigungsboost, mehr gibt es dazu eigentlich nicht zu sagen. Wer 100% DS hat, auf zusätzliche Verteidigung nicht verzichten kann und/oder mehr AR braucht ist mit diesem Amu gut bedient.


Himmlische Flügel / angelic wings

himmlische.jpg


Allein gesehen ist das Amulett einfach sinnlos, aber der Clou ist der Ring aus dem Set, der als Setbonus AR/Level bietet und damit sämtliche AR-Sorgen in Rauch aufgehen lässt. Mit zwei Setitems erhält man noch 75 Leben, was ebenfalls noch ganz nett ist (~19 Stärke mehr skillen möglich). Darüberhinaus noch DamtoMana, was bei offensiver Spielweise meist ausreicht um den Manahaushalt zu decken. Im Setbonus noch 10 Dex, also 10 Stats, die man eventuell noch benutzen kann um die Anforderungen zu erfüllen. Wirklich zu gebrauchen aber wirklich nur, wenn mindestens ein Ring aus dem Set dazubenutzt wird. Dann aber gerade, weil wir als wolfhowl miesen AR haben und unsere Angriffsgeschwindigkeit vom Treffen abhängt doch sehr schön.



Brauchbar


das Auge von Ettlich / the eye of etlich

ettlich.jpg


Eine Fertigkeit und lifeleech, die Erstarrung hilft auch noch ein bisschen. Leider sonst keine offensiven Stats, allerdings schon mit sehr nierigem Level tragbar.


Sarazenenglück / saracen's chance

sarazenen.jpg


Resis und 36 Stats ( Wer auf Energie steht darf gern von 48 sprechen^^)....selbsterklärend. Störend ist der Fluch, der unter Umständen Altern überflucht.


das Mahim-Eiche-Kurio / the mahim-oak curio




Eigentlich fast identisch zu Sarazenenglück, aber weniger Resistenzen, dafür noch 10% zum AR-Wert. Die beiden sind aber eigentlich gleichwertig.



logo.jpg
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
°
4.8.Ringe



Im Unterschied zu seinen Brüdern braucht der Wolfhowl eigentlich keinen zusätzlichen leech von den Ringen. Deshalb kann man hier auch mal auf rein Stats und Schaden setzen.


Optimal


Rabenfrost / raven frost

raven.jpg


Rabenfrost ist wohl die einfachste Möglichkeit cnbf zu erhalten. Ein Raven sollte eigentlich immer Plicht sein, wenn man diese Eigenschaft nicht von einem anderen Ausrüstungsteil bekommt. Dazu ist noch satt AR auf dem Ring und bis zu 20 Dex, die man ausnutzen kann um auf die Anforderungen der Waffe zu kommen oder uns auf jeden Fall noch 100 absolutes AR zusätzlich gäben. Und in den seltenen, wo wir stärkeren Kälteschaden nehmen (Mephistos Eiskugel z.B.) absorbiert Raven noch 20% des Schadens. Insgesamt ein sehr guter Ring.


Rare oder bloodcraft Ring

bloodring.jpg


Die eigentlichen Gewinner bei den Ringen. Hier lässt sich so ziemlich alles holen, was man noch braucht. Nützliche Stats auf einem raren Ring wären für uns

  • bis zu 6% Manaleech
  • bis zu 120 AR
  • bis zu 9 Maximalschaden
  • bis zu 20 Stärke
  • bis zu 15 Geschicklichkeit
  • bis zu 30% zu Einzelresistenzen
  • bis zu 11% prismatische Resistenzen
  • bis zu 40 Leben
  • bis zu 8% Lifeleech

Dabei können bis zu drei Praefixe und drei Suffixe auf einem Rare Ring vorkommen.Bei den bloodcraft Ringen können nur 4 Affixe drauf sein, dafür wird von Haus aus ein bisschen Stärke, life und bis zu 3% Lifeleech extra mitgeliefert. Nachteil bei den Craftringen ist, dass sobald hoher Manaleech ("des Vampirs") als Affix auf den Ringen vorkommt die Anforderung auf 96 steigt. So weit werden die meisten nicht leveln und selbst wenn....bis dahin muss man ja auch irgendwie zurecht kommen^^


Bul Kathos' Hochzeitsring / Bul-Kathos' wedding band

bk.jpg


Ein Fertigkeitspunkt bedeutet Erhöhung von BO, Lyk, IS, etc. Im Vergleich zu anderen Barbbuilds ist BK für uns sehr interessant. Wenn man noch Frieden als Rüstung hat umso mehr.



