• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Wyatt Chengs Gedanken zum Kampftempo

pGDave

Member
Registriert
14 Juli 2004
Beiträge
288
Punkte Reaktionen
0
Reden wir über den Kampf.

Allgemein betrachtet ist es nicht gut für das Spiel, wenn das Leben von Spielern immer wieder sehr schnell von voll auf fast leer fällt und dann wieder auf voll steigt. Ich weiß, dass nicht jeder Charakterbuild (also jede individuelle Zusammenstellung von Fertigkeiten und Ausrüstung) sich so spielt, möchte jedoch behaupten, dass dies als vorherrschende oder auch nur häufige Spielweise eher schädlich ist.

Warum?

Hier einige negative Auswirkungen:

1. Leben, das schnell von voll auf fast leer fällt, bedeutet, dass nur wenig Spielraum für unterschiedlich hohen eingehenden Schaden vorhanden ist. Wenn eingehender Schaden derartig hoch ist, bedeutet eine 15-prozentige Erhöhung des Monsterschadens den Tod. Dies führt zu Kommentaren wie z. B. „Sobald ich die Monsterstärke erhöhe, werde ich mit einem Schlag erledigt“. Ich möchte ein Spiel sehen, in dem ein gewiefter Spieler eine höhere Monsterstärke abfängt, indem er gut spielt und so den eingehenden Schaden verringert. Sind jedoch Kampftempo und vorherrschende Builds so abgestimmt, dass alle Spieler den schwerstmöglichen Treffer eines Monsters aushalten können und sich danach sofort wieder auf das volle Leben bringen, gibt es keinen Platz für eine derartige Differenzierung. Nehmen wir den Mörser als einfaches Beispiel. Wenn eine Welle von Mörsertreffern mein vorher volles Leben auf fast null bringt und ich mich sofort danach wieder komplett heile, stellen Mörser realistisch gesehen keine Gefahr für mich dar. In diesem Zustand gibt es für clevere Spieler (die Mörsern ausweichen möchten) keine Möglichkeit, sich von jenen zu unterscheiden, denen das egal ist (und die sich einfach treffen lassen). In beiden Fällen werdet ihr sofort vollständig geheilt und überlebt den Schaden und in beiden Fällen führt eine Erhöhung der Monsterstärke dazu, dass ihr nach einem einzigen Mörsertreffer sterbt. Das Ganze wird also zu einer reinen Frage der Ausrüstung.

2. Für Spieler, die die Monsterstärke trotzdem hochstellen, fühlt es sich an, als wäre alles auf Angriffe ausgelegt, die den sofortigen Tod bedeuten. Bei meinem Beispiel mit dem Mörser denken sich jetzt vielleicht einige von euch: „Es gibt doch Spielraum zum Erhöhen der Monsterstärke. Man darf sich nur nicht treffen lassen!“ Das ist aber auch nicht toll. Es bedeutet nämlich ein Alles-oder-nichts-Prinzip : Gerade noch lebe ich, eine Sekunde später bin ich tot. Es bedeutet auch, dass man sich über sein Leben keine Gedanken mehr macht, wenn man akzeptiert hat, dass man mit einem Schlag erledigt wird. Wen interessiert schon, ob man 20.000 oder 40.000 Leben hat, wenn man sowieso stirbt? Besser wäre es, wenn der Spieler, der dem Mörser ausweicht, gelegentlich getroffen werden könnte, jedoch eine höhere Monsterstufe bewältigt, solange er den meisten Treffern ausweicht.

3. Durch sehr schnelles vollständiges Heilen verlieren außerdem kleine Angriffe ihren Reiz. Wenn das Leben der Spieler immer wieder sehr schnell von voll auf fast leer fällt und dann wieder auf voll steigt, gibt es keinen Spielraum mehr für Mechaniken, die euer Leben langsam leeren. 'Verseucht' ist hierfür ein sehr gutes Beispiel. Wir möchten nicht, dass eure Charaktere durch 'Verseucht' schnell getötet werden, allerdings solltet ihr es auch nicht nur auf die leichte Schulter nehmen. In einer Pfütze aus Gift zu stehen, sollte den Kampf erschweren. Man weiß, dass man nicht sofort stirbt, allerdings zeichnet sich die Gefahr schon drohend ab. Wenn die Heilgeschwindigkeit sehr hoch ist, gibt es keinen Platz mehr für langsam wirkende Schadensquellen – sie werden einfach bedeutungslos.

