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Wurfspieße & Haltbarkeit bei Impale

aNjIrU

Guest
Sind Wurfspieße mit Impale abnutzbar?
Bei Titans steht ja "Haltbarkeit: 6", und nicht "6 von 6"?
 
Bei Wurfwaffen wird die Stapelgröße auch als Haltbarkeit verwendet. Impale verringert also die Stapelgröße. Ob die Haltbarkeit bei Wurfwaffen überhaupt einen praktischen Nutzen hat, oder nur existiert, damit die Items ätherisch generiert werden können, weiß ich nicht.
 
Bei Wurfwaffen wird die Stapelgröße auch als Haltbarkeit verwendet. Impale verringert also die Stapelgröße. Ob die Haltbarkeit bei Wurfwaffen überhaupt einen praktischen Nutzen hat, oder nur existiert, damit die Items ätherisch generiert werden können, weiß ich nicht.

Das ist, so weit ich weiß, nicht ganz richtig. Wurfwaffen haben, wie andere Waffen auch, eine "richtige" Haltbarkeit neben der Stapelgröße, welche allerdings im Spiel nicht angezeigt wird. Sinkt die Haltbarkeit weit genug, dann wird die Stapelgröße um 1 reduziert. Daher nutzen sich Wurfspieße nicht nur bei Impale ab, sondern auch sonst im Nahkampf, selbst mit dem Standardangriff.
 
Ich hab mal schnell einen ganz kurzen Test gemacht:
-Impale ab Level 1 verfügbar, als Staffmod auf dem Anfangsspeer
-Chance auf Beschädigung auf 100% erhöht
-Haltbarkeit des Speeres 1, Stapelgröße 80
-Schaden des Speeres erhöht (je ein Schlag tötet das Monster)

Ich habe ~50 Monster abgestochen und bei jedem Angriff etwa 1 Speer verloren. (Kann auch sein, dass ich mich ein wenig verzählt habe. ;-))

-> Die Haltbarkeit hat keine praktische Bedeutung, weil die Stapelgröße die Haltbarkeit ersetzt.
 
-Chance auf Beschädigung auf 100% erhöht
-Haltbarkeit des Speeres 1, Stapelgröße 80

Hast du damit deinen Versuch nich sowieso von anfang an verändert => wenn der Speer Haltbarkeit 1 hat und du immer Schaden verursachst => sollte doch genau das herauskommen, was du gesehen hast; mach mal die Chance auf Beschädigung auf 50% dann sollte man besser sehen welchen Einfluss die Haltbarkeit hat. Wenn immer noch bei jedem Schlag ein Speer weniger ist => Haltbarkeit egal. Ansonsten sollte doch nur jeden 2. Schlag ein Speer fehlen.
 
Soweit ich das mit der Haltbarkeit bei Wurfspeeren verstanden habe, ist das die Haltbarkeit eines Wurfspeers.
Haltbarkeit 0 -> ein Wurfspeer weg.

Chance auf Beschädigung 100% ist sinnvoll um statistische Schwankungen zu verhindern, Haltbarkeit 1 ändern!
 
wo ist das problem :confused:

jeder einzelen speer im stapel hat eine haltbarkeit, z.b. 6.
d.h. ein stapel mit 40 speeren hat 40*6 = 240 haltbarkeit. quasi immer wenn ein einzelner speer kaputt geht, wird ein neuer aus dem stapel gezogen und dementsprechend wird der stapel um eins kleiner. ist sogar wie im wahren leben :eek:


impale nützt afaik wie jeder andere speer nahkampfskill die haltbarkeit pro einzelspeer ab. ich wüsste ehrlich gesagt nicht, was man da testen sollte...



mfg
 
Gut dann sollte man es halt umdrehen: 100% aber Haltbarkeit 2 => dann sollte auch der Unterschied zwischen 1 Angriff ein 1 Speer weg und 2 Angriffe 1 Speer weg sichtbar werden.
 
um es aus meiner sicht zusammenzufassen:

- haltbarkeit entspricht in etwa stapelgröße
- impale reduziert haltbarkeit/stapelgröße
-> selfrep waffen von vorteil (bei wurfwaffen füllt stapel auf)
=> upped äth titans brauchbare impale-waffe?
 
haltbarkeit entspricht in etwa stapelgröße

Laut den Itemdatenbanken bzw siehe Post von Sarf haben die einzelnen Speere von den Titans Haltbarkeit. Wie diese mit dem Reduzieren der Stapelgröße zusammen spielt sollte noch (einmal) getestet werden, da der Test von LastCorpse ja nur zeigt, dass wenn ein Speer keine Haltbarkeit mehr hat der Stapel um 1 verringert wird, aber nicht, ob bei jedem Schlag ein Speer weniger wird (auch wenn der Speer noch Rest-Haltbarkeit hätte).

