......RiftKeeper
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Vorgeschichte: Mit einer Rüstung fing alles an...
Irgendwann im Laufe der endlosen Ladder 5, es dürfte wohl Mai 2009 gewesen sein, versuchte ich bei Anya hübsche Klauen für meine Trapsin zu shoppen. Es war ein langwieriges Unterfangen, und ich wollte schon fast aufgeben, aber letztendlich wurde ich doch belohnt. Nicht etwa mit besagten Klauen, sondern mit etwas viel besserem: Einer "Prunkvollen Archon-Plattenrüstung der Stabilität". 4 Sockel, 24% FHR, 507 Verteidigung, wow!
Ich ließ das Prachtstück natürlich sofort wertschätzen, und das Ergebnis stellte mich - zum Glück, wie ich jetzt weiß - nicht wirklich zufrieden. Also tat ich das, was ich mit allen Items tue, die ich nicht verkaufen will: Ich legte die Rüstung auf einen Muli. Und da lag sie erst mal ne Weile...
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Und dabei wollte ich doch nur Trap-Klauen...
Deutlich später, im August oder September würde ich sagen, droppte Baal dann mein wohl bestes Unique in dieser Ladder: Eine Krone der Äonen. Mit nur 11% DR wäre sie vermutlich kein "Kassenschlager" geworden, allerdings war mir das vollkommen egal, und ich freute mich wie ein Schneekönig über die 2 Sockel und 28% Prisma. Einen Char, der die Krone sofort hätte nutzen können, hatte ich aber auch nicht, also wie immer: Ab aufn Muli damit!
Noch später, dieses mal im November, war ich mit meiner Blitz-Sorc in einem Public-Baalrun unterwegs, als irgendein Random-Monster im Thronsaal einen grauen Schlangenstab fallen ließ. Anscheinend wollte ihn niemand aufheben, und wenn man mich jetzt fragt, weiß ich auch nicht so genau, warum ich mich eigentlich "erbarmt" habe... Vermutlich, weil man den englischen Namen "Caduceus" einfach so selten sieht. Im Inventar präsentierte sich der Schlangenstab dann als nicht-ätherisch, vierfach gesockelt, und mit dem Staffmod "+3 zu Überzeugung". Das war's.
Ich wusste natürlich erst einmal überhaupt nichts mit dieser Kombination anzufangen, habe das Szepter aber aus einem Impuls heraus doch mal behalten, und die Runenwörterliste studiert. Und, wer hätt's gedacht, ich bliebt hängen an "Zerrissenheit / Rift".
Der Gedankengang dabei war etwa der folgende:
"Mein Szepter hat vier Sockel... In vier Sockel passt Rift... Rift zaubert Frostsphäre... Frostsphäre macht Elementarschaden... Elementarschaden wird verstärkt durch Überzeugung... Überzeugung ist auf dem Szepter... Apropos, Facetten stärken den Schaden auch... Facetten brauchen freie Sockel... Freie Sockel gibt's in meiner alten Archon... Und in meiner CoA... w0000t!!!"
Damit war der RiftKeeper geboren, und der Rest ist, wie man so schön sagt, Geschichte...
Skillung: Überzeugender Eifer, fanatisches Niederstrecken, und ein trotziger Schild
Immer wieder eine gute Frage: Wie skillt man einen Char, dessen Hauptschaden durch eine Fertigkeit verursacht wird, die ihm nicht gehört? Im Falle des RiftKeepers... So:
Kampffertigkeiten:
- Eifer: 1 Punkt (Skill-Level 8 im 1. Slot) (+1 Durchgang)
Zerrissenheit zaubert die Frostsphäre "auf Schlag", also muss man möglichst oft zuhauen, um möglichst viel Schaden zu machen. Da bietet sich Eifer natürlich an, und weil der physische Schaden vollkommen egal ist, reicht auch ein Punkt. Genügend Plus-Skills für die 5 Schläge kommen locker zusammen. Übrigens: Die Frostsphäre ist zwar der beste elementare "Auf-Schlag"-Zauber des RiftKeepers, aber nicht der einzige: Auch der Feuersturm der Torch macht, ob man's glaubt oder nicht, richtig viel Schaden!
- Niederstrecken: 20 Punkte (Skill-Level 30 im 2. Slot)
Äh, wie jetzt? Smite, und dann auch noch gemaxed?! Genau! Und zwar als Alternativ-Angriff gegen Kälte-Immune. Zumindest war es ursprünglich als solcher gedacht... Warum Smite jetzt doch etwas anders eingesetzt wird, und inwiefern ich anders smite als jeder "normale" Pala, dazu später mehr. Erst mal merken: Zweitangriff. Und gemaxed einfach deshalb, weil die Punkte dafür reichen.
- Heiliger Schild: 20 Punkte (Skill-Level 30 im 2. Slot) (+3 Durchgang)
Das ist jetzt wenig spektakulär... Jeder, wirklich jeder Paladin maxed HS (ok, 2-Hand-Zealer eher nicht^^), da bin ich mal Mainstream. Riesige Mengen Verteidigung, Blockchance, Blockgeschwindigkeit, und ein fetter Damage-Bonus zu Smite, das lässt man sich einfach nicht entgehen.
