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Z Melee Guide, Arbeits Thread

TenthManDown

Diablo-Veteran
Registriert
2 Februar 2006
Beiträge
2.910
danke ihr zwei, So die Grobe Rohfassung steht in den Nächsten Wochen/monaten wird dann mal daran gerarbeitet einen Guide draus zu basteln *g*

Eure posts lass ich löschen, damit ich den überblick hab was ich erledigt hab und was ich noch tun muss.

Ihr drüft gerne wieder posten, besonders nachdem ja schon die Rohfassung steht.
Naja gut es fehlen ein haufen kleinigkeiten und das ding muss anfänger tauglich werden => ne menge links.


Mfg TMD


TitanSeal schrieb:
eigentlich wird nicht der erste, sondern der letzte schlag mit der geschwindigkeit eines normalen angriffs ausgeführt, weil dann die animation ausläuft. da die sorc für einhändige schwungwaffen ein StartingFrame von 2 hat, ist der erste schlag sogar kürzer als alle anderen. was auch recht gut so ist, zumal die reihe nur vor dem ersten schlag unterbrochen werden kann.

eine lvl 4+ zealreihe hat daher folgende geschwindigkeiten:

phaseblade:

25 IAS: 7/8/8/8/13 (8,8)
30 IAS: 7/8/8/8/12 (8,6)
54 IAS: 6/8/8/8/11 (8,2)
65 IAS: 6/7/7/7/11 (7,6)

geißel:

60 IAS: 7/8/8/8/13 (8,8)
70 IAS: 7/8/8/8/12 (8,6)

ich hoffe ich nehm dir hier nicht den platz weg, da du dir keinen post reserviert hast. falls du noch platz brauchst, bitte simon einfach den post hier zu löschen.

mfg


Haggi22 schrieb:
[Bild] Statik: 1
Oft unterschätz aber von immenser Bedeutung. Jedes nicht blitzimmune Monster bekommt pro Anwendung 25 % seiner aktuellen Lebenspunkte abgezogen. In den höheren Schwierigkeitsgraden ist dies jedoch auf 33 % (Alptraum) und 50 % (Hölle) der Lebenspunkte begrenzt.

Das ist ein wenig komisch ausgedrückt. Sieht so aus das man in Hölle 50% Life abziehen kann. Vielleicht so:
Die Möglichkeit das Leben zu verringern ist in Alptraum und Hölle begrenzt. In Alptraum behält das Monster 33%, in Hölle 50% Leben.

Bei der Ausrüstung würde ich die +3 Skills an erster Stelle setzen auf der Wichtigkeitsskala. Res und MB kommen erst danach, nachdem man angreifen kann. (meine Meinung)

Amus: Rare und Craftet bringen kaum Vorteil. Keine Ias, keine allskill. Leech ist nicht sinvoll. Vielleicht noch Cats Eye, hat 20 Ias. Aber die beiden genannten sind eigentlich die einzigen Alternativen.

Ringe:
Auf Ringen ist nötig: Res falls benötigt, Dex, AR, Str, Life

Bei den Rüstungen noch upped Vipern. In meinen Augen aber nur ein Kompromiss wenn man a) zu wenig Res hat, oder b) auf 105 fc im 2tslot nicht verzichten will.

Gürtel Nosi falls Ias fehlen, nur kurze Erwähnung

Bei Treks noch die fhr zu erwähnen, mit Stone über den 86er cap. Und eth haben die mehr def
Craftboots können auch sehr nett sein. Ebenso Rare. Können als Kombi mit Craft Handschuhen locker mit LoH und ww/ST mithalten.


Und nicht so tief stapeln, in dem Umfang wird es ein richtiger Guide
:top:

P.S. mein Post ist auch gerne löschbar

Muss ja nicht ganz verloren gehen ;) .
 
Z-Melee-Sorc [Skizze]

[Bild einfügen; Melee Sorc]

INHALTSVERZEICHNIS

 1. Einleitung
 2. Abkürzungen
 3. Statuspunkte
 4. Fertigkeiten
    4.1 Skillung
    4.2 Fremdfertigkeiten
 5. Mysterium Beherrschungen
    5. 1 Feuerbeherrschung und Verzaubern
    5.2 Blitzbeherrschung, Blitzschaden Zauber, Heilige Schock Aura
 6. Defensivkonzepte
    6.1 Max Block
    6.2 Resistenzen, Absorb und Verteidigung
    6.2 Verlangsamung
&] 7. Ausrüstunh
    7.1 Waffe
    7.2 Amulett und Ringe
    7.3 Rüstung
    7.4 Helm
    7.5 Schild
    7.6 Gürtel
    7.7 Handschuhe
    7.8 Stiefel
    7.9 Inventar
 8. Sockelungen
 9. Der 2. Waffen Slot
 10. Ancastequip
 11. Söldner
    11.1 Art des Söldners
    11.2 Ausrüstung
 12. Spielhinweise
    12.1 Vorgehensweise
 13. Meine Zeal- Melee- Sorc
 14. Links
 15.Danksagung
 16. Schlusswort
 


1. Einleitung


:hy: Hallo liebe Leser und Leserinnen,
viele von euch werden beim Thread- Titel sich wahrscheinlich erst einmal gewundert haben und sich gefragt haben, was ist den DAS: „ Zeal- Melee- Sorc?, Davon hab ich noch nie gehört“. Dies ist eine Kategorie. Nun, dann gibt es noch die Kategorie, die man häufig im Battle Net antrifft. Sie glauben eine Melee Sorc zu spielen, machen jedoch sehr vieles falsch und wundern sich dann wieso sie zwar Schaden machen, aber trotzdem immer sterben. Hauptsächlich für diese zwei Arten von Lesern ist dieser Guide geschrieben, er soll verdeutlichen was eine Zeal Melee Sorc ist und worauf man achten sollte.
Leser, die schon Melee- Sorces hinter sich haben und nun eine Zeal beginnen möchten, sind hier auch gut aufgehoben, sollten aber sich nicht wundern, wenn selbst die grundlegendsten Dinge erklärt sind.

Melee Sorces


Eine Melee Sorc ist eine Zauberin, die mithilfe ihres Zauberspruchs Verzaubern und den Beherrschungen auf Monster einschlägt. Daher auch der Begriff: „ Melee“ (engl. Nahkampf)
Im Gegensatz zu herkömmlichen Nahkämpfern, verlässt die Melee Sorc sich nicht auf Physischen Schaden. Ihr Schaden kommt fast nur von den Elementen.
Was jedoch nicht heißen mag, dass Melee Sorces schwach sind. Dadurch, dass die Beherrschungen auf den Schaden wirken, erreichen wir Schadenswerte die anderen Melee Charakteren mehr als nur ebenbürtig sind. Mittlerweile gibt es schon einige Guides und Skizzen zum Thema Melee Sorc und Community wächst immer schneller, sodass man immer mehr Melee Sorces in den weiten des Battle- net’s antrifft. Wer sich nun einen groben Überblick zum Thema Melee Sorces will, der solle einmal in den Melee– Sorc– Thread schauen, der nun auch schon in de 3. Runde gegangen ist.
Die Melee Sorc hat sich weiter entwickelt. Anfangs nur als „Fun Char“ gesehen, ist sie mittlerweile ein vollwertiges und alles andere als schlechter Charakter. Was nicht zuletzt einer großartigen Community zu verdanken ist, die unermüdlich an Verbesserungen und neuen Ideen gearbeitet hat.



Zeal Melee Sorc


Nun kommen wir zum Eigentlich Thema des Guides. Melee Charaktere gibt es genügend. Aber wie würde es wohl aussehen, wenn man einem Game beitritt und sich alle wundern, wieso deine Sorc rumschlägt wie ein Wirbelwind. Nicht nur eine Vorstellung, sondern Realität.
Wie auch bei allen anderen Charakterklassen, gibt es zur Melee Sorc verschiedenen Varianten. Dieser Guide beschäftigt sich mit einer der Grundvarianten, der Zeal Melee. Aber im Gegensatz zur ursprünglichen Melee Sorc nutzen wir das Runenwort
Leidenschaft / Passion um dadurch die Fertigkeit Eifer zu erhalten, die wir statt des normalen Angriffs verwenden. Manch einer fragt sich nun, wieso wir gerade mit Eifer zuzuschlagen. Dem sei gesagt, es ist um einiges schneller als der normale Angriff, wodurch wir natürlich auch mehr Schaden ausrichten. Und wie bei allen Charakterklassen wollen wir uns ja gegen die Monster zu wehr setzen. Wer lässt sich schon freiwillig verprügeln ohne zurück zu schlagen? Ich hoffe mit diesem Guide Einblick in das Thema Zeal Melee Sorces zu geben.
Nun heißt es nur noch eins zu tun: Euch Viel Spaß beim Lesen zu wünschen.

„ Möge die Weisheit euch erleuchten“​




2. Abkürzungen


Es wurden so wenig wie möglich Abkürzungen verwendet. Diejenigen die doch vorkommen, seien vorab hier einmal kurz erklärt. Wer mit den Begriffen absolut nichts anfangen kann sollte einmal zum Ende des Guides scrollen und dort unter dem Kapitel Links nachschlagen.

  • FHR = Faster Hit Recovery / Schnellere Erholung nach Treffer
  • FC = Faster Cast / Schnelleres Zaubern
  • CTA = Call to the Arms / Ruf zu den Waffen
  • BO = Zusammenfassender Begriff, der die Kriegsschreie des Barbaren umfasst.
  • IAS = Increase Attack Speed / Angriffsgeschwindigkeit
  • AR = Angriffswert
  • Vert. = Verteidigung



3. Statuspunkte


Wen es nicht stört, durch Stärke Bug Nutzung , seine Ausrüstung für die Mitspieler unsichtbar zu machen, der kann gerne die Höllenfeuerfackel und den Annihilius nutzen.


  • stat.png
    Stärke (Grundwert: 10 )
    Stärke wird soviel benötigt, wie für die Ausrüstung nötig ist. Mehr wie 156 Stärke ist aber selten nötig.

    stat.png
    Geschicklichkeit (Grundwert: 25; pro gesetzten Punkt: 0,25 Vert; 5 AR)
    Die Anzahl der Punkte die in Geschicklichkeit wandern, hängt von unserer Schildwahl ab. Mit Hilfe des Block Calc können wir den nötigen Dex Wert bestimmen.
    Maxblock ist erstrebenswert und sollte erreicht werden. Zum Thema Maxblock näheres bei 6.1 und 7.5.

    stat.png
    Vitalität (Grundwert: 10, pro gesetztem Punkt: + 2 Leben; + 1 Audauer)
    Vitalität ist, wie bei fast allen Charakteren, unser wichtigstes Sicherheitskonzept. Je mehr wir davon haben, desto besser. Es lassen sich aber schwer Lebenswerte über 900 ohne Kampfbefehle erreichen. Jedoch sind 750 – 900 Leben durch die anderen Sicherheitskonzepte ausreichend.

    stat.png
    Energie: (Grundwert: 35, pro gesetzten Punkt + 2 Mana)
    In Energie investieren wir nichts. Wir nutzen weder Energieschild noch zaubern wir großartig.


    stat.png
    Level:
    Für jedes Level erhalten wir + 1 Punkt in Leben, + 2 Punkte in Mana und + 1 Punkt in Ausdauer.
 
  • FHR = Faster Hit Recovery / Schnellere Erholung nach Treffer
  • FC = Faster Cast / Schnelleres Zaubern
  • CTA = Call to the Arms / Ruf zu den Waffen
  • BO = Zusammenfassender Begriff, der die Kriegsschreie des Barbaren umfasst.
  • IAS = Increase Attack Speed / Schnellere Angriffs Geschwindigkeit
  • AR = Angriffswert
  • Vert. = Verteidigung


  • Der Golem besitzt 625 Leben in Normal, 1093 Leben in Alptraum und in Hell 1718.
  • Kampfbefehle (BO ) wirkt vollständig auf den Golem. Somit wird sein Leben noch
  • Man kann den Golem Verzaubern, dadurch erreicht er auch mal Schadenswerte
    um die 2000 – 3000. Ohne Verzaubern ist der Golem mit seinen 14 – 43 Schaden in Hell überhaupt nicht als Monstertöter zu gebrauchen.
  • Das wichtigste an ihm: Jedes Monster das er trifft oder jedes Monster da ihn trifft wird um 60 % verlangsamt, was unser Defensivkonzept unterstützt, dazu unter 6.2 mehr.
  • Der Golem hat in allen 3 Schwierigkeitsgraden 25 % Physische-, 20 % Blitz- und 50 % Kälteresistenz.
  • Er spendet uns + 5 Lichtradius:
  • Grund Verteidigung hat er 23 und Base Grund - AR 412. AR wird durch Verzaubern gesteigert. Die Verteidigung bekommt man nicht einmal mit Trotz auf ein anständiges Level.





  • Verteidigung nur wenn der Angriff Physische Anteile enthält ( Trifft das Monster mich überhaupt? )
  • Max Block nur wenn der Angriff Physische Anteile enthält ( Blocke ich oder kommt der Schlag durch ? )
  • Schadens Reduktion ( z.B (Magie)Schaden reduziert um x )
  • Resistenzen ( Kälte, Feuer, Blitz, Gift, Physisch )
  • Absorption prozentuell ( Rabenfrost )
  • Absorption absolut ( Donnergotts Gedeihen )


  • gute Resistenzen, hierbei auch die Physische Resistenz.
  • + 3 zu allen Fertigkeiten, wegen Eifer
  • 60 % FHR
  • Zusätzlich zu Passion wird je nach Rohling 35 % bzw. 40 % IAS gebraucht.

  • Geschicklichkeit
  • Angriffswert
  • Stärke
  • Leben
  • Resistenzen die Fehlen




  • Eifer Schlagserien, die begonnen wurden müssen zu ende geführt werden. Weglaufen oder Zaubern ist hier nicht mögich.
  • Life Leach ist nicht wie bei anderen Melee Chars sehr wichtig sondern duch unseren mickrigen Physischen Schaden eher unnütz.
  • Achtung vor Iron Maiden. Obwohl wir nicht viel Physischen Schaden anrichten, Schlagen wir dennoch 5 Mal drauf, was dann unseren Tot bedeutet.
  • Große Gegnerhorden sollte man, wenn man nicht allzu stark ist auseinander ziehen.
  • Fernkämpfer durch geschicktes hin teleportieren ausschalten.
  • Statik bei starken Gegnern nutzen!
  • Frostnova nutzen
  • Fernkämpfer vor den Nahkämpfer erledigen.
 
Wird noch ohne Caps geschrieben und mit Farbe Versehen.





INHALTSVERZEICHNIS

1. EINLEITUNG
2. ABKÜRZUNGEN
3. STATUSPUNKTE
4. FERTIGKEITEN
   4.1 SKILLUNG
   4.2 FREMDFERTIGKEITEN
5. MYSTERIUM BEHERRSCHUNGEN
   5. 1 FEUERBEHERRSCHUNG UND VERZAUBERN
   5.2 BLITZBEHERRSCHUNG, BLITZSCHADEN ZAUBER, HEILIGE SCHOCK AURA 6
6. DEFENSIVKONZEPTE
   6.1 MAX BLOCK
   6.2 RESISTENZEN, ABSORB, VERTEIDIGUNG
   6.2 VERLANGSAMUNG
7. AUSRÜSTUNG
   7.1 WAFFE
   7.2 AMULETT UND RINGE
   7.3 RÜSTUNG
   7.4 HELM
   7.5 SCHILD
   7.6 GÜRTEL
   7.7 HANDSCHUHE
   7.8 STIEFEL
   7.9 INVENTAR
8. SOCKELUNGEN
9. DER 2. WAFFEN SLOT
10. ANCASTEQUIP
11. SÖLDNER
   11.1 ART DES SÖLDNERS
   11.2 AUSRÜSTUNG
12. SPIELHINWEISE
   12.1 Vorgehensweise
13. MEINE ZEAL- MELEE- SORC
14. DANKSAGUNG
15. LINKS
 
Hi :hy:

Hier die gewünschten Anmerkungen zu deinem Guide.

1.) Str/Dex allgemein:
Ich würde hier noch auf den Bug ansprechen oder zumindest verlinken. Viele "Fun"-Char-Spieler setzen halt viel Wert auf Style. Wenn man nun aber Str- und/oder Dex-Reqs per Charms, so auch die beiden Unis erfüllt, sehen die anderen Spieler nicht die liebevoll zusammengestellte Optik des Chars.
In dem Fall können die Statboni nicht für Itemreqs genutzt werden. Aber auf die paar Pünktchen Life kommt es ja nun auch wirklich nicht an.

2.) Bei Dex würde ich schonmal den Blockcalc verlinken

3.) Bei geeignetem Sicherheitskonzept reichen auch 700Life auf ner Meleesorc lockerst aus. Allgemein ist es gar nicht immer so leicht überhaupt großartig über 800 zu kommen. Denn Blitzdmg-Charms mit Life sind selten und schweineteuer. Reine Lifecharms kosten sehr viel Schaden.

4.) Woher hast du die 33,3% bei Telekinese? Laut Skill-Calc udn Blitzskill-Beschreibung sind es 35%.

5.) Bei der Frostnova ist vielleicht noch erwähnenswert, dass man die mit zunehmend besserem Equip irgendwann gar nicht mehr einsetzt. Ist also eher was für den Anfang bzw. schlechtes bis mittelmässiges Equip.

6.) Zitterrüstung friert die Gegner nicht ein, sondern verlangsamt sie nur.

7.) Tag-Problem beim Ton-Golem verschachtelte Listen gehen hier im Forum nicht.

8.) Die superpreiswerten Ladungskosten würde ich beim Ton-Golem noch erwähnen. Dann sehen die Leser auch gleich, wie preisgünstig sie diesen nützlichen Begleiter bekommen.

9.) Die "unnötig"-Formulierung bei den 3 Auren finde ich etwas unvorteilhaft. Denn auch Heiliger Blitz ist völlig unnötig, könnte aber in Gegensatz zu den anderen zumindest interessant werden.

10.) So viele div. Ausrüstungsgegenstände mit Heiliger Schock gibt es gar nicht. Da gibt es ja nur Dream.

11.) Link-Fehler zum Skillcalc im Heiligen Blitz-Kapitel

12.) Dass wir im Skillcalc beim Paladin nach der Aura schauen ist sogar sehr wichtig, da wir bei keinem anderen Char sonst Werte für die Aura bekommen. Irgendwie unvorteilhafte Formulierung

13.) Die ersten Sätze vom Fazit beim Heiligen Blitz lesen sich irgendwie so, als wenn Dream pflicht wäre. Ich würde die Charms irgendwie besser hervorheben. Für Otto-Normal-Spieler (sprich keine Glückspilze oder armselige Cheaterspacken) werden die schließlich das 2. Schadenselement ausmachen.

14.) Unvorteilhafte Formulierung beim Life im Sicherheitskapitel. 850-1000Life reichen ja lockerst aus. Aber eben nur in Verbindung mit einem geeigneten Gesamtkonzept. Ließt sich aber irgendwie so, als wenn das Leben zu wenig ist undsomit CtA gebraucht wird.

15.) Elementarattacken können sehr wohl geblockt werden. Nur halt nicht mit einem Schild, also von uns nicht. Das ist den Dual-Claw Asn mit Waffenblocker vorbehalten. Aber so stimmt der Satz halt nicht.

16.) Wenn du schon Resis über Elixiere ansprichst würde ich auch dazu schreiben wie es geht, wieviel es effektiv und welchen gigantischen Aufwand es darstellt, immer für nur sehr kurze Wirkzeit das Zeug zu schlucken, zumal bei den meisten Melees das Inv (nahezu) randvoll sein wird. Denn jedes leere Invfeld bedeutet einen Schadensverlust. Man muss also u.U. für jedes exzessive Tränkeschlucken Charms "ummulen".

17.) Mehr als 50% Physresis sind auch nicht unbedingt sinnlos. Sie wirken im normalen Kampfgeschehen nicht, das ist richtig. Da benötigt man sie aber ja auch kaum. Sobald man aber mit AD oder Dec verflucht wird, wird der Physdmg ja überhaupt erst wirklich hoch und genau wa würden überzählige Physresis sehr wohl einen Nutzen bringen. Nicht dass es allgemein anzuraten wäre sein Equip auf "Teufel komm raus" so massiv auf Physresis auszulegen. Aber Storm, CoA und Verdungos... schon ist man überm Cap, nutzlos ist es trotzdem nicht.

18.) Der letzte Satz im Verlangsamungskapitel klingt so, als wenn Altern, Golem sowie Frostnova Pflicht wären. Es geht aber auch super ohne alle drei.

19.) Bei den Equipanforderungen würde ich nochmal die hohe Verteidigung erwähnen, eben weil man sich dadurch haufenweise Blockanimationen (und Treffer) erspart, wie du weiter oben ja auch geschrieben hast.

20.) Monsterflucht ist zur CrowdControl ebenso nützlich wie Blenden. Das "kann manmal nerven" ist Geschmacksache. Evtl. umformulieren?

