pGDave
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Reden wir über den Kampf.
Allgemein betrachtet ist es nicht gut für das Spiel, wenn das Leben von Spielern immer wieder sehr schnell von voll auf fast leer fällt und dann wieder auf voll steigt. Ich weiß, dass nicht jeder Charakterbuild (also jede individuelle Zusammenstellung von Fertigkeiten und Ausrüstung) sich so spielt, möchte jedoch behaupten, dass dies als vorherrschende oder auch nur häufige Spielweise eher schädlich ist.
Warum?
Hier einige negative Auswirkungen:
1. Leben, das schnell von voll auf fast leer fällt, bedeutet, dass nur wenig Spielraum für unterschiedlich hohen eingehenden Schaden vorhanden ist. Wenn eingehender Schaden derartig hoch ist, bedeutet eine 15-prozentige Erhöhung des Monsterschadens den Tod. Dies führt zu Kommentaren wie z. B. „Sobald ich die Monsterstärke erhöhe, werde ich mit einem Schlag erledigt“. Ich möchte ein Spiel sehen, in dem ein gewiefter Spieler eine höhere Monsterstärke abfängt, indem er gut spielt und so den eingehenden Schaden verringert. Sind jedoch Kampftempo und vorherrschende Builds so abgestimmt, dass alle Spieler den schwerstmöglichen Treffer eines Monsters aushalten können und sich danach sofort wieder auf das volle Leben bringen, gibt es keinen Platz für eine derartige Differenzierung. Nehmen wir den Mörser als einfaches Beispiel. Wenn eine Welle von Mörsertreffern mein vorher volles Leben auf fast null bringt und ich mich sofort danach wieder komplett heile, stellen Mörser realistisch gesehen keine Gefahr für mich dar. In diesem Zustand gibt es für clevere Spieler (die Mörsern ausweichen möchten) keine Möglichkeit, sich von jenen zu unterscheiden, denen das egal ist (und die sich einfach treffen lassen). In beiden Fällen werdet ihr sofort vollständig geheilt und überlebt den Schaden und in beiden Fällen führt eine Erhöhung der Monsterstärke dazu, dass ihr nach einem einzigen Mörsertreffer sterbt. Das Ganze wird also zu einer reinen Frage der Ausrüstung.
2. Für Spieler, die die Monsterstärke trotzdem hochstellen, fühlt es sich an, als wäre alles auf Angriffe ausgelegt, die den sofortigen Tod bedeuten. Bei meinem Beispiel mit dem Mörser denken sich jetzt vielleicht einige von euch: „Es gibt doch Spielraum zum Erhöhen der Monsterstärke. Man darf sich nur nicht treffen lassen!“ Das ist aber auch nicht toll. Es bedeutet nämlich ein Alles-oder-nichts-Prinzip : Gerade noch lebe ich, eine Sekunde später bin ich tot. Es bedeutet auch, dass man sich über sein Leben keine Gedanken mehr macht, wenn man akzeptiert hat, dass man mit einem Schlag erledigt wird. Wen interessiert schon, ob man 20.000 oder 40.000 Leben hat, wenn man sowieso stirbt? Besser wäre es, wenn der Spieler, der dem Mörser ausweicht, gelegentlich getroffen werden könnte, jedoch eine höhere Monsterstufe bewältigt, solange er den meisten Treffern ausweicht.
3. Durch sehr schnelles vollständiges Heilen verlieren außerdem kleine Angriffe ihren Reiz. Wenn das Leben der Spieler immer wieder sehr schnell von voll auf fast leer fällt und dann wieder auf voll steigt, gibt es keinen Spielraum mehr für Mechaniken, die euer Leben langsam leeren. 'Verseucht' ist hierfür ein sehr gutes Beispiel. Wir möchten nicht, dass eure Charaktere durch 'Verseucht' schnell getötet werden, allerdings solltet ihr es auch nicht nur auf die leichte Schulter nehmen. In einer Pfütze aus Gift zu stehen, sollte den Kampf erschweren. Man weiß, dass man nicht sofort stirbt, allerdings zeichnet sich die Gefahr schon drohend ab. Wenn die Heilgeschwindigkeit sehr hoch ist, gibt es keinen Platz mehr für langsam wirkende Schadensquellen – sie werden einfach bedeutungslos.