Offensive Auren:
- Überzeugung: 12 Punkte (Skill-Level 25 im 1. Slot) (+5 Durchgang)
Sollte wohl klar sein, warum Überzeugung zum "Frostsphäre-Auf-Schlag-Zealer" gehört, oder? Erstens senkt sie natürlich die gegnerischen Resistenzen ins Bodenlose, und zweitens macht sie ganz beiläufig auch noch jegliche Verteidigung zunichte. Sehr praktisch, denn sowas Altmodisches wie "Angriffswert" ist beim RiftKeeper quasi nicht vorhanden. Ein kleiner Wermutstropfen ist, dass das legendäre "Immunitäten-Brechen" bei Kälte-Immunen so gut wie nie funktioniert... Aber gegen die Gesellen hat man wie gesagt auch seine Mittel.^^
Ach ja, und die 12 gesetzten Punkte resultieren einfach daraus, dass ich so mit allen Plus-Skills genau Level 25 - und damit den Endwert von -150% Gegner-Resistenzen - erreiche... Mehr hätte keinen Sinn, weniger wäre verschwendeter Schaden.
- Fanatismus: 20 Punkte (Skill-Level 33 im 2. Slot) (+2 Durchgang)
Na, wer weiß es? Richtig, die korrekte Antwort auf "Wozu Fana?" lautet "Für Smite natürlich!" Damit macht der Zweit-Angriff dann einen richtig schönen Schaden, und zwar Schaden physischer Natur. Und freundlicherweise trifft man mit Smite ja sowieso unabhängig vom Angriffswert, deshalb braucht's dabei auch keine Überzeugungs-Aura.
Defensive Auren:
- Trotz: 20 Punkte
Ja, nee, klar oder? Was tut man, wenn alle Pflicht-Skills bereits in den 70er Leveln fertig ausgebaut sind? Genau, man skillt die einzige Fertigkeit, die noch irgendeinen Nutzen hat, und das ist eben Trotz als Synergie zu HS. Auf Level 93 ist hier der zwanzigste und damit letzte Punkt gelandet, sollte ich also noch 94 werden, wüsste ich nichts mehr mit dem Punkt anzufangen...
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Die Skills des RiftKeepers im 1. Slot. Im 2. sind alle außer Conv nochmal um 3 höher.
Stattung: Leben ist nun mal nicht alles im Leben
Off-Topic: Wer das Zitat richtig zuordnet, kriegt 'nen Keks.
Back to Topic: Insgesamt ist die Vergabe der Statuspunkte wohl wenig überraschend. Auf einen hohen physischen Schaden wird beim Hauptangriff kein Wert gelegt, und beim Zweitangriff tun die voll ausgebauten Fertigkeiten ihren Zweck. Trefferprobleme gibt es generell nicht, bei Eifer, weil Überzeugung wirkt, und bei Smite, weil es Smite ist.^^
Dementsprechend sieht die Stattung erwartungsgemäß so aus:
- Stärke: 182 Punkte (122 gesetzt)
Wie so oft wird Stärke lediglich zum Tragen der Ausrüstung benötigt, der schwerste Gegenstand ist dabei die Krone der Äonen mit einer Anforderung von 174... So, warum dann 182? Genau, weil 8 Punkte vom Rift kommen, und mir deshalb im 2. Slot nicht zur Verfügung stehen. Es bleiben also genau die benötigten 174 Punkte übrig, sodass ich die CoA auch hier gerade noch tragen kann.
- Geschicklichkeit: 147 Punkte (85 gesetzt)
Stichwort "Maxblock". Noch Fragen? 147 Punkte sind dafür auf Level 93, und mit HS-Level 30, nötig. Im 2. Slot, wo der Schild keine erhöhte Blockchance bietet, reicht dieser Wert zwar bei weitem nicht für Maxblock, aber das ist zu verschmerzen. 54% kommen hier immerhin auch noch zusammen.
- Vitalität: 370 Punkte (338 gesetzt)
Auch das kennt man ja: Jeder Punkt, der nicht zum Tragen der Ausrüstung oder für Maxblock gebraucht wird, steckt in Vita. Mit allen absoluten und prozentualen Boni kommt so ein Life-Wert von 2187 zusammen.
- Energie: 47 Punkte (15 gesetzt)
Preisfrage: Nenne zwei LoD-Chars, die Energie statten! Erstens, eine ES-Sorc. Und zweitens... Öh, ja... Keine Ahnung, ob es überhaupt noch einen weiteren Char gibt, der RiftKeeper ist es jedenfalls nicht. Die kleinen Mengen an ML und MaeK, die auf der Ausrüstung zu finden sind, reichen aus, um auch nach einem Mana-Burn-Treffer sofort wieder zealen zu können. Also was will man mehr?
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Schaden und AR interessieren zum Glück keinen.^^
Ausrüstung: Von Kälteschaden, Lebensspender, und einer unkonventionellen Zweit-Slot-Nutzung
Mittlerweile sind die wichtigsten Teile meiner Ausrüstung ja bekannt. Zerrissenheit, eine CoA, eine tolle Archon-Plattenrüstung, jede Menge Regenbogenfacetten... Wie das alles kombiniert ist, und was es sonst so im Inventar zu sehen gibt, das folgt jetzt.
Der 1. Slot:
- Waffe: Runenwort "Zerrissenheit" in Schlangenstab mit +3 zu Überzeugung
Gleich am Anfang das einzige Item, das für meinen RiftKeeper zu 100% verpflichtend ist. Die Frostsphäre mäht dank der Unterstützung von Überzeugungs-Aura und Facetten alle nicht-immunen Gegner in Sekundenschnelle nieder, und sorgt durch die Verlangsamung auch noch für die nötige Sicherheit. Auch der auf "Rift" vorhandene Feuer-Schaden ist durchaus brauchbar, die Attribute ebenso, und die Staffmod des Szepters ohnehin. Nur schade, dass die Waffe keine erhöhte Angriffsgeschwindigkeit bietet, so musste ich 45IAS in die Rest-Ausrüstung stopfen, um auf 5 fpa zu kommen. Das war nicht einfach, aber möglich.