21.) Die CBF-Formulierung beim Raven finde ich etwas irreführend. Denn früher brauchte man CBF im Nahkampf genauso, wie man auch heute CBF auf ner Castersorc nicht braucht. Nicht jeder Spieler wird vor einer Melee-Sorc bereits andere Sorcs gespielt haben.

22.) Bei den weiteren Ringen wieder der List-Fehler. Hier kann man auch noch Bloodcrafts erwähnen. Leech ist ja völlig egal, aber die bieten auch mehr Str als auf Rares möglich und zudem serienmässig einen Lifebonus, können also auch mit nur 1% LL durchaus interessant werden.

23.) Wenn man bei Stone darauf achtet, dass es nicht das Itemteil mit der höchsten Str-Reqs ist, was soll man denn noch anziehen wenn man bspw. eine Krakenschale verwendet? Ich finde diese 32 Life zwar nice aber auch locker verzichtbar. Viel wichtiger ist, dass man Stone auch mit dem Ancastequip tragen kann, da man sonst dem Golem kein hohes Enchant verpassen kann.
Grundsätzlich wäre zudem auch jede beliebige andere Eliterüstung geeignet. Ist imho eine reine Stylefrage. Wer auf Heilige Rüstungen oder Schattenplatten steht, dem wird auch die Str-Req nichts ausmachen.

24.) Equip allgemein ggf. noch jeweil ein paar un- oder sehr knapp kommentierte Alternativen aufzählen.
- Rüstungen: bspw. Prudence, Duress, Duriels, Verrat (für CS-Zealots)...
- Helme: bspw. Kiras, Circlets, Felsstopper (als "kleine CoA"), evtl. Delirium...
- Schilde: bspw. upped Mosars, SHAELed Gerkes...
- Gürtel: IK, rares/crafted FHR/Life/Resi, eher noch als String, die nur Physresi und bissl MDR bietet...
- Handschuhe: evtl. IK mit 2. Setteil...
- Stiefel: unbdingt noch Rares und ggf. Bloodcrafts mit Dual/Tripleresis mit rein. Evtl. noch Goblin-Zeh wenn man keine Resis mehr braucht.
usw.

25.) Sonstige Zauber: Zur Regunterbindung reicht auch nen popeliger +6Giftdmg, was als @ auf anderen Zaubern ja gern mal nebenbei abfällt. Muss also kein 100+ sein. Kommt ja nur drauf an, dass es überhaupt ausgelöst wird...

26.) Bei der Torch würde ich noch auf den Feuersturm eingehen. Zusammen mit der FM kommt da einiges bei rum und das sogar in der Fläche. Zudem bringt der zusätzlichen Physdmg gegen FI'S

27.) Als Mercwaffe ist auch Obedience genial, gerade in Kombination mit unserem Enchant. Als Mercrüstung ist Gloom klasse u.a. wegen der Schwachen Sicht

28.) Allgemein zur Itemverlinkung, wenn du das schon im Text einsetzt, würde ich das konsequent bei allen Set/Unis/Runenwörtern machen. Ist mir ganz besonders beim Mercequip aufgefallen.

29.) Iron Maiden kann unseren Tod bedeuten. Das ist jedoch u.a. Ausrüstungsabhängig. Bei geeigneter Waffenwahl kann man auch bedenkenlos im CS/WST dauereifern bspw. (rissiger) Flegel/Militärpicke...

30.) "Nur bei manchen Monstertypen sollte man aufpassen :clown:" Hier wäre es sinnvoll diese auch zu nennen.



Soweit erstmal meine Anmerkungen nach einem ersten Überfliegen so spät in der Nacht :clown: Bisher aber schon ziemlich nice :)



Ansonsten sind da noch Unmengen Rechtschreibungs- und einige Satzbaufehler bzw. fehlende Worte drin (bzw. nicht drinnen :clown: ). Aber da sagstest du ja schon, dass das Korrekturlesen noch ansteht.
 
Duglum schrieb:
Hi :hy:

Hier die gewünschten Anmerkungen zu deinem Guide.

1.) Str/Dex allgemein:
Ich würde hier noch auf den Bug ansprechen oder zumindest verlinken. Viele "Fun"-Char-Spieler setzen halt viel Wert auf Style. Wenn man nun aber Str- und/oder Dex-Reqs per Charms, so auch die beiden Unis erfüllt, sehen die anderen Spieler nicht die liebevoll zusammengestellte Optik des Chars.
In dem Fall können die Statboni nicht für Itemreqs genutzt werden. Aber auf die paar Pünktchen Life kommt es ja nun auch wirklich nicht an.

2.) Bei Dex würde ich schonmal den Blockcalc verlinken

3.) Bei geeignetem Sicherheitskonzept reichen auch 700Life auf ner Meleesorc lockerst aus. Allgemein ist es gar nicht immer so leicht überhaupt großartig über 800 zu kommen. Denn Blitzdmg-Charms mit Life sind selten und schweineteuer. Reine Lifecharms kosten sehr viel Schaden.

4.) Woher hast du die 33,3% bei Telekinese? Laut Skill-Calc udn Blitzskill-Beschreibung sind es 35%.

5.) Bei der Frostnova ist vielleicht noch erwähnenswert, dass man die mit zunehmend besserem Equip irgendwann gar nicht mehr einsetzt. Ist also eher was für den Anfang bzw. schlechtes bis mittelmässiges Equip.

6.) Zitterrüstung friert die Gegner nicht ein, sondern verlangsamt sie nur.

7.) Tag-Problem beim Ton-Golem verschachtelte Listen gehen hier im Forum nicht.

8.) Die superpreiswerten Ladungskosten würde ich beim Ton-Golem noch erwähnen. Dann sehen die Leser auch gleich, wie preisgünstig sie diesen nützlichen Begleiter bekommen.

9.) Die "unnötig"-Formulierung bei den 3 Auren finde ich etwas unvorteilhaft. Denn auch Heiliger Blitz ist völlig unnötig, könnte aber in Gegensatz zu den anderen zumindest interessant werden.

10.) So viele div. Ausrüstungsgegenstände mit Heiliger Schock gibt es gar nicht. Da gibt es ja nur Dream.

11.) Link-Fehler zum Skillcalc im Heiligen Blitz-Kapitel

12.) Dass wir im Skillcalc beim Paladin nach der Aura schauen ist sogar sehr wichtig, da wir bei keinem anderen Char sonst Werte für die Aura bekommen. Irgendwie unvorteilhafte Formulierung

13.) Die ersten Sätze vom Fazit beim Heiligen Blitz lesen sich irgendwie so, als wenn Dream pflicht wäre. Ich würde die Charms irgendwie besser hervorheben. Für Otto-Normal-Spieler (sprich keine Glückspilze oder armselige Cheaterspacken) werden die schließlich das 2. Schadenselement ausmachen.

14.) Unvorteilhafte Formulierung beim Life im Sicherheitskapitel. 850-1000Life reichen ja lockerst aus. Aber eben nur in Verbindung mit einem geeigneten Gesamtkonzept. Ließt sich aber irgendwie so, als wenn das Leben zu wenig ist undsomit CtA gebraucht wird.

15.) Elementarattacken können sehr wohl geblockt werden. Nur halt nicht mit einem Schild, also von uns nicht. Das ist den Dual-Claw Asn mit Waffenblocker vorbehalten. Aber so stimmt der Satz halt nicht.

16.) Wenn du schon Resis über Elixiere ansprichst würde ich auch dazu schreiben wie es geht, wieviel es effektiv und welchen gigantischen Aufwand es darstellt, immer für nur sehr kurze Wirkzeit das Zeug zu schlucken, zumal bei den meisten Melees das Inv (nahezu) randvoll sein wird. Denn jedes leere Invfeld bedeutet einen Schadensverlust. Man muss also u.U. für jedes exzessive Tränkeschlucken Charms "ummulen".

17.) Mehr als 50% Physresis sind auch nicht unbedingt sinnlos. Sie wirken im normalen Kampfgeschehen nicht, das ist richtig. Da benötigt man sie aber ja auch kaum. Sobald man aber mit AD oder Dec verflucht wird, wird der Physdmg ja überhaupt erst wirklich hoch und genau wa würden überzählige Physresis sehr wohl einen Nutzen bringen. Nicht dass es allgemein anzuraten wäre sein Equip auf "Teufel komm raus" so massiv auf Physresis auszulegen. Aber Storm, CoA und Verdungos... schon ist man überm Cap, nutzlos ist es trotzdem nicht.

18.) Der letzte Satz im Verlangsamungskapitel klingt so, als wenn Altern, Golem sowie Frostnova Pflicht wären. Es geht aber auch super ohne alle drei.

19.) Bei den Equipanforderungen würde ich nochmal die hohe Verteidigung erwähnen, eben weil man sich dadurch haufenweise Blockanimationen (und Treffer) erspart, wie du weiter oben ja auch geschrieben hast.

20.) Monsterflucht ist zur CrowdControl ebenso nützlich wie Blenden. Das "kann manmal nerven" ist Geschmacksache. Evtl. umformulieren?

21.) Die CBF-Formulierung beim Raven finde ich etwas irreführend. Denn früher brauchte man CBF im Nahkampf genauso, wie man auch heute CBF auf ner Castersorc nicht braucht. Nicht jeder Spieler wird vor einer Melee-Sorc bereits andere Sorcs gespielt haben.

22.) Bei den weiteren Ringen wieder der List-Fehler. Hier kann man auch noch Bloodcrafts erwähnen. Leech ist ja völlig egal, aber die bieten auch mehr Str als auf Rares möglich und zudem serienmässig einen Lifebonus, können also auch mit nur 1% LL durchaus interessant werden.

23.) Wenn man bei Stone darauf achtet, dass es nicht das Itemteil mit der höchsten Str-Reqs ist, was soll man denn noch anziehen wenn man bspw. eine Krakenschale verwendet? Ich finde diese 32 Life zwar nice aber auch locker verzichtbar. Viel wichtiger ist, dass man Stone auch mit dem Ancastequip tragen kann, da man sonst dem Golem kein hohes Enchant verpassen kann.
Grundsätzlich wäre zudem auch jede beliebige andere Eliterüstung geeignet. Ist imho eine reine Stylefrage. Wer auf Heilige Rüstungen oder Schattenplatten steht, dem wird auch die Str-Req nichts ausmachen.

Item Namen vollständig raussuchen

24.) Equip allgemein ggf. noch jeweil ein paar un- oder sehr knapp kommentierte Alternativen aufzählen.
- Rüstungen: bspw. Prudence, Duress, Duriels, Verrat (für CS-Zealots)...
- Helme: bspw. Kiras, Circlets, Felsstopper (als "kleine CoA"), evtl. Delirium...
- Schilde: bspw. upped Mosars, SHAELed Gerkes...
- Gürtel: IK, rares/crafted FHR/Life/Resi, eher noch als String, die nur Physresi und bissl MDR bietet...
- Handschuhe: evtl. IK mit 2. Setteil...
- Stiefel: unbdingt noch Rares und ggf. Bloodcrafts mit Dual/Tripleresis mit rein. Evtl. noch Goblin-Zeh wenn man keine Resis mehr braucht.
usw.

25.) Sonstige Zauber: Zur Regunterbindung reicht auch nen popeliger +6Giftdmg, was als @ auf anderen Zaubern ja gern mal nebenbei abfällt. Muss also kein 100+ sein. Kommt ja nur drauf an, dass es überhaupt ausgelöst wird...

26.) Bei der Torch würde ich noch auf den Feuersturm eingehen. Zusammen mit der FM kommt da einiges bei rum und das sogar in der Fläche. Zudem bringt der zusätzlichen Physdmg gegen FI'S

Bei dir geklaut ;) Wenns ok ist, wollte nicht noch das Forum nach den Schadenswerten durchkämmen

27.) Als Mercwaffe ist auch Obedience genial, gerade in Kombination mit unserem Enchant. Als Mercrüstung ist Gloom klasse u.a. wegen der Schwachen Sicht

28.) Allgemein zur Itemverlinkung, wenn du das schon im Text einsetzt, würde ich das konsequent bei allen Set/Unis/Runenwörtern machen. Ist mir ganz besonders beim Mercequip aufgefallen.

29.) Iron Maiden kann unseren Tod bedeuten. Das ist jedoch u.a. Ausrüstungsabhängig. Bei geeigneter Waffenwahl kann man auch bedenkenlos im CS/WST dauereifern bspw. (rissiger) Flegel/Militärpicke...

30.) "Nur bei manchen Monstertypen sollte man aufpassen :clown:" Hier wäre es sinnvoll diese auch zu nennen.



Soweit erstmal meine Anmerkungen nach einem ersten Überfliegen so spät in der Nacht :clown: Bisher aber schon ziemlich nice :)



Ansonsten sind da noch Unmengen Rechtschreibungs- und einige Satzbaufehler bzw. fehlende Worte drin (bzw. nicht drinnen :clown: ). Aber da sagstest du ja schon, dass das Korrekturlesen noch ansteht.



OK, Fertig. Zumindest über 95 % Hab ich übernommen ;)
 
Korrektur: Abschnitt 1!

Komma-Fehler sind bei dir meistens Schwächen bei den eingeschobenen Sätzen (Appositionen) oder du vergißt die Kommas zur Abgrenzung der Relativsätze (Erik mag Steffi, die...)
Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung
2. Abkürzungen
3. Statuspunkte
4. Fertigkeiten
4.1 Skillung
4.2 Fremdfertigkeiten
5. Mysterium Beherrschungen
5. 1 Feuerbeherrschung und Verzaubern zwischen 5. und 1 das Leerzeichen entfernen
5.2 Blitzbeherrschung, Blitzschaden Zauber, Heilige Schock Aura Blitzschaden-Zauber Heiliger-Schock-Aura
6. Defensivkonzepte
6.1 Max Block
6.2 Resistenzen, Absorb und Verteidigung
6.2 Verlangsamung
7. Ausrüstung
7.1 Waffe
7.2 Amulett und Ringe
7.3 Rüstung
7.4 Helm
7.5 Schild
7.6 Gürtel
7.7 Handschuhe
7.8 Stiefel
7.9 Inventar
8. Sockelungen
9. Der 2. Waffen Slot Waffenslot
10. Ancastequip Ancastequipment
11. Söldner
11.1 Art des Söldners
11.2 Ausrüstung
12. Spielhinweise
12.1 Vorgehensweise
13. Meine Zeal- Melee- Sorc
14. Links
15.Danksagung
16. Schlusswort



1. Einleitung


Hallo liebe Leser und Leserinnen,
viele von euch werden beim Thread Titel sich wahrscheinlich erst einmal gewundert haben und sich gefragt habenviele von euch werden sich wahrscheinlich bei dem Threadtitel erst einmal gewundert und gefragt haben..., was ist den DAS: „ Zeal- Melee- Sorc?. Dies ist eine Kategorie, die ich ansprechen will. Nun, dann gibt es noch die Kategorie, die man häufig im Battle NetEigenname: BattleNet antrifft. Sie glauben eine Melee Sorc zu spielen, machen jedoch sehr vieles falsch und wundern sich dann, wieso sie zwar Schaden machen, aber trotzdem immer wieder sterben. Hauptsächlich für diese zwei Arten von Lesern ist dieser Guide geschriebenDieser Guide ist hauptsächlich für diese zwei Arten von Lesern geschrieben..., er soll verdeutlichen was eine Zeal Melee Sorc ist und worauf man achten sollte.
Leser, die schon Melee- Sorces hinter sich haben und nun eine Zeal beginnen möchten, sind hier auch gut aufgehoben, sollten aber sich nicht wundern, wenn selbst die grundlegendsten Dinge erklärt sindstatt sind: werden.


Melee Sorces Klar, kein feststehender Begriff, aber Melee Sorcs ohne 'e' sieht besser aus. Mal abgesehen davon, würde ich auch schon wegen der Aussprache das E weglassen.

Eine Melee Sorc ist eine Zauberin, die mithilfe Hier würde ich behaupten, die neue deutsche Schlechtschreibung hat ein <mit Hilfe> daraus gemachtihres Zauberspruchs Verzaubern und den Beherrschungen auf Monster einschlägt. Daher leitet sichauch der Begriff: „ Melee“ (engl. Nahkampf) ab
Im Gegensatz zu herkömmlichen Nahkämpfern, verlässt die Melee Sorc sich nicht auf Physischen Schaden...verlässt sich die Melee Sorc nicht auf den physischen Schaden. Ihr Schaden kommt beruht fast nur auf dem elementaren Schadenfast nur von den Elementen.
Was jedoch nicht heißen mag, dass Melee Sorces schwach sind. Dadurch, dass die Beherrschungen auf den Schaden wirken, erreichen wir Schadenswerte, die anderen Melee Charakteren mehr als nur ebenbürtig sind. Mittlerweile gibt es schon einige Guides und Skizzen zum Thema Melee Sorc und Community wächst immer schneller, sodassso dass man immer mehr Melee Sorces in den weiten des Battle- net’sauch hier: BattleNets --> keine Apostrophierung, da keine "Saxon Genetiv" vorliegt antrifft. Wer sich nun einen groben Überblick zum Thema Melee Sorces will, der solle einmal in den Melee– Sorc– Thread schauen, der zur Abwechslung mal statt der/die/das : welcher/welche/welches benutzennun auch schon in dedie 3. Runde gegangen ist.
Die Melee Sorc hat sich weiter entwickeltweiterentwickelt. Anfangs nur als „Fun Char“ gesehen, ist sie mittlerweile ein vollwertiges und alles andere als schlechter Charakter...ist sie mittlerweile ein vollwertiger und alles andere als ein schlechter Charakter. Was nicht zuletzt einer großartigen Community zu verdanken istDies ist nicht zuletzt einer großartigen Community zu verdanken, die welcheunermüdlich an Verbesserungen und neuen Ideen gearbeitet hat.


Zeal Melee Sorc

Nun kommen wir zum Eigentlichzum eigentlichen Thema des Guides. Melee Charaktere gibt es genügend. Aber wie würde es wohl aussehen, wenn man einem Game beitritt und sich alle wundern, wieso deine Wenn du allgemein von "man betritt ein Game redest" darfst du hier nicht ins persönliche Wechseln, deswegen statt deine --> dieSorc rumschlägt wie ein Wirbelwind. Nicht nur eine Vorstellung, sondern Realität.
Wie auch bei allen anderen Charakterklassen, gibt es zur Melee Sorc verschiedenen Varianten. Dieser Guide beschäftigt sich mit einer der Grundvarianten, der Zeal Melee. Aber im Gegensatz zur ursprünglichen Melee Sorc nutzen wir das Runenwort Leidenschaft / Passion ,um dadurch die Fertigkeit Eifer zu erhalten, die wir statt des normalen Angriffs verwenden. Manch einer fragt sich nun, wieso wir gerade mit Eifer zuzuschlagen. Dem sei gesagt, es ist um einiges schneller als der normale Angriff, wodurch wir natürlich auch mehr Schaden ausrichtenEntweder anrichten oder austeilen. Und wie bei allen Charakterklassen wollen wir uns ja effektivgegen die"die" weglassen Monster zu wehr fester Ausdruck: zur Wehr setzensetzen. Wer lässt sich schon freiwillig verprügeln, ohne zurück zu schlagen? Ich hoffe, mit diesem Guide EinblickEinblicke in das Thema Zeal Melee Sorces zu geben. Nun heißt es nur noch einseines zu tun:
Euch Viel vielSpaß beim Lesen zu wünschen.


"Alles Wissen stammt aus der Erfahrung."





2. Abkürzungen


Es wurden so wenig wie möglich Abkürzungen verwendet. Diejenigen ,die doch vorkommen, seien vorab hier einmal kurz erklärt. Wer mit den Begriffen absolut nichts anfangen kann ,sollte einmal zum Ende des Guides scrollen und dort unter dem Kapitel Links'Links' nachschlagen.


* FHR = Faster Hit Recovery / Schnellere Erholung nach Treffer
* FC = Faster Cast / Schnelleres Zaubern
* CTA = Call to the Arms / Ruf zu den Waffen
* BO = Zusammenfassender Begriff, der die Kriegsschreie des Barbaren umfasst. [klugscheiss]BO=Battle Order[/klugscheiss] ;)
* IAS = Increase Attack Speed / Angriffsgeschwindigkeit Increased - erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
* AR = Angriffswert
* Vert. = Verteidigung





3. Statuspunkte


Wen es nicht stört, durch Stärke Bug Nutzung ,Stärke-Bug-Nutzung seine Ausrüstung.... Kein Komma! seine Ausrüstung für die Mitspieler unsichtbar zu machen, der kann gerne die Höllenfeuerfackel und den Annihilius nutzen. Darf man die sonst nicht nutzen? KLingt etwas komisch, gehe doch kurz auf die Einberrechnung fürs Endequipment ein. Oder halte es kurz und sage, dass man die Melee auch mit Stärke-Bug spielen kann und verlinke zum Stärke-Bug Thread


Stärke (Grundwert: 10 )
Stärke wird soviel benötigt, wie für die Ausrüstung nötig ist. Mehr wieAAAAAAAALLLLLLLLLSSSSSSSS!!! Bei Vergleichen heißt das Als... 156 Stärke ist aber selten nötig.