Rein vom Spielgefühlt her: wenn man viel / nur Nahkampf macht mit einer Java muss man viel seltener Reparieren als wenn man viel wirft. (gut zu sehen wenn man z.b. bei lvl kleiner 30 einen Speer mit autorep hat => man muss so gut wie nie reparieren)

Zu Impale und Titans: ich würde aus dem Bauch heraus sagen Ja habe aber selber noch nie Titans mit impale verwendet (immer ChS der Jap als zweiten Angriff) Aber wenn man sich nur auf Impale festlegt und nicht wirft, glaube ich, dass das Autorep ausreicht.
Schaden und Angriffsgeschwindigkeit sind halt 2 andere Fragen.
 
Ich dachte immer, Impale reduziert die absolute Haltbarkeit, also z.B. von 60/60 runter auf 59/59?
 
Du liest scheinbar nie wirklich mit -.- ich hab das in dem andren Thread doch schonmal gesagt.

Warum sollte Impale die gesamte Haltbarkeit absenken?
Man verliert ganz normal Haltbarkeit, also zu 30% z.B. bei einem Angriff mit Impale 1 Punkt Haltbarkeit.

Selfrep reicht absolut aus, es wurde doch oben auch schon gesagt, dass Wurfspeere eine interne Haltbarkeit haben, die wie bei normalen Waffen mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit bei einem Angriff reduziert wird, um 1 Punkt.
Und eine Wurfwaffe muss 3 Haltbarkeitspunkte verlieren, damit ein Stack vom Stapel geht, d.h. mit Impale, wo man c.a. bei jedem 3. Angriff 1 Punkt verliert, verliert man bei 9x Impale einen Speer... der ist in der Zwischenzeit locker wieder drin, bei Titans auf jeden Fall, sodass man sogar ätherische nehmen kann.

Bei andren, langsamer reppenden Wurfspeeren muss man höchstwahrscheinlich auch nie zum Reparieren in die Stadt, da man ungefähr 2 komplette Acte durchspielen müsste, ohne Stadtbesuch, mit permanentem Impalen und sehr schnellem Speed, damit die ganz im Arsch sind.

Ich erinnere mich noch an äth Glimmer, die hat kein Selfrep und trotzdem hat man damit im Nahkampf lange Spaß dran, da es einfach lange dauert, bis sie wirklich im Eimer sind.
Beim Werfen wird pro Wurf natürlich auch 1 Speer verbraten, im Nahkampf nicht.
Noch nie mit einer Ama am Anfang das Blutmoor gewälzt und mit den Speeren gestochen?
Beim ersten WP hat man oft noch 50 oder mehr Speere übrig, wenn man nicht geworfen hat.
 
Du liest scheinbar nie wirklich mit -.- ich hab das in dem andren Thread doch schonmal gesagt.

AncientMariner schrieb:
Ich glaube man muss 3 Haltbarkeitspunkte verbrauchen, damit ein Speer vom Stapel verschwindet, also kein Ding.

Das klang nicht so vertrauenserweckend, dass ich das blind glauben wollte, vor allem weil es mein Impale-Weltbild von 6 Jahren auf den Kopf stellt.
Und zu der Piercesache bei Gift hab ich dir schon im Amazonenthread geschrieben ;).
 
Also Wurfwaffen haben definitiv eine nicht angezeigte Haltbarkeit pro Stück. Teste das einfach mal selbst mit ner neuen Java in der Höhle des Bösen, wie Ancient Mariner schon gesagt hat. Ob diese Haltbarkeit jetzt bei 3 liegt, weiß ich nicht, aber spielt auch keine große Rolle...
 
Hier stand Unsinn.
 
Zuletzt bearbeitet:
Gegenfrage: Woher stammen denn deine Beobachtungen? Von dem oben beschriebenen Test, bei dem du die Haltbarkeit (wohl die hier unter Punkt drei aufgeführte, die vielleicht mit der aus Punkt zwei identisch ist) auf den Wert 1 gesetzt hast? Ist der Test unter solchen Bedingungen wirklich geeignet, die gezogene Schlußfolgerung zu stützen?
Ich ging eigentlich bisher immer von dem aus, was Sarf oben geschrieben hat.
 
Mein Test:

-Impale ab Level 1 verfügbar (selbst auf 2 gelevelt dank 1000XP-Zombies :p)
-Chance auf Beschädigung auf 100% erhöht
-Speer nicht modifiziert: Start-Wurfspeer sowie einen Stapel normale sowie einen Stapel "gute" von Charsi als Testobjekte.

