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Wyatt Chengs Gedanken zum Kampftempo

in D2 war LL an physischen schaden gekoppelt und funktioniert nicht bei skeletten (eigentlich logisch). somit funktionierte LL nicht bei allen chars und nicht immer. bei einem stun-lock (zu wenig FHR) wäre LL auch nutzlos gewesen.

bei D3 kannst du mit LL alles facetanken, da es immer wirkt.

gut, dann sind diverse Vereinfachungen bzw. Anpassungen an dem aktuellen "Problem" Schuld, jedoch noch immer nicht das Lifeleech selbst, oder sehe ich das falsch?
 
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das siehst du richtig. würde LL nur bei 80% der gegner wirken und bei 20% nicht, wäre es wieder ein "gebalanctes" stat.
 
das siehst du richtig. würde LL nur bei 80% der gegner wirken und bei 20% nicht, wäre es wieder ein "gebalanctes" stat.

Mit dieser Lösung könnte ich ebenfalls leben. Aber Komplexität ist von vielen Spielern leider nicht erwünscht - daher auch die ganzen Verallgemeinerungen.
 
das ist halt der grund warum D3 immer noch nicht an D2 heran reicht:
D2 war komplex, D3 ist simpel.
 
Aber mich nerVt, dass super Builds mit Änderungen im geplanten Ausmaß zerstört werden. Naja, werden eh wieder andere Builds, die Spaß machen, auftauchen.
Wenn ein Build nur "Spaß" gemacht hat, weil er total overpowered war, dann ist es nur gut und richtig, dass er abgeschwächt wird.
Und nur weil man dem superstarken Hercules einen Klotz ans Bein bindet, heißt das noch lange nicht, dass er sich dann gar nicht mehr bewegen kann. Er wird weiter kommen, vielleicht sogar immernoch schneller als andere, nur nicht mehr so gut wie zuvor.

in meinen Augen ist Lifeleech nicht das Problem (es hat ja bei Diablo II gut funktioniert) - der unangemessen hohe vom Spieler verursachte Schaden stellt das eigentliche Problem dar. Streicht man ein paar Nullen, so mindert dies die Effektivität von Lifeleech erheblich. Leider scheint es jedoch in Mode gekommen zu sein, dass diverse Werte immer und immer größer werden müssen, was neue Probleme mit sich bringt.
Man nennt das Power Creep und Simon hat's in seinem Thread schon schön erklärt. Das das so kommt war von vornherein abzusehen. Aber Blizzard hat die Lösung schon genannt. Life Leech wird von den extrem hohen Zahlen entkoppelt und man hat das Affix Life on Hit.

in D2 war LL an physischen schaden gekoppelt und funktioniert nicht bei skeletten (eigentlich logisch). somit funktionierte LL nicht bei allen chars und nicht immer. bei einem stun-lock (zu wenig FHR) wäre LL auch nutzlos gewesen.

bei D3 kannst du mit LL alles facetanken, da es immer wirkt.
Dass jeder heilen kann, ist gut und richtig. So wird keine Klasse bevor- oder benachteiligt. Dass jeder so viel heilen kann, ist die Herausforderung und für diese liegt - wie gesagt - schon eine Lösung parat.
 
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Lifesteal verringern ist ja schön und gut, aber was machen dann gelegenheitsspieler? Mein Mönch macht derzeit ca. 75k DPS (laut Anzeige) und ich habe nur eine Waffe mit LL, die andere hat LoH. Das reicht bei MP 4 gemütlich, bei 6 gerade so, wenn ich ab und zu flüchte.

Wenn das jetzt auf Spieler mit 200k+ DPS angepasst wird, was machen dann leute mit weniger als 100k? :confused:
 
Lifesteal verringern ist ja schön und gut, aber was machen dann gelegenheitsspieler? Mein Mönch macht derzeit ca. 75k DPS (laut Anzeige) und ich habe nur eine Waffe mit LL, die andere hat LoH. Das reicht bei MP 4 gemütlich, bei 6 gerade so, wenn ich ab und zu flüchte.

Wenn das jetzt auf Spieler mit 200k+ DPS angepasst wird, was machen dann leute mit weniger als 100k? :confused:

Genau darum geht es.. Es wird so korrigiert, dass die Rückgewinnung von Leben nicht mehr abhängig vom Schaden ist. Der Effekt ist dann nur noch abhängig von der Angriffsgeschwindigkeit und dem Betrag von LoH. Welche skills zukünftig LoH auslösen können ist noch nicht bekannt.
 
Lifesteal verringern ist ja schön und gut, aber was machen dann gelegenheitsspieler? Mein Mönch macht derzeit ca. 75k DPS (laut Anzeige) und ich habe nur eine Waffe mit LL, die andere hat LoH. Das reicht bei MP 4 gemütlich, bei 6 gerade so, wenn ich ab und zu flüchte.