Geschicklichkeit (Grundwert: 25; pro gesetzten Punkt: 0,25 Vert; 5 AR)
Die Anzahl der Punkte ,die in Geschicklichkeit wandern, hängt von unserer Schildwahl ab. Mit Hilfe des Block Calc können wir den nötigen benötigten Dex Wert bestimmen.
Maxblock ist erstrebenswert und sollte erreicht werden. Zum Thema Maxblock näheres bei 6.1 und 7.5.

Vitalität (Grundwert: 10, pro gesetztem Punkt: + 2 Leben; + 1 Audauer)
Vitalität ist, wie bei fast allen Charakteren, unser wichtigstes Sicherheitskonzept. Je mehr wir davon haben, desto besser. Es lassen sich aber schwer Lebenswerte über 900 ohne Kampfbefehle erreichen. Jedoch sind 750 – 900 Leben durch die anderen Sicherheitskonzepte ausreichend.

Energie: (Grundwert: 35, pro gesetzten Punkt + 2 Mana)
In Energie investieren wir nichts. Wir nutzen weder Energieschild noch zaubern wir großartig.


Level:
Für jedes Level erhalten wir + 1 Punkt in Leben, + 2 Punkte in Mana und + 1 Punkt in Ausdauer.


Korrektur 2!

4. Fertigkeiten


4.1 Skillung


Feuerbaum:

Wärme: 20 Punkte
Wärme ist Synergie unseres wichtigsten Spruches: Verzaubern. Jeder gesetzte Punkt erhöht den Verzaubern GrundschadenVerzaubern-Grundschaden um 9 %, was bei 20 investierten Punkten 180 % mehr Grundschaden ergibt. Weiterhin erhöht es unsere Manaregeneration, Wärme hält somit unseren Manahaushalt stabil.


Verzaubern:20 Punkte
Angriffswert- und Hauptschadensquelle. Zur Wirkungsweise und Berechnung unter 5.1 mehr.

Feuerbeherrschung:20 Punkte
Steigert unseren Verzaubern Grundschaden und wirkt nochmals beim Zuschlagen. Dazu ebenfalls unter 5.1 mehr.


Durchgangsfertigkeiten: Feuerblitz und Feuerball, je 1 Pkt.
Insgesamt: 62 Punkte


Blitzbaum:

Telekinese (TK):1 Punkt
Eine der hilfreichsten Zaubersprüchen, der sehr oft nicht voll ausgenutzt wird. Mit Telekinese lassen sich Portale betreten und Schatztruhen in der Wildnis als auch in der Stadt öffnen, Gold und Tränke einsammeln und Gegner mit einer 35 % Chance zurückstoßen und dabei kurzfristig betäuben.

Statik:1 Punkt
Oft unterschätz ,aber von immenser Bedeutung. Jedes nicht blitzimmune Monster bekommt pro Anwendung 25 % seiner aktuellen Lebenspunkte abgezogen. In den höheren Schwierigkeitsgraden kann man jedoch das Leben eines Monsters nicht unter 33 % (Alptraum) bzw. 50 % (Hölle) seiner Lebenspunkte senken.

Teleport:1 Punkt
Teleport gibt uns einen wesentlichen Vorteil gegenüber anderen Melee- Charakteren. Er dient nicht nur allein zur schnelleren Fortbewegung, sondern auch zur taktischen Neu- Positionierung. So lassen sich Söldner und andere Gehilfen schnell umpositionieren, zum Beispiel direkt an eine Horde nervender Fernkämpfer.

Blitzbeherrschung (LM): 20 Punkte
Wirkt ähnlich wie die Feuerbeherrschung und stellt unsere 2. Schadensquelle dadar --> stellt dar kommt von darstellen. Sie Hilft hilft uns somit bei der Bekämpfung von Feuer Immunen Feuerimmunen. Dazu später unter 5.1 mehr.


Insgesamt: 23 Punkte


Kältebaum:

Frostnova: 1 Punkt
Praktischer Zauber, der uns das Einfrieren und somit Verlangsamen von Gegner ermöglicht. Ist aber mit zunehmend besserer Ausrüstung nicht mehr nötig. Also eher für den Anfang und für schlechte bis mittelmäßige Ausrüstung. Schaden ist nicht weiter beachtenswert.

Kältebeherrschung: 1 Punkt
Senkt die Kälteresistenz gegnerischer Monster, entimmunisiert sie jedoch nicht. Weiterhin verlängert es die Kältedauer von Frostnova und Zitterrüstung.

Zitter-Rüstung : 1 – x Punkte
Durch diese Rüstung erhöhen wir unsere Verteidigung, da Verteidigung ein Defensivkonzept darstellt, werden übrige Punkte in Zitterrüstung investiert. Weiterhin verlangsamt Zitterrüstung, im Gegensatz zu Eispanzer und Frostrüstung, den Gegner schon , wenn er schon versucht uns anzugreifen, er muss also keinen Treffer anbringen. Allein der Versuch löst die Rüstung aus.


Durchgangfertigkeiten: Eisblitz, Eisstoß und Eispanzer, je 1 Punkt.
Insgesamt: 6 – x Punkte



Wir brauchen also 91 Fertigkeitspunkte, sind somit auf Level 80 ausgeskillt. Die restlichen Punkte wandern in Zitterrüstung, um den Defensiv- Bonus, den sie bietet, zu verstärken.
Wer will ,kann auch einen Punkt in Frostrüstung setzen, da diese durch einen Bug Fernkampfgeschosse ab und zu verschluckt. GenauGenaue Werte, wie oft dies jedoch geschieht, sind nicht bekannt.

Eine feste Skillreihenfolge gibt es nicht, aber bis Verzaubern frei geschaltet wird, sollte man alle anderen bis dahin verfügbaren und nötigen Fertigkeiten mit einem Punkt bedenken.
Was dann noch übrig ist, wandert in Wärme.
Erreicht man Level 18 ,setzt man alles in Verzaubern. Auf Level 30 einen Punkt in Feuer- und Blitzbeherrschung, sonst wird Verzaubern weiter ausgebaut, bis es auf dem Maximum von 20 ist.
Danach sollte man Wärme, Feuerbeherrschung und, je nach Verfügbarkeit von Blitzschaden auf der Ausrüstung, auch Blitzbeherrschung maximieren. Schlussendlich, nachdem auch die Blitzbeherrschung und alle anderen Pflichtfertigkeiten auf dem Maximum von 20 möglichen Punkten sind, Zitterrüstung,hier kommt immer noch kein Komma hin : Zitterrüstung weiterskillen weiterskillen.



4.2 Fremdfertigkeiten


Eifer
Durch das Runenwort Leidenschaft / Passion erhalten wir die Fertigkeit Eifer. Mit ihr werden wir angreifen, aber um dies möglichst effizient zu tun, müssen wir ein Fertigkeiten LevelFertigkeitenlevel von 4 erreichen, da Eifer dann 5 Schläge ausführen lässt. da der Eiferangriff dann aus 5 Schlägen besteht
Level 1 ist Eifer automatisch schon, da 1 Punkt von der Waffe selbst kommt. Nun müssen wir mit der Restlichenrestlichen Ausrüstung noch 3 Punkte zusteuern. Leider gelten hierbei nur + x zu allen Fertigkeiten und nicht Charakter spezifischecharakterspezifische. Also hilft wirkt die Torch, statt hilft TorchTorch nichts, aber Annihilius und Kampfaufruf hingegen schon.
Durch Eifer verteilen wir in kürzerer Zeit mehr Schaden, als es mit anderen sehr schnellen Waffen möglich wäre. Weiterhin führt Eifer Schlagserien aus, wenn man also in einer Monsterhorde steht und ein Monster angreift, führt die Zauberin die 5 Schläge aus. In dieser Zeit kann man weder Zaubernzaubern noch weglaufen.

Der erste Hieb bei Eifer stellt zugleich den schnellsten dar, der letzte wird annährend annäherndmit normaler Waffen GeschwindigkeitWaffengeschwindigkeit ausgeführt. Die Geschwindigkeiten hängen auch von der Wahl unseres Rohlings ab. Dazu mehr im Ausrüstungsteil,kein Komma - Punkt! Satzende! :)



Optional

Falls man sich bei der Rüstung für Stein / Stone entscheidet, hat man die Möglichkeit einen Ton GolemTongolem herbei zu rufen, der als Zusatz Blocker zusätzlicher Blockerdient.


Ton Golem

Der Ton Golem bietet eine Reihe von Vorteilen, deswegen ist eine Nutzung zu raten.deswegen sollte man die Fertigkeit auch nutzen
Von Stein/Stone bekommen wir 16 Ladungen, um einen Level 16 Ton Golem zu beschwören, der Golem bleibt solange erhalten, wie wir die Rüstung tragen oder er lebt, dass das - kann man mit dies ersetzen, ist also ein Relativsatztut er aber recht lange. *g* Nun mal ein paar Eigenschaften des Golems:


* Der Golem besitzt 625 Leben in Normal, 1093 Leben in Alptraum und in Hell Wenn du schon Normal und Alptraum sagst, kannst du auch Hölle sagen...1718.

* Kampfbefehle (BO ) wirkt vollständig vollständig weglassen. Gibt es Zeitpunkte, wo BO nur halb wirkt? auf den Golem. Somit wird sein Leben noch weiter erhöht.

* Man kann den Golem verzaubern, dadurch erreicht er auch mal Schadenswerte
um die 2000 – 3000. Ohne Verzaubern ist der Golem mit seinen 14 – 43 Schaden in Hell Hölle :)überhaupt nicht als Monstertöter zu gebrauchen.

* Das wichtigste Wichtigstean ihm: Jedes Monster , Relativsatzdas er trifft oder jedes Monster da Monster, dasihn trifft wird um 60 % verlangsamt, was unser Defensivkonzept unterstützt, dazu unter 6.2 mehr.

* Der Golem hat in allen 3 Schwierigkeitsgraden 25 % Physische-, 20 % Blitz- und 50 % Kälteresistenz.

* Er spendet uns + 5 Lichtradius:

* Grundverteidigung hat er 23 und als Grundangriffswert - 412. AR wird durch Verzaubern gesteigert. Die Verteidigung bekommt man nicht einmal mit Trotz auf ein anständiges Level.

* Eine Golem Ladung kostet nur 60006000 was? Gummibärchen? Runen? Also: 6000 Gold. Und dafür erhalten wir einen super Begleiter.



Wir bekommen noch Felsenfeuer und Herz des Wiesels von Stein/Stone bzw. Passion/Leidenschaft. Sind jedoch nicht wirklich zu gebrauchen.
 
Kontrolle 3!

5. Mysterium Beherrschungen


5. 1 Feuerbeherrschung und Verzaubern


Unsere Hauptschadensquelle stellen diese beiden Fertigkeiten dar.Klingt komisch: Diese beiden Fertigkeiten stellen unsere Hauptschadensquelle dar. Sie erhöhen beide unseren Feuerschaden, Verzaubern ist aber dazu noch unsere Angriffswertquelle.Verzaubern erhöht dazu aber auch noch den Angriffswert
Verzaubern profitiert von Wärme und Feuerbeherrschung, beide Fertigkeiten erhöhen den Verzaubern schadenden Schaden von Verzaubern um den Angegebenenum den im Fertigkeitenbaum angegebenen Prozentwert. Dieser Schaden ist somit unser Verzaubern GrundschadenGrundschaden von Verzaubern und lässt sich im Feuerbaum beider Fertigkeit Verzaubern ablesen. Oderablesen oder... im SkillCalc ausrechnen. Nun wirkt die Feuerbeherrschung aber nochmals und zwar komplett auf unseren Schaden zum Zeitpunkt des Zuschlagens. Das stellt dann den Schaden dar, welchen wir im Charakterfenster sehen werden. Genaueres findet man hier unter Technisches. Für alle Formel Freaks sei diese Formel die richtige:


(EnchantschademVerzaubern-Schaden - du kannst nicht auf einmal von Enchant sprechen, dass verwirrt Anfänger) * ( 1 + (Feuermastery% / 100) + (Facetten% / 100) )


Wobei beim Enschantschadendasselbe wie obendrüber und anschliessend KEIN Komma, der Schaden aus dem Skillcalc gemeint ist und dort die Feuerbeherrschung schon einberechnet ist ( Falls man sie natürlich eingegeben hat) Bei der Feuerbeherrschung und den Facetten sollten die jeweiligen % Werte benutzt werden.
Für die etwas fauleren Fauleren unter euchgibt es hier einen Calc.


Ancasten

Unter Ancasten versteht man das kurzfristige anlegenAnlegen von spezieller Ausrüstung KOMMAdie unser Verzaubern LevelFertigkeitenlevel von Verzaubern steigert.
Diese Ausrüstung lagert man am besten in der Truhe. Sie wird vor jedem Ausflug in die Wildnis angelegt, Verzaubern auf den Söldner und sich selbst gewirkt und anschließend wieder in der Truhe verstaut (ancasten). Da Verzaubern auf den höheren Levelen ( 35 + ) länger als 15 Minuten hält, muss man nicht dauernd zu Truhe laufen und den Vorgang wiederholen.
Das Ancasten ist das wichtigste Wichtigsteauf einer Melee- Sorc und jedes Level ,das in Verzaubern und oder Feuerbeherrschung mehr zu erreichen ist, verbessert unseren Schaden um einiges. Unser Angriffswert profitiert natürlich auch davon ,was bedeutet, dass wir deutlich mehr treffen.



Angriffswert und Schaden ohne Verzaubern



Angriffswert und Schaden, nachdem man/die Zauberinmit einem Lv 46 Enchant verzaubert wurde.



5.2 Blitzbeherrschung, Blitzschaden Zauber, Heilige Schock Aura Blitzschaden-Zauber, Heiliger-Schock-Aura


Ebenso ,wie die Feuerbeherrschung auf den Grundschaden wirkt, so wirkt auch die Blitzbeherrschung auf den Blitzschaden, den man auf der Ausrüstung oder im Inventar hat. Weiterhin wirken alle Beherrschungen auch auf Auren mit Elementar Schaden Elementarschadenund zwar Heiliges Feuer, Heiliger Frost und Heiliger Schock. Heiliges Feuer und Heiliger Frost sind schwer in die Ausrüstung zu integrieren. Damit bleibt Heilger Schock, welchen man vom Runenwort Dream/Traum erhält. Nun beginnen wir aber erst einmal mit normalem Blitzschaden.


Blitzschadenzauber

Wir legen unsere Ausrüstung nicht auf Blitzschaden aus, sondern auf andere wichtigere Punkte. Blitzschaden ist zwar gerne gesehen, ist aber kein mussMuss. Das Inventar jedoch steht uns als 2. Schadens QuelleSchadensquelle zur Verfügung.
Im Inventar werden also Kleine kleineoder große Zauber mit 1 – xx Blitzschaden gelagert. Nun kann man meinen, dass bei 4 * 1 – 40 Blitzschadenzaubern nur 4 – 160 Blitzschaden ergibt und dies ja recht wenig ist. Jedoch greift an diesem Punkt die Blitzbeherrschung, die 4 – 160 Schaden werden um den + % Wert erhöht.
Der schaden Schadenwird also im Gegensatz zum Verzaubernschaden nur einmalig erhöht. Dies reichtReicht aber gut aus ,um eine 2. Schadensgruppe gegen Feuerimmune zu haben.
Hier noch eine Formel ,mit der ihr euren Schaden berechnen könnt:


Blitzschaden * (1 + (Blitzbeherschung% / 100 )



Heiliger Schock AuraHeiliger-Schock-Aura

Diese Aura kann man von dem Runewort Dream/Traum erhaltenDiese Aura erhält man... Du erhälst die Aura immer, deswegen kein 'kann man erhalten', welches man in einen Helm oder in ein Schild sockeln kann.
Die Blitzbeherrschung wirkt bei Auren gleich oder ähnlich ja wie nun... gleich oder ähnlich?wie die Feuerbeherrschung bei Verzaubern. Der Schaden wirkt also quadratisch. Somit lässt sich folgenden Formel ableiten:


Heiliger Schock Aura SchadenSchaden Heiliger-Schock-Aura * ( 1 + (Blitzbeherrschung %/100)) ^2


Nun machen wir ein kleines Beispiel:


Unsere Blitzbeherrschung ist Level 24 und die Heilige Schock Aura Lv 15.
Nun können wir durch den Skill Claculator herausfinden ,wie viel Schaden eine Heilige SchockauraHeiliger-Schock-Aura macht. Die Aura ist dieselbe ,wie die Paladin Fertigkeit, daher können wir auch die Werte aus dem Calc übernehmen.


Somit ergibt sich folgendes:

Lv 15 Dream Aura
Fügt Schaden zu alle 2 Sekunden
Reichweite: 13.3 Meter
Blitzschaden: 1 - 108 (ø54.5)
Blitzschaden auf Angriff: 1 - 648 (ø324.5)

Lv 24 Blitzbeherrschung also + 326 %

Das wären dann bei im Durchschnitt [!] :
324,5ø * ( 1 + 3,26 )^ 2 = 5888 Blitzschaden.

Maximal sind es: 11759 Blitzschaden
Und Minimal: 18 Blitzschaden


Somit bewirkt diese Heilige Schockauradie Heiliger-Schock-Aura eine starke Steigerung unseres Schadens und dassdas nur auf einer Zauberin, da sie die Blitzbeherrschung hat.
Somit hat man ein 2. Schadenselement abgedeckt und muss auch keine Feuerimmunen mehr fürchten.

Achtung [!]:
Jedoch lässt sich auch genügend Blitzschaden zur Bekämpfung von Feuerimmunen mit Blitzschaden Zaubern erreichen, die auch noch um einiges Preisgünstiger preisgünstiger als Dream/Traum sind. Für den Angriffswert die Steigerung des Angriffswertes wird weiterhin Verzaubern gebraucht.



6. Defensivkonzepte

Wer es bisher noch nicht festgestellt hat, wir sind eine Zauberin. Wir bekommen wenig Leben pro Level und auch nicht allzu viel pro investierten Punkt in Vitalität.
Daher erreichen wir für gewöhnlich eine Lebenskugel von 850 – 1000, was in Verbindung mit unseren Sicherheitskonzepten ohne Probleme ausreicht.
Mit Kampfbefehle sind istjederzeit mehr Leben möglich, aber nicht zwingend notwendig.
Die Reihenfolge der Defensivkonzepte ist belanglos, es sind alle wichtig.

Die Defensive wirkt in folgender Reigenfolge:


* Verteidigung nur wenn der Angriff Physische physischeAnteile enthält ( Trifft das Monster mich überhaupt? )
* Max Block nur wenn der Angriff Physischephysische Anteile enthält ( Blocke ich oder kommt der Schlag durch ? )
* Schadens Reduktion Schadensreduktion ( z.B (Magie)Schaden reduziert um x )
* Resistenzen ( Kälte, Feuer, Blitz, Gift, Physisch )
* Absorption prozentuell ( Rabenfrost )
* Absorption absolut ( Donnergotts Gedeihen )




6.1 Max Block

Dieses ist wohl eines der wichtigsten aller Konzepte. Maxblock ermöglicht es uns [color=red,][/color]75 % aller physischen Angriffe von Monstern zu blocken.
Um Max Block zu erreichen ,wird ein bestimmter Geschicklichkeitswert benötigt, den man im des Block Calc im Block Calc - des weglassenausrechnen kann, nachdem man sich für ein Schild entschieden hat. Wenn eine Zauberin blockt ,tut sie dies,kein Komma! mit einer Animation hier Kommadie eine bestimmte Dauer hat. Wird man von vielen Monstern getroffen, kann es passieren das man in den so genanten „Block Lock„ gelangt.
In diesem Zustand stehen wir nur rum und blocken, greifen also nicht an. Um dies zu vermeiden sollte auf dem Schild die Eigenschaft Schnellere Block RateBlockrate ( FBR ) sein. Wie auch bei Schneller Zaubern und Schnellere Erholung nach Treffer ( FHR ) gibt es hier für hierfürCaps.eventuell für Anfänger erklären: Was sind Caps?

FBR Tabellen
Ein Blockschild sollte mindestens 15 FBR, besser noch 27 vorweißen vorweisen,um als Max Block Schild dienen zu können.






6.2 Resistenzen, Absorb, Verteidigung


Resistenzen

Resistenzen sind wichtig gegen reine Elementar AttackenElementarattacken, da diese nicht mit einem Schild geblockt werden können. Hierbei sollte darauf geachtet werden, Feuer- und Blitzwiderstand auf 75 % oder deren Maximum zu bringen. Kälte ist auch noch auf 60 % akzeptabel. Gift lässt sich ,wie auch Kälte über Elixiere steigern. Resistenzen über Elixiere zu steigern kann doch recht nervend sein, da die Wirkungsdauer nicht allzu lang ist. Genaueres über Elixiere und deren Wirkungsweise findet ihr in Libarians Start FAQ unter Auftauelixiere.

Achtung: [!] Manche Items bringen haben noch/weisen vor/weisen aufnoch + xx % Schaden reduziert. Dies ist eine Physische physischeResistenz und wirkt ebenso wie die Elementaren. Das Cap dabei ist bei 50 %, was heißen soll, dass mehr wie auch hier: MEHR ALS50 % meistenswirken sie denn nun über 50% oder wirken sie nicht? Wirken sie manchmal? oder wie? nicht wirken. Ausnahmen stellen der Fluch Verstärkter Schaden (AD) und Altern dar, da diese Flüche unsere Physische physischeResistenz senken.