- Schild: Griswolds Ehre, gesockelt mit 3 RBFs
Wer hier Späßchen wie Herold, Exile oder Spirit erwartet hätte, der hat wohl das Konzept nicht verstanden.^^ Schaden wird durch Facetten gemacht, und Facetten brauchen Sockel! Der Griswold-Schild hat davon gleich drei, außerdem noch Maxblock-Fähigkeit, 45% Prisma, und eine halbwegs nette Verteidigung.
Die Facetten sind übrigens allesamt +5/-3er, warum erkläre ich gleich mal: Ich habe insgesamt 8 Facetten gesockelt. Plus-Schaden kann man nicht genug kriegen, also müssen es natürlich +5er sein. Bei den Resistenz-Abzügen reichen aber insgesamt 25%, zusammen mit der Überzeugungs-Aura macht das dann 175%. Außer kälte-immunen Gegnern, die im Zweifelsfalle eh nicht gepierced werden können, hat kein einziges Monster eine Kälte-Resistenz über 75%. Also landet so jeder Nicht-Immune bei -100%, weniger geht nicht. Kurz gesagt, "-25% Gegner-Resistenz" verteilt auf acht Facetten, das sind sieben -3er und eine -4er. Auch noch schön kostengünstig, das Ganze.
- Rüstung: Prunkvolle Archon-Plattenrüstung der Stabilität, gesockelt mit 4 RBFs
Da ist es, das Prachtstück, mit dem alles angefangen hat. 24% FHR ist einfach ein tolles Affix, auch wenn 90-100 Leben vielleicht noch besser gewesen wären... Aber auf jeden Fall sieht das FHR-Gold besser aus als das Life-Rot.^^
Auch hier sind alle freien Sockel mit +5/-3er Facetten gefüllt, also insgesamt 20% mehr Schaden und 12 Prozent weniger Resistenzen. Ein perfekter Ormus mit perfekter Facette würde nur +20/-5 schaffen, und dann wäre noch keine FHR dabei.
- Helm: Krone der Äonen, gesockelt mit RBF und 15IAS/27CRes-Juwel
Das nächste Highlight. Die 28% Prisma machen das Erreichen von Max-Resis schon deutlich einfacher, 30% FHR passen hervorragend zur Rüstung, den Skill nimmt man immer gerne, und 11% DR sind zumindest noch eine nette Beigabe.
Die Sockelungen sind hier etwas ungewöhnlicher als sonst: Zum einen letzte Facette, hier die +5/-4er. Zum anderen ein Juwel, das unbedingt irgendwo hin musste: 15% IAS, um irgendwie die für 5-fpa-Zeal nötigen 45% zu erreichen, und dazu noch 27% Kältewiderstand, der sonst eher knapp ist. Ziemlich praktisch, dass "nur" Kältewiderstand nötig war, denn ein Juwel mit IAS und Feuerwiderstand wäre wohl teuer geworden, ich sag nur "Andy-Sockelung".^^
- Handschuhe: Draculs Griff
Diese tollen Handwärmer baue ich ohnehin ein wo es nur geht, und hier sind sie mal so richtig nützlich. Dank des Lebensspenders kann der RiftKeeper sogar mit seinem lächerlichen physischen Zeal-Schaden einigermaßen leechen. Da ist es natürlich von Vorteil, dass Zerrissenheit in einem Schlangenstab steckt, denn mit einem mickrigen Kriegsszepter wäre selbst das wenig erfolgversprechend. Der reguläre Leech auf den Handschuhen ist dagegen vollkommen unbedeutend, deshalb durften es hier auch welche mit nur 7% sein.
- Stiefel: Blutreiter, aufgewertet zu Myrmidon-Beinschienen
Joa, was soll man sagen... Außer von den Stiefeln bekomme ich sonst nirgendwo CB her, da sind die 15% natürlich besser als gar nichts. Ansonsten bieten die Schlappen nicht viel, das heißt, ich war hier bei der Wahl relativ frei. Bei Verzicht auf CB hätte ich auch die üblichen Verdächtigen wie WWs, Trecks, Aldurs oder irgendwelche netten Rares nehmen können.
Ach ja, und aufgewertet habe ich die Gores einfach deshalb, "weil ich's kann". So haben sie eben ein bisschen mehr Verteidigung, und meine Stärke reicht, um sie zu tragen. Also warum nicht?
- Gurt: Nosferatus Rolle
Nossi ist nicht wirklich mein Traum-Gürtel, muss ich sagen... Allerdings bietet er als einziger 10% IAS, und die müssen sein. Auch die Stärke ist gern gesehen, und die 2 MaeK sind vor allem gegen Mana-Burner sehr nützlich. Trotzdem, TG wäre mir lieber gewesen, Stichwort "Seelen". Aber wie gesagt, geht halt nicht anders.
- Amulett: Zorn des hohen Fürsten
Auch dabei geht's wieder vorrangig um IAS. Die 20% hier, zusammen mit 15 vom Juwel und 10 vom Nossi, ergeben genau die angestrebte Summe von 45. Ein Skillpunkt und Blitzwiderstand sind auch schön, und sogar der Todesschlag ist - im Zusammenhang mit Lebensspender - nicht ganz so nutzlos, wie er aussieht.
