Naja, wundern tue ich mich über diese Erkenntnis nicht. Man hat einfach extrem starke Items ins Game eingeführt(damals war man mit 50k schon sehr krass unterwegs, mittlerweile wer unter 100k DPS spielt wird nur nett belächelt).
Der hohe Schaden skaliert natürlich mit der Zeit viel zu effektiv mit LL, aber was will man da ändern? LL runter, dann hätten wir aber noch immer das Problem, dass einige Klassen auch mit niedrigen 1.5ll rumrennen können, weil sie einfach abartig armor und res plus life reg pushen können, andere hingegen aber dann anfangen ins gras zu beissen, weil sie zu wenig absorption erreichen und eigentlich mehr ll brauchen.
Eine richtige Balance bei ll halte ich irgendwie für bescheuert, denn es fängt schon damit an, dass monk/barb ja nochmal 30% Reduktion haben im Gegensatz zum DH/WD/Wiz. Entweder alle Klassen haben die gleiche Basis oder man muss dafür sorgen dass sich alle Klasse änhlich gut hochheilen können, was ich aber aktuell bestreite, dass man dafür eine faire Lösung findet. Es fängt ja schon damit an, dass man jeder Klasse eine nebeneigenschaft gab wie Int klassen über int alle 10 Punkte 1 res all erhalten, mit dex ausweichen gepusht wird und mit stärke die schadenabsorption.
Die Idee hinkt aber dann wieder fürs vernünftige heilen. Klar, jede Klasse soll ihre Stärken und Schwächen haben, aber ich finde 1res pro 10 int zu mager, da finde ich ausweichen wo man 0 schaden erhält z.B. viel effektiver gerade in Kombination mit Block hat man doch kaum noch hits einzustecken, denn man kann ja auch mit einem Monk sehr viel Dex, Schaden, Absorption dank single res Trick. Da ist noch viel zu optimieren und ich merke ja schon den nerf von energy armor, vor diesem nerf konnte ich mit wenig leech entspannt spielen, danach ging pro hit verdammt viel leben runter.
Bin gespannt wie sie das alles in den griff kriegen wollen.
Womit ich als z.B. Kiter oder Distanzkämpfer leben kann ist z.B. loh effektiv auf mehrere Skills zu skalieren.
Es stimmt aber schon, dass die meisten aufs schnelle hochheilen pochen und damit dann auch mp stufen spielen wofür sie defensiv definitiv nicht stark genug sind.
Ich sehe eigentlich wenig lösungsansätze. Ein Nahkämpfer braucht schnelligkeit und viel leech um an der Front zu kämpfen. Wenn blizzard nun hingehen will um das Kiten wieder einzubauen, also dass ich mehr respekt vor den effekten habe, dann muss man halt die Kämpfe auch anders gestalten, nur was soll dann ein nahkämpfer machen? Soll er den Kampf mit einem Stun oder escape Skill abbrechen, neuen platz suchen und neu den Kampf ansetzen? Ich meine das Problem liegt daran, dass der DPS aktuell zu hoch ist. Man würde viel taktischer und vorsichtiger spielen wenn der dps magerer wäre und man somit bei der defense mehr braucht, denn was bringen die tollsten Verzauberungen wenn Elite innerhalb von paar Sekunden liegen, die Gefährlichkeit vieler Elite fällt ja aus weil ihre Effekten kaum bis garnicht zum Vorschein kommen(siehe cm wizard).
Ein weiteres Problem ist ja auch, dass gewisse charbuilds solo kaum spass machen, aber erst in der Party durch verteilen des Schades erst richtig spielbar sind. Z.B. sollte man auch endlich die Begleiter effektiver ins Spiel integrieren(auch einen Button dass die Klappe halten sollen, es nervt...
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