Sehr gut


Himmlische Flügel / angelic wings

himmlischer ring.jpg


Hmm, sieht doch total kacke aus, was will der mit dem Ding? Ja, für sich genommen ist der Ring eher was für Charsi, trägt man aber ein weiteres Setteil (besonders eignet sich das Amu), erhält man 12AR pro Level. Bei Level 90 wären 1080 absoluter AR :eek:. Die 20 life sind auch nett, aber im Grunde geht es nur um AR, sonst um Nichts.

Mehr AR von zwei Setteilen geht einfach nicht. Grösster Nachteil ist, dass man erst zwei Setteile tragen muss um den Bonus zu erhalten. Und das nimmt eben an anderer Stelle den Platz für ein besseres item weg.



Gut


Irrlichtprojektor / wisp projector

wisp.jpg


In erster Linie benutzt man diesen Ring um sich vor Seelen und anderen starken Blitzschaden austeilenden Monstern zu schützen. Zwar sind auch Ladungen von Herz des Wiesels und Eichbaumweiser auf dem Ring, aber einerseits ist das level der Geister recht niedrig, deswegen sind die Boni fast vernachlässigbar, andererseits hat der Geist durch sein geringes Level auch sehr wenig Leben und stirbt deswegen in den meisten Fällen fast sofort. Wer sich vor Seelen schützen will kann den Ring benutzen, sonst hat er Nichts zu bieten.



Brauchbar


Aaswind / carrion wind

aaswind.jpg


Naja satt leech nochmal. Brauchen wir zwar eigentlich nicht, aber was solls. Schaden kanns ja auch nicht.


Manald-Heilungl / manald heal

manald.jpg


Dieser Ring hilft uns eigentlich lediglich den Manahaushalt in den Griff zu bekommen. Okay 20 life sind noch drauf, das wars aber auch. Fast jeder Manaleecher ist diesem Ring überlegen. Trotzdem zumindest erwähnenswert.


Zwergenstern / dwarf star

dwarf.jpg


Nuja, er liefert uns Feuerabsorb (braucht man in den meisten Situationen nicht) und 40 life, sowie Magieschadensreduktion. Nicht berauschend, aber wenn man ansonsten alles hat..wieso nicht.


Nagelring / nail ring

nagel.jpg


Wer seinen Flohfänger auf MF trimmen will greift wohl zum Nagelring. Zumindest noch ein bisschen AR ist hier darüberhinaus zu finden, allerdings eher etwas für Leute, die noch dringend MF draufhaben wollen.


logo.jpg
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
°
4.9. Gürtel

Bei Gürteln ist es nicht ganz so einfach zu sagen "optimal", "sehr gut", etc., da sich von Gürteln nicht besonders viel Offensivpotential holen lässt. Hier sollte man einfach die Gürtel benutzen, die am besten die Lücken im Konzept schliessen. Braucht man noch leech , noch Resis, cnbf oder was auch immer. Nehmen was passt.

Mögliche Gürtel und deren Einsatz


Trupp des unsterblichen Königs / immortal king's detail

ik belt.jpg


Diesen Gürtel benutzt man in erster Linie um noch fehlende Feuer und Blitzresis auszugleichen. Die 25 Str entsprechen noch 25% ED was für Gürtel recht gut ist. Man kann ihn latürnich noch mit anderen Setteilen kombinieren um Setboni abzustauben, was hier nochmal 50 AR bei zwei Setgegenständen und 75AR bei dreien wäre. Bei drei Setgegenständen gibt er sogar noch 25% FHR..nett. Wenn man die IK-Waffe nutzt erhält diese nochmal etwas Elementarschaden.


Credendum

credendum.jpg


Dieser Gürtel ist IK sehr ähnlich, bietet er doch ebenso Stats und Resis. Der Unterschied ist statt ausschliesslich Stärke hier Dex und Str. Dazu noch 15% prisma statt Feuer und Resis. Je nach Situation eine gleichwertige Alternatie zu IK.


