• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Wünsch dir was. Oder ändere was

Kurze frage zu den .bin files das ist egal wenn da sowas wie VLC media file vorsteht oder.

Danke an LastCorpse fürs erklären.

Die .bin files habe ich jetzt nur wie krieg ich die jetzt in die patch_d2.mpq rein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Dateiendung .bin wird von verschiedenen Formaten verwendet, VLC kann mit dem bin-Format, von dem wir hier reden, definitiv nicht umgehen.

Du brauchst die bins vorerst gar nicht in die patch_d2.mpq packen, solange deine Mod nicht fertig ist. Mit dem -direct Parameter funktionierert der data-Ordner wie eine eigene MPQ. Man moddet normalerweise ausschließlich über den data-Ordner und ändert die MPQs nur, wenn man die Mod weitergeben will. Dafür bräuchtest du dann wiederum ein MPQ-Programm wie WinMPQ...
 
Okay also muss ich was tun um mit den Änderung dann einen Testlauf starten zu können, bisher habe ich nämlich noch nichts bemerkt.

Die Verknüpfung mit -direct und -text habe ich bereist erstellt und mehrfach gestartet nach ich die .bin files hatte aber es hat sich nichts geändert.

Muss ich vielleicht noch denn Anzeigetext für die lvlreq ändern oder macht das Spiel das automatisch.

Okay habe nen neuen test lauf gemacht bei dem Zyklon-Rüstung als Werwolf nutzen konnte muss also
also den Text der die lvlreq zeigt irgendwie ändern.

Habe allerdings auch festgestellt das die Animation beim casten von Zyklon-Rüstung als Werwolf nicht angezeigt bekommen, gleiches gilt für den Arktiswind den ich ebenfalls benutzt hab.
Irgend eine Idee wie ich das ändern kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was wird denn bei der Zyklonrüstung statt der Zauberanimation angezeigt bzw. was genau passiert denn? Dass Arktiswind nicht funktioniert, ist normal. Der Skill verwendet eine Sequenzanimation, die für die Wandelform nicht existiert. (Will ich jetzt nicht im Detail erklären, das ist recht technischer Kram.) Zyklonrüstung und Hurricane sollten aber ohne weitere Änderungen funktionieren.

Die angezeigte Levelreq passt sich automatisch dem Wert in der Skills.txt an, das Spiel setzt die Levelanforderung von selbst ein. Die String musst du nur ändern, wenn du den texlichen Überbau ändern willst. (Wenn du z.B. statt "Benötigter Level: X" "Dieses Skilllevel benötigt Charlevel X!! \o/" haben willst.)
 
Ist das mit der Animation von Tornado auch so.

Okay mit Zyklon-Rüstung alles okay.

Was muss ich jetzt noch mal tun um mein eigenes Runenwort zu erstellen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Vielleicht solltest du mit einfachen Dingen anfangen und u.a. Guides/File Guides durcharbeiten/lesen. Das sollte die meisten deiner Fragen von allein beantworten.

MfG
AlphA
 
Ist das mit der Animation von Tornado auch so.

Falls das eine Frage war, habe ich sie nicht verstanden. Ein paar Satzzeichen wären ganz nützlich...

Was muss ich jetzt noch mal tun um mein eigenes Runenwort zu erstellen.

Du öffnest deine Runes.txt, erstellst eine neue Zeile und füllst dort alle benötigten Felder aus. Dabei kannst du dich an den bestehenden Runenwörtern orientieren, im Phrozen Keep gibt es auch eine Erklärung zu den Spalten.


/Edit: Und was LoDAlphA sagt.
 
Ich bin auf kleines Hindernis gestoßen.

Im Phrozen Keep steht das derselbe ID pointer nicht zweimal verwendet werden darf ich wollte aber eine neue Uniques Kriegskeule machen.

Gibt's die Möglichkeit das ich da was falsch verstehe denn in den Guides vom Phrozen Keep werden die ID pointer ausdrücklich erwähnt z.B. im Guide von Nefarius für Uniques Items
 
Ohne jetzt nachgelesen zu haben, dürfte mit "ID pointer" der Eintrag in der index-Spalte gemeint sein. Einzelne Grunditems lassen sich beliebig oft verwenden, das ist in Vanilla gang und gäbe.
 
Bei eurer Magic Modifier Code List stehen teils andere Bezeichnungen als im Phrozen Keep. Welche sind die richtigen, welche kann ich nehmen.

Was bedeutet eig. Boolean.
 
Zuletzt bearbeitet:
Schwer zu sagen, ohne Einzelheiten zu kennen... Du kannst auch direkt in der Properties.txt nachschauen, dort sind die Codes definiert.

Boolean heißt, dass eine Eigenschaft nur den Wert 1 oder 0 (oder true/false bzw. wahr/falsch) annehmen kann. Bei der Eigenschaft cannot be frozen machen beispielsweise keine Abstufungen wie bei enhanced damage Sinn, sondern die Eigenschaft ist entweder vorhanden oder eben nicht. Hierfür werden boolesche Werte verwendet.
 
ich habs Geschafft mein erstes Runenwort ist fertig :D

Naja fast ich muss noch denn Namen ändern hab eins der unbenutzten Wörter zum Testen genommen.