Absorb

Bei Absorb wird ein Teil des Schadens dem leben Lebengut geschrieben, jedoch muss man zwischen absolutem und prozentualem Absorb unterscheiden.
Die genauere Wirkungsweise lässt sich in Librarians Strat FAQ durchlesen und zwar hier


Verteidigung

Ein recht ungewöhnliches Defensivkonzept für eine Zauberin, aber nichts desto trotz ebenso wirksam.
Bei der Wahl unserer Ausrüstungs- Gegenstände sollten wir auf einen hohe Verteidigungswert achten ggf. Aufwerten aufwerten. Welche Rezepte dazu nötig sind, findet ihr hier.
Durch die Verteidigung der Ausrüstung und Zitterrüstung erreichen wir recht hohe Verteidigungswerte: 6500 ( Zitterrüstung; Lv 17 ).
Kommen später noch ein zu empfehlender Trotzsöldner oder gar ein Barbaren Schrei Welcher Kriegsschrei? Nenn es doch beim Namendazu erreichen wir Defensiv Werte Verteidigungswertevon 13.000, was unseren Gegner in Hell meistens nur eine Chance von 20 – 30 % lässt ,uns überhaupt zu treffen. Leider gilt dies nur für Physische physischeAngriffe ,von denen wir aber im Nahkampf viele erleiden werden. Und je weniger Treffer durch die Verteidigung kommen, desto weniger muss man blocken und desto häufiger lässt sich angreifen. Für die genaue Verteidigungs berechnungVerteidigungsberechnung gibt es diesen Calculator


Schnellere Erholung nach Treffer/ Faster Hit Recovery (FHR)

FHR verkürzt die Erholungsanimation nach einem Schweren Treffer, der uns mehr als 1/12 des Lebens abgezogen hat. Genaueres erfährt man hier


6.2 Verlangsamung

Ein recht ungewöhnlicher Faktor in unserem Konzept stellt die Verlangsamung der Gegner da. Durch einen eventuellen Ton-Golem, der Frostnova und Altern verlangsamen wir unsere Gegner fast bis zur Zeitlupe. Die 60 % Verlangsamung des Golems, Altern und Kälte kann auf einmal wirken.

Der Fluch Altern wird durch das Unique Item Schnitters Tribut ausgelöst und verlangsamt Gegner um 50 %, weiterhin sinkt die Physische physischeResistenz des Monsters ebenso um 50 %.
Insgesamt also ein recht hilfreiches Konzept und noch eine Möglichkeit ,Treffern zu entgehen bzw. zu Verzögernverzögern. Deswegen wird auch bei der Ausrüstungswahl darauf geachtet solche Faktoren ( Altern, Kälte, Golem ) abzudecken.



Aus dieser Ansammlung von verschiedenen Defensivkonzepten ,die wir alle nutzen, entsteht trotz eines kleinen Lebenspolsters eine recht stabile Zauberin.
 
Korrektur Abschnitt 4!

Stef, schreibe zur Strafe hundert Mal richtig: physische Resistenzen :D

7. Ausrüstung


Nun kommen wir zu unserer Ausrüstung, ein Optimum ist schwer zu finden, es gibt nicht wirklich eins.Nun kommen wir zu unserer Ausrüstung. Ein Optimum ist schwer zu finden, da es nicht wirklich (nur) eins gibt Ein paar wichtige Dinge sind dennoch zu beachten:


* gute Resistenzen, hierbei auch die Physischephysische Resistenz.
* + 3 zu allen Fertigkeiten, wegen Eifer
* 60 % FHR
* Zusätzlich zu Passion wird je nach Rohling 35 % bzw. 40 % IAS gebraucht.
* Der Ausrüstungsgegenstand sollte eine gute Verteidigung vorweisen.





7.1 Waffe

Als Waffe, wie nicht anderst Als Waffe, wie schon bereits mehrmals erwähnt, nutzen wir das Runenwort Leidenschaft/Passion.zu erwarten. nutzen wir das Runenwort Leidenschaft / Passion


Leidenschaft / Passion


+160% bis +210% Erhöhter Schaden
+1 zu Zeal
+50% bis +80% Bonus zu Angriffswert
+1 zu Berserk
+25% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Level 3 Heart of Wolverine (12 Ladungen)
Treffer blendet Ziel
Treffer veranlasst Monster zur Flucht (Dol)
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden (Ort)
+50 zum Angriffswert gegen Untote (Eld)
+75% erhöhter Schaden gegen Untote (Eld)
75% Extra Gold von Monstern (Lem)



Dieses Runenwort bietet uns den für diese Art von Melee- Sorc wichtigen Skill Eifer.

Auch sehr von nutzenNutzen ist der Prozentuale Angriffswert Bonusprozentualer Angriffswertbonus und die 25 % IAS auf dem Runenwort.
Trefferblendet das Ziel'Treffer blendet das Zeil' ist nützlich zur Monster KontrolleMonsterkontrolle. Eventuell noch darauf eingehen, dass es Altern und andere Flüche überflucht, was auch nervig sein kann.. Treffer veranlasst zu Flucht ist ebenfalls zur Monster Kontrolle geeignetDie Eigenschaft 'Treffer veranlasst zu Flucht' ist ebenfalls zur Monsterkontrolle vorteilhaft, stört aber gelegentlich.Der Blitzschaden erhöht mithilfe mit Hilfe der Blitzbeherrschung unseren SekundärschadenSekundarschaden, im Gegensatz zum Erhöhten Schadenerhöhten Schaden, der nicht viel bringt, da der Physische physischeSchaden, den wir austeilen ,sehr gering ist.

Doch wohinein sockelt man so ein Runenwort ?

Nun sollte man sich zwischen Style, Geschwindigkeit und Reichweite entscheiden.

Benutzt man Waffen mit einer Grundgeschwindigkeit von [-10] z.B Geißel sollte man zusätzlich zu den 25 % IAS von Passion noch + 35 % IAS auf der Ausrüstung haben ,um 8,6 Frames zu erreichen.

Nimmt man jedoch einen Rohling mit Grundgeschwindigkeit von [-30] braucht man 40 IAS zusätzlich hat ,aber danach auch 7,4 frames, also schnellerer.
Andere Rohlinge als [-10] und [-30] sind zu langsam. Welcher Rohling, was für eine Grundgeschwindigkeit hat könnt ihr [HIER] nachschauen.


Wer sich noch genau für die IAS werteIAS-Werte interessiert, sollte hier mal rein schauen.
Eine Unterschiedlicheunterschiedliche Reichweite ist den meisten Waffen auch mitgegeben. So hat die Geißel und der Flegel [-10] eine Reichweite von 3; die Phasenklinge [-30] jedoch nur eine von 2, dafür ist sie aber schneller.
Diese Grafik stellt die Reichweiten schön dar .

Die Entscheidung ,was für einen Rohling man schlussendlich nimmt, liegt also bei jedem selbst. Manche haben eine höhere Reichweite, andere sind etwas Schnellerschneller. SchlussendlichLetztendlich sollte man die wählen, die einem am besten Besten gefällt.



7.2 Amulett und Ringe

Amulett

Amulette sind auch wie Handschuhe und Ringe das Ausrüstungsteil, dass am meisten wechselbar Meisten austauschbar ist. Man kann sie mit der Rest Ausrüstungrestlichen Ausrüstung unterschiedlich kombinieren, um dadurch +3 Fertigkeiten und 35 % bzw 40 % IAS zu erreichen.


Maras Kaleidoskop

Benötigtes Level: 67
+2 zu allen Fertigkeiten
Alle Widerstandsarten +20-30
+5 zu Stärke
+5 zu Geschicklichkeit
+5 zu Vitalität
+5 zu Energie


Bietet uns +2 zu allen Fertigkeiten, Resistenzen und einen StatusbonusAttributsbonus. Durch die +2 zu allen Fertigkeiten ist man bei der restlichen Ausrüstung wieder etwas freier. So lässt sich noch mit Hilfe eineneines Annihilus,KEIN KOMMA die + 3 Fertigkeiten Hürde nehmen. Das Amu hat jedoch ein Manko: Kein IAS. Lässt sich aber gut wieder über Sockelungen und andere Ausrüstungs- Gegenstände Ausrüstungsgegenstände ausgleichen.


Zorn des Hohen Fürsten

Benötigtes Level: 65
Blitz-Widerstand +35%
Erhöht um 1-30 Blitz-Schaden
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+1 zu allen Fertigkeiten
0.375% Todesschlag pro Level
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 15

Dieses Amu bietet, im Vergleich zu Maras Kaleidoskop, leider nur +1 zu allen Fertigkeiten und nur Blitz Resistenz Blitzresistenz. Jedoch hat es 20 IAS, womit nur noch 15 % oder 20 % fehlen um auf 35 % bzw. 40 % zu kommen.
Weiterhin bietet es einer Verstärkung des 2. Schadenselements: Blitzschaden, der ebenso mit der Beherrschung verrechnet wird. Todesschlag auf Level ist für uns, da wir kaum physischen Schaden machen anrichten/austeilen, eher unwichtig. Genaueres zum Todesschlag findet man hier



Ringe

Durch Ringe können wir Resistenzen, Angriffswert und andere noch fehlende Dinge auf der Ausrüstung herbeischaffen.


Rabenfrost

Benötigtes Level: 45
Einfrieren nicht möglich
Erhöht um 15-45 Kälteschaden
Absorbiert 20% Kälteschaden
+40 zu Mana
+15-20 zu Geschicklichkeit
+150-250 zu Angriffswert

Er bietet uns Geschicklichkeit, also mehr punkte Punkte in Vitalität dadurch,kein Komma dassdas nicht mehr soviel nötig istsind um Max Block zu erreichen, einen netten Angriffswert Bonuseine nette Erhöhung des Angriffswertes, Kälte Absorption Kälteabsorption, Kälteschaden, der leicht durch die Kältebeherrschung verbessert wird und Schluss endlich schlussendlich Einfrieren nicht möglich ( Cnbf). Cnbf ist bisher/ normalerweisebei zaubernden Charaktären Charaktereneher unwichtig gewesen, da es keine Auswirkungen auf die Zauberrate hat. Jetzt jedoch, als Melee Char ist es von großer Bedeutung. Deshalb ist dieser Ring Pflicht.



Als 2. Ring eignet sich, falls keine + zu allen Fertigkeiten mehr gebraucht werden, ein weiterer Rabenfrost.
Falls wir jedoch noch + 1 zu allen Fertigkeiten nötig, haben bietet sich folgenderfolgender Ring/Folgendes an:


Bul Kathos' Hochzeitsring

Benötigtes Level: 58
+0.5 zu Leben pro Level
+1 zu allen Fertigkeiten
3-5% abgesaugtes Leben pro Treffer
+50 zu maximaler Ausdauer

+1 zu allen Fertigkeiten ermöglicht uns wieder mehr Freiheit beim Rest der Ausrüstung. Und das Leben nimmt man gerne mit. Life LeachLife Leech ist jedoch nicht Beachtenswert beachtenswert-- besser: unnötig, da wir kaum Physischen physischenSchaden anrichten.


Seltene Ringe

Eine weitere Alternative sind Seltene Ringe oder Blutgecraftete (Craften) ,diese sollten aber Pflicht Statuswertebestimmte Eigenschaften haben um ihren Daseinszweck Einsatz zu berechtigen.

* Geschicklichkeit
* Angriffswert
* Stärke
* Leben
* Resistenzen die Fehlen

Je mehr von diesen Attributen auf dem Ring drauf ist umso besser.Je höher die Werte der Eigenschaften des Ringes sind, desto besser. Sind jedoch die Unique Varianten besser dran, sollte man diese vorziehen. Und bei AR Problemen ist ein 2. Rabenfrost meistens nicht zu schlagen.





7.3 Rüstung


Stein / Stone

+220% bis +260% Verbesserte Verteidigung
Level 16 Clay Golem (16 Ladungen)
+300 zur Verteidigung gegen Geschosse
Level 16 Molten Boulder (80 Ladungen)
+16 zu Stärke
+16 zu Vitalität
+40% Schnellere Erholung nach Treffer
+20% Schnellere Erholung nach Treffer (Shael)
Alle Widerstandsarten +15 (Um)
+30% Verbesserte Verteidigung (Pul)
+10 zu Energie (Lum)

Diese Rüstung bietet uns alles was wir brauchen.
Stärke, bedeutet weniger statten, mehr für Vitalität. 60 % FHR lassen unduns das erforderliche Cap knacken und man muss bei der restlichen Ausrüstung nicht mehr darauf achten.

Resistenzen sind immer gern gesehen. Die Verteidigung ist im geeigneten Rohling (Eliterüstung) ebenfalls sehr gut. Bei der Rohlingswahl sollte man darauf achten, dass man Stone auch noch tragen kann, wenn man Verzaubern Ancastequip trägt. Ansonsten können wir den Golem nicht mit einem guten Enchant, verzaubern.
Und zu guter letztLetzt bietet uns diese Rüstung einen weiteren Blocker, den Golem. Es gibt eigentlich keine andere Rüstung die mit Stein/Stone mithalten kann.

Falls man jedoch auch auf einer Zeal- Melee nicht auf Schnelleres Zaubern verzichten will, lässt sich über eine Haut des VipernmagiersnachdenkenVipernmagiers nachdenken. Diese Rüstung bietet uns 30 FC, + 1 Skill und Resistenzen. Sowie einen freien Sockelplatz. Hat aber weder FHR, noch einen Zusatzblocker. Weiterhin gehen 32 Statuspunkte in Vitalität verloren. Stone ist also weiterhin zu empfehlen, wenn man auf schnelles Teleportieren verzichten kann.


Weitere Möglichkeiten: Besonnenheit / Prudence, Nötigung / Duress , Verrat / Treachery und Duriels Schale Eventuell erwähnen, dass man bei starken Resistenzproblemen mit Verrat/Treachery Verblassen/Fade ancasten kann.


7.4 Helm

Die Helm Auswahl Auswahl des Helmeshängt wieder stark von der restlichen Ausrüstung ab. Oder der Helm kann die restliche Ausrüstung abhängig machen.


Harlekinskrone
Verteidigung: 98 - 141
+2 zu allen Fertigkeiten
+1.5 zu Leben pro Level
+1.5 zu Mana pro Level
50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Schaden reduziert um 10%
+2 zu allen Attributen

Der oft verwendete Helm hat hier auch seinen DaseinszweckSinn (du magst wohl das Wort Daseinszweck... *g*. Shako bietet und uns + 2 Fertigkeiten und einen freien Sockelplatz ,in dem man fehlendes IAS mit einem 15 % IAS Juwel Sockeln sockeln könnte. Weiterhin ist der Lebens Bonussei das zusätzliche Leben gerne angenommen gerne dabei, sei jedoch in Erinnerung gerufensei jedoch gesagt, das Leben auf Level nicht von Kampfbefehle erhöht wird. Die 10 % Physische physische... Resistenz sind ebenfalls gerne mitgenommen, erreichen wird doch, wenn wir Sturmschild nutzen, 45 % davon, was Nahe nahe am 50 % CAP liegt.


Krone der Äonen

Verteidigung: 268 - 399
30% Schnellere Erholung nach Treffer
Alle Widerstandsarten +20-30
+1 zu allen Fertigkeiten
+100-150 Verteidigung
Unzerstörbar
Schaden reduziert um 10-15%
+50% Verbesserte Verteidigung
Gesockelt (1-2)

Nicht gerade eines der billigsten Items, jedoch auch zu gebrauchen. +1 zu allen Fertigkeiten, und 10 – 15 % Physische physische... immerhin schreibst du das konsequent groß ^^ResitzenzResistanz sind wieder zu gebrauchen. Durch die 1 – 2 Sockel lassen sich IAS und Resistenz sag doch einfach mal: Widerständesockeln, was mit den Resistenzen, die schon so auf der Krone sindWas dann mit den bereits vorhandenen Widerständen einen guten Schub gibt, einen guten Schub gibt. Und die FHR können, falls eine andere Rüstung bevorzugt wird, nützlich sein. Sonst knacken wir damit einfach das 86 FHR Cap. Leider hat dieser Helm auch nachteileNachteile, zum einen die 174 Stärke als Anforderung 174 Stärkeanforderungund das benötigte Level von 82. Der Stärke kann man jedoch Herr werden, falls man Sturmschild nutzt, da dieses einen Stärkebonus von +30 mit sich bringt.


Traum / Dream

10% Chance, Level 15 Verwirren auf Treffer zu zaubern
Level 15 Heiliger Schock Aura wenn ausgerüstet
+20-30% schnellere Erholung nach Treffer
+150-220 Verteidigung
+0.625 zu Mana pro Level
Alle Widerstandsarten +5-20%
+15-25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
+10 zu Vitalität (Io)
Erhöht max. Leben 5% (Jah)
+30% Verbesserte Verteidigung (Pul)

Dieses Runenwort bieten uns die Heiliger Schock AuraHeiliger-Schock-Aura. Diese Aura Erhöht erhöht den Blitzschaden um vieles mehr als Blitzschaden ZauberBlitzschadenzauber. Man muss schon sehr gute Zauber haben ,um gleichwertige Schadenswerte zu erreichenerzielen. Die Restlichenrestlichen Werte sind jedoch auch gut zu gebrauchen, Schnellere Erholung nach Treffer, Widerstände,kein Komma vor und :autsch: und Verteidigung passen super in das Konzept. Maximales Leben und Vitalität wirkt das auf BO?sind auch immer gerne gesehen. Eine 10 % Chance Verwirren bei einem Monster Treffer auszulösen ,ist ebenso äußerst praktisch. Die Wirkungsweise von Verwirren könnt ihr [Hier] nachschauen.
Einen Haken hat die Sache aber, in dem Runenwort ist eine sehr seltene „ Jah“ Rune verbaut. Solch eine zu finden gleich gleicht einem Lottogewinn. Legal kann sie nirgends gehandelt werden,kein Komma und sollte auch nicht, egal wie gut wir den Trade Partner/inden/die Tradepartner/in kennen. Es besteht noch die Möglichkeit, sich im Ladder Modus aus 64 Gul Runen eine Jah Rune zu cuben.


Weitere Möglichkeiten:Kiras Wächter, Felsstopper und Seltene selteneReife die ebenso gute Statuswerte aufweisen.Eigentschaften beinhalten


7.5 Schild

Als Schild kommt für uns nur ein Max Block taugliches max-block-taugliches in Frage. Sprich, eines mit genügend FBR und genügendzweites genügend weglassen Blockchance. Wenn dann noch Resi drauf sein sollen, schränkt es unsere Schildwahl immer mehr ein.


Sturmschild

Verteidigung: 406 - 519
+3.75 zu Verteidigung pro Level
Schaden reduziert um 35%
+30 zu Stärke
Unzerstörbar
35% Schnelleres Blocken
Blitz-Widerstand +25%
25% erhöhte Chance beim Blocken
Kälte-Widerstand +60%
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 10

Dieser Schild stellt viele in den Schatten. Es liefert durch 35 FBR genug ,um das 27er Cap zu knacken. Bringt Widerstände mit sich, immer noch kein Komma vor undund hat 35 % Physische physischeResistenz. Weiterhin weißt es eine gute Verteidigung auf, die uns zu gutezu Gute kommt. Die + 30 Stärke Könnensind nützlich sein, falls man Krone der Äonen tragen wolltewill - hier den Indikativ benutzen, nicht den Konjunktiv. Wirkt gestelzt. Zu guter letzt Letztist auch noch ein Sockelplatz vorhanden.


Zuflucht / Sanctuary

+20% erhöhte Chance beim Blocken
+20% Schnelleres Blocken
+130% bis +160% Verbesserte Verteidigung
+250 zur Verteidigung gegen Geschosse
Alle Widerstandsarten +50% bis +70%
+20% Schnellere Erholung nach Treffer
Level 12 Slow Missiles (60 Ladungen)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)
Magie-Schaden reduziert um 7 (Mal)

Dieses Schild bringt uns massiv Resistenzen und Geschicklichkeit, das uns bei Max Block zu guteGute kommt. Es ist jedoch um einen frame langsamer als das Sturmschild und hat keine Physische physischenResistenz vorzuweisen. Weiterhin bietet es keinen Sockelplatz. Hat man ein Sturmschild, sollte man es Zuflucht vorziehen.


Weitere Möglichkeiten:Gerkes Zuflucht mit Shael- Rune (20 % FBR) oder ein upped Mosars Kreis.


7.6 Gürtel

Tränkehalter sind ,wie auch schon Ringe, gut zum Lückenfüllen da. Resi, Statuspunkte und anderes was wir gerne noch mitnehmen.benötigen - Du willst ja mit Ringen und Gürteln das rausholen, was dir noch fehlt, deswegen benötigen statt mitnehmen


Verdungos Herzensband

Verteidigung: 112 - 158
+90-140% Verbesserte Verteidigung
+30-40 zu Vitalität
+100-120 zu maximaler Ausdauer
10% Schnellere Erholung nach Treffer
Schaden reduziert um 10-15%
Leben wieder auffüllen +10-13

Bietet Physischephysische :cry: Resistenz, gute Verteidigung und einen großen Vitalitätsbonus. Sowie eine gute Verteidigung.




