• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Wünsch dir was. Oder ändere was

Ja, das ist kein Widerspruch, sondern ziemlich logisch, immerhin ist Armageddon Gewitter recht ähnlich. Der Skill ist eine Art Buff, die direkt auf den Helden gezaubert werden muss und dann Missiles auslöst. Trigger auf Treffer werden in den meisten Fällen auch nicht auf den Helden, sondern auf den Gegner gezaubert. Ich hab keine Ahnung, wo das festgelegt ist.

Ich weiß ja nicht genau, welchen Effekt du erreichen willst... Man könnte einen Fake-Skill bauen, der einen einzelnen Gewitterblitz oder einen einzelnen Armageddon-Brocken auf den angegriffenen Gegner fallen lässt. Dazu müsstest du dich aber erst mal ein wenig mit Skill-Funktionen auseinander setzen, das ist nichts für absolute Anfänger.
 
Nein ich meinet ich habe Wort gemacht das Skill Ladungen hatte und die versucht zu benutzen, die Animation beim casten von Gewitter war da ebenso der Sound aber das war es auch schon.

Nein sowas wollte ich nicht machen aber wenn ich später ein neues Set erstellen will wollte ich das bei einem Treffer z.B. halt Armargeddon kommt oder oder ne Nova.

ich hab mir die Runenwortliste für Rüstungen angeschaut und bei Erleuchtung wird mit 5%
chance Feuersbrunst bei Treffer gezaubert so ähnlich wollte ich das bei mir mit Sets auch machen.
 
Gewitter lässt sich generell nicht ancasten, wenn man keine Punkte in den Skill investiert hat. Das dürfte dann wohl auch für Ladungen gelten. Wenn du eine Zauberin mit fest investierten Punkten in Gewitter hast, müssten die Ladungen funktionieren. Bei Armageddon dürfte es ähnlich sein.
Das kannst du wohl nicht wie gewünscht umsetzen, ich wüsste zumindest nicht wie man das ändern könnte.
 
Danke für die Antwort.

Habe es mit nem neuen Wort versucht, mit Zitter-Rüstung auf Treffer und es funktioniert, der Unterschied das ich hier die ID (für Zitter-Rüstung ist das 60)
eingegeben habe, vielleicht war das dass Problem.
 
Ich habe festgestellt das das Spiel nicht mit Umlauten klar kommt gibt es irgend ne Möglichkeit das zu ändern.
 
Ja, Umlaute werden mit speziellen Codes dargestellt. Geh einfach mal eine TBL durch und schau dir an, wie das bei anderen Strings mit Umlauten gelöst ist.
 
Okay danke.

Okay habe ein paar gefunden jetzt nur noch wissen wie man sie schreibt

Da wäre erstmal das hier: ä

Dann das: ö

Und zum Schluss das : ü

Kannste mir das vielleicht noch erklären.

Habs schon allein geregelt habe aber ein noch ein anderes Problem, Unis, Runenwörter erstellen klappt auch
Droppen/Benutzen kann ich die, was ich noch nicht ganz hin krieg ist selbst erstellte Grunditems droppen lassen da bräuchte ich kurz hilfe.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kurz frage, haben Amulette und Ringe keine inv- oder flippyfile, falls sie doch eine
haben wo finde ich die ?
 
Okay danke.

Okay habe ein paar gefunden jetzt nur noch wissen wie man sie schreibt

Da wäre erstmal das hier: ä

Dann das: ö

Und zum Schluss das : ü

Kannste mir das vielleicht noch erklären.

Einfach aus einem anderen Eintrag kopieren und in den neuen einfügen? Ich hab noch nie eine richtige Mod erstellt... Bei einem größeren Projekt mit vielen neuen Strings würde ich mir wohl eine kleine Tabelle erstellen. Es gibt ja nicht nur ä,ö und ü, sondern auch ß, die Umlaute als Großbuchstaben und evtl. noch ein paar andere Sonderzeichen.


Habs schon allein geregelt habe aber ein noch ein anderes Problem, Unis, Runenwörter erstellen klappt auch
Droppen/Benutzen kann ich die, was ich noch nicht ganz hin krieg ist selbst erstellte Grunditems droppen lassen da bräuchte ich kurz hilfe.

Für Drops ist die TreasureClassEx.txt zuständig. Die Items werde in verschiedene "Pakete", so genannte Treasure Classes, unterteilt und ineinander verschachtelt. Das ist auf den ersten Blick ziemlich verwirrend, da muss man sich ein bisschen einarbeiten. Aus welcher Treasure Class ein Monster droppen kann, ist in der SuperUniques.txt für Super Unique-Bosse und in der MonStats.txt für alle anderen Monster geregelt. Lies dir einfach mal die entsprechenden Textfile-Guides im PK durch, dort wird das alles erklärt.


Kurz frage, haben Amulette und Ringe keine inv- oder flippyfile, falls sie doch eine
haben wo finde ich die ?

Doch, natürlich. Die invfiles sind die Inventargrafiken, ohne die man die Items gar nicht sehen würde, und die flippyfiles sind die Dropanimationen bzw. die Grafiken der Items, wenn sie auf dem Boden liegen. Bei Amuletten sind die invfiles in der ItemTypes.txt eingetragen, weil es mehrere alternative Grafiken für denselben Itemtyp gibt. Das flippyfile ist in der Misc.txt zu finden. Falls du die eigentlichen Dateien in den MPQs suchst, musst du unter data\global\items in der d2data.mpq nachschauen.
 
Danke für die Antworten.

Was die Sache mit den Amuletten und Ringen angeht habe ich schon in den von dir genannten Files geguckt aber nichts gefunden, muss halt noch mal schauen.