4. Das aktuelle Leben verliert an Bedeutung. Bei 95 % sollte man relativ sicher sein. 5 % sollte bedeuten, dass man fast tot ist. Auf 50 % sollte man zwar in Gefahr sein und aufpassen, jedoch keine Probleme bekommen, wenn man es tut. Diese Konzepte ergeben intuitiv einen Sinn. Leider werden sie in der momentanen Diablo-Umgebung überhaupt nicht umgesetzt. Wenn das Leben schnell von leer auf voll steigt und wieder auf leer fällt, bedeuten diese Werte fast alle dasselbe.
5. Man verliert eine Reihe von Möglichkeiten für taktische Kämpfe. Bei taktischen Kämpfen müssen Spieler die Situation richtig einschätzen und dementsprechend reagieren können. Bewegt sich euer Leben immer wieder rasant auf und ab, könnt ihr nicht mehr auf Gefahren reagieren. Ein sich schnell änderndes Leben bedeutet, dass ihr nach einem vorhersehbaren Muster spielt und einfach nur die Daumen drückt, dass euer Charakter überlebt. Ihr spielt so, dass ihr Situationen vermeidet, in denen euer Charakter sofort getötet wird, allerdings bietet ein niedriges Leben keine Spannung, die zu taktischen Entscheidungen und einer Änderung eures Spielmusters führen würde.
Dies alles schreibe ich, ohne bestimmte Lösungen anzubieten, und zwar weil es keine Lösungen zur sofortigen Behebung gibt. Es handelt sich um ein anspruchsvolles Problem, mit dem wir uns momentan befassen.
Quelle: Wyatt Chengs Gedanken zum Kampftempo - Foren - Diablo III
Was sagt ihr dazu? Aufjedenfall finde ich es durchaus auch gut wenn Blizz sich diesem Thema zuwendet um hier auch mehr möglichkeiten hineinzubringen bzw um auch die Möglichkeit zu bieten taktischer zu spielen um somit höhere MS bewältigen zu können
Grüße
Dave
Allgemein betrachtet ist es nicht gut für das Spiel, wenn das Leben von Spielern immer wieder sehr schnell von voll auf fast leer fällt und dann wieder auf voll steigt. Ich weiß, dass nicht jeder Charakterbuild (also jede individuelle Zusammenstellung von Fertigkeiten und Ausrüstung) sich so spielt, möchte jedoch behaupten, dass dies als vorherrschende oder auch nur häufige Spielweise eher schädlich ist.
Warum?
Hier einige negative Auswirkungen:
1. Leben, das schnell von voll auf fast leer fällt, bedeutet, dass nur wenig Spielraum für unterschiedlich hohen eingehenden Schaden vorhanden ist. Wenn eingehender Schaden derartig hoch ist, bedeutet eine 15-prozentige Erhöhung des Monsterschadens den Tod. Dies führt zu Kommentaren wie z. B. „Sobald ich die Monsterstärke erhöhe, werde ich mit einem Schlag erledigt“. Ich möchte ein Spiel sehen, in dem ein gewiefter Spieler eine höhere Monsterstärke abfängt, indem er gut spielt und so den eingehenden Schaden verringert. Sind jedoch Kampftempo und vorherrschende Builds so abgestimmt, dass alle Spieler den schwerstmöglichen Treffer eines Monsters aushalten können und sich danach sofort wieder auf das volle Leben bringen, gibt es keinen Platz für eine derartige Differenzierung. Nehmen wir den Mörser als einfaches Beispiel. Wenn eine Welle von Mörsertreffern mein vorher volles Leben auf fast null bringt und ich mich sofort danach wieder komplett heile, stellen Mörser realistisch gesehen keine Gefahr für mich dar. In diesem Zustand gibt es für clevere Spieler (die Mörsern ausweichen möchten) keine Möglichkeit, sich von jenen zu unterscheiden, denen das egal ist (und die sich einfach treffen lassen). In beiden Fällen werdet ihr sofort vollständig geheilt und überlebt den Schaden und in beiden Fällen führt eine Erhöhung der Monsterstärke dazu, dass ihr nach einem einzigen Mörsertreffer sterbt. Das Ganze wird also zu einer reinen Frage der Ausrüstung.