- Ring 1: Rabenfrost
Tja, der Raven darf halt einfach auf keinem Melee-Char fehlen... "Einfrieren nicht möglich" ist damit erledigt, Dex für Maxblock gibt's obendrauf. Und weil der Angriffswert dank Überzeugung mal wieder ziemlich egal ist, wurde es ein absolut bezahlbarer 20/178er Raven.
- Ring 2: Seltener Dual-Leecher mit Resis
Auch der Ring lag eine ganze Weile auf 'nem Muli, bevor er hier mal eingesetzt wurde. Verkaufswert hätte er eh keinen, weil jegliche Stats fehlen, aber Resistenzen sind mir beim RiftKeeper sowieso erst mal wichtiger. Und der Ring bietet wirklich genau das, was noch fehlt: 31% Feuer, 10% Kälte, 10% Blitz, 23% Gift. Dazu noch 6% Life-Leech (bringt's nicht wirklich), 4% Mana-Leech (hat schon mehr Sinn, vor allem wieder gegen Mana-Burner), und 27% Extra-Gold. Na, wer's denn braucht.
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Bevor einer "ZOMG, MH!!!!" schreit: Photoshop und so...
Der 2. Slot:
Und wieder eine kleine Geschichte zum "wie und warum":
Schon bei der Charakterplanung stand unweigerlich fest, dass in den zweiten Waffenslot ein CtA kommen muss, und passend dazu ein Spirit für die Schild-Hand.
Als ich dann weiter über den Charakter und seine Möglichkeiten nachdachte, kam ich natürlich irgendwann beim Punkt "Immunen-Bekämpfung" an, ausführlichere Gedanken dazu folgen übrigens weiter unten. Nach einigem Hin- und Her-Überlegen setzte sich dann Smite als zweiter Angriff durch, und dabei kam mir ein ziemlich schräger Gedanke:
"Im Erst-Slot smiten bringt mir wenig, Rift ist zu lahm und bringt auch sonst nichts, ebenso der Griswold-Schild. Also wär's wohl schlauer, im Zweit-Slot zu smiten... Aber da sollen ja CtA und Spirit hin... Moooment! Was spricht denn eigentlich dagegen, genau damit zu smiten?!"
Nun ja, eben! Nichts spricht dagegen, aber einiges dafür. Zum Beispiel die Tatsache, dass CtA, wie wohl die wenigsten wissen, 40% IAS bietet. Und dass man es in einen quasi beliebig schnellen Rohling packen kann. Und dass Spirit ebenfalls in jeden 4sox-Rohling passt, also auch in ein Elite-Pala-Schild mit gutem Smite-Schaden und Resistenzen. Und dass CtA + Spirit zusammen drei Plus-Skills für Smite und Fana bieten, die der erste Slot nicht hat.
Klingt gut, oder? Dementsprechend sieht mein Precast-Smite-Combo-Slot folgendermaßen aus:
- Waffe: Runenwort "Ruf zu den Waffen" in Kristallschwert
Wie schon gesagt, bietet CtA 40% IAS, was bei einem Kristallschwert im Zusammenspiel mit den 45% IAS auf der Ausrüstung und der Fanatismus-Aura für 6 fpa reicht. Eine Phasenklinge wäre da auch nicht schneller gewesen, also konnte ich problemlos meinen favorisierten Low-Requirement-Rohling verwenden. Nur ätherisch durfte er natürlich nicht sein.^^
Auch die "normalerweise" interessanten Werte des CtA sind richtig schön anzusehen: +4 Kampfaufruf (BCo), +5 Kampfbefehle (BO). Yay!
- Schild: Runenwort "Geist" in Zakarumschild mit 40% Prisma
Spirit gehört bei CtA einfach dazu. Natürlich würde eine aufgewerteter Herold den Smite-Schaden stärker pushen, und gleichzeitig für Maxblock reichen, aber im Hinblick auf das BO-Level ist Spirit einfach das schönere Rundum-Sorglos-Paket. Gesockelt ist das Ganze im erstbesten Elite-Pala-Schild mit einigermaßen hohen Widerständen, das mir in die Quere kam. Der Feuerwiderstand legt damit eine Punktlandung bei 75% hin, alle anderen sind natürlich sowieso weit drüber.
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Mein Zweit-Slot, Precast und Smite in einem.
Das Inventar:
- Höllenfeuerfackel und Vernichtikus
Eh klar, oder? Die beiden Unique-Charms gehören einfach dazu, vor allem bei einem Char, der seine Widerstände eher schwer auf Maximum bekommt. Dementsprechend sind auch beide voll auf Resis und weniger auf Attribute ausgelegt, die Torch bietet 13/19, der Anni 11/18.
- 3 Offensiv-Skiller mit FHR und Leben
Nochmal drei Plus-Skills für Überzeugung bzw Fanatismus. Schon praktisch, dass mir Off-Skiller nicht nur mehr bringen als PC-Skiller, sondern auch noch vergleichsweise geschenkt sind. So waren als Adds zweimal 12% FHR und einmal 31 Life mit dem Budget vereinbar.
- 4 kleine Zauber mit FHR, Leben und Widerständen
Unter den Skillern liegen wie üblich SCs, mit denen die letzten Schwächen ausgeglichen werden. Da wären: 5% FHR + 9% FRes, 5% FHR + 8% PRes, 18 Life + 9% PRes, 20 Life clean.