Die DropGuides hab ich schon durch genommen aber ich glaub ich weiß was mein Problem war, hatten nen Code von nem Grunditem doppelt verwendet, im PK steht auch dass man das bei Grund Items nicht machen kann weil das Spiel da nur den zuerst gesetzten Code
verwendet und alle neue, gleichen ignoriert.

Ach ja, wenn ich mehrere Items habe die eine Aura erzeugen und alle anlege stapeln sich die Auren dann oder wird nur die letzte aktiv und die anderen fallenweg (geht um Schadens Auren vom Pala).
 
Zuletzt bearbeitet:
Was die Sache mit den Amuletten und Ringen angeht habe ich schon in den von dir genannten Files geguckt aber nichts gefunden, muss halt noch mal schauen.

Schau noch mal, die sind definitiv in der ItemTypes.txt. Vielleicht lag es auch am Spaltennamen, in der ItemTypes.txt heißen die InvGfxX (ganz hinten) und nicht invfile.


Die DropGuides hab ich schon durch genommen aber ich glaub ich weiß was mein Problem war, hatten nen Code von nem Grunditem doppelt verwendet, im PK steht auch dass man das bei Grund Items nicht machen kann weil das Spiel da nur den zuerst gesetzten Code
verwendet und alle neue, gleichen ignoriert.

Ja, die Codes müssen auf jeden Fall einzigartig sein.


Ach ja, wenn ich mehrere Items habe die eine Aura erzeugen und alle anlege stapeln sich die Auren dann oder wird nur die letzte aktiv und die anderen fallen (geht um Schadens Auren vom Pala).

Die Levels addieren sich. Wenn du je einen Helm, eine Rüstung und ein paar Schuhe mit einer Level 5 Fanatismus-Aura trägst, bekommst du Level 15 Fana.
 
Ich habe bei einem Set Item (selbsterstellt) ne Böse Macht Produziert weiß aber nicht wieso oder wodurch.

Mein Set ist Sechsteilig und alles bis auf den Gürtel sind okay, was muss ich tun um die Böse Macht loszuwerden.
 
Ich habe bei einem Set Item (selbsterstellt) ne Böse Macht Produziert weiß aber nicht wieso oder wodurch.

Mein Set ist Sechsteilig und alles bis auf den Gürtel sind okay, was muss ich tun um die Böse Macht loszuwerden.

Keine Ahnung, was steht denn in deinen Textfiles? Und wo taucht die böse Macht genau auf? Wenn du sinnvolle Antworten erwartest, musst du schon etwas mehr Input liefern als "XYZ geht nicht".
"Eine böse Macht" deutet auf eine fehlende oder fehlerhafte String hin. Der Ausdruck wird als Platzhalter immer dann eingesetzt, wenn das Spiel keinen adäquaten Eintrag in den TBLs findet.
 
Den Eintrag deines Setitems nochmal penibel mit dem String-Eintrag abgleichen.
Achte auf absolute gleiche Schreibweise, das heißt Groß/Kleinschreibung beachten (die files sind nichts anderes wie .csv-files...sprich Datenbanken und arbeiten dementsprechend "case-sensitive") sowie auch auf Leerzeichen achten, die sich ganz schnell mal einschleichen, ohne das man es gleich bemerkt.

Wenn "eine böse Macht" als Name auftaucht, ist, wie LastCorpse schon schrieb, immer der String in der tbl nicht mit dem Namen in der txt (in deinem Fall die setitems.txt) konform....auf gut Deutsch, falsch geschrieben in der tbl.;)


Und noch ein wichtiger Hinweis:

Wenn Du neue Einträge in der tbl vornimmst, setze diese immer ans Ende der Datei, aber niemals irgendwo mittendrin wo schon Einträge sind.
Ansonsten bringt das Spiel so ziemlich alles durcheinander, da viele dieser Strings auch im Code verankert und angesprochen werden.
Ich erwähne dies extra nochmal, da diesen Fehler so ziemlich jeder mal gemacht hat, der mit Modden angefangen hat:ugly:
 
Danke an LastCorpse und Eimernase für die Anwort habe echt nicht gewusst was ich machen sollte, standt zwar meine ich auch in nem Anfängerguide habe aber nicht mehr gewußt wo genau.

Is doch nicht war, habe grade noch mal nachgeschaut und der Fehler war das ich zwei Buchstaben mit einander vertauscht habe :lol:
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie stelle ich es ein das ich mich mit Werwolf in was anderes als nen Werwolf verwandele z.B. in Izual.
 
In der States.txt gibt es die Spalte gfxclass, dort trägst du die ID des Monsters aus der MonStats.txt beim State wolf ein. Wenn du einen neuen State erstellst, musst du noch den Eintrag gfxtype beachten, 1 wird für Helden verwendet, 2 für Monster.

Prinzipiell kann man damit den Helden in jedes beliebige Monster verwandeln (auch völlig sinnfreie Sachen wir Mumiensarkophage), allerdings besitzen die meisten Monster nicht alle Animationen, die für die Skills, die man als Werwolf verwenden kann, benötigt werden.
 
Und wie sieht das aus wenn ich durch Werwolf nen Barb verwandele. Hat der Werwolf Animationen für die Skills des Barbaren.
 
Ich hab jetzt nicht nachgeschaut, aber einige Animationen fehlen mit Sicherheit, z.B. der ganze zweihändige Kram.
 
Kannst du mir dann noch sagen wie ich es hin bekomme die Farbe Skins zu ändern so das z.B. Izual nicht blau sondern Rot ist.
Wollte nämlich das mein Barb sich in nen coolen Dämon verwandeln kann.
 
Zurück
Oben