2. Für Spieler, die die Monsterstärke trotzdem hochstellen, fühlt es sich an, als wäre alles auf Angriffe ausgelegt, die den sofortigen Tod bedeuten. Bei meinem Beispiel mit dem Mörser denken sich jetzt vielleicht einige von euch: „Es gibt doch Spielraum zum Erhöhen der Monsterstärke. Man darf sich nur nicht treffen lassen!“ Das ist aber auch nicht toll. Es bedeutet nämlich ein Alles-oder-nichts-Prinzip : Gerade noch lebe ich, eine Sekunde später bin ich tot. Es bedeutet auch, dass man sich über sein Leben keine Gedanken mehr macht, wenn man akzeptiert hat, dass man mit einem Schlag erledigt wird. Wen interessiert schon, ob man 20.000 oder 40.000 Leben hat, wenn man sowieso stirbt? Besser wäre es, wenn der Spieler, der dem Mörser ausweicht, gelegentlich getroffen werden könnte, jedoch eine höhere Monsterstufe bewältigt, solange er den meisten Treffern ausweicht.
3. Durch sehr schnelles vollständiges Heilen verlieren außerdem kleine Angriffe ihren Reiz. Wenn das Leben der Spieler immer wieder sehr schnell von voll auf fast leer fällt und dann wieder auf voll steigt, gibt es keinen Spielraum mehr für Mechaniken, die euer Leben langsam leeren. 'Verseucht' ist hierfür ein sehr gutes Beispiel. Wir möchten nicht, dass eure Charaktere durch 'Verseucht' schnell getötet werden, allerdings solltet ihr es auch nicht nur auf die leichte Schulter nehmen. In einer Pfütze aus Gift zu stehen, sollte den Kampf erschweren. Man weiß, dass man nicht sofort stirbt, allerdings zeichnet sich die Gefahr schon drohend ab. Wenn die Heilgeschwindigkeit sehr hoch ist, gibt es keinen Platz mehr für langsam wirkende Schadensquellen – sie werden einfach bedeutungslos.
4. Das aktuelle Leben verliert an Bedeutung. Bei 95 % sollte man relativ sicher sein. 5 % sollte bedeuten, dass man fast tot ist. Auf 50 % sollte man zwar in Gefahr sein und aufpassen, jedoch keine Probleme bekommen, wenn man es tut. Diese Konzepte ergeben intuitiv einen Sinn. Leider werden sie in der momentanen Diablo-Umgebung überhaupt nicht umgesetzt. Wenn das Leben schnell von leer auf voll steigt und wieder auf leer fällt, bedeuten diese Werte fast alle dasselbe.
5. Man verliert eine Reihe von Möglichkeiten für taktische Kämpfe. Bei taktischen Kämpfen müssen Spieler die Situation richtig einschätzen und dementsprechend reagieren können. Bewegt sich euer Leben immer wieder rasant auf und ab, könnt ihr nicht mehr auf Gefahren reagieren. Ein sich schnell änderndes Leben bedeutet, dass ihr nach einem vorhersehbaren Muster spielt und einfach nur die Daumen drückt, dass euer Charakter überlebt. Ihr spielt so, dass ihr Situationen vermeidet, in denen euer Charakter sofort getötet wird, allerdings bietet ein niedriges Leben keine Spannung, die zu taktischen Entscheidungen und einer Änderung eures Spielmusters führen würde.
Dies alles schreibe ich, ohne bestimmte Lösungen anzubieten, und zwar weil es keine Lösungen zur sofortigen Behebung gibt. Es handelt sich um ein anspruchsvolles Problem, mit dem wir uns momentan befassen.
Quelle: Wyatt Chengs Gedanken zum Kampftempo - Foren - Diablo III
Was sagt ihr dazu? Aufjedenfall finde ich es durchaus auch gut wenn Blizz sich diesem Thema zuwendet um hier auch mehr möglichkeiten hineinzubringen bzw um auch die Möglichkeit zu bieten taktischer zu spielen um somit höhere MS bewältigen zu können
Grüße
Dave