4. Das aktuelle Leben verliert an Bedeutung. Bei 95 % sollte man relativ sicher sein. 5 % sollte bedeuten, dass man fast tot ist. Auf 50 % sollte man zwar in Gefahr sein und aufpassen, jedoch keine Probleme bekommen, wenn man es tut. Diese Konzepte ergeben intuitiv einen Sinn. Leider werden sie in der momentanen Diablo-Umgebung überhaupt nicht umgesetzt. Wenn das Leben schnell von leer auf voll steigt und wieder auf leer fällt, bedeuten diese Werte fast alle dasselbe.

5. Man verliert eine Reihe von Möglichkeiten für taktische Kämpfe. Bei taktischen Kämpfen müssen Spieler die Situation richtig einschätzen und dementsprechend reagieren können. Bewegt sich euer Leben immer wieder rasant auf und ab, könnt ihr nicht mehr auf Gefahren reagieren. Ein sich schnell änderndes Leben bedeutet, dass ihr nach einem vorhersehbaren Muster spielt und einfach nur die Daumen drückt, dass euer Charakter überlebt. Ihr spielt so, dass ihr Situationen vermeidet, in denen euer Charakter sofort getötet wird, allerdings bietet ein niedriges Leben keine Spannung, die zu taktischen Entscheidungen und einer Änderung eures Spielmusters führen würde.

Dies alles schreibe ich, ohne bestimmte Lösungen anzubieten, und zwar weil es keine Lösungen zur sofortigen Behebung gibt. Es handelt sich um ein anspruchsvolles Problem, mit dem wir uns momentan befassen.

Quelle: Wyatt Chengs Gedanken zum Kampftempo - Foren - Diablo III


Was sagt ihr dazu? Aufjedenfall finde ich es durchaus auch gut wenn Blizz sich diesem Thema zuwendet um hier auch mehr möglichkeiten hineinzubringen bzw um auch die Möglichkeit zu bieten taktischer zu spielen um somit höhere MS bewältigen zu können ;)

Grüße
Dave
 
Ehrlich gesagt, über dieses Thema redet Wyatt Cheng schon seit vielen Monaten. Mit dem Addon hat er jetzt die Chance das hinzubiegen, aber ich bezweifle, dass es am Ende so ausgehen wird, wie er sich das vorstellt.
 
Deutsche Übersetzung seit 4 Stunden erst da? Nenene, würd mich ja schon nerven 2 Tage hinter dem Englischen zu hängen ;)
Expansion tidbits & defensive / slower pace of game - Forums - Diablo III

Die ersten Anpassungen sieht man ja im aktuellen Datamining. Ich will hier im Comm nichts spoilern, das wird im RoS Unterforum schon genug getan.
Ich find die Richtung, in die sie denken, gut. Hoffentlich kriegen sie es hin das alles so zu balancen, dass es am Ende auch passt. Die aktuelle Situation mit der bouncenden Lebenskugel finde ich auch nicht gut, kann selber so auch nicht spielen. Mir wird da immer schlecht, wenn ich mal kurz in einen D3 Stream reinschaue und der Streamer, meist Tornadofurzer, so rumrennt.
 
für mich wäre die lösung:

1. LL abschwächen. die einfachste lösung wäre den LL-multiplikator in inferno auf einen wert <0.2 abzusenken. evtl in abhängigkeit der MP: je höher die MP desto weniger wirkt LL.

2. sterben muss in SC wieder bestraft werden: 10% xp verlust zur nächsten stufe, verlust eines nephalem stacks, whatever.
 
wieso sollte das sterben in sc bestraft werden ? das ist kein HC ich finde diese lösung schon ok wenn du bestraft werden willst spiel HC
 
Weil das wohl die grundlegendste Spielmechanik so ziemlich aller Spiele ist: Tode werden bestraft.
 