Jeder versuchte Angriff (selbst wenn das Monster z. B. aus der Reichweite rausgelaufen ist) und natürlich auch jeder erfolgreiche hat die Anzahl um 1 reduziert.
Ausnahme: Wenn ich gar nicht zum Angreifen kam dank FHR (Monster+Ama sind aufeinander zugelaufen, Monster hat vorher geschlagen)


Interessant wäre noch der Haltbarkeitsverlust im PvM, aber dazu braucht man einige hundert Schläge als Test... meinem Wissen nach funktioniert es wie von Labarna beschrieben, sodass die interne Haltbarkeit durchaus genutzt wird.
Oder sind die 4% Chance auf Haltbarkeitsverlust wider Erwarten nicht hardcoded? Mit einer höheren Chance hier wäre das problemlos testbar.

Was du (LastCorpse) fest als 1/3 angibst, würde einer solchen Haltbarkeit - die aber durchaus größer als 1/3 sein kann - entsprechen.
 
Gegenfrage: Woher stammen denn deine Beobachtungen? Von dem oben beschriebenen Test, bei dem du die Haltbarkeit (wohl die hier unter Punkt drei aufgeführte, die vielleicht mit der aus Punkt zwei identisch ist) auf den Wert 1 gesetzt hast?
Ja. Den normalen Angriff habe ich aber auch kurz separat getestet (ungefähr 1/3). Ich kann aber auch mal testen, ob es irgendeinen Unterschied macht, wenn man diesee Haltbarkeit auf einen sehr hohen Wert setzt. Ich gehe, wie gesagt, davon aus, dass die Haltbarkeit nur drin steht, um technische Probleme zu vermeiden (vielleicht kann man solche Waffen dann nicht reparieren oder ähnliches...). Es könnte auch der Multiplikator sein, der Haltparkeit in Stapelgröße umrechnet, aber dafür ist er bei manchen Waffen einfach zu hoch...


Jeder versuchte Angriff (selbst wenn das Monster z. B. aus der Reichweite rausgelaufen ist) und natürlich auch jeder erfolgreiche hat die Anzahl um 1 reduziert.
Ausnahme: Wenn ich gar nicht zum Angreifen kam dank FHR (Monster+Ama sind aufeinander zugelaufen, Monster hat vorher geschlagen)
Interessant. Afaik wird die Haltbarkeit nur bei erfolgreichen Angriffen reduziert, wenn die Abnutzung auf "normalem" Wege stattfindet.
Gib den Monstern doch einfach ne Idle-AI. :-)

Oder sind die 4% Chance auf Haltbarkeitsverlust wider Erwarten nicht hardcoded? Mit einer höheren Chance hier wäre das problemlos testbar.
Doch, aber ich weiß nicht wo. Ich hab mal flüchtig die 1.10 und 1.13 offset-Listen im PK durchsucht, aber dort steht nix brauchbares.
Und wenn im PK nichts zu finden ist, dann meist auch nicht auf anderen Seiten...

Was du (LastCorpse) fest als 1/3 angibst, würde einer solchen Haltbarkeit - die aber durchaus größer als 1/3 sein kann - entsprechen.
s.o.
 
Zuletzt bearbeitet:
>> Gib den Monstern doch einfach ne Idle-AI. :-)
Damit hätte ich das doch nie bemerkt ;).
Ist eine zusätzliche Testmöglichkeit durch die Beweglichkeit der Monster.

Vielleicht gilt für die normale Abnutzung ja das gleiche (auch wenn es mich wundern würde) - ist allerdings wegen der 4% wieder Aufwand, das zu testen.


>> Ich kann aber auch mal testen, ob es irgendeinen Unterschied macht, wenn man diesee Haltbarkeit auf einen sehr hohen Wert setzt.

Ich liefere schonmal die Mathematik: Haltbarkeit auf 100, 4% Abnutzungschance, 200 Schläge ergäben:
Chance auf 3+ Haltbarkeitsverluste: 0,987510862
Chance auf 100+ Haltbarkeitsverluste: ~2,5*10^(-83)

Sollte es eine Anzahl verlieren, wäre also deine Theorie sicher bestätigt*. Sollte es keine verlieren, kannst du einfach weiter angreifen - mit 400 Schlägen ist die Chance auf 3+ Verluste dann bereits 0,999987347, wenn dann immer noch kein Punkt verloren wurde, ist die andere Theorie nahezu sicher bestätigt (und die Chance auf 100+ Haltbarkeitsverluste immer noch bei ~10^(-49)).

*unter der Annahme, dass eine von beiden sicher richtig ist. Einen anderen Mechanismus (feste Haltbarkeit von 4 im schlimmsten Fall) kann man damit nicht überprüfen.
 
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