Donnergotts Gedeihen

Verteidigung: 109 – 159
5% Chance ein Level 7 "Himmelsfaust" auszulösen wenn getroffen
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden
+10% zu Maximaler Blitz-Widerstand
Absorbiert 20 Blitzschaden
+160-200% Verbesserte Verteidigung
+20 zu Vitalität
+20 zu Stärke
+3 zu Kettenblitzschlag (nur Amazone)
+3 zu Blitzendes Unheil (nur Amazone)

Durch +20 zu Vitalität und +20 zu Stärke kommt man genauso weit wie mit Verdungos.
Aber dieser Gürtel bietet noch Blitzschaden, was unsere 2. Elementwas unseren Sekundarschaden wieder verstärkt. Die +10% zu Maximalermaximalem Blitz-Widerstand und 20 Blitzschaden AbsorbtionBlitzabsorption, kein Kommaergänzen sich gut mit der Absorbtion von Rabenfrost und bietet uns mit der Maximalenmaximalen Widerstandserhöhung einen guten Schutz gegen Blitz Attackenblitzelementare Attacken/ Attacken mti Blitzschaden. Falls man kein Donnergotts Gedeihen hat, kann man auch Verdungos nehmen, sollte aber Donnergotts vorziehen.Wenn man Donnergotts vorziehen sollte, warum stellst du ihn dann nicht an erster Stelle?Layouttechnisch wirkt das doch besser!


Weitere Möglichkeiten: Ohrenkette, Trupp des unsterblichenEigenname: Unsterblichen Königs, Seltene- seltenen undgecraftete Gürtel mit Leben/Resi/FHR.



7.7 Handschuhe

Die Handschuhe sind, wie auch Amulett und Helm, oft kombinations- Trägerdurch das restliche Equipment auszuwählen. Sie kkönnenkönnen uns fehlendes IAS oder fehlende Resistenzen bringen. Oder auch ganz spezielle Eigenschaften.


Hände auflegen

Verteidigung: 79 – 87
+25 Verteidigung
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Feuer-Widerstand +50%
+350% Schaden an Dämonen
10% Chance, Level 3 Heiliger Blitz auf Schlag zu zaubern

Auf den ersten Blick nicht unbedingt das Wunder, aber bei genauerem Hinsehen entpuppen sich die Handschuhe als recht nützlich. + 50 % Feuerwiderstand kann sich gut mit den Kälte Resistenzder Käteresistenz/dem Kältewiderstand von Sturmschild und den Blitzresistenzen von Zorn des Hohen Fürsten integrieren. 20 % IAS sind ebenfall darauf und 350 % mehr schadenerhöhter Schaden an Dämonen nimmt man gerne.mit.



Alternativen hierzu sind auch Rare selteneoder Blut gecrafteteblutgecraftete/bloodcrafted Handschuhe. Sie sollten jedoch 20 % IAS und viel Resi aufweisen, sonst sind Hände auflegen besser.
Falls man keine IAS und keine Resistenzen mehr braucht, bieten sich folgende Handschuhe an:


Draculs Griff

Verteidigung: 108 – 145
+90-120% Verbesserte Verteidigung
7-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
25% Chance auf offene Wunden
5% Chance, Level 10 Lebens-Spender auf Schlag zu zaubern
+5-10 Leben nach jedem Volltreffer
+10-15 zu Stärke

Stärke und Verteidigung sind immer zu gebrauchennützlich, ist aber nicht dassdas, was hier ins Auge sticht.
5% Chance, Level 10 Lebens-Spender auf Schlag zu zaubern
Lässt uns Trotztrotz wenigem geringem physischenSchaden Leben Saugensaugen/leechen und kann sehr hilfreich sein.Probleme bei der Verwendung von zB Traum: Verwirrung und Treffer blendet Ziel, bzw Zile flüchtet auf Treffer überflucht LT. Genauso wie Altern vom Schnitter!


Weitere Möglichkeiten: Schmiede des unsterblichenUnsterblichen Königs in Kombination mit dem Gürtel.Eventuell Set-Boni erwähnen.


7.8 Stiefel


Wasserwanderung

Verteidigung: 95 – 124
+100 zur Verteidigung gegen Geschosse
+20% Schneller Rennen/Gehen
+15 zu Geschicklichkeit
+180-210% Verbesserte Verteidigung
+45-65 zu Leben
+40 zu maximaler Ausdauer
+5% zu Maximaler Feuer-Widerstand
Staminaheilung +50%

Wie auch so oft stellt Wasserwanderung ein Allround PaketAllroundpakte zur Verfügung. Durch die bis zu +65 Leben wird unser Leben gesteigert, Kampfbefehle wirkt ebenso darauf. Verteidigung passt in das Defensivkonzept, +5% zu Maximaler maximaler Feuer-Widerstand Feuerwiderstandlässt uns weniger Feuerschaden erleiden, falls wir die Feuerresistenz so hoch bekommen und +15 Geschicklichkeit kommt Maxblock und somit indirekt Vitalität zu guteGute.


Sandsturm-Treck

Verteidigung: 136 – 178
+140-170% Verbesserte Verteidigung
+20% Schneller Rennen/Gehen
20% Schnellere Erholung nach Treffer
+1 Ausdauer pro Level
50% langsamerer Ausdauer-Verbrauch
Gift-Widerstand +40-70%
Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle paar Sekunden
+10-15 zu Stärke
+10-15 zu Vitalität

Eine Alternative zu Wasserwanderung, der Stärke und Vitalitäts- Bonus kann es zwar nicht mit dem Lebens BonusLebensbonus von Wasserwanderung aufnehmen, aber falls man sehr schlechte Gift ResistenzenGiftresistenzen/Giftwiderstand hat und persönlich damit ein Problem hat Antidiots zu trinken, sind diese Schuhe perfekt dafür geeignet. Verteidigung und 20 % FHR bringen sie auch noch mit.

Seltene Stiefel sind ebenso gut zu gebrauchen, besonders um noch eventuelle Resistenzlücken zu füllen. Auf den Stiefeln sollten demnach fehlende Resistenzen und andere nützliche Eigenschaften enthaltenzu finden sein. Wie auch bei den Handschuhe können gecraftete Stiefel ebenso nützlich sein. Das Blut Rezept empfiehlt sich hier ebenfalls.



7.9 Inventar


Unser Inventar stellt eine Besonderheit da, denn wir holen unser 2. Schadens Elementunseren Sekundarschaden, den Blitzschaden, fast vollständig davon, falls wir keine Heilige Schock Aura Traum/Dreamnutzenund somit keine Heilier-Schock-Aura haben.
Wie oben erklärt nutzen wir die Blitzbeherrschung und Blitzschaden ZauberBlitzschadenzauber um eine 2.zweite (Zahlen unter 10 schreibt man aus Schadensart aufzubauen.


Resistenzen

Was aber nützt uns der größte Schaden, wenn wir dauernd sterben.
Somit ist es wichtiger, erst starke Resistenzen LückenResistenzlücken auszubessern, statt großartig für Schaden zu sorgen. Dies ist mit Riesen ZaubernRiesenzaubern die 15 zu allen Resistenzen bringen möglich, aber auch mit kleinen Zaubern die nur + 5 zu allen Widerständen bringen. Jedoch ist es meistens billiger, nur die 2 wichtigsten Resistenzen (Feuer und Blitz) auf ein Maximum zu treiben.
Dies geht am einfachsten mit kleinen Zaubern und 9 – 11 % einer Einzelresistenz darauf.Eventuell erwähnen, dass auf einen SC bis zu 20Life und 11% Einzelresistenz sein können --> wird aber teuer.


Blitzschadenzauber

Sind Feuer und Blitz Resistenz Feuer- und Blitzwiderstandauf diese Art und weise Weise maximal. Kannmaximal, kann man schauen sich übelegen, ob man noch FHR braucht. Ebenfalls nicht nötig, wird der Rest mit Blitzschaden Zaubern gefüllt.Falls man dies nicht benötigt, sollte man das Inventar oder den Rest des Inventares mit Blitzschadenzaubern füllen
Anfangs ruhig schlechtere Nehmennehmen und später durch bessere austauschen. Da es mittlerweile recht viele Melee- Sorc Spieler, im Gegensatz zu früher,kein Komma gibt, ist auch der Preis von Blitzschaden ZaubernBlitzschadenzaubern gestiegen.


Sonstiges

Wer hat, kann natürlich auch 1 – 3 Feuerskiller mit netten Zusätzen rein nehmen.
Weiterhin sind kleine Zauber mit Leben auch eine Möglichkeit, falls man zu oft stirbt. Auf irgendeinem Zauber sollte auch Giftschaden sein. Zur Unterbindung der Monster Regeneration, gern gesehen.Auf einem Zauber sollte auch etwas Giftschaden zur Unterbindung der Lebensregeneration der Monster sein.

Die zwei Unique Zauber dürfen, falls vorhanden, natürlich nicht fehlen.


Vernichtikus

Benötigtes Level: 70
+1 zu allen Fertigkeiten
10-20 zu allen Attributen
Alle Widerstandsarten +10-20
+5-10% zu gesammelter Erfahrung

Bieten uns Widerstände und spart Statuspunkte ein. Aber das wichtigste Wichtigste ist, er bringt uns +1 zu allen Fertigkeiten, was zu Eifer zählt und uns somit mehr Freiraum bei der restlichen Ausrüstung lässt.


Höllenfeuerfackel

Benötigtes Level: 75
+3 zu Fertigkeiten einer zufälligen Klasse
10-20 zu allen Attributen
Alle Widerstandsarten +10-20
8 zu Lichtradius
25% Chance, Level 10 Feuersturm auf Schlag zu zaubern
Level 30 Hydra (10 Ladungen)


Ebenso wie auch der Annihilus bringt die Höllenfeuerfackel wieder Resistenzen und Statuspunkte. Aber auch + 3 Fertigkeiten einer Charakterklasse. Falls man keine Zauberinnen Fackel hat, kann man auch eine von einer anderen Charakterklasse nehmen. Wir verlieren,kein Komma aber + 3 Fertigkeiten, die uns beim Ancasten und bei den Beherrschungen fehlen. Die Statuspunkte und Widerstände sind jedoch auch lohnenswert und diese Erhaltenerhalten wir von jeder Fackel.
Weiterhin ist es mit der Höllenfeuerfackel möglich, mit einer 25 % igen Chance einen Feuersturm auszulösen. Aus jedem Feuersturm entstehen 8 bis 24 Feuerzungen. Jede Feuerzunge richtet ca. 21-27 physischen Schaden und ca. 51-65 Feuerschaden an. Besonders der Physische physischeSchaden hilft also bei der Bekämpfung von Feuerimmunen.
 
Vorerst Korrektur letzter Abschnitt:
8. Sockelungen


Je nachdem, welche Ausrüstungsteile man nimmt, hat man freie Plätze, nach der Neuen Deutschen Schlechtschreibung immer Kommas bei Sätzen, die mit 'um zu' abgetrennt werden... um Sockelungen zu tätigen. An erster Stelle stehen hierbei Resistenzen.

In Schildern ist es also möglich, eine UM Rune ( + 22 zu allen Widerstandsarten) oder einen Perfektenperfekten -- Adjektiv, kein Eigenname Diamanten (+ 19 zu allen Widerstandsarten) zu sockeln.
Falls man durch das Inventar schon alle bis auf eine Resistenz maximal hat, kann man auch darüber nachdenken einen anderen Perfektenperfekten Stein zu sockeln ( +40 % eines Einzel WiderstandesEinzelwiderstandes ).

Hat man schon überall volle Resistenzen hat oder keine mehr möchteHat man schon überall volle/genügend Widerstände oder möchte man keine mehr, kann man noch Facetten Sockelnsockeln. Hier bieten sich zu 2. Elements- Verstärkungzur Verstärkung des Sekundarangriffs Blitz-Regenbogenfacette an. Welche zum einenEinen mit ihrem + xx % den Faktor der BlitzbeherrschungBlitzfacetten erhöhen nicht die Blitzbeherrschung, sondern den Blitzschaden und zwar prozentual erhöhen und zum anderenAnderen aber auch durch – xx % die gegnerische Blitz - Resistenzdie gegnerische Blitzresistenz senken und uns somit mehr Schaden anrichten lässt.und lässt uns somit mehr Schaden anrichten. Vielleicht solltest du da noch kurz erwähnen, dass Facetten nicht entimmunisieren können.
Auch nicht zu vergessen ist der Blitzschaden, der auf der Facette selbst ist, der selbstverständlich auch mit der Beherrschung selbst mit der eigenen Blitzbeherrschung verrechnet wird.verrechnet wird.
Genaueres zur Wirkungsweise von Facetten findet ihr hierPunkt! Satzende!

Falls man noch nicht genügend IAS hat, kann man auch ein 15 IAS Juwel mit nette Zusätzen sockeln. Ist aber eher Dies ist aber besserim Helm als im Schild aufgehoben, da durch das Schild viel leichter Resistenzlücken geschlossen werden können.

Hat man genügend IAS und auch genügend Resistenzen Hat man genügend IAS und Resistenzenund will keine Facetten sockeln,kein Komma oder auch eine Kombination schaffen, kann man ein Juwel mit 1 – 100 Blitzschaden und anderen Zusätzen, wie Resistenzen, FHR und Leben,kein Komma sockeln. Wichtiger Am wichtigstensind jedoch IAS und Feuer- und Blitzwiderstände.



9. Der 2. Waffen SlotWaffenslot


Nun hat man wie bei jedem Charakter einen 2. WaffenslotIn Diablo2: Lord of Destruction besitzt man bei jedem Charakter einen zweiten Waffenslot. Falls man ein CTA hat, kann man es dort mit einem Spirit Schild lagern.Warum ausgerechnet ein Spirit-Schild?Spirit erhöht die Fertigkeiten des CTAs mit.
Ansonsten ist eine Teleport Ausrüstung Ausrüstung zum teleportierennicht schlecht dort aufgehoben, es eignet sich zum Beispiel: Zauberdorn ebenfalls in Kombination mit Spirit. Durch diese Kombination knacken wir das 63 FC capCap und können schon recht gut damit Teleportieren.teleportieren
Es besteht auch die Möglichkeit, wie nachher beim AncastequipAncastequipment, einen Stab mit Zitterrüstung als StaffMod zu nehmen und dort ErinnerungErinnerung/Memory hinein zu sockeln. Um zu sockeln, um damit ein...ein höheres Rüstungslevel zu erreichen.



10. AncastequipAncastequipment


Um ein hohes Verzaubern Level zu erreichen brauchen wir Ancastausrüstung.
Als Ancast Ausrüstung Ancastausrüstungeignet sich alles, was Verzaubern und/oder Feuerbeherrschung verbessert.
Besonderes Augenmerk und auch billig zu besorgen wäre, das Runenwort Blatt/Leaf oder Erinnerung/Memory mit + 3 zu Verzaubern schon auf dem Stab darauf mit einem Stab, der bereits ein +3 zu Verzaubern gibt(Staffmod). Solche Stäbe kann man bei Drognan in Normal einkaufen, wie genau das shoppenShoppen geht, findet ihr hier

Als Grundstock wäre folgendes schon ausreichend.


* Ormus Gewänder mit + 3 zu Verzaubern
* Erinnerung oder Blatt Erinnerung/Memory oder Blatt/Leafin einem geeignetem Stab.
* +3 Feuer Haarreif
* +3 Feuer Amulett
* Höllenfeuerfackel der Zauberin




Falls man mehr Aufwand betrieben möchte und auch einen größeren virtuellen Geldbeutel hat, kann man auch folgende Items nutzen:


* AnnihliusAnnilihius/Vernichtikus
* 2 * Stein von Jordan oder Bul Kathos’ Hochzeitsring
* Spinnenmonster- Netz
* 9 * + 1 Feuerskiller
* Und sockeln aller Freierfreier Sockelplätze mit Feuer-Regenbogenfacette


Insbesondere der Aufwand, die Feuerskiller jedes Mal gegen die Blitzschadenzauber zu tauschen, würde ich mir nicht antun. Wieviel Aufwand jeder Schlussendlich letztendlich betreibt, ist Ansichtssache. Es gilt aber, je höher das Enchant und FM Level ist, desto mehr Schaden und Angriffswert haben wir.



11. Söldner


Unser Söldner sollte ein Wüstensohn aus Akt 2 sein. Er hilft uns im Nahkampf als zusätzlicher Blocker und hat mit Verzaubern einen recht ansehnlichen Kill- Speed.
Nun haben diese Söldner recht verschiedene Auren, doch in die nähere Auswahl kommt nur einer.


11.1 Art des Söldners

Unser Defensivkonzept setzt unter anderem auf Verteidigung und Verlangsamen verlangsamen. Beides können wir hier abdecken.
So fällt unsere Wahl auf einen Defensiv Söldner Defensiv-Söldner aus dem ModusSchwierigkeitsgrad normal Normal. Er spendet uns eine Trotzaura die Unsere unsere Verteidigung nochmals um einiges erhöht.
Der Söldner Selbst selbst profitiert natürlich auch davon. So haben wir mithilfe von Verzaubern und der Trotzaura einen Gehilfen, der nicht nur viel Schaden austeilt, sondern auch lange überlebt.
Informationen über Söldner findet ihr in Libarians Söldner FAQ



11.2 Ausrüstung


Waffe

Um noch die Verlangsamung abzudecken ist das Unique Item Schnitters Tribut zu empfehlen.
Es bieten uns 33 % Chance auf einem Treffer des Söldners Altern auszulösen. Sie bietet uns ebenso das wichtige Life Leach Leech, dass nötig ist, um unseren treuen Begleiter am Leben zu erhalten.
Was jedoch in Kombination mit Enchant auch sehr wirkungsvoll ist, wäre Gehorsam / Obedience, was einmal durch die -25% zu Feuerwiderstand des Gegners unseren Söldner zu einem wahren Killer machen, da der Söldner ja durch unser Enchant einen recht großen Feuerschaden haterhält. Die 40% Chance auf vernichtenden Schlag sind bei Bossen auch sehr hilfreich. Leider bietet uns diese Waffe keine defensiven Vorteile, Schnitters durch Altern hingegen schon. Die Offensive übertrumpft jedoch,kein Komma jede andere mögliche Waffe.

Rüstung

Als Rüstung kommen die üblichen Verdächtigen in Betracht, Stein / Stone, Verrat / Treachery,Duriels Schale,
Stärke / Fortitude, Düsternis / Gloom, usw. Mein Favorit sind hier, Stein, Verrat und DüsternisPunkt! Insbesondere Verrat bietet uns ein Allroundpaket, 45 % IAS, FHR, und durch Verblassen noch Physische..... physische Resistenz und alle Widerstandsarten. Giftgeifer bringt dazu auch noch ein wenig Giftschaden.
Düsternis hingegen hat die Chance Schwache Sicht auszulösen, wenn der Söldner einen Treffer erleidet, was unserer Defensive zur Hilfe kommt. Düsternis sollte nicht in Kombination mit Schnitters verwendet werden, da sich die Flüche sonst gegenseitig überfluchen.


Helm

Der Helm sollte uns Resi, Leben, Life Leach Leech und, da Apposition falls nicht schon woanders vorhanden, IAS,kein Komma bieten. Die Üblichenüblichen Verdächtigen wären: Tal Rashas Maske, Krone der Diebe und Andariels Antlitz. In die Helm SockelplätzeIn die Sockelplätze des Helmes kann man natürlich wieder Resi und IAS sockeln. Die Geschwindigkeiten des Söldners findet man hier



12. Spielhinweise


Eine Zeal Melee SorcZeal-Melee-Sorc ist, im Gegensatz zu ihren zaubernden Verwandten, kein Massenkiller. Ihr Stärke liegt in den Einsatzgebieten. Mit einer Melee Sorc kann man so gut wie alles machen.
Sie ist also ein wahres Allround packetNein, sie ist kein Paket, sie ist ein Allroundtalent!. Jedoch sollte man ein paar Dinge beachten:


* Eifer SchlagserienEifer-Schlagserien, die begonnen wurden, müssen zu Ende geführt werden. Weglaufen oder Zaubern ist hier nicht mögich.

* Life Leach Leech ist nicht, wie bei anderen Melee Chars sehr wichtig, sondern duch unseren mickrigen Physischen.... :cry: physischen Schaden eher unnütz.

* Achtung vor Iron Maiden. Obwohl wir nicht viel Physischenund dasselbe: physischen Schaden anrichten, Schlagenschlagen wir dennoch 5 Mal drauf zu, wir schlagen zu. Wir sind kein fetter Oger oder Barb, der von oben stümperhaft draufschlägt..., was dann unseren Totder Tod! bedeutetbedeuten kann, wählt man jedoch eine geeignete Waffe ( rissiger Flegel/Militärpicke) kann man dies umgehen, da der Physische...muss ich was dazu sagen? phyischer Schaden solcher Waffen sehr gering ist. Zur Wirkungsweise von Ironmaiden Iron Maidenfindet ihr [hier] mehr.