Was mich zur frage bringt wie mach ich das.
ich mein ich weiß ich muss den tbled102 benutzen aber wie krieg ich die Datei da hinein.

Also muss bei nofreeze im Parameter eine 1 eintragen oder im Min Max Feld.
 
Zuletzt bearbeitet:
Okay habs allein raus bekommen wo ich bei Boolean eintragen muss.

Bleibt nur noch die Sache mit dem Namen ändern.
Außerdem ist mir aufgefallen das hit-skill und gethit-skill nicht arbeiten,
will heißen bei den Runenwörtern die ich bearbeitet hab funktionieren die nicht,
Auren die ich den Wörtern zugwiesen habe aber schon.

Bitte um Hilfe und Antwort.
 
Um neue Texte ins Spiel zu bringen, musst du sie in deine patchstring.tbl eintragen und in deinem data-Ordner ablegen. Der Pfad in der MPQ ist data\local\lng\deu\patchstring.tbl. Die englische patchstring liegt unter data\local\lng\eng\.
Die Datei öffnest du mit deinem TBL-Editor und fügst einen neuen Eintrag hinzu, der den Namen trägt, den du dem Runenwort in der Spalte Name in der Runes.txt gegeben hast.

Bei gethit-skill und hit-skill hast du wahrscheinlich irgendeinen Fehler gemacht. parX ist die ID (nicht der Name) aus der Skills.txt, minX die Chance und maxX das Skilllevel. Wenn man einen nicht funktionierenden Code verwendet, werden übrigens alle in der Zeile dahinter stehenden Eigenschaften ignoriert.
 
Die patchstring.tbl sollte eigentlich in jedem funktionierenden Listfile enthalten sein, die Datei ist schon uralt. Du kannst dir ja sicherheitshalber noch mal dieses Listfile runterladen, das ist am aktuellsten.

Zeigt MPQview überhaupt Dateien an, wenn du eine MPQ lädtst?


Poste am besten mal die vollständige Zeile des RWs oder häng die komplette Runes.txt hier an.
 
Okay MPQview zeigt jetzt die patchstrings an.

Jetzt zum Runenwort:

Name: Runeword58
Rune Name: Hunger
complete: 1
Server: nichts
itype1: hamm
itype2: axe
itype3: nichts
itype4: nichts
itype5: nichts
itype6: nichts
etype1: nichts
etype2: nichts
etype3: nichts
Runes: RalEth
Rune1: r08
Rune2: r05
Rune3: nichts
Rune4: nichts
Rune5: nichts
Rune6: nichts
T1Code1: dmg
T1Param1: nichts
T1Min1: 20
T1Max1: 40
T2Code2: openwounds
T2Param2: nichts
T2Min2: 25
T2Max2: 30
T3Code3: lifesteal
T3Param3: nichts
T3Min3: 10
T3Max3: 18
T4Code4: swing3
T4Param4: nichts
T4Min4: 30
T4Max4: 60
T5Code5: addxp
T5Param5: nichts
T5Min5: 25
T5Max5: 50
T6Code6: ignore-ac
T6Param6: nichts
T6Min6: 1
T6Max6: 1
T7Code7: hit-skill
T7Param7: Thunder Storm
T7Min7: 50
T7Max7: 5
eol: 0

ist ein bisschen lang geworden.

Wie hänge ich die Rune.txt denn an.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hmm, ich glaube, ich weiß woran es liegt. Verstehe ich das richtig, dass die Eigenschaft Gewitter auf Schlag auf dem Item zwar angezeigt wird, aber nicht ausgelöst? Ich dachte, du hättest ein Problem mit ersterem.

Gewitter dürfte technisch bedingt nicht auf Schlag funktionieren. Wenn man einen Trigger auf Schlag auslöst, wird der Skill an den Ort gezaubert, an dem der angegriffene Gegner steht. Das funktioniert allerdings nicht mit Gewitter, weil Gewitter kein Missile etc. ist, sondern ein Buff, der auf den Helden selbst gezaubert werden muss. Das Spiel würde also versuchen, den Skill auf den Gegner zu zaubern, was nicht funktioniert und deshalb keine Wirkung hat.

Der Code sieht ansonsten einwandfrei aus, ich kann keine Fehler erkennen.


Anhänge kannst du erstellen, indem du im Antwortfenster auf 'erweitert' klickst und anschließend auf den Button 'Anhänge verwalten' in dem Fenster unter dem Editor.
 
Ja ich verstehe allerdings habe ich bei einem anderen Wort Armageddon auf Treffer stehen (also wenn ich getroffen werde) und da löst das auch nicht aus, und ja es wird angezeigt.

Habe jetzt noch mal ein anderes mit Gewitter auf Treffer gemacht und hatte auch keine Wirkung.

Selbes problem mit Ladungen. Animationen sind da aber kein verbrauch der Ladungen und auch keine wirkung
(getestet mit Gewitter ebenfalls keine aura um charakter zusehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück
Oben