- Sonstiges
Außer den diversen Charms liegt nur noch der Horadrimwürfel im Inventar. TP-Scrolls sind da, wo ich sie absolut jedem empfehlen würde, nämlich im letzten Gürtel-Slot. Und Identifikations-Zeugs habe ich sowieso grundsätzlich nicht dabei, wofür gibt's schließlich den alten Cain.^^
Insgesamt ist mein Inventar also gerade mal zur Hälfte gefüllt, und der Würfel bietet noch zusätzlichen Platz.
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Das Inventar, gleiche Skins mussten natürlich sein.^^
Zusammenfassung:
Mit allem drum und dran, und nach dem Precast von BCo, BO und HS, kommen folgende Werte zusammen:
- Plus-Skills
Im 1. Slot +7 zu allen Skills, +3 zu offensiven Auren, +3 zu Überzeugung. Im 2. Slot +10 All und +3 Off.
- Kälteschaden
Insgesamt 40% erhöhter Kälteschaden durch 8 Facetten, sowie -100% Resistenz bei jedem nicht-immunen Gegner. Daraus folgt ein absoluter Orb-Schaden von 772 - 814 pro Eisblitz.
- Angriffsgeschwindigkeit
Im Zeal-Slot 5fpa, im Smite-Slot 6 fpa. Letzteres ist Max-Speed, ersteres ist zumindest das beste, was noch erreichbar ist. Für 4 fpa ist das Szepter einfach zu langsam.
- Leben
Mit einem Eigen-BO auf Level 12 komme ich auf 2187 Life im 1. Slot, im 2. sogar auf 2229. Das ist für einen Paladin zwar nicht herausragend viel, reicht aber allemal.
- Widerstände
Kurz und bündig, 75% Prisma in beiden Slots.
- Blockchance
75% (also Maxblock) im 1. Slot, 54% im 2. Slot, dank HS jeweils mit einer Blockgeschwindigkeit von 2 Frames.
- Treffer-Erholung
88% FHR im 1. Slot, also 86er Cap erreicht und damit 4 Frames. Im 2. Slot sind es dank Spirit sogar 143% FHR, was aber auch keinen höheren Speed mehr bringt.
- Verteidigung
Wie immer kommen mit gemaxtem HS und Trotz durchaus ansehnliche Werte zusammen: 13846 Def im 1.Slot, 12977 im 2. Kombiniert mit Maxblock sind physische Angriffe also nicht wirklich ein Problem.^^
Der Söldner: Ebenso unkonventionell wie sein Chef
Die Frage nach dem richtigen Begleiter:
Diese Frage hat mich doch eine ganze Weile beschäftigt. Um es gleich vorweg zu nehmen, den optimalen Merc habe ich nicht. Selbiges Optimum wäre in meinen Augen eine Akt1-Jägerin mit "Faith"-Bogen, denn mit der Fanatismus-Aura im Gepäck wären 4 fpa Zeal-Speed ohne große Verrenkungen erreichbar. Problem ist bloß: Ich habe weder eine Jah-, noch eine weitere Ohm-Rune, und selbst wenn ich sie hätte, wüsste ich etwas besseres damit anzufangen, als sie meinem Söldner in die Hand zu drücken.
Von dieser eher theoretischen Möglichkeit abgesehen, war der naheliegendste Gedanke also mal wieder irgendein Mainstream-Akt2-Söldner. Bloß welcher? Sechs Auren gibt es, Dornen fällt aufgrund absoluter Nutzlosigkeit sowieso schon raus. Gesegneter Zielsucher ebenfalls, Trefferprobleme habe ich bekanntlich keine. Heiligen Frost brauche ich nicht, mein Orb erfüllt den gleichen Zweck. Gebet ist insgesamt zu schwach, um wirklich aufzufallen, vor allem, wenn man Draculs trägt. Macht wäre nett für meinen Zweitangriff, aber da ich den doch sehr selten nutze, bringt auch das nicht genug Gewinn. Bleibt noch der Trotz-Merc, der meine Verteidigung von 14k auf ca 18k anheben würde... Nett, aber auch nicht wirklich überlebenswichtig.
Ja, und nun? Die Auren bringen mir alle nicht wirklich viel, und auch die üblichen Verdächtigen bei den Waffen sind größtenteils suboptimal. Schnitters überflucht den Lebensspender, also No-Go. Infinity und Insight wären absolut sinnlos, Überzeugung hab ich schon und Mana brauch ich kaum. Bliebe die Möglichkeit, den Söldner zum CB-Monster zu machen, z.B. mit Gehorsam oder Hone Sundan. Da ich aber dicke Aktbosse eher selten besuche, hält sich auch dieser Nutzen in Grenzen...
Tja, gut dass wir das geklärt hätten. Nachdem ich gedanklich meinen obligatorischen großen Bogen um die schwächlichen Akt3-Zauberer gemacht hatte, blieb also nur noch ein Kamerad übrig, nämlich der Akt5-Barbar. Und wie es der Zufall will, hatte ich mal wieder ein Item vorrätig, das den Einsatz eines solchen Begleiters rechtfertigt...
Die Merc-Ausrüstung:
- Waffe: Blauzorn, gesockelt mit Amn-Rune
Genau um dieses Item geht's. Der Schaden auf meinem Merc hält sich zwar ziemlich in Grenzen, dafür ist der Speed hervorragend, und die gesockelte Amn-Rune sorgt für Leech. Das Beste, bzw der Grund, warum es überhaupt Blauzorn wurde, ist aber natürlich die Zuflucht-Aura. Damit sind drei der gefährlichsten Gegner-Typen im gesamten Spiel - Seelen, Ritter und Schinder-Puppen - nahezu ausgeschaltet, sobald der Söldner einmal in Reichweite ist. Das bringt mir deutlich mehr als alle möglichen Akt2-Merc-Auren, und genau deshalb habe ich meinen dicken Barb.