Ich finde aber auch, dass Softcore Tode, wie in D2, bestraft werden sollten.
Zum jetzigen Zeitpunkt rennt ja jeder Depp auf MP10 rum. Und auch wenn er im Minutentakt umkippt, ist er dort trotzdem noch effizienter unterwegs, als auf einer MP, die seinem Equip und Können besser entspricht. Das darf nicht sein, dass Leute das Sterben schon direkt einplanen. Bei Barb Tutorials heißt es schon "Ja, lasst euch am Anfang zum Wut generieren einfach kurz schlagen. Ich sterbe da auch regelmäßig, is nix schlimmes bei, is ganz normal, irgendwann könnt ihr noch rechtzeitig vorher die Fürze zünden und dann seids eh wieder unsterblich." Neinneinnein! Kopf -> Tisch
 
Chengs Gedanken zum Ablauf der Kämpfe gefällt mir, ähnliche Gedanken hatte ich auch vor einer Weile.
Diese Achterbahnfahrt der Lebenskugel geht mir tierisch auf den Senkel.
Taktik ist da kaum vorhanden beim Kampf, es wurde ja schon vielfach angesprochen, dass da durch kluges Spielen nicht sehr viel rauszuholen ist -> Equip ist immer das A und O.

Lifesteal Nerf ist eine Lösung, mit der man das Problem angehen könnte, eine andere wären mehr Items mit Affixen zum Ressourcenverbrauch und -rückgewinnung. Dafür müssten aber auch die Ressourcenkosten der Skills angepasst werden.
 
Ja mit der Lebenskugel haben sie wirklich was falsch gemacht :D , so schnell wie die rauf und runter geht kann man garnicht schauen. Wäre wirklich super, wenn sie wirklich daran was ändern würden.

Bin aber auch nicht unbedingt für eine Bestrafung wenn man stirbt, erst recht kein EXP Abzug. Fand das immer extrem nervig, wer mal Path of Exile gezockt hat weiss wovon ich rede. Wenn es aber unbedingt sein muss, dass sie mal eine Strafe bei Tod einführen werden, dann bitte egal was aber kein EXP Abzug, von mir aus ein Nephalem Abzug aber kein XP ^^ . Es gibt meiner Meinung nach nichts frustrierendes.

Ist genau so wie der Enrage Timer, wer hatte diese tolle Idee bitte :) . Da kloppt man und läuft sich dumm und dämlich um den Boss doch noch irgenwie platt zu kriegen und hofft das man es noch ohne zu sterben schafft und aufeinmal enrage Timer, 1 hit, Tod ^^. Super.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab das ganze im HC mitbekommen..

Hatte knapp 90k life, und dennoch bin fast Instant auf Mp1 umgekippt :/
Resi und Rüstung waren auch okay.

Grtz Chrille
 
für mich wäre die lösung:

1. LL abschwächen. die einfachste lösung wäre den LL-multiplikator in inferno auf einen wert <0.2 abzusenken. evtl in abhängigkeit der MP: je höher die MP desto weniger wirkt LL.

2. sterben muss in SC wieder bestraft werden: 10% xp verlust zur nächsten stufe, verlust eines nephalem stacks, whatever.

GANZ TOLL!!! Hast Du eine Ahnung wie lange es fuer mich als self-found Spieler gedauert hat eine anstaendige ll oder loh waffe/equip fuer verschiedene chars zu finden?????????????? :go::go::go::irre::irre::irre: ....ich habe immer noch (spiele seit 1.00..kein Ahnung "release") nur Schrott. Ich muss zusaetzlich "Fertigkeiten" zum ll/loh nutzen.....