Wenn das jetzt auf Spieler mit 200k+ DPS angepasst wird, was machen dann leute mit weniger als 100k? :confused:

das spielt dir doch in die hände. LoH ist bei 70k dps genau so effizient wie bei 200k dps, sofern die APS gleich sind.

oder anders:
- LoH skaliert nur mit %ias
- LL skaliert mit %ias, %cc, %cd, mainstat und waffen-dmg(und zwar multiplikativ!)
 
Lifesteal verringern ist ja schön und gut, aber was machen dann gelegenheitsspieler? Mein Mönch macht derzeit ca. 75k DPS (laut Anzeige) und ich habe nur eine Waffe mit LL, die andere hat LoH. Das reicht bei MP 4 gemütlich, bei 6 gerade so, wenn ich ab und zu flüchte.

Wenn das jetzt auf Spieler mit 200k+ DPS angepasst wird, was machen dann leute mit weniger als 100k? :confused:
Wie schon gesagt werden Spieler mit hohen DPS werten damit mehr geschwächt, als welche mit geringeren.

Bei mir sieht es mit der MP genauso aus wie bei dir jetzt. Aber na und? Dann werde ich eben wieder auf MP3 zurückschalten.
Mein Held überlebt mit seinen gerade 100DPS dank enormem Leech eines Barbaren gut auf MP6. Ich könnte sogar MP9 spielen, nur dauern Bosse da einfach ewig. Seit MP4 bekomme ich die Goblins nicht mehr tot, bevor sie abhauen. Da zeigt, dass er für Monsterpowerstufe einfach zu wenig Schaden anrichtet und nur durch Lifeleech überhaupt überlebensfähig ist. Genau dieser Umstand soll ja korrigiert werden.
 
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Aktuell kann man ja sogar davon ausgehen, dass %-LL mit lvl 70 komplett wegfällt. Das klingt sehr interessant, das heißt ich müsste mein gesamtes Equip und Spielweise anpassen. Wird sich wohl auch noch einiges an den Skills etc tun. Aber was haltet ihr grundsätzlich davon?
-> Defensivere Spielweise?
-> LOH und IAS stacken?
-> Defensivere Skills?
-> Defensiveres Equip?
 
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Hatte schon davon gelesen und finde es nicht gut. Im Endeffekt wird man fürs lvln bestraft mit geringerer Lebensabsaugung; je höher das Level, desto größer die Bestrafung. :irre:

Besser finde ich ein schwierigkeitsgradumfassendes System. Auf Inferno generell nur noch 5% oder es andersweitig begrenzen, damit hohe Schadenszahlen nicht vollständig heilen können.

Und ich hoffe doch das Fertigkeiten wie Zerfleischen mit der LL Rune davon ausgeschlossen sind. :ugly:
 
Hatte schon davon gelesen und finde es nicht gut. Im Endeffekt wird man fürs lvln bestraft mit geringerer Lebensabsaugung; je höher das Level, desto größer die Bestrafung. :irre:

Besser finde ich ein schwierigkeitsgradumfassendes System. Auf Inferno generell nur noch 5% oder es andersweitig begrenzen, damit hohe Schadenszahlen nicht vollständig heilen können.

Und ich hoffe doch das Fertigkeiten wie Zerfleischen mit der LL Rune davon ausgeschlossen sind. :ugly:

Es wird keine Fertigkeiten mit LL mehr geben.
 
Einzig sinnvolle Alternative...schon bekannt was sie stattdessen bekommen? :confused:
 
Einzig sinnvolle Alternative...schon bekannt was sie stattdessen bekommen? :confused:

Die einen bekommen LpH, die anderen bekommen einen Leech, der an das maximale Leben gekoppelt ist, weitere Skills bekommen "Life pro verbrauchte Wut", andere werden an den Healthglobe-Affix gekoppelt, usw.
Gibt genug Alternativen
 
Einzig sinnvolle Alternative...schon bekannt was sie stattdessen bekommen? :confused:

Bei Rent ist der (vorläufige) Stand meines Erachtens nach:

Rend Cost: 20 Fury

A sweeping strike causes all enemies within 12 yards to Bleed for 700% weapon damage as Physical over 5 seconds.

Blood Lust Rune : Heal for 0.5% of your maximum Life per second for each affected enemy.
 
Dann tausche ich 5Items durch, verliere 1%DPS, 1%EHP, verdopple dabei aber meine tatsächlichen Trefferpunkte und habe (wenn ich mich grad nicht verrechnet habe) am Ende mit Rend sogar noch mehr Heilung als aktuell.

Hurray :top:
 
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