- Rüstung: Runenwort "Nötigung" in eth-bugged Lackierter Plattenrüstung
Wenn der IAS-Schub von Verrat mal nicht gebraucht wird, was hier der Fall ist, bietet Duress einfach ein tolles Paket. Widerstände, FHR, dank des Rohlings richtig kranke Verteidigung, und außerdem noch CB. Eine Alternative wäre Stone mit noch mehr Def, noch mehr FHR und CnbF, dafür aber ohne CB. Und gerade weil letzterer immer gerne gesehen ist, auch wenn man nicht oft gegen Aktbosse kämpft, wurde es dann doch Nötigung.
- Helm: Guillaumes Gesicht, gesockelt mit 15IAS Juwel
Hier gibt's eigentlich nur zwei Argumente, nämlich erstens 35% CB (also zusammen mit Duress 50), und zweitens die 15IAS-Sockelung für Maxspeed. Mehr hat Gulli nicht zu bieten, aber das reicht eigentlich auch. Volle Resistenzen hat der Söldner bereits, und die zwei Skills von Andy würden einem Non-Aura-Merc wenig bis gar nichts bringen.
Spielweise: Wann ich smite, wie ich Items finde, und warum ich mich auf 1.13 freue
Die Spielweise im Allgemeinen:
Los geht's wie bei jedem anderen Char auch: Mit dem Precast. Also raus aus der Stadt, Waffenslot wechseln, und nacheinander alle Skills via Mausrad durchgehen. Auf Position 1 ist die Fanatismus-Aura, die auch standardmäßig im 2. Slot aktiv bleibt. Auf 2 kommt dann Kampfaufruf, der natürlich zweimal gecastet wird, dann Kampfbefehle auf 3 und Heiliger Schild auf 4. Danach wird wieder auf Fanatismus gewechselt, damit ich bei einem späteren Slot-Wechsel gleich die richtige Aura parat habe. Ach ja, und natürlich ist Smite im Zweit-Slot immer auf der linken Taste.
So, erst mal zurück in den Erst-Slot, wo links dauerhaft Eifer, und rechts dauerhaft Überzeugung zu finden sind. Dann auf in den Kampf... Zu 90% läuft jetzt jedes Zusammentreffen mit Gegnern gleich ab: Hinrennen, auf den ersten einprügeln, und darauf warten, dass die Frostsphäre von Rift und der Feuersturm der Torch die gesamte Gruppe zerlegen.
An dieser Stelle sollte ruhig nochmal besagter Feuersturm gewürdigt werden: Erstens zündet er noch häufiger als die Frostsphäre, und zweitens liegt dank Überzeugung natürlich auch der gegnerische Feuer-Widerstand irgendwo in Regionen zwischen -75 und -100%. Das heißt konkret: Obwohl ich mit Smite eine Fertigkeit besitze, deren ursprünglicher Zweck die Bekämpfung von Kälte-Immunen war, wird Smite so gut wie nie dafür eingesetzt. Der Grund ist einleuchtend: Ich
könnte zwar ohne Frage jeden kälte-immunen Gegner tot-smiten, aber das würde einfach zu lange dauern. Statt dessen bleibe ich einfach beim ersten Waffenslot, haue weiter mit Eifer drauf, und lasse die Kombination aus Überzeugung und Feuersturm den Rest erledigen.
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Der RiftKeeper in Aktion... Da sieht auch Nihlathak kein Land.
Dass die Skillung von Smite trotzdem nicht sinnlos war, hat einen einfachen Grund: Nicht jeder Gegner steht bloß doof in der Gegend rum und lässt sich brav von meinem elementaren Gewitter abschlachten, es gibt auch Viecher, die richtig gemein Schaden machen (mehr dazu unter "Angstgegner"). Klar, wer Schaden nimmt, stirbt irgendwann, außer er kann sich heilen. Und weil Non-Stop-Tränke-Saufen auch blöd ist, gibt es ja die netten Draculs mit ihrem Lebensspender. Aber wie schon gesagt, mein Eifer-Schaden im ersten Slot ist nun mal mehr als mickrig. Man leecht zwar auch damit, aber gegen richtig fiese Gegner wie Seelen oder Succubi reicht das oft nicht. Also was tun, wenn die Lebenskugel halbleer ist, und man auch mit aktivem Lebensspender nicht schnell genug leecht? Richtig! Ein Klick auf den Waffe-Wechseln-Hotkey, zweimal Smite auf den nächstbesten, mit LT verfluchten Gegner, und die Kugel ist voll. Dann zurück zu Eifer wechseln, und weiter geht's.
Ebenfalls sinnvoll einsetzten lässt sich Smite gegen alle Arten von dicken Einzel-Gegnern, bei denen die Frostsphäre nur einen Bruchteil ihres möglichen Schadens entfalten könnte. Das gilt natürlich besonders für Gegner, die zusätzlich noch kälte- oder feuer-immun sind (beispielsweise Shenk bzw Lister), oder die eine so hohe Verteidigung haben, dass auch die Überzeugungs-Aura keine Treffer-Garantie mehr bringt (Baal!).
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Wenn nur noch Shenk steht, darf man ruhig mal Smite auspacken.