Ihr werdet es ja bald ohne AH sehen :flame::flame::flame: ..aber dann gibt es immer noch ***** :flame::flame::flame:

Gruss
DrP
 
Zuletzt bearbeitet:
Für Bestrafung eines Todes in SC wäre ich ebenfalls , allerdings genau wie Afura der Meinung das man das nicht mit XP Abzug bestrafen sollte ;)

Ich kann mich noch erinnern als D2 damals in hiesigen Spielezeitschriften getestet wurden und alle hatten als Negativpunkt: "Tode werden zu hart bestraft" und noch bevor ich das Spiel hatte , dachte ich mir " awas das bisschen XP Abzug" und am Ende wars das nervigste ever :D

Dennoch lässt sich das sicher regeln eine Strafe zu finden die etwas nervt aber dennoch wieder gut reinzuholen ist , sodass Leute die etwas defensiver spielen auch "belohnt" werden.

Ansonsten hoffe ich das die Jungs von Blizz eine stabile Lösung für die Life Kugel finden mich nervt das ebenfalls.

Nur weiss ich nicht ob das mit dem LL wenn das dann so bleibt nicht OP werden könnte das man z.b mit 6% nie wieder stirbt weil man ständig leechen kann, das ist ja nicht wie in D2 wo man bei Skelleten oder Pi´s nicht leechen konnte , das gibts hier ja nicht ;)

Mal schauen wie´s bis RoS Release aussieht.

Grüße
Dave
 
Für die deutschen Übersetzungen werden wir wohl wieder ein paar Tage warten dürfen ;)

Wyatt Cheng schrieb:
Hi guys, I've seen some great feedback so far. Let me answer a few questions and address some concerns.

Regarding the existing monster affixes. We'll be keeping an eye on these. For example, Reflects Damage internally has been changed to a flat amount rather than a percentage. I don't know if it's going to ship this way but that's the current internal version.

If we don't want a game defined by one-shot deaths, then we can't have damage that is defined by it's burstiness. Some people have suggested that the solution to making the game more tactical is to make all mechanics 100% avoidable. This sounds good on paper but unfortunately doesn't address one-shot deaths. What we want to do is avoid the extremes. Maybe in one case you can avoid all of the damage, but in another case "good play" means you avoid half of the damage. Having a broad spectrum of attacks with varying degrees of avoidability means both combat decisions and gear matter.

There have been some concerns that we'll swing back to the extremes of hyper-defensives builds such as when the game first came out. This is not the intention. As DrothVader pointed out, there's a middle ground here where you're able to gear and play offensively, but you still have to concern yourself with the dangerous affixes and other mechanics.

A clarification: When I said "After we pull in the rate of healing, next we analyze the patterns in which monsters deal damage" I meant those as steps in the development process. Sorry for the confusion. I didn't mean for a moment that we were going to release in between those two steps. As TheTruth posits, this is an iterative process. There are actually MANY steps involved, those are just the first two. We're changing a lot of things and we'll do a lot of testing of the whole package before putting it all live.

I also share ComposMentis' concerns that although we're trying to adjust how combat feels, we should make sure the result isn't a game that feels slow. Diablo is still an action RPG. As Bomdanil says, there's still a lot of room to "hack and slash through endless piles of monsters". Creating room for players to mitigate incoming damage through smart play is not mutually exclusive with being able to blow them up at a fast pace. A few people have jumped to the conclusion that tactical = slow, or created a false dilemna between "fast paced action RPG" and "strategic prolonged tactical combat". There are more possibilities than this. The goal is a game where the combat can still be very fast, and you are mowing down enemies, but you also get to make quick decisions about when to use a CC ability, when to pop a defensive ability or who to prioritize as a target. These are tactical decisions that don't detract from a fast pace.

I want to thank everybody for the really solid and constructive discussion. It's good to see so many thoughtful posts. I can't realistically respond to everything (such as the suggested modified damage model or some of the potion ideas) but I do appreciate that so many people put effort into stating their reasons and opinions clearly.
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/10039514450?page=11#213
Wyatt Cheng schrieb:
We'll be doing a detailed tuning pass on all proc coefficients so Life On Hit and other effects work reliably across all skills. No single skill becomes the mandatory "go-to" because it's the only one that provides enough LoH to survive. Similarly we will ensure no skill's proc coefficient is too low to sustain you.