* Große Gegnerhorden sollte man, wenn man nicht allzu stark ist, auseinander ziehen.Das macht man wie?
* Fernkämpfer durch geschicktes hin teleportierenhinteleportieren ausschalten.

* Statik bei starken Gegnern nutzen!

* Frostnova nutzen.

* Fernkämpfer vor den Nahkämpfer erledigen.


Weiterhin ist es zu empfehlen, diesen CharCharakter - das ist ein Guide, sei nicht so faul :p nicht zu rushen. Es gibt Vorschläge für Low – Level EquipEquipment und man bekommt ein besseres Gefühl für die Zauberin selbst. Den Spaß faktor nicht zu verachten.Der Spaßfaktor dabei ist nicht zu verachten.

Color=white]hier[/color] hat Duglum aufgelistet, wie man eine Melee Sorc von Level 1 – 99 durchbringt.

Wer nun meint, das ist besonders Schwerdies sei besonders schwer, täuscht sich. Dadurch, dass sie keine Immune hat und ihren Söldner auch sehr stark verstärkenstark verstärken? bitte nicht... lass stark weg --> sehr verstärken kann, kommt man recht gut durch Hell. Nur im CSWo? Im Chaos Sanktuarium wird schwer, da die meisten Gegner FeuerimmunWas sind sie? Adjektiv - feuerimmun sind und unser Söldner und wir auch mal durch Iron Maiden sterben werden.und unser Söldner und wir durch Iron Maiden stark gefährdet sind.


12.1 Vorgehensweise


Als aller erstesAllererstes solltet ihr euer Ancastequip anlegen und Verzaubern auf euch und euren MercSöldner wirken. Falls ihr Stone/Stein besitztden Golem ebenso verzaubern.
Zum Golem müsst ihr aber eure Rüstung anhaben. Bedeutet für den Golem also eventuell ein minimal schwächeres Enchant. Ist aber nicht weiter von Bedeutung, da er ja hauptsächlich Blocken blocken und Verlangsamen verlangsamen soll. Zitterrüstung sollte ebenfalls gezaubert werden.


Achtung: [!] Mitspieler können nur verzaubert werden, wenn sie in der gleichen Party sind und nicht in der Stadt. Verhält sich also ähnlich wie Kampfbefehle.


Anschließend das Ancastequip wieder zurück in die Truhe und raus in die Wildnis.
Nun seht ihr eine Horde Monster, entweder ihr teleportiert mitten rein, oder teleportiert davorWenn ihr nun eine Gruppe Monster seht, teleportiert ihr entweder mitten hinein oder knapp davor.. In Beidenbeiden Fällen solltet ihr, falls die Monster nicht Kälte immunkälteimmun sind, eine Frostnova zaubern.
Durch Altern und Golem sind die Monster selbst keine Gefahr, wenn ihr euch mitten reinhineinteleportiert teleportiert.
Nun einfach alles mit Eifer niederknüppelnich bitte dich, wir knüppeln nicht. Wir sind ja eine feine Dame: wir attackieren! Nun einfach mit der Fertigkeit Eifer attackieren und die Gegner sind meistens recht schnell Vergangenheit. Geh meistens recht schnell.Weglassen
Manche Monstertypen bereiten sogar unserer Melee SorcMelee-Sorc Schwierigkeiten.


* Mondfürsten allgemein, Mondfürsten, die ein Boss MonsterBoss-Monster dabei haben und ganz besonders Mondfürsten, die eine Fanatismus Aura unter sich haben. Wenn ihr solche mal entdecken solltet, sofort den Rückzug antreten und dabei die gegnerische Horde auseinander ziehen.

* Giftfürsten können ebenso gefährlich werden, falls man keine allzu hohe Feuerresistenz habenhat.

* SeeleSeelen,kein Komma ( Souls), Angstgegner aller CharaktäreCharaktere, sind auch für uns gefährlich, falls wir keinen [uniques] Donnergotts Gedeihen[/uniques] tragen.


Weiterhin sollte man sich vor Monstern mit großen Pysischenphysischen Schadensanteilen in Acht nehmen, wenn man Altern oder Verstärkter Schaden über dem Kopf schweben hat.

Bei Starkenstarken Endbossen, Diablo, Baal usw. sollte man zuerst Statik einsetzten und dann draufschlagen, bei normalen Monstern ist Statik meistens nicht nötig.



13. Meine Zeal- Melee- Sorc


Nun schreibt man keinen Guide ohne selbst einmal eine Zeal– Melee gespielt zu haben.
Die Vorstellung meiner höchsten Z- Melee- Sorc findet ihr hier. Andere Vorstellungen Links zu Vorstellungen von anderen Melee-Sorcs gibt es in meiner Signatur in der Signatur.


14. Links

In diesem Kapitel findet ihr eine Ansammlung von diversen Links. Falls ihr einmal ein themaThema nicht verstanden habt, kommt man mithilfemit Hilfe der Links sehr gut weiter. Falls dies natürlich auch nicht hilft, seiist der Melee – Sorc – Thread III erste Anlauf StelleAnlaufstelle.

Melee Sorc FAQ
FHR Tabellen
FBR Tabellen
FC Tabellen
Librarians Strat FAQ
Informationen zur Verteidigung
Informationen zum Angriffs wert
Angriffswert Berechnung
Calculatorn Allgemein
Caps
,kein Komma, Leerzeichen entfernen Frame, was ist das? Wie funktioniert nochmals Life LeachLEECH? [/color]

15. Danksagung

Ein Guide ist nie ein Werk von einer einzelnen Person. Deswegen möchte ich folgenden Leuten danken.Doppelpunkt!
Allen voran meiner Freundin,kein Komma Patricia, die auch hier tatkräftig mitgewirkt hat und das eine oder andere Kapitel verfasst hat.
Duglum für die tatkräftige Unterstützung beim Inhalt und für seine Guides, an denen man recht gut „ abspicken“ konnte.du spickst nicht, du hast dich orientiert! ...an denen man sich sehr gut orientieren konnte
mfb für die unzähligen antwortenAntworten auf meine Fragen und dendem Hier ist der Dativ angebracht! schönen Enchant Berechnungs Calc.Enchant-Berechnungs-Calc(ulator)
Ebenso Titan Seal und Haggi22 für die erste Kritik und die darauf folgende darauffolgendeBeantwortung der meiner Fragen.
TwinYawgmoth, der mir meine Posts so verschoben hat, wie ich es wollte .
Ankina für die Anregungen aus ihrem Guide, sowie für PMs von Blitzschaden ZaubernBlitzschadenzauber in den Trade SektionenTrade-Sektionen.
Den vielen Probelesern, die mir, bei meiner Katastrophalenkatastrophalen Rechtschreibung am meistenMeisten geholfen haben *g*
Und zuletzt Seisset, der im März 2002 die Melee SorcMelee-Sorc in das insLeben rief. Ohne Ihn ihngäbe es vielleicht keine.
Den Probelesern: Schwarzer- Engel, Duglum, ….. Danke, danke, ich bedanke mich bei meinen Eltern, vor allem meinem Vater, der mich glatte 20 Jahre mit Grammatik, korrekter Aussprache und Rechtschreibung schier in den Wahnsinn getrieben hat


16. Schlusswort

Nun, es ist zu Ende. Ich hoffe einfach mal, dass es euch gefallen hat und ihr nun wisst, was eine Melee SorcMelee-Sorc ist. Vielleicht überdenkt der eine oder andere Melee Sorc SpielerMelee-Sorc-Spieler auch sein Konzept neu oder manch einer lernt Melee SorcesMelee-Sorcs zu lieben. Wenn einiges von dem Zutrifft zutrifft, bin ich selbst schon zufrieden und habe mein persönliches Ziel erreicht. Ich hoffe wir sehen uns einmal im Battle- Net.BattleNet

TenthManDown
 
Danksagung die 2.
15. Danksagung

Ein Guide ist nie ein Werk von einer einzelnen Person. Deswegen möchte ich folgenden Leuten danken.
Allen voran meiner Freundin, Kein Komma!! Patricia, die auch hier tatkräftig mitgewirkt hat hat weglassen und das eine oder andere Kapitel verfasst hat.

Duglum, für die tatkräftige Unterstützung beim Inhalt und für seine Guides, an denen man recht gut „ abspicken“ konnte.

mfb für die unzähligen antwortenAntworten auf meine Fragen und dendem das hier ist Dativ schönen Enchant Berechnungs Calc. Enchant-Berechnungs-Calc(ulator)

Titan Seal und Haggi22 für die erste Kritik und die darauf folgende Beantwortung der Fragen.

TwinYawgmoth, der mir meine Posts so verschoben hat, wie ich wollte .

Ankina für die Anregungen aus ihrem Guide, sowie für PMs von Blitzschaden ZaubernBlitzschadenzaubern in den Trade SektionenTrade-Sektionen.

Den vielen Probelesern, die mir,kein Komma bei meiner Katastrophalenkatastrophalen Rechtschreibung am meistenMeisten geholfen haben :
Schwarzer- Engel (Ja, es heißt physische Resistenz) Duglum, Haggi22, ……………[/size] das /size muss weg :)

Seisset, der im März 2002 die Melee Sorc in dasins Leben rief. Ohne Ihn ihn gäbe es vielleicht keineentweder: Keine oder keine Melee-Sorc.
 
Inhaltsverzeichnis:

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung
2. Abkürzungen
3. Statuspunkte
4. Fertigkeiten
4.1 Skillung
4.2 Fremdfertigkeiten
5. Mysterium Beherrschungen
5 1 Feuerbeherrschung und Verzaubern Da fehlt bei 5.1 der Punkt...

15.Danksagungen Da fehlt das Leerzeichen!

Hallo liebe Leser und Leserinnen,
viele von euch werden sich wahrscheinlich bei dem Threadtitel erst einmal gewundert und sich sich weglassen hast du ja schon vor wahrscheinlich stehen gefragt haben, was ist den DAS: „ Zeal- Melee- Sorc? Dies ist eine Kategorie, die ich ansprechen will. Nun, dann gibt es noch die Kategorie, die man häufig im BattleNet antrifft. Sie glauben eine Melee Sorc zu spielen, machen jedoch sehr vieles falsch und wundern sich dannKOMMA ich schreibs ab sofort aus, die kleinen roten Kommas übersieht man bestimmt leicht... wieso sie zwar Schaden machen, aber trotzdem immer wieder sterben. Dieser Guide ist hauptsächlich für diese zwei Arten von Lesern gechrieben, er soll verdeutlichenKomma was eine Zeal Melee SorcZeal-Melee-Sorc ist und worauf man achten sollte.
Leser, die schon Melee- Sorcs hinter sich haben und nun eine Zeal beginnen möchten, sind hier auch gut aufgehoben, sollten aber sich nicht wundern, wenn selbst die grundlegendsten Dinge erklärt werden.


Melee Sorces Melee Sorcs ... du nennst es ja auch eine Zeal-Melee-Sorc und keine Zeal-Melee-Sorce... außerdem hast du auch weiter unten im Guide Melee Sorcs geschrieben..



Im Gegensatz zu herkömmlichen Nahkämpfern,kein Komma verlässt sich die Melee Sorc sich sich hier weglassennicht auf physischen Schaden. Ihr Schaden beruht fast nur auf dem elementaremelementaren Schaden..oder: Elementarschaden

Mittlerweile gibt es schon einige Guides und Skizzen zum Thema Melee Sorc und die Community wächst immer schneller, so dass man immer mehr Melee Sorcs in den weitenWeiten des BattleNets antrifft

Wer sich nun einen groben Überblick zum Thema Melee Sorces verschaffen will, der solle soll einmal in den Melee– Sorc– Thread schauen, welcher nun auch schon in de die - da fehlt immer noch ein i :) 3. Runde gegangen ist.

Wie auch bei allen anderen Charakterklassen,
Komma gibt es zur Melee Sorc verschiedenen Varianten.




Also, der Korrektor nach mir hat noch einiges zu tun :)
Aber das ist ja normal, das man übersieht, Fehler zu korrigieren ;)




Blitzbeherrschung (LM): 20 Punkte
Wirkt ähnlich wie die Feuerbeherrschung und stellt unsere 2. Schadensquelle dar. Sie Hilft
hilft bitte noch in klein ändern... uns somit bei der Bekämpfung von Feuerimmunen. Dazu später unter 5.1 mehr.
 
Schreibt man Melee-Sorcs nicht eher so? Ist ja eigentlich ein Begriff oder ...

Hallo liebe Leser und Leserinnen,
viele von euch werden sich wahrscheinlich bei dem Threadtitel erst einmal gewundert und sich gefragt haben, was ist den DAS: „ Zeal- Melee- Sorc? Dies ist eine Kategorie von was? Art oder Spielart/-Spielweise finde besser, z.B. Spielweise einer Sorc , die ich ansprechen will. Nun, dannkomma dann würde ich ganz weglassen gibt es noch die Kategorieden Typ, finde Kategorie kein schönes Wort , die man häufig im BattleNet antrifft. Sie glauben eine Melee Sorc zu spielen, machen jedoch sehr vieles falsch und wundern sich dann wieso sie zwar Schaden machen, aber trotzdem immer wieder sterben. Dieser Guide ist hauptsächlich für diese zwei Arten von Lesern ges chrieben, er soll verdeutlichen was eine Zeal Melee Sorc ist und worauf man achten sollte.
Leser, die schon Melee- Sorcs hinter sich haben und nun eine Zeal beginnen möchten, sind hier auch gut aufgehoben, sollten aber sichsich aber ... tauschen oder? nicht wundern, wenn selbst die grundlegendsten Dinge erklärt werden.



Eine Melee Sorc ist eine Zauberin, die mit Hilfe ihres Zauberspruchs Verzaubern und den Beherrschungen auf Monster einschlägt. Daher leitet sich auch der Begriff: „ Melee“ (engl. Nahkampf) ab.
Im Gegensatz zu herkömmlichen Nahkämpfern, verlässt die Melee Sorc sich nicht auf physischen Schaden. Ihr Schaden beruht fast nur auf dem elementarem Schaden..ein Punkt reicht ;)
Was jedoch nicht heißen mag,Das bedeutet jedoch nicht, dass Melee Sorces schwach sind. Dadurch, dass die Beherrschungen auf den Schaden wirken, erreichen wir Schadenswerte, die anderen Melee Charakteren mehr als nur ebenbürtig sind. Mittlerweile gibt es schon einige Guides und Skizzen zum Thema Melee Sorc und die Community wächst immer schneller, so dass man immer mehr Melee Sorcs in den weiten des BattleNets antrifft. Wer sich nun einen groben Überblick zum Thema Melee Sorces will, der solle einmal in den Melee– Sorc– Thread schauen, welcher nun auch schon in die 3. Runde gegangen ist.
Die Melee Sorc hat sich weiterentwickelt. Anfangs nur als „Fun Char“ gesehen, ist sie mittlerweile ein vollwertiger und alles andere als ein schlechter Charakter. Was nicht zuletzt einer großartigen Community zu verdanken ist, welche unermüdlich an Verbesserungen und neuen Ideen gearbeitet hat.


Nun kommen wir zum eigentlichem Thema des Guides. Melee Charaktere gibt es genügend. Aber wie würde es wohl aussehen, wenn man einem Game beitritt und sich alle wundern, wieso die Sorc rumschlägtum sich schlägt wie ein Wirbelwind. Nicht nur eine Vorstellung, sondern Realität. kein eigentlicher Satz nach Wirbelwind nen Bindestrich oder Semikolon?
Wie auch bei allen anderen Charakterklassen, gibt es zur Melee Sorc verschiedenen Varianten. Dieser Guide beschäftigt sich mit einer der Grundvarianten, der Zeal Melee. Aber im Gegensatz zur ursprünglichen Melee Sorc nutzen wir das Runenwort Leidenschaft / Passion, um dadurch die Fertigkeit Eifer zu erhalten, die wir statt des normalen Angriffs verwenden. Manch einer fragt sich nun, wieso wir gerade mit Eifer zuzuschlagen. Dem sei gesagt, es ist um einiges schneller als der normale Angriff, wodurch wir natürlich auch mehr Schaden austeilen. Und wie bei allen Charakterklassen wollen wir uns ja effektiv gegen Monster zu Wehr setzen. Wer lässt sich schon freiwillig verprügeln, ohne zurück zu schlagen? Ich hoffe, mit diesem Guide Einblicke in das Thema Zeal Melee Sorces zu geben. Nun heißt es nur noch eines zu tun:
Euch viel Spaß beim Lesen zu wünschen.


2. Abkürzungen


Es wurden so wenig wie möglich Abkürzungen verwendet. Diejenigen, die doch vorkommen, seien vorab hier einmal kurz erklärt. Wer mit den Begriffen absolut nichts anfangen kann, sollte einmal zum Ende des Guides scrollen und dort unter dem Kapitel `Links´ nachschlagen.


FHR = Faster Hit Recovery / Schnellere Erholung nach Treffer
FC = Faster Cast / Schnelleres Zaubern
CTA = Call to the Arms / Ruf zu den Waffen
BO = Battle Order / Zusammenfassender Begriff, welcher die Kriegsschreie des Barbaren umfasst.
IAS = Increase Attack Speed / erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
AR = Angriffswert
Vert. = Verteidigung
Ench, Enchant = Verzaubern
FBR = Faster Block Rate




3. Statuspunkte


Wen es nicht stört, mit für seiner Mitspieler nicht sichtbare Ausrüstung herumzulaufen, der kann gerne den Stärke Bug nutzen.



Stärke (Grundwert: 10 )
Stärke wird soviel benötigt, wie für die Ausrüstung nötig ist. Mehr als 156 Stärke ist aber selten nötig.

Geschicklichkeit (Grundwert: 25; pro gesetzten Punkt: 0,25 Vert; 5 AR)
Die Anzahl der Punkte, die in Geschicklichkeit wandern, hängt von unserer Schildwahl ab. Mit Hilfe des Block Calc können wir den benötigen Geschicklichkeits-Wert entweder Geschicklichkeitswert oder Geschicklichkeit-Wert nicht beides bestimmen.
Maxblock ist erstrebenswert und sollte erreicht werden. Zum Thema Maxblock näheres bei unter? 6.1 und 7.5.

Vitalität (Grundwert: 10, pro gesetztem Punkt: + 2 Leben; + 1 Audauer)
Vitalität ist, wie bei fast allen Charakteren, unser wichtigstes Sicherheitskonzept. Je mehr wir davon haben, desto besser. Es lassen sich aber schwer Lebenswerte über 900 ohne Kampfbefehle erreichen. Jedoch sind 800 – 900 Leben durch die anderen Sicherheitskonzepte ausreichend.

Energie: (Grundwert: 35, pro gesetzten Punkt + 2 Mana)
In Energie investieren wir nichts. Wir nutzen weder Energieschild noch zaubern wir großartig.


Level:
Für jedes Level erhalten wir + 1 Punkt in Leben, + 2 Punkte in Mana und + 1 Punkt in Ausdauer.

 
4. Fertigkeiten


4.1 Skillung


Feuerbaum:

Wärme: 20 Punkte
Wärme ist Synergie unseres wichtigsten Spruches: Verzaubern. Jeder gesetzte Punkt erhöht den Verzaubern-Grundschaden um 9 %, was bei 20 investierten Punkten 180 % mehr Grundschaden ergibt. Weiterhin erhöht es unsere Manaregeneration, Wärme hält somit unseren Manahaushalt stabil.


Verzaubern:20 Punkte
Angriffswert- und Hauptschadensquelle. Zur Wirkungsweise und Berechnung unter 5.1 mehr.

Feuerbeherrschung:20 Punkte
Steigert unseren Verzaubern Grundschaden und wirkt nochmals beim Zuschlagen. Dazu ebenfalls unter 5.1 mehr.


Durchgangsfertigkeiten: Feuerblitz und Feuerball, je 1 Pkt.
Insgesamt: 62 Punkte


Blitzbaum:

Telekinese (TK):1 Punkt
Eine der hilfreichsten Zaubersprüchen, der sehr oft nicht voll ausgenutzt wird. Mit Telekinese lassen sich Portale betreten und Schatztruhen in der Wildnis als auch in der Stadt öffnen, Gold und Tränke einsammeln und Gegner mit einer 35 % Chance zurückstoßen und dabei kurzfristig betäuben.

Statik:1 Punkt
Oft unterschätz, aber von immenser Bedeutung. kein Satz, würde ihn so beenden ... ist Statik Jedes nicht blitzimmune Monster bekommt pro Anwendung 25 % seiner aktuellen Lebenspunkte abzüglich Resistenzen oder Resistenzen einberechnet ?¿? abgezogen. In den höheren Schwierigkeitsgraden kann man jedoch das Leben eines Monsters nicht unter 33 % (Alptraum) bzw. 50 % (Hölle) seiner Lebenspunkte senken.