Rare und bloodcraft Gürtel

bloodbelt.jpg


In die selbe Sparte fallen die raren und bloodcraft Gürtel. Was man hier alles nützliches holen kann:

  • bis zu 60 life
  • bis zu 30% zu einer oder mehreren Einzelresistenzen
  • bis zu 30 Stärke
  • bis zu 24% FHR

Alles ganz nett und je nach Situation kann man hier im Prinzip am meisten Offensivpotential rausholen. Bei den Crafts sind vom Rezept her bereits life und bis zu 3% Lifeleeech zuzüglich OW enthalten. Insgesamt nehmen sich aber crafted und rare Gürtel nicht viel.


Wilhelms Stolz / wilhelm's pride

wilhelms.jpg


Hat man keinen Manaleech greift man gerne zu Wilhelms Gurt um hier dieses feature abzudecken. Je nach Situation mehr oder minder brauchbar. Für Leute, die keinen Manalutscher haben aber auf jeden Fall keine schlechte Idee.


Wächter des Todes / death's guard

tot belt.jpg


Jetzt kommt der schon wieder mit so nem low item an. An sich sieht er ja auch erstmal nicht besonders prickelnd aus, aber zusammen mit den Handschuhen 15% prismatische Resistenzen und 8% ll. Also wirklich schlecht ist das nicht. Nachteil an dem Gürtel ist leider, dass er nur zwei Reihen für Tränke bietet. Wer diese Einschränkung akzeptieren kann und noch cnbf auf seinem Equip braucht und den restlichen Setbonus-Schnickschnack möge hier zugreifen.


Trang-Ouls Gurt / Trang-Oul's Girth

trang belt.jpg


Tja nun cnbf und im Vergleich zu T&T volle Tränkezahl.


Ohrenkette / string of ears

ohrenkette.jpg


Hier wirds doch mal langsam interessant. Bis zu 8% lifeleech und 15% Damred, sowie 15 Magieschadensreduktion. Hält uns also ein bisschen mehr Schaden vom Leib. Leech brauchen wir zwar nicht, aber wieso sich dagegen wehren^^ Man kann sogar soweit gehen den Absorb soweit auszunutzen, dass man mehr Str statted. Wer den Damred will und noch extra leech haben will nutzt diesen Gürtel, die anderen nehmen Verdungos.


Donnergotts Gedeihen / Thundergod's vigor

tg.jpg


Das Mittel gegen akuten Seelenbefall. Ausserdem noch 20 Stärke und 20 Vitalität. Sehr nett. Wer sich gegen Seelen schützen will greift hier zu.


Verdungos Herzensband / Verdungo's Hearty Cord

dungo.jpg


Damred, ein bisschen FHR und 40 Vita. Wer nicht string benutzt greift hier zu.


Goldträger / Goldwrap




Dieser Gürtel bietet uns MF sonst nix. Wer seinen Wölfling also auf MF trimmen will, kann hier zugreifen.


logo.jpg
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
°
4.10. Zauber

So, was packen wir unserem Wolfhowl denn nun ausser Pausenbrot und Milchgeld noch ins Inventar? Also in erster Linie interessiert uns hier auch Dämätschhh!!!! Falls wir noch Schwächen abdecken müssen versuchen wir auch das via Zauber zu lösen.


Optimal


Magische Zauber mit Maximalschaden und Angriffswert


Erstmal sehen diese Zauber recht unscheinbar aus. Auf Riesenzaubern können hier maximal zehn Maxdam vorhanden sein, auf grossen Zaubern maximal sechs Maxdam und bei kleinen maximal drei Maxdam. Nicht viel denkt man. Man muss allerdings bedenken, dass dieser Maxdam direkt auf den Basisschaden addiert wird. Insofern wirkt sämtlicher Offweaponed und anschliessend noch DS/CS auf den Charm.

Konkret: Barbar mit 1000% Offweaponed und 100% DS benutzt einen Charm mit 10 Maxdam. Aus diesen 10 Maxdam wirken die 1000% Offweaponed, worauf daraus also dann 110 Maxdam werden. Dann wirkt noch der Todesschlag und aus den 110 Maxdam werden 220 Maxdam. Nicht viel bei einem Charm, bei 9 wären es schon 1980 Maxdam. Also nicht zu verachten.