Rather than looking at things as buffs and nerfs to proc coefficients, think of it as the proc coefficients of skills being on equal footing with one another and the damage and healing of monsters is tuned against this baseline.
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/10039514450?page=13#244
 
für mich wäre die lösung:

1. LL abschwächen. die einfachste lösung wäre den LL-multiplikator in inferno auf einen wert <0.2 abzusenken. evtl in abhängigkeit der MP: je höher die MP desto weniger wirkt LL.

2. sterben muss in SC wieder bestraft werden: 10% xp verlust zur nächsten stufe, verlust eines nephalem stacks, whatever.

Danke wieder mal wird bewiesen,wieviele Egomanen in Softcore

umherwandeln.Damit bestraft du höchsten uns HC Spieler...

aber danke:clown:
 
Aber wie es scheint, wird Lifeleech generft/entfernt. Dieser Stat wird ersetzt durch Life on Hit, welcher, wie Wyatt sagt, gebufft wird, sodass jeder Skill mit ihm gut heilt.
LoH ist einfach viel besser für das Spiel, da er nicht mit der DPS skaliert und somit viel besser balanced werden kann.
 
Ich hoffe dann auch das LoH als guter Ersatz dienen kann. Denn das Grundsätzliche Problem bleibt ja bei D3: die Masse der Monster und die sehr vielen aktiven Zauber die auf einem Spieler gleichzeitig lasten kann. Wenn man da keine Chance hat ordentlich Leben zu saugen und Heiltränke gefühlt nur alle 3 Stunden genommen werden können, dann wirds wieder ein nerviges Hit and Run, das die Masse der Spieler nicht gefallen dürfte. Wenn dann einfach der Anspruch an Def steigt, ohne die Einführung von Caps, gibs ein frustierten langsamen Fortschritt, besonders dann wenn alles wieder vom MF abhängt (MP, Paragon)...naja mal schauen wie Blizz das balanced.
 
Solange sie wirklich die Prockoeffizienten steigern, damit LoH Sinn macht, wäre das eine gute Lösung... Nachdem ja auch zusätzlich bekannt ist, dass die DPS Pusher Caps bekommen und LL wohl eher mit dem eigenen Max Leben skaliert, geh ich einfach mal davon aus, dass EHP im Addon auch wichtiger werden.
Vielleicht kriegen sie es ja wirklich hin, dass man mittels Spielweise am Leben bleibt und nicht nur durch DPS.

Wäre zumindest wünschenswert :)

Eine weitere Möglichkeit wäre z.B. den Heiltrank CD zu entfernen. Allerdings sollten die Tränke dann über einen Zeitraum heilen, wie in D2 eben. Bin sowieso mal gespannt welchen Lebenswert die neuen Legendary Potions bieten.
 
@Ikarix Dann müssten aber alle Skills nochmal angepasst werden. Der Rend Skill profitiert beim LoH nur beim ersten Treffer, für die Ticks die der Rend danach macht erhält er keine Lebenspunkte vom LoH. Das funtioniert im moment nur über Lifeleech. Ich sehe da ein paar Skills benachteiligt die gut mit Lifeleech laufen, aber nicht so gut mit LoH.

Und wenn wir schon dabei sind können sie auch gleich den EXP Bonus entfernen den man bei Multiskills bekommt. Hier sind auch wieder Skills dabei die einiges mehr davon profitieren als andere.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich wäre ja beim Tod in SC dafür es wie bei D2 zu machen. Ein teil der EXP geht weg ( sagen wir 10% ) und Gold verschwindet. Ein Tod muss nunmal bestraft werden und der wegfall eines Nephalembuffs ist keine Strafe. Wie schnell holt man sich den denn bitte wieder? Die Exp dagegen müßte man sich wieder verdienen und das verlorene Gold wieder zusammen sammeln.
 
Seh ich ähnlich. Es hat mich zwar auch wirklich genervt, wenn ich bei lvl 90+ EXP verloren habe, aber im Grunde war ich 99% der Tode durch aggressives Spielen selber Schuld. Ist ja in D3 nix anderes, nur das es mir hier atm völlig egal ist und auch sein kann.
 
Zurück
Oben