Aber egal mit welchem Angriff man im Endeffekt zuhaut: Unbesiegbare Gegner gibt es für den RiftKeeper nicht. Es gibt nur "leichtere" und "schwerere", und welche die schwereren sind, das folgt jetzt.
Angstgegner:
Wenn es überhaupt mal größere Probleme gibt, dann mit den bereits erwähnten Gegner-Typen: Seelen, Ritter, Puppen, Succubi.
Die allseits beliebten Seelen sind zwar schnell besiegt, sobald man einmal vor ihnen steht, aber in den zwei bis drei Sekunden davor machen sie einfach übelst "BÄM". Wenn dann im Kampf nicht möglichst schnell Lebensspender anspringt, muss wohl doch mal ein Trank her, und wenn es sich um Seelen-Bosse oder Champions handelt, muss selbiger Trank auch schon mal lila sein.^^
Succubi sind in dieser Beziehung quasi das gleiche: Im Nahkampf fallen sie wie die Fliegen, aber bis man sie erreicht hat, können einem die gefühlten hunderttausend roten Projektile schon gewaltig auf die Nerven gehen.
Ritter sind da auf ganz andere Weise problematisch: Die Nahkämpfer wären eigentlich überhaupt kein Thema, wenn sie nicht immer die Magier mit ihrem berühmt-berüchtigten Iron Maiden dabei hätten... Dank des geringen physischen Schadens kann man eine Eifer-Serie unter IM zwar gerade so überleben, allerdings sind die Ritter des Vergessens leider kälte-immun, und deshalb deutlich einfacher mit Smite zu besiegen, auch deshalb, weil sie gestunnt nicht mehr fluchen können. Dumm ist nur, dass oft mehrere Ritter-Gruppen auf einem Haufen stehen, und während man einen Magier smitet, wird man von einem anderen mit IM verflucht...
Das überlebt man dann nicht lange. Allerdings kann man sich an dieser Stelle schon mal auf Patch 1.13 freuen, denn damit wird IM ja bekanntlich abgeschafft, und ab diesem Zeitpunkt kann man Ritter wie alle anderen Gegner behandeln: Die vorstürmenden Nahkämpfer umnieten, und danach die Magier einzeln beseitigen, sofern das nicht eh schon vom Feuersturm erledigt wurde. Ich weiß auf jeden Fall jetzt schon, dass ich in 1.13 NL mit meinem RiftKeeper den ein oder anderen CS-Run machen werde.
Die letzten typischen Problem-Gegner, Schinder-Puppen, sind bei diesem Build eigentlich nur dann ein Problem, wenn man zu unkonzentriert spielt und einfach immer wie wild draufhaut. Eine Eifer-Serie mitten in eine eng zusammenstehende Gruppe von Puppen, möglichst noch gepaart mit der Auslösung von 1-2 Frostsphären und 1-2 Feuerstürmen, kann wirklich böse enden... Wenn man aber etwas aufpasst, die Zuflucht-Aura des Söldners ihren Dienst tun lässt, und dann die Puppen einzeln erledigt, dann stellen sie kein wirkliches Problem dar. Mit der Kombination aus Lebensspender und Smite sind so nicht mal Tränke nötig.
Eine weitere Gruppe von Gegnern, vor der man zwar keine Angst haben muss, aber die einfach tierisch nervt, sollte ich wohl noch erwähnen: Die zweite Welle bei Baal. Sowohl die Mumien als auch die Skelette sind dank Zuflucht absolut harmlos, aber genau die Zuflucht ist hier auch das Problem: Der Söldner drückt die ganze Gruppe durch seine Aura immer weiter auseinander, sodass weder Orbs noch Feuerstürme anständig treffen. Und wenn man dann endlich alle Mumien mehr oder weniger einzeln umgehauen hat, steht immer noch der halbe Thronsaal voll mit kälte-immunen (!) Skeletten... Unnötig zu erwähnen, dass man auch noch die ganze Zeit gealtert ist, sodass die "Jagd" nach den kleinen Nervensägen erst recht ewig dauert.
Und noch ein letzter Gegner, der immer eine persönliche Erwähnung verdient: Über-Diablo! Eigentlich müsste er nicht unter den Angstgegnern stehen, aber woanders passt er auch nicht hin, also sag ich es hier: Der Dicke stellt überhaupt keine Gefahr dar. Er ist meinem RiftKeeper zweimal begegnet, einmal habe ich ihn mit Smite erlegt, einmal mit Zeal. Smite ist wegen der besseren Ausnutzung von LT einen Tick einfacher, aber eigentlich geht beides locker. Wenn LT früh genug gecastet wird, überlebt sogar der Söldner.
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Absolut kein Angstgegner ist Über-Diablo. Wer zu 100% sichergehen will, smitet ihn tot.
Magic Find:
Klar, wie jeder Charakter freut sich auch der RiftKeeper, wenn mal das ein oder andere gute Item droppt. Boss-Runs sind dazu zwar möglich, aber nicht unbedingt effizient. Bei Andariel und Mephisto ist der Weg einfach in aller Regel zu weit, bei Diablo gibt es hunderte von Rittern, und bei Baal so ziemlich alle Hass-Gegner, die das Spiel zu bieten hat. Also wenn's keine Bosse sind, dann eben die gängige Alternative: TC85-Gebiete (jaja, es muss ALvl85 heißen, ich weiß schon...)