Daneben erhalten wir AAR und da wir Dex nicht mehr steigern, als unbedingt nötig brauchen wir sowieso noch AR.

Und wenn dann als Suffix noch Leben drauf ist, ist das Ganze optimal. Das leben ermöglicht uns lämnich dann nochmal mehr Punkte in Stärke zu statten. Das geht sogar so weit, dass man seinen Wolfhowl Str-only statten kann, also alle Punkte in Stärke setzt.



Höllenfeuerfackel / hellfire torch

torch.jpg


Dieser unique Zauber wurde erst mit Patch 1.11 ins Spiel eingefügt. Eigentlich profitieren Caster stärker von diesem Zauber, als unser Barbar, aber auch uns tut er gute Dienste. Die 3 Fertigkeitenlevel entsprechen in der Offensive durch die Steigerung unserer mastery 15% ED. Dazu erhalten wir ein höheres BO-lvl weswegen wir mehr in Stärke versenken können und die natürlichen Resistenzen werden auch noch gesteigert. Die bis zu 20 prismatischen Resistenzen machen uns bei unserer Ausrüstung flexibler und bis zu 20 zu allen Attributen sind zumindetens nochmal 20 ED, wenn wir Dex noch brauchen sogar 40%. Alles in Allem dürfte das einer Schadenssteigerung von ~80% ED und mehr entsprechen. Furchtbar nützlich also, Alles in Allem.

Das einzige feature, wo sich Einige streiten, ob Fluch oder Segen ist der Feuersturm auf Schlag. einerseits sieht er sehr nett aus, andererseits kann er die Grafikausgabe teils schon sehr belasten, wodurch es auch mal zu Geruckel kommen kann.

Wie man die "torch" finden kann ist hier nachzulesen.

Trotzdem ist die "torch" ein spitze item und es wert benutzt zu werden.


Vernichtikus / annihilus

anni.jpg


Dieser kleine Zauber ist der torch sehr ähnlich. Deswegen spar ich mir den ganzen Schnodder nochmal hinzuschreiben. Resis, Stats und ein Fertigkeitenlevel, der im Unterschied zur torch sogar auf die Fremdskill wirkt.... eine runde Sache.

Leider ist es etwas heikler diesen Charm zu finden. Wie das funktioniert wird sehr ausführlich hier beschrieben.


Sehr gut


Zauber mit Angriffswert

sc ar.jpg


Fast so gut, wie Die Zauber mit Maximalschaden und Angriffswert. Je nach Situation können sie aber sogar besser sein (wenn man extrem unter Trefferproblemen leidet). Auch hier wären diverse Suffixe, wie Leben oder fhr wünschenswert.

Zauber mit Resistenzen

sc prisma.jpg


Sollte man noch dringend Resistenzen ausgleichen müssen (unwahrscheinlich aber naja) sind diese Charms latürnich auch geeignet um die Resislücken zu decken. Und wiederum ist es definitiv nicht verkehrt, wenn hier suffixe, wie Leben, Stärke, Dex oder FHR zu holen sind.


Gut


Fertigkeitenzauber

skiller.jpg


Die sogenannten "Skiller" bringen uns als Nahkämpfer im Vergleich zu den meisten zaubernden Charakterklassen eher weniger. Nichtsdestotrotz bieten diese Zauber noch ein wenig Offensivpotential. Am Geeignetsten wären hier Beherrschunsskiller oder Kriegsschreiskiller. Kampskiller können wir aus offensichtlichen Gründen Null brauchen. Wiederum möglichst mit guten Suffixen, wie Life, FHR, etc. blub, bläh.


Zauber mit Elementarschaden

sc eledmg.jpg


Naja, wirklich toll sind Zauber mit Elementarschaden nicht unbedingt beim Barbaren, da er keine Fertigkeiten hat um den Schaden zu erhöhen. Wenn man auf Elementarschaden setzt dürfte Kälteschaden allerdings das Effektivste sein, da man hier zumindestens noch von der Verlangsamung bedingt profitiert. Wirklich zu viel sollte man sich aber von den Elementarschadenszaubern nicht erwarten.