Teleport:1 Punkt
Teleport gibt uns einen wesentlichen Vorteil gegenüber anderen Melee- Charakteren.soweit ich weiss kommt nach Bindestrichen doch kein Leerzeichen? Er dient nicht nur allein zur schnelleren Fortbewegung, sondern auch zur taktischen Neu- Positionierung.würde ich zusammenschreiben Neupositionierung So lassen sich Söldner und andere Gehilfen schnell umpositionieren, zum Beispiel direkt an eine Horde nervender Fernkämpfer.

Blitzbeherrschung (LM): 20 Punkte
Wirkt ähnlich wie die Feuerbeherrschung und stellt unsere 2. Schadensquelle dar. Sie Hilft hilft uns somit bei der Bekämpfung von Feuerimmunen. Dazu später unter 5.1 mehr.


Insgesamt: 23 Punkte


Kältebaum:

Frostnova: 1 Punkt
Praktischer Zauber, der uns das Einfrieren und somit Verlangsamen von Gegner ermöglicht. Ist aber mit zunehmend besserer Ausrüstung nicht mehr nötig. Also eher für den Anfang und für schlechte bis mittelmäßige Ausrüstung. Schaden ist nicht weiter beachtenswert. Entweder Sätze schreiben oder die Puntke weglassen
Praktischer Zauber, der uns das Einfrieren und somit Verlangsamen von Gegner ermöglicht. Er ist aber mit zunehmend besserer Ausrüstung nicht mehr nötig. Frostnova ist also eher für den Anfang und für schlechte bis mittelmäßige Ausrüstung zu gebrauchen. Der Schaden ist auch nicht weiter beachtenswert.


Kältebeherrschung: 1 Punkt
Senkt die Kälteresistenz gegnerischer Monster, entimmunisiert sie jedoch nicht. Weiterhin verlängert es die Kältedauer von Frostnova und Zitterrüstung.

Zitter-Rüstung : 1 – x Punkte
Durch diese Rüstung erhöhen wir unsere Verteidigung, Punkt, hast du bei allen anderen auch so gemacht, würde ich bei behalten da Da Verteidigung ein Defensivkonzept darstellt, werden übrige Punkte in Zitterrüstung investiert. Weiterhin verlangsamt Zitterrüstung, im Gegensatz zu Eispanzer und Frostrüstung, den Gegner schon , wenn er schon versucht uns anzugreifen, Punkt, würde nächsten Nebensatz und Satz zusammenfassen er muss also keinen Treffer anbringen. Allein der Versuch löst die Rüstung aus. Er muss also nicht einmal einen Treffer landen/anbringen um die Rüstung auszulösen. ... oder so ähnlich ;)


Durchgangfertigkeiten: Eisblitz, Eisstoß und Eispanzer, je 1 Punkt.
Insgesamt: 6 – x Punkte



Wir brauchen also 91 Fertigkeitspunkte, mit und liest sich das besser, Komma streichen nicht vergessen sind somit auf Level 80 ausgeskillt. Die restlichen Punkte wandern in Zitterrüstung, um den Defensiv- Bonus, den sie bietet, den Nebensatz würde ich komplett streichen, ist doppelt gemoppelt zu verstärken.
Wer will, kann auch einen Punkt in Frostrüstung setzen, da diese durch einen Bug Fernkampfgeschosse ab und zu verschluckt. Genaue Werte, wie oft dies jedoch geschieht, sind nicht bekannt.

Eine feste Skillreihenfolge gibt es nicht, aber bis Verzaubern frei geschaltet wird, sollte man alle anderen bis dahin verfügbaren und nötigen Fertigkeiten mit einem Punkt bedenken.
Was dann noch übrig ist, wandert in Wärme.
Erreicht man Level 18, setzt man alles in Verzaubern. Auf Level 30 einen Punkt in Feuer- und Blitzbeherrschung, dann wird Verzaubern und Feuerbeherrschung gleichmäßig weiter ausgebaut, bis beide auf dem Maximum von 20 ist sind.
Danach sollte man Wärme, und je nach Verfügbarkeit von Blitzschaden auf der Ausrüstung, auch Blitzbeherrschung maximieren. Schlussendlich, nachdem auch die Blitzbeherrschung und alle anderen Pflichtfertigkeiten auf dem Maximum von 20 möglichen Punkten sind: Zitterrüstung weiterskillen.

4.2 Fremdfertigkeiten

Eifer
Durch das Runenwort Leidenschaft / Passion erhalten wir die Fertigkeit Eifer. ... Fertigkeit Eifer, mit der wir angreifen Punkt Mit ihr werden wir angreifen, Punkt aber Aber um dies möglichst effizient zu tun Komma müssen wir ein Fertigkeitenlevel von 4 erreichen, da der Eifer Angriff dann aus 5 Schlägen besteht.
Level 1 ist Eifer automatisch schon, da 1 Punkt von der Waffe selbst kommt. Nun müssen wir mit der Restlichen Ausrüstung noch 3 Punkte zusteuern. Leider gelten hierbei nur + x zu allen Fertigkeiten und nicht charakterspezifische. Also wirkt Höllenfeuerfackel nicht aber Annihilius und Kampfaufruf hingegen schon. Einfach unglücklicher Satzbau ... Vorschlag entweder so: Der Bonus von Annihilus und Kampfaufruf wirkt, nicht jedoch der der Höllenfackel ODER Also wirkt Höllenfeuerfackel nicht - Annihilius und Kampfaufruf hingegen schon.

Durch Eifer verteilen wir inLeerzeichenkürzerer Zeit mehr Schaden, als es mit anderen sehr schnellen Waffen möglich wäre. Weiterhin führt Eifer Schlagserien aus,Punkt Wenn man also in einer Monsterhorde steht und ein Monster angreift, führt die Zauberin dielöschen 5 Schläge aus. In dieser Zeit kann man weder zaubern noch weglaufen.

Der erste Hieb bei Eifer stellt zugleich den schnellsten dar, der letzte wird annähernd mit normaler Waffengeschwindigkeit ausgeführt. Die Geschwindigkeiten hängen auch von der Wahl unseres Rohlings ab. würde das Komma weglassen und den nächsten Teil mit einem Bindestrich verbinden Dazu mehr im Ausrüstungsteil.

Optional

Falls man sich bei der Rüstung für Stein / Stone entscheidet, hat man die Möglichkeit einen Tongolem herbei zu rufen, der als Zusatz Blocker dient.

Tongolem

Der Ton Golem bietet eine Reihe von Vorteilen, deswegen sollte man die Fertigkeit auch nutzen.
weshalb man ihn auch nutzen sollte Von Stein/Stone bekommen wir 16 Ladungen, um einen Level 16 Ton Golem zu beschwören, Punkt Der Golem bleibt solange erhalten, wie wir die Rüstung tragen oder er lebt, Entweder Bindestrich oder neuen Satz dies tut er aber recht lange. *g* Nun mal ein paar Eigenschaften des Golems:


Der Golem besitzt 625 Leben in Normal, 1093 Leben in Alptraum und in Hölle 1718.

Kampfbefehle (BOKein Leerzeichen) wirkt auf den Golem. Somit wird sein Leben noch weiter erhöht.

Man kann den Golem verzaubern, Satzende Dadurch erreicht er auch mal Schadenswerte
um die 2000 – 3000. Ohne Verzaubern ist der Golem mit seinen 14 – 43 Schaden in Hölle überhaupt nicht als Monstertöter zu gebrauchen.

Das Wichtigste an ihm: Jedes Monster, das er trifft oder jedes Monster, das ihn trifft Komma wird um 60 % verlangsamt, Punkt und Satzende was unser Defensivkonzept unterstützt, dazu unter 6.2 mehr.Die unterstützt unser Defensivkonzept, auf das unter 6.2 näher eingegangen wird

Der Golem hat in allen 3 Schwierigkeitsgraden 25 % Physische-, 20 % Blitz- und 50 % Kälteresistenz.

Er spendet uns + 5 Lichtradius:

Grundverteidigung hat er 23 und als Grundangriffswert - 412. AR wird durch Verzaubern gesteigert. Die Verteidigung bekommt man nicht einmal mit Trotz auf ein anständiges Level.

Eine Golem Ladung kostet nur ca. 6000 Gold. Und dafür erhalten wir einen super Begleiter.


Wir bekommen noch Felsenfeuer und Herz des Wiesels von Stein/Stone bzw. Passion/Leidenschaft. Diese sind jedoch nicht wirklich zu gebrauchen.
 
5. Mysterium Beherrschungen

5. 1 Feuerbeherrschung und Verzaubern

Diese beiden Fertigkeiten stellen unsere Hauptschadensquelle dar. Sie erhöhen beide unseren Feuerschaden, wobei Verzaubern erhöht aber dazu noch den Angriffswert.
Verzaubern profitiert von Wärme und Feuerbeherrschung, würde 2 Sätze draus machen beide Fertigkeiten erhöhen den Schaden Verzaubern um den im Fertigkeitenbaum angegebenen Prozentwert. Dieser Schaden ist somit unser Grundschaden von Verzaubern von Verzaubern würde ich löschen .. du sagst ja kurz darauf noch wo man ihn ablesen kann und lässt sich im Feuerbaum bei der Fertigkeit Verzaubern ablesen oder im SkillCalc ausrechnen. Nun wirkt die Feuerbeherrschung aber nochmals Komma? und zwar komplett auf unseren Schaden zum Zeitpunkt des Zuschlagens. Das stellt dann den Schaden dar, welchen wir im Charakterfenster sehen werden. Genaueres findet man hier unter Technisches. Für alle Formel Freaks sei diese Formel die Richtige:
(Verzaubern-Schaden)* ( 1 + (Feuerbeherrschung% / 100) + (Facetten% / 100) )

Wobei beim Verzaubern-Schaden der Schaden aus dem Skillcalc gemeint ist und dort die Feuerbeherrschung schon einberechnet ist ( Falls man sie natürlich eingegeben hat).
Bei der Feuerbeherrschung und den Facetten sollten die jeweiligen % Werte benutzt werden.
Für die etwas Fauleren unter euch gibt es hier hier ein hier löschen einen Calc.

Ancasten

Unter Ancasten versteht man das kurzfristige Anlegen von spezieller Ausrüstung, die unser Fertigkeitenlevel von Verzaubern steigert.
Diese Ausrüstung lagert man am besten in der Truhe. Sie wird vor jedem Ausflug in die Wildnis angelegt, Verzaubern auf den Söldner und sich selbst gewirkt und anschließend wieder in der Truhe verstaut (ancasten). Da Verzaubern auf den höheren Levelen ( 35 + ) länger als 15 Minuten hält, muss man nicht dauernd zu Truhe laufen und den Vorgang wiederholen.
Das Ancasten ist das Wichtigste auf einer Melee- Sorc und jedes Level Komma, das folgende das kann durch welches ersetzt werden - nur so als Hinweis = Einleitung Nebensatz wenn man es ersetzen kann das in Verzaubern und oder Feuerbeherrschung mehr zu erreichen ist, verbessert unseren Schaden um einigesvllt um einiges ersetzen durch reichlich? noch ein Vorschlag Das Ancasten ist das Wichtigste auf einer Melee- Sorc und jedes höhere Level sowohl von Verzaubern als auch von Feuerbeherrschung verbessert unseren Schaden um eingiges.
. Unser Angriffswert profitiert natürlich auch davon, was wiederrum bedeutet, dass wir deutlich mehr treffen.

Angriffswert und Schaden ohne Verzaubern

Angriffswert und Schaden, kein Komma ist eine Wortgruppe, sonst müsstest du oben vor ohne auch eins setzen ;) nach einer Lv 47 Enchant- Verzauberung. Punkt streichen

5.2 Blitzbeherrschung, Blitzschaden-Zauber, Heiliger-Schock-Aura

Ebenso, kein Komma, kann man durch genauso wie ersetzen, ist eine "Floskel" wie die Feuerbeherrschung auf den Grundschaden wirkt, so wirkt auch die Blitzbeherrschung auf den Blitzschaden, den man auf der Ausrüstung oder im Inventar hat. Weiterhin wirken alle Beherrschungen auch auf Auren mit Elementarschaden und zwar Heiliges Feuer, Heiliger Frost und Heiliger Schockwelche zum Beispiel Heiliges Feuer ... sind. Heiliges Feuer und Heiliger Frost sind schwer in die Ausrüstung zu integrieren. Damit bleibt Heilger Schock, welchen man vom Runenwort Dream/Traum erhält. Nun beginnen wir aber erst einmal mit normalem Blitzschaden.

Blitzschadenzauber

Wir legen unsere Ausrüstung nicht auf Blitzschaden aus, sondern auf andere wichtigere Punkte. Blitzschaden ist zwar gerne gesehen, ist aber kein Muss. Das Inventar jedoch steht uns als 2. Schadensquelle zur Verfügung.
Im Inventar werden also kleine oder große Zauber mit 1 – xx Blitzschaden gelagert. Nun kann man meinen, dass bei 4 * 1 – 40 Blitzschadenzaubern nur 4 – 160 Blitzschaden ergibt und dies ja recht wenig ist. Jedoch greift an diesem Punkt die Blitzbeherrschung, die 4 – 160 Schaden werden um den + % Wert sieht komisch aus :confused: erhöht.
Der Schaden wird also im Gegensatz zum Verzaubernschaden nur einmalig erhöht. Dies reicht aber gut aus um eine 2. Schadensgruppe gegen Feuerimmune zu haben.
Hier noch eine Formel mit der ihr euren Schaden berechnen könnt:

Blitzschaden * (1 + (Blitzbeherschung% / 100 )

Heiliger-Schock-Aura

Diese Aura erhält man von dem Runewort Dream/Traum erhalteneinmal erhält reicht, welches man in einen Helm oder in ein Schild sockeln kann.
Die Blitzbeherrschung wirkt bei Auren ähnlich wie die Feuerbeherrschung bei Verzaubern. Der Schaden wirkt also quadratisch. Somit lässt sich folgenden Formel ableiten:

Schaden Heiliger-Schock-Aura * ( 1 + (Blitzbeherrschung %/100)) ^2

Nun machen wir ein kleines Beispiel:

Unsere Blitzbeherrschung ist Level 24 und die Heilige Schock Aura Lv 15.
Nun können wir durch den Skill Claculator Calculator herausfinden, wiezusammengeschriebenviel Schaden eine Heiliger-Schock-Aura macht. Die Aura ist dieselbe, wie die Paladin Fertigkeit, Satzende Punkt Daher können wir auch die Werte aus dem Calc übernehmen.

Somit ergibt sich folgendes:

Lv 15 Dream Aura
Fügt Schaden zu alle 2 Sekunden
Reichweite: 13.3 Meter
Blitzschaden: 1 - 108 (ø54.5)
Blitzschaden auf Angriff: 1 - 648 (ø324.5)

Lv 24 Blitzbeherrschung also + 326 %

Das wären dann bei im Durchschnitt [!] :
324,5ø * ( 1 + 3,26 )^ 2 = 5888 Blitzschaden.

Maximal sind es: 11759 Blitzschaden
Und Minimal: 18 Blitzschaden

Somit bewirkt die Heiliger-Schock-Aura eine starke Steigerung unseres Schadens und dassnur das nur ... man kann das durch dies ersetzen, daher ein "s" auf einer Zauberin, da sie die Blitzbeherrschung hat.
Somit hat man ein 2. Schadenselement abgedeckt und muss auch keine Feuerimmunen mehr fürchten.

Achtung [!]:
Jedoch lässt sich auch genügend Blitzschaden zur Bekämpfung von Feuerimmunen mit Blitzschaden Zaubern erreichen, die auch noch preisgünstiger als Traum / Dream sind. Für die Steigerung des Angriffswertes wird weiterhin Verzaubern gebraucht.


6. Defensivkonzepte

Wer es bisher noch nicht festgestellt hat, wir sind eine Zauberin. Wir bekommen wenig Leben pro Level und auch nicht allzu viel pro investierten Punkt in Vitalität.
Daher erreichen wir für gewöhnlich eine Lebenskugel von 800 – 900, was in Verbindung mit unseren Sicherheitskonzepten ohne Probleme ausreicht.
Mit Kampfbefehle ist jederzeit mehr Leben möglich, aber nicht zwingend notwendig.

Die Defensive wirkt in folgender Reigenfolge:

Verteidigung nur wenn der Angriff physische Anteile enthält ( Trifft das Monster mich überhaupt? )
Max Block nur wenn der Angriff physische Anteile enthält ( Blocke ich oder kommt der Schlag durch ? )
Schadensreduktion ( z.B (Magie)Schaden reduziert um x )
Resistenzen ( Kälte, Feuer, Blitz, Gift, Physisch )
Absorption prozentuell ( Rabenfrost )
Absorption absolut ( Donnergotts Gedeihen )
Klammern immer ohne Leerzeichen drinnen .. also zum Beispiel (Rabenfrost)

6.1 Max Block

Dieses ist wohl eines der Wichtigsten aller Konzepte. Maxblock ermöglicht es uns 75 % aller physischen Angriffe von Monstern zu blocken.
Um Max Block zu erreichen, wird ein bestimmter Geschicklichkeitswert benötigt, den man im Block Calc ausrechnen kann, nachdem man sich für ein Schild entschieden hat. Würde 2 Sätze draus machen sowas wie Um Maxblock zuerreichen, wird ein bestimmter Geschciklichkeitswert benötigt. Diesen kann man, nachdem man sich für ein Schild entschieden hat, im BlockCalc ausrechnen. ODER Um Maxblock zu erreichen, wird ein bestimmter Geschicklichkeitswert benötigt, den man nach seiner Schildwahl im BlockCalc ermitteln kann. Wenn eine Zauberin blockt, tut sie dies mit einer Animation, die eine bestimmte Dauer hat. Wird man von vielen Monstern getroffen, kann es passieren das man in den so genanten „Block Lock„ gelangt.
In diesem Zustand stehen wir nur rum und blocken, greifen also nicht an. Um dies zu vermeiden sollte auf dem Schild die Eigenschaft Schnellere Blockrate ( FBR ) sein. Wie auch bei Schneller Zaubern und Schnellere Erholung nach Treffer ( FHR ) gibt es hier für Grenzwerte, ab wann eine Verbesserung eintritt ( Caps).
FBR Tabellen
Ein Blockschild sollte mindestens 15 FBR, besser noch 27 vorweisen Komma oder? um als Max Block Schild dienen zu können.

6.2 Resistenzen, Absorb, Verteidigung

Resistenzen

Resistenzen sind wichtig gegen reine Elementarattacken, da diese nicht mit einem Schild geblockt werden können. Hierbei sollte darauf geachtet werden, Feuer- und Blitzwiderstand auf 75 % oder deren Maximum zu bringen. Kälte ist auch noch auf 60 % akzeptabel. Gift lässt sich, wie auch Kälte über Elixiere steigern. Resistenzen über Elixiere zu steigern kann jedoch recht nervend sein, da die Wirkungsdauer nicht allzu lang ist. Genaueres über Elixiere und deren Wirkungsweise findet ihr in Libarians Start FAQ unter Auftauelixiere.

Achtung: [!] Manche Items haben noch + xx % Schaden reduziert. Dies ist eine physische Resistenz und wirkt ebenso wie die Elementaren. Das Cap dabei ist bei 50 %, was heißen soll, dass mehr als 50 % meistens nicht wirken. Ausnahmen stellen der Fluch Verstärkter Schaden (AD) und Altern dar, da diese Flüche unsere physische Resistenz senken.

Absorb

Bei Absorb wird ein Teil des Schadens dem Leben gut geschrieben, jedoch muss man zwischen absolutem und prozentualem Absorb unterscheiden.
Die genauere Wirkungsweise lässt sich in Librarians Strat FAQ durchlesen und zwar hier

Verteidigung

Ein recht ungewöhnliches Defensivkonzept für eine Zauberin, aber nichts destozusammen nichtsdestotrotz .. besser wäre aber wohl trotz alledem obwohl das wieder komisch klingt ;)trotz ebenso wirksam.
Bei der Wahl unserer Ausrüstungs-entweder Bindestrich oder s als BindegliedGegenstände sollten wir auf einen hohe Verteidigungswert achten ggf. aufwerten. Welche Rezepte dazu nötig sind, findet ihr hier.
Durch die Verteidigung der Ausrüstung und Zitterrüstung erreichen wir recht hohe Verteidigungswerte: 6500 ( Zitterrüstung; Lv 17 ).
Kommen später noch ein zu empfehlender Trotzsöldner oder der Barbarenzusammen und schrei dann klein ;)Schrei Kampfbefehle da es hier um einen bestimmten Schrei geht auch den "richtigen" Namen verwenden "Schrei" dazu, erreichen wir Defensiv Werte von 13.000, was unseren Gegner in Hölle meistens nur eine Chance von 20 – 30 % lässt, uns überhaupt zu treffen. Leider gilt dies nur für physische Angriffe von denen wir aber im Nahkampf viele erleiden werden. Und je weniger Treffer durch die Verteidigung kommen, desto weniger muss man blocken und desto häufiger lässt sich angreifen. Für die genaue Verteidigungsberechnung gibt es diesen Calculator

Schnellere Erholung nach Treffer/ Faster Hit Recovery (FHR)

FHR verkürzt die Erholungsanimation nach einem Schweren Treffer, der ist eine Erklärung zu Schweren Treffer und würde daher so überleiten ... Schweren Treffer - ein Treffer, der uns mehr als 1/12 des Lebens abzieht uns mehr als 1/12 des Lebens abgezogen hat. Genaueres erfährt man hier Punkt 60 % FHR sollten mindestens erreicht werden. Man kann falls keine großen Verrenkungen nötig sind auch auf 86 % gehen.vllt durch anstreben ersetzen

6.2 Verlangsamung

Ein recht ungewöhnlicher Faktor in unserem Konzept stellt die Verlangsamung der Gegner da. Durch einen eventuellen Ton-Golem, der Frostnova und Altern verlangsamen wir unsere Gegner fast bis zur Zeitlupe. Die 60 % Verlangsamung des Golems, Altern und Kälte kann können auf einmal wirken.