Unter besagten Gebieten gibt es zwei Favoriten, nämlich die Geheime Zuflucht und den Flammenfluss. Beide sind direkt per WP erreichbar, und in der Zuflucht stehen die Gegner wegen der engen Wege auch noch perfekt hintereinander, sodass Orb und Feuersturm ihr volles Potential entfalten können. Weniger gut zu erreichen, aber immer noch nett sind die Alten Tunnels und das Mausoleum, und Besuche bei Pindle, Eldritch und Shenk bieten sich natürlich immer an.
Aber eins ist klar, MF-Runs ohne MF-Equipment sind eher sinnfrei. Deshalb werden die Items dafür teilweise umgestellt bzw erweitert, meine spezielle MF-Ausrüstung sieht dann so aus:
- Rüstung: Skullders Zorn, aufgewertet zum Balrogleder, gesockelt mit perfektem Topas
Ausgerechnet meine geliebte Archon-Plattenrüstung wird zu MF-Zwecken in die Kiste verbannt, aber Skullders Zorn ist es einfach wert: Insgesamt 140% MF auf Level 93, dazu noch ein Skill mehr als gewöhnlich, das bietet sonst kein Item. Leider ist die Rüstung nicht ätherisch, aber wenn man's genau nimmt, reicht die Verteidigung auch so allemal.^^
- Stiefel: Kriegsreisende
44% MF haben die Treter, das gleicht den Verlust meines letzten Rests an CB, den ich in MF-Runs eh nicht brauche, locker aus. Aufgewertet sind die Stiefel übrigens nicht, obwohl ich sie auch dann noch tragen könnte. Aber da sie gelegentlich an meine Sorc verliehen werden, nämlich dann, wenn die mal MF-Runs machen will, müssen sie so bleiben.
- Gheeds Glück und 4 kleine Zauber mit MF
Für den Gheed, der übrigens 39% MF hat, wird einer der Skiller mit 12% FHR aus dem Inventar genommen. Dank des Skills von Skullders Zorn ist die Überzeugungs-Aura so immer noch bei Level 25, und das 86er FHR-Cap kriege ich nach dem Ausziehen meiner normalen Rüstung sowieso nicht mehr. 52% FHR bleiben dann noch übrig, also habe ich immerhin das 48er Cap und damit 5 Frames.
Zusätzlich zum Gheed liegen vier SCs mit je 7% MF im Inventar, einer hat dazu noch 8 Verteidigung.
Das heißt, im Inventar sind immer noch 4x4 Felder frei, plus 3x4 im Würfel.
Zählt man alles zusammen, stehen 251% MF auf der Haben-Seite. Das ist jetzt vielleicht nicht die Welt, aber für den minimalen Umrüst-Aufwand doch recht ordentlich.
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=369&pictureid=3005
Was soll man da sagen... Die Firma dankt!^^
Zu guter Letzt: Ein bisschen Theorie, und was sonst noch zu sagen bleibt
Alternativen beim Zweitangriff:
Nochmal eine Kleinigkeit zum Thema Feuersturm: An dieser Stelle bringt der für die Entfernung von IM so beliebte Patch 1.13 dann doch ein Problem mit sich, und zwar die Tatsache, dass "neue" Fackeln den Effekt nur noch mit 5% Chance, und nicht mehr wie bisher mit 25%, auslösen. Kurz gesagt: Falls jemand ab sofort meinen RiftKeeper nachspielen will, sollte er sich entweder in NonLadder um eine alte Fackel bemühen, oder er muss - wenn er in Ladder spielen will - gegen Immune wirklich mal den Zweitangriff nutzen. Wie bereits mehrfach gesagt: Smite tut hier seinen Zweck, ist aber leider nicht allzu flott bei der Beseitigung von größeren Gegner-Horden. Aus diesem Grund lasse ich euch jetzt noch an den Gedanken teilhaben, die ich zum Thema "Immunen-Bekämpfung" hatte, bevor sich letztendlich Smite durchgesetzt hat. Was dann unter den geänderten Bedingungen von 1.13 die beste Möglichkeit ist, soll jeder selbst entscheiden.
Fest steht jedenfalls: Für einen möglichen Zweitangriff stehen ca 40 Skillpunkte zur Verfügung, bei Verzicht auf Trotz sogar 60. Das bietet Platz für eine ganze Reihe von Alternativen. Für alle Kombinationen gelten meine 45% IAS auf der Ausrüstung als gesetzt.
- Möglichkeit 1: Rache + Widerstand geben Blitz (+ Widerstand gegen Feuer)
Rache hat den Vorteil, dass man die passende Überzeugungs-Aura ohnehin schon geskillt hat. Als "ausführende Waffe" kann man auch hier das CtA aus dem zweiten Slot nehmen, das man dann allerdings in einen Elite-Rohling sockeln sollte, vorzugsweise Phasenklinge (8 fpa) oder Geißel (9 fpa). Die Synergie-Auren erhöhen nicht nur den Elementar-Schaden, sondern sorgen gleichzeitig passiv für 85er Maximal-Widerstände. Ob man Widerstand gegen Feuer skillt, oder statt dessen bei Trotz bleibt, ist dann wohl Geschmackssache.
- Möglichkeit 2: Eifer + Opfer
Eigentlich die naheliegendste Variante: Man maxt seinen Hauptangriff und dessen Synergie. So hat man auch schon im ersten Slot deutlich mehr physischen Schaden, was zusammen mit LT erst mal genial ist. Zur Immunen-Bekämpfung wechselt man natürlich trotzdem auf den Zweit-Slot, und schlägt mit CtA zu