Brauchbar


Zauber mit sonstigen Affixen

Na eben, was so übrigbleibt. Ob das nun Stats, MF oder was auch immer ist. Man schmeisst eben noch rein, was man braucht und/oder zur Verfügung steht. Braucht man noch FHR für den nächsten frame, nimmt man FHR, will man seinen Flohzirkus zum MFen benutzen kommen MF-Charms und evtl. Gheeds Glück ins Inventar. Und ansonsten eben Leben oder Verteidigung, was eben fällt und irgendwie nützlich erscheint.


logo.jpg
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
°
4.11.Der zweite Slot


Nun was fangen wir mit dem zweiten Slot an? Hier gibt es zahlreiche Möglichkeiten.

Waffen mit +Fertigkeiten zu Kriegsschreien

bo speer.jpg


Die gängigste Variante wären zwei Waffen mit drei Fertigkeiten zu den Kriegsschreien. Diese kann man frühestens mit lvl 61 ( bei Zwillingsmessern) und spätestens mit lvl 69 ( bei Wurfspeeren) bei einem Händler seiner Wahl shoppen. Besonders geeignet ist hier Anja, solange das Portal zu Nihlataks Tempel noch aktiv ist, da man hier sehr schnell das Angebot von Anja erneuern kann, wenn man einfach regelmässig das Portal betritt und wieder verlässt.

Das ist eigentlich die gängigste Methode den zweiten Slot zu benutzen, aber es gibt noch andere Möglichkeiten.



Waffen mit +zu allen Fertigkeiten

+skill weap.jpg


In Frage kommen hier zweimal Geist-Schwerter, zwei Flegel mit dem Runenwort Herz der Eiche oder sowas wie Ondals Weisheit bzw. Mang Songs Lektion. Hier kann man die +Fertigkeiten nutzen um nicht nur die Kriegsschreie zu stärken, sondern auch Lykanthropie zu pushen. Insgesamt also im Vergleich zu BO-Waffen die effektivere Wahl. Einzige Einschränkung ist, dass man vor jeder Verwandlung den Waffenslot wechseln muss. Wem das zu nervig ist bleibt besser bei BO-Waffen.


Harmonie

harmonie.jpg


Tja, wer mit seinem wolfhowl speedruns machen will kann diesen Runenwort im zweiten Slot benutzen um ihn noch fixer zu machen.


Zwei Wurfwaffen

wurfwaffe.jpg


Diese Variante ist für die Leute, die sich vor IM (iron maiden = Fluch "Eiserne Jungfrau") schützen wollen und aber kein Amok skillen wollten oder denen Amok zu unsicher ist. Dann wird statt dem Einsatz von Amok auf den zweiten Slot gewechselt und mit Doppelwurf angegriffen. Ein Problem hierbei ist, dass man eher schlechten Schaden mit den Waffen austeilt, da man kaum Geschicklichkeit gestatted hat.


Gehorsam

gehorsam.jpg


Was will man denn mit einer Zweihandwaffe ohne ias im zweiten Slot? Im Prinzip geht es nur um die Eigenschaft "30% Chance, Level 21 Verzaubern nach Volltreffer zu zaubern" . Die Zauberinnenfertigkeit Verzaubern bietet uns ein wenig zusätzlichen Feuerschaden, aber was viel wichtiger ist auf lvl 21 +200% AR. Um diesen Bonus zu erhalten muss man also mit Gehorsam in den Patschern vorzugsweise ein paar Schwächere Monster umnieten bis Verzaubern auslöst. "nach Volltreffer" ist schlecht übersetzt und bedeutet eigentlich "nach dem Töten eines Monsters". Wir knüppeln also ein paar Monster um, bis die Verzaubern-Animation einsetzt und wechseln wieder auf unseren Hauptslot. Die Verzauberung hält mehr als zehn Minuten, also sind wir auch nicht gezwungen laufend den Slot zu wechseln. Wer will kann nach der Verzauberung die Waffe auch in die Kiste legen und so den zweiten Slot dopelt nutzen.

Gesockelt werden sollte Gehorsam in einen Drescher, eine rätselhafte Axt oder eine grosse Stangenaxt um auch genügend Schaden auszuteilen. Als Hauptwaffe ist Gehorsam leider ungeeignet, da kein ias drauf ist.