Der Fluch Altern wird durch das Unique Item Schnitters Tribut ausgelöst und verlangsamt Gegner um 50 %, weiterhin sinkt die physische Resistenz des Monsters ebenso um 50 %.
Insgesamt also ein recht hilfreiches Konzept und noch eine Möglichkeit Treffern zu entgehen bzw. zu verzögern. Deswegen wird auch bei der Ausrüstungswahl darauf geachtet solche Faktoren ( Altern, Kälte, Golem Leerzeichen löschen) abzudecken.

Aus dieser Ansammlung von verschiedenen DefensivkonzeptenKomma die wir alle nutzen, entsteht trotz eines kleinen Lebenspolsters eine recht stabile Zauberin.
 
7. Ausrüstung

Nun kommen wir zu unserer Ausrüstung. Ein Optimum ist schwer zu finden, da es nicht wirklich eins gibt. Ein paar wichtige Dinge sind dennoch zu beachten:

gute Resistenzen, hierbei auch die physische Resistenz.
+ 3 zu allen Fertigkeiten, wegen Eifer
60 % FHR
Zusätzlich zu Passion wird je nach Rohling 35 % bzw. 40 % IAS gebraucht.
Der Ausrüstungsgegenstand sollte eine gute Verteidigung vorweisen.

7.1 Waffe

Als Waffe, wie schon bereits mehrmals erwähnt, nutzen wir das Runenwort Leidenschaft / Passion

Leidenschaft / Passion


Dieses Runenwort bietet uns den für diese Art von Melee- Sorc wichtigen Skill Eifer.

Auch sehr von Nutzen ist der prozentualer Angriffswertbonus und die 25 % IAS auf dem Runenwort.
'Treffer blendet das Ziel' ist nützlich zur Monsterkontrolle, kann aber Altern und andere Flüche überfluchen. Die Eigenschaft 'Treffer veranlasst zu Flucht' ist ebenfalls zur Monsterkontrolle geeignet, stört aber gelegentlich.Leerzeichen Der Blitzschaden erhöht mit Hilfe der Blitzbeherrschung unseren Sekundarschaden,Punkt im Gegensatz zum erhöhten Schaden, der nicht viel bringt, da der physische Schaden, den wir austeilen, sehr gering ist.Das verstehe ich nicht ganz. Was willst du sagen?

Doch wohinein sockelt man so ein Runenwort ?

Nun sollte man sich zwischen Style, Geschwindigkeit und Reichweite entscheiden.

Benutzt man Waffen mit einer Grundgeschwindigkeit von [-10] z.B Geißel sollte man zusätzlich zu den 25 % IAS von Passion noch + 35 % IAS auf der Ausrüstung haben, um 8,6 Frames zu erreichen.

Nimmt man jedoch einen Rohling mit Grundgeschwindigkeit von [-30] Komma braucht man 40 IAS zusätzlich Punkt hat aber danach auch 7,4 frames, also schnellerer. Man hat dann aber auch mit 7,4 frames einen schnelleren Angriff.
Andere Rohlinge als [-10] und [-30] sind zu langsam. Welcher Rohling, was für eine Grundgeschwindigkeit hat könnt ihr [HIER]Fehlt da noch der Link? nachschauen.

Wer sich noch genau für die IAS-Werte interessiert sollte hier mal rein schauen.
Eine unterschiedliche Reichweite ist den meisten Waffen auch mitgegeben. So hat die Geißel und der Flegel [-10] eine Reichweite von 3; die Phasenklinge [-30] jedoch nur eine von 2, dafür ist sie aber schneller.
Diese Grafik stellt die Reichweiten schön dar

Die Entscheidung, was für einen Rohling man schlussendlich letzendlich? nimmt, liegt also bei jedem selbst. Manche haben eine höhere Reichweite, andere sind etwas schneller. Letztendlich sollte man die wählen Komma die einem am Besten besten gefällt.

7.2 Amulett und Ringe

Amulett

Amulette sind auch wie Handschuhe und Ringe das Ausrüstungsteil, dass am Meisten meisten austauschbar ist. Man kann sie mit der Rest zusammen Restausrüstung Ausrüstung unterschiedlich kombinieren Komma um dadurch +3 Fertigkeiten und 35 % bzw 40 % IAS zu erreichen.


Maras Kaleidoskop

Bietet uns +2 zu allen Fertigkeiten, Resistenzen und einen Attributsbonus. Durch die +2 zu allen Fertigkeiten ist man bei der restlichen Ausrüstung wieder etwas freier. So lässt sich noch mit Hilfe eines Annihilus die + 3 FertigkeitenZusammenHürde nehmen. Das Amu hat jedoch ein Manko: Kein IAS. Dies lässt sich aber über Sockelungen und andere Ausrüstungsgegenstände gut ausgleichen.

Zorn des Hohen Fürsten

Dieses Amu bietet, im Vergleich zu Maras Kaleidoskop, ist für mich kein Nebensatz, würde Kommas weglassen leider nur +1 zu allen Fertigkeiten und nur Blitzresistenz. Jedoch hat es 20 IAS, womit nur noch 15 % oder 20 % fehlen um auf 35 % bzw. 40 % zu kommen.
Weiterhin bietet es einer Verstärkung des 2. Schadenselementes: Blitzschaden, der ebenso mit der Beherrschung verrechnet wird. Todesschlag auf Level ist für uns, da wir kaum physischen Schaden anrichten, eher unwichtig. Genaueres zum Todesschlag findet man hier

Ringe

Durch Ringe können wir Resistenzen, Angriffswert und andere noch fehlende Dinge auf der Ausrüstung herbeischaffen beschaffen klingt besser.

Rabenfrost


Er bietet uns Geschicklichkeit, also mehr Punkte für Vitalität, die wir für maxblock nicht setzen müssen. Weiterhin hat er eine nette Erhöhung des Angriffswertes, Kälteabsorption, Kälteschaden, der leicht durch die Kältebeherrschung verbessert wird und schlussendlich Einfrieren nicht möglich ( Cnbf). Cnbf ist normalerweise bei zaubernden Charakteren eher unwichtig gewesen, da es keine Auswirkungen auf die Zauberrate hat. Jetzt jedoch, als Melee Char ist es von großer Bedeutung. Deshalb ist dieser Ring Pflicht.


Als 2. Ring eignet sich, falls keine + zu allen Fertigkeiten mehr gebraucht werden, ein weiterer Rabenfrost.
Falls wir jedoch noch + 1 zu allen Fertigkeiten nötig, haben HIER kommt das Komma dazwischen bietet sich folgender Ring an:

Bul Kathos' Hochzeitsring

+1 zu allen Fertigkeiten ermöglicht uns wieder mehr Freiheit beim Rest der Ausrüstung. Und das Leben nimmt man gerne mit. Life Leech ist jedoch nicht beachtenswert, da wir kaum physischen Schaden anrichten.

Seltene Ringe

Eine weitere Alternative sind Seltene Ringe oder Blutgecraftete (Craften), diese sollten aber bestimmte Eigenschaften haben um ihren Daseinszweck zu rechtfertigen.

Geschicklichkeit
Angriffswert
Stärke
Leben
Resistenzen die Fehlen

Je mehr von diesen Attributen auf dem Ring drauf sind, desto besser. Sind jedoch die Unique Varianten besser dran, sollte man diese vorziehen. Und bei AR Problemen ist ein 2. Rabenfrost meistens nicht zu schlagen.

7.3 Rüstung

Stein / Stone

Diese Rüstung bietet uns alles was wir brauchen.
Mehr Stärke auf der Rüstung bedeutet weniger statten zu müssen und somit bleibt mehr für Vitalität. vllt etwas länger aber irgendwie gefällts mir besser :) 60 % FHR lassen uns das erforderliche Cap knacken und man muss bei der restlichen Ausrüstung nicht mehr darauf achten.

Resistenzen sind immer gern gesehen. Die Verteidigung ist im geeigneten Rohling (Eliterüstung) ebenfalls sehr gut. Bei der Rohlingswahl sollte man darauf achten, dass man Stone auch noch tragen kann, wenn man Verzaubern Ancastequip trägt. Ansonsten können wir den Golem nicht mit einem guten Enchant, Komma löschen verzaubern.
Und zu guter Letzt bietet uns diese Rüstung einen weiteren Blocker, den Golem. Es gibt eigentlich keine andere Rüstung die mit Stein/Stone mithalten kann.

Falls man jedoch auch auf einer Zeal- Melee nicht auf Schnelleres Zaubern verzichten will, lässt sich über eine Haut des Vipernmagiers nachdenken. Diese Rüstung bietet uns 30 FC, + 1 Skill und Resistenzen. Sowie einen freien Sockelplatz. Hat aber weder FHR, noch einen Zusatzblocker. Weiterhin gehen 32 Statuspunkte in Vitalität verloren. Stone ist also weiterhin zu empfehlen, wenn man auf schnelles Teleportieren verzichten kann.

Weitere Möglichkeiten: Besonnenheit / Prudence, Nötigung / Duress , Verrat / Treachery und Duriels Schale


7.4 Helm

Die Helm Auswahl hängt wieder stark von der restlichen Ausrüstung ab. Oder der Helm kann macht die restliche Ausrüstung abhängig machenlöschen.

Harlekinskrone

Der oft verwendete Helm hat hier auch seinen Daseinsberechtigung. Shako bietet uns + 2 Fertigkeiten und einen freien Sockelplatz, in dem man fehlendes IAS mit einem 15 % IAS Juwel sockeln könnte. Weiterhin sei istdas zusätzliche Leben gerne angenommen,gesehen Punkt Es sei jedoch jedoch gesagt, dass Leben auf Level nicht von Kampfbefehle erhöht wird. Die 10 % physische Resistenz sind werden ebenfalls gerne mitgenommen, erreichen wird ohne d doch mit Sturmschild 45 % davon, was nahe am 50 % CAP liegt.

Krone der Äonen

Nicht gerade eines der billigsten Items, jedoch auch zu gebrauchen. +1 zu allen Fertigkeiten,kein Komma und 10 – 15 % Physische Resistenz sind wieder zu gebrauchen. Durch die 1 – 2 Sockel lassen sich IAS und Resistenz sockeln, was mit den Widerständen, die schon so auf der Krone sind, einen guten Schub gibt. Und die FHR können, falls eine andere Rüstung bevorzugt wird, nützlich sein. Sonst knacken wir damit einfach das 86 FHR Cap. Leider hat dieser Helm auch Nachteile, zum einen die 174 Stärkeanforderung und das benötigte Level von 82. Der Stärke kann man jedoch Herr werden, falls man Sturmschild nutzt, da dieses einen Stärkebonus von +30 mit sich bringt.

Traum / Dream

Dieses Runenwort bieten uns die Heiliger-Schock-Aura. Diese Aura erhöht den Blitzschaden um vieles mehr als Blitzschadenzauber. Man muss schon sehr gute Zauber haben, um gleichwertige Schadenswerte zu erzielenerreichen. Die restlichen Werte sind jedoch auch gut zu gebrauchen,Punkt Schnellere Erholung nach Treffer, Widerstände und Verteidigung passen super in das Konzept. Maximales Leben und Vitalität sind auch immer gerne gesehen. Eine 10 % Chance Verwirren bei einem Monster Treffer auszulösen ist ebenso äußerst praktisch. Die Wirkungsweise von Verwirren könnt ihr [Hier] nachschauen.
Einen Haken hat die Sache aber,Punkt In dem Runenwort ist eine sehr seltene „Leerzeichen löschen Jah“ Rune verbaut. Solch eine zu finden gleicht einem Lottogewinn. Legal kann sie nirgends gehandelt werden und sollte auch nicht, egal wie gut wir den/die Tradepartner/in kennen. Es besteht noch die Möglichkeit, sich im Ladder Modus aus 64 Gul Runen eine Jah Rune zu cuben.

Weitere Möglichkeiten:Kiras Wächter, Felsstopper und seltene Reife die ebenso gute Eigenschaften beinhalten.

7.5 Schild

Als Schild kommt für uns nur ein max-block-taugliches in Frage. Sprich, eines mit genügend FBR und Blockchance. Wenn dann noch Resi drauf sein sollen, schränkt es unsere Schildwahl immer mehr ein.


Sturmschild

Dieser Schild stellt viele in den Schatten. Es liefert durch 35 FBR, genug um das 27er Cap zu knacken. Es bringt Widerstände mit sich und hat 35 % physische Resistenz. Weiterhin weißt es eine gute Verteidigung auf, die uns zu Gute kommt. Die + 30 Stärke sind nützlich , falls man Krone der Äonen tragen will. Zu guter Letzt ist auch noch ein Sockelplatz vorhanden.

Zuflucht / Sanctuary

Dieses Schild bringt uns massiv Resistenzen und Geschicklichkeit, das uns bei Max Block zu Gute kommt. Es ist jedoch um einen frame langsamer als das Sturmschild und hat keine physische Resistenz vorzuweisen. Weiterhin bietet es keinen Sockelplatz. Wenn man ein Sturmschild hat, sollte man es Zuflucht vorziehen.

Weitere Möglichkeiten:Gerkes Zuflucht mit Shael- Rune (20 % FBR) oder ein upped Mosars Kreis.

7.6 Gürtel

Tränkehalter sind, wie auch schon Ringe, gut zum Lückenfüllen da. Resi, Statuspunkte und anderes was wir gerne noch benötigen.

Donnergotts Gedeihen

Durch +20 zu Vitalität und +20 zu Stärke kommt man genauso weit wie mit Verdungos.
Aber dieser Gürtel bietet noch Blitzschaden, was unseren Sekundarschaden wieder verstärkt. Die +10% zu maximaler Blitz-Widerstand und 20 Blitzabsorption ergänzen sich gut mit der Absorption von Rabenfrost und bietet uns mit der maximalen Widerstandserhöhung einen guten Schutz gegen blitzelementare Attacken.

Verdungos Herzensband

Bietet physische Resistenz, gute Verteidigung und einen großen Vitalitätsbonus.Komma s owie eine gute Verteidigung.

Weitere Möglichkeiten: Ohrenkette, Trupp des unsterblichen Königs, seltene und gecraftete Gürtel mit Leben/Resi/FHR.

7.7 Handschuhe

Die Handschuhe sind, wie auch Amulett und Helm, abhängig vom restlichen Equipment. Sie können uns fehlendes IAS oder fehlende Resistenzen bringen.Komma oder auch ganz spezielle Eigenschaften.

Hände auflegen

Auf den ersten Blick nicht unbedingt das Wunder, aber bei genauerem Hinsehen entpuppen sich die Handschuhe als recht nützlich. + 50 % Feuerwiderstand kann sich gut mit der Kälte Resistenz von Sturmschild und den Blitzresistenzen von Zorn des Hohen Fürsten integrieren. 20 % IAS sind ebenfall darauf und 350 % mehr Schaden an Dämonen nimmt man gerne mit.

Alternativen hierzu sind auch seltene oder blutgecraftete Handschuhe. Sie sollten jedoch 20 % IAS und viel Resi aufweisen, sonst sind Hände auflegen besser.
Falls man keine IAS und keine Resistenzen mehr braucht benötigt, bieten sich folgende Handschuhe an:

Draculs Griff

Stärke und Verteidigung sind immer zu gebrauchen, ist aber nicht das ohne 2tes s was hier ins Auge sticht.
5% Chance, Level 10 Lebens-Spender auf Schlag zu zaubern lässt uns trotz wenigem Schaden Leben saugen und kann sehr hilfreich sein.

Weitere Möglichkeiten: Schmiede des unsterblichen Königs in Kombination mit dem Gürtel.

7.8 Stiefel

Wasserwanderung

Wie auch so oft stellt Wasserwanderung ein Allroundpaket zur Verfügung. Durch die bis zu +65 Leben wird unser Leben gesteigert, Kampfbefehle wirkt ebenso darauf. Verteidigung passt in das Defensivkonzept, +5% zu maximaler Feuer-Widerstand lässt uns weniger Feuerschaden erleiden, falls wir die Feuerresistenz so hoch bekommen und + 15 Geschicklichkeit kommt Maxblock und somit indirekt Vitalität zu Gute.


Sandsturm-Treck

Eine Alternative zu Wasserwanderung, der Stärke und Vitalitäts- ohne Leerzeichen Bonus kann es zwar nicht mit dem Lebensbonus von Wasserwanderung aufnehmen, aber falls man sehr schlechte Giftresistenzen hat und persönlich damit ein Problem hat Antidiots zu trinken, sind diese Schuhe perfekt dafür geeignet. Verteidigung und 20 % FHR bringen sie auch noch mit.

Seltene Stiefel sind ebenso genauso? gut zu gebrauchen, besonders um noch eventuelle Resistenzlücken zu füllen. Auf den Stiefeln sollten demnach fehlende Resistenzen und andere nützliche Eigenschaften zu finden sein. Wie auch bei den Handschuhe können gecraftete Stiefel ebenso nützlich sein. Das Blut Rezept empfiehlt sich hier ebenfalls.

7.9 Inventar

Unser Inventar stellt eine Besonderheit da, denn wir holen unseren Sekundarschaden, den Blitzschaden, fast vollständig ausschließlich davon. Wie oben erklärt nutzen wir die Blitzbeherrschung und Blitzschaden zusammen Zauber um eine zweite Schadensart aufzubauen.

Resistenzen

Was aber nützt uns der größte Schaden, wenn wir dauernd sterben.
Somit ist es wichtiger, erst starke Resistenzenlücken auszubessern, statt großartig für Schaden zu sorgen. Dies ist mit Riesenzaubern die 15 zu allen Resistenzen bringen möglich, aber auch mit kleinen Zaubern die nur + 5 zu allen Widerständen bringen. Jedoch ist es meistens billiger, nur die 2 wichtigsten Resistenzen (Feuer und Blitz) auf ein Maximum zu treiben.
Dies geht am einfachsten mit kleinen Zaubern und 9 – 11 % einer Einzelresistenz darauf.

Blitzschadenzauber

Sind Feuer und Blitz Resistenz auf diese Art und Weise maximal, kann man sich überlegen, ob man noch FHR braucht. Falls man dies nicht benötigt, sollte man das Inventar oder den Rest des Inventars mit Blitzschadenzaubern füllen. Anfangs ruhig schlechtere nehmen und später durch bessere austauschen. Da es mittlerweile recht viele Melee- Sorc Spieler, im Gegensatz zu früher gibt, ist auch der Preis von Blitzschadenzaubern gestiegen.

Sonstiges

Wer hat, kann natürlich auch 1 – 3 Feuerskiller mit netten Zusätzen rein nehmen.
Weiterhin sind kleine Zauber mit Leben auch eine Möglichkeit, falls man zu oft stirbt. Auf einem Zauber sollte auch etwas Giftschaden zur Unterbindung der Lebensregeneration der Monster sein.

Die zwei Unique Zauber dürfen, falls vorhanden, natürlich nicht fehlen.

Vernichtikus

Bietet uns Widerstände und spart Statuspunkte ein. Aber das Leerzeichen Wichtigste ist, dass er uns +1 zu allen Fertigkeiten bringt, was zu Eifer zählt und uns somit mehr Freiraum bei der restlichen Ausrüstung lässt.

Höllenfeuerfackel

Ebenso wie auch der Annihilus bringt die Höllenfeuerfackel wieder Resistenzen und Statuspunkte. Aber auch + 3 Fertigkeiten einer Charakterklasse. Falls man keine Zauberinnen zusammen, mit Bindestrich oder ohne Fackel hat, kann man auch eine von einer anderen Charakterklasse nehmen. Wir verlieren aber + 3 Fertigkeiten, die uns beim Ancasten und bei den Beherrschungen fehlen. Die Statuspunkte und Widerstände sind jedoch auch lohnenswert und diese erhalten wir von jeder Fackel.
Weiterhin ist es mit der Höllenfeuerfackel möglich, mit einer 25 % igen Chance einen Feuersturm auszulösen. Aus jedem Feuersturm entstehen 8 bis 24 Feuerzungen. Jede Feuerzunge richtet ca. 21-27 physischen Schaden und ca. 51-65 Feuerschaden an. Besonders der physische Schaden hilft also bei der Bekämpfung von Feuerimmunen.

 
Ice, das machst du fein. Lustigerweise schreibst du die Sätze meistens so um, wie ich es auch vorschlagen wollte.

Und du findest die Fehler, die Stef noch nicht verbessert hat.

Du bist ein Schatz :kiss:
 
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