Dämonenglied

dämonenglied.jpg


Eine weitere Möglichkeit an Verzaubern zu gelangen. Hier befinden sich sogar lvl 23 Ladungen auf Dämonenglied., was einem %AR von 218% entspricht. Die Verzauberung hält hier sogar mehr als 11 Minuten. Auch hier wieder die Möglichkeit Verzaubern anzucasten und anschliessend es in die kiste zu legen und z.B. BO-Waffen anzuziehen. Nachteil ist der gleiche, wie bei allen Ladungen. Die Reparatur ist einfach nicht gerade billig. Wer nicht laufend Ort-Runen rumschleppen will oder wahlweise seinen gesamten Goldvorrat veräussern will ist mit Gehorsam im zweiten Slot besser bedient.

Herzausreisser

herzausreiser.jpg


Herzausreisser kann man im zweiten Slot benutzen um die Leichen der Monster nochmal zu plündern ohne den ansonsten unnützen Skill "Gegenstand finden" zu skillen. Am besten kombiniert man hier dann je nach Präferenz mit einem zweiten Herzausreisser oder mit einer Waffe mit viel MF ( Möwe oder Klinge des Ali Baba) um hier eine möglichst optimale Ausbeute zu erhalten.


logo.jpg
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
°
4.12. Sockelungen

Was sockeln wir wo rein ist die Frage der Fragen. In erster Linie brauchen wir Schaden, Schaden und nochmal Schaden. ED, wo es geht ist das Motto. Resis und andere defensive Stats wo man sie benötigt, aber sonst brauchen wir ED und evtl. AR.


Die Waffen

Wie schon erwähnt ist bei einem Wolfhowl der Basisschaden und Der Waffenias sehr wichtig und dementsprechend sockeln wir unsere Waffen.


Juwele

juwele.jpg


Hier sollte man je nachdem, wieviel ias sinnvoll ist ias sockeln, wenn wir genügend ias für den nächsten frame haben kommt eben blankes ED rein.


Runen

runen weap.jpg


Hier gibt es zahlreiche Möglichkeiten die Sinn machen können. Um extra Schaden rauszuholen kann man OHM sockeln, für extra Todesschlag wäre LO zu nennen, für extra vernichtenden Schlag BER. Man sollte sich aber im Klaren sein, dass es für diese sehr exklusiven und seltenen Runen meist bessere Möglichkeiten gibt, als sie in eine unique Waffe zu sockeln. Sollte man noch dringend ias benötigen für den nächsten frame bieten sich SHAEL-Runen an. Für extra Lifeleech benutzt man AMN, braucht man dringend noch Manaleech sockelt man VEX ( beides beim Wolfhowl aber ziemliche Verschwendung). Hat man dringende Trefferprobleme wäre eine ETH-Sockelung vorstellbar oder JAH ( auch hier eigentlich viel zu selten um sie in eine unique-Waffe zu sockeln).


Edelsteine

gems weap.jpg


Die einzigen Edelsteine, die bedingt Sinn in der Waffe macht sind perfekte Schädel um Dualleech zu erhalten und perfekte Amethysten für AR.



Die Rüstungsteile

Auch hier versuchen wir noch ein wenig extra Schaden rauszuholen.


Juwele

juwele.jpg

Hier bieten sich in erster Linie Juwele mit ED an. Juwele mit Max, oder Mindamage sind aber je nach Offweaponed genauso wirksam oder sogar besser. Was genau besser ist kann man anhand der Schadensberechnung überprüfen. Ferner sind ebenso ias-Juwele sehr gut, wenn man sie benötigt um auf die nächste Framestufe zu kommen. Sollte sich dann neben ias noch ED oder Maxdam auf dem Juwel befinden, umso besser. Sollten einem noch Resis fehlen ist es bestimmt nicht das Verkehrteste Resis zu sockeln, sollte sich AR auf dem Juwel befinden wird man wohl auch nicht meckern. Die restlichen auf Juwelen vorkommenden Eigenschaften interessieren uns aber verhältnismässig wenig.


Runen

runen.jpg


Die Runen machen bei Rüstungsteilen im Vergleich zu den Waffen eher weniger Sinn. Wenn man noch dringend Resistenzen benötigt kann man latürnich je nach Situation ORT, RAL oder UM sockeln. Wenn man wirklich absolut nirgend auch nur ansatzweise die Chance hat cnbf anders zu erhalten wäre die Sockelung einer CHAM theoretisch möglich. Wer unbedingt den nächsten FHR-Cap erreichen will sockelt SHAEL und wer sich nach mehr Sicherheit sehnt darf auch gerne SOL-Runen sockeln. Wirklich überzeugend sind Runensockelungen in Rüstungsteilen aber nicht unbedingt.


Edelsteine

gems.jpg


Hier gibt es verschiedene Möglichkeiten. Wer seinen Wolfhowl auf MF trimmen will sockelt perfekte Topaze, wer noch ein wenig Leben rausholen will sockelt perfekte Rubine, wer noch AR haben will perfekte Diamanten.


logo.jpg
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
°
4.13. Beispiele für mögliche Zusammenstellungen


Juhu, ich überlebe und kill noch was

Waffe: IK-Hammer mit SHAEL/ED gesockelt
Rüstung: Duriels Schale gesockelt mit ED
Amulett: Auge von Ettlich
Ring1: Manaldheilung
Ring2: Statsring
Gürtel: ik-Gurt
Helm: Shako :clown: Nein latürnich Wolfsgeheul
Handschuhe: IK
Schuhe: IK

Zweiter Slot: Zwei Waffen mit +3 zu den Kriegsschreien

Im Inventar: Barbarenfackel und Zauber mit AR

Skillung

Knüppelbeherrschung 20
Schrei 20
Kampfbefehle: 20
Amok: 1
Konzentration: 10
Kampfaufruf: 1
Kriegsschrei: 10
natürliche Resistenzen: 13 inklusive +skills
Mehr Tempo: 1
Rest in Eisenhaut

Stattung

3k life inklusive BO/Lyk., Dex auf Basis und Rest in Stärke


Nicht teuer aber rockt

Waffe: Oath-Balrogklinge
Rüstung: Nötigung
Amulett: Zorn des hohen Fürsten
Ring1: Bul Kathos
Ring2: Rabenfrost
Gürtel: Wilhelms Stolz
Helm: na was wohl :rolleyes:
Handschuhe: Hände Auflegen
Schuhe: Blutreiter

Zweiter Slot: Zwei Waffen mit +3 zu den Kriegsschreien

Im Inventar: Barbarenfackel und Zauber mit AR/Maxdam

Skillung

Schwertbeherrschung 20
Schrei: 20
Kampfbefehle: 20
Amok: 1
Kampfaufruf: 1
Kriegsschrei 10
natürliche Resistenzen: 13 inklusive +skills
Konzentration: 10
mehr Tempo: 1

Zweiter Slot: Zweimal Spiritschwerter.

Stattung

2,5k life inklusive BO/lyk, Dex auf Basis und Rest in Stärke. (weniger life, weil mehr Schaden, dadurch besserer leech)


Dämätsch!!!!

Waffe1: Bestie/Oath (alternativ Lanzenwache)
Waffe2: Grief-Phasenklinge (Primärwaffe linke Hand)
Rüstung: Stärke-Rüstung
Amulett: Zorn des hohen Fürsten
Ring1: Statsring mit 15 Dex/20 Stärke, Maxdam und life
Ring2: Rabenfrost
Gürtel: Verdungos
Helm: Was, immer noch nicht begriffen?
Handschuhe: Hände Auflegen
Schuhe: Blutreiter

Zweiter Slot: Zweimal Herz der Eiche in Flegeln.

Im Inventar: Barbarenfackel , Annihilus und Zauber mit AR/Maxdam und life.

Skillung

Schwertbeherrschung 20
Schrei: 20
Kampfbefehle: 20
Amok: 1
Kampfaufruf: 1
Kriegsschrei 10
natürliche Resistenzen: 13 inklusive +skills
Konzentration: 10
mehr Tempo: 1


Stattung

2k life inklusive BO/lyk, Dex für Anfroderungen und Rest in Stärke. (weniger life, weil mehr Schaden, dadurch besserer leech).


logo.jpg
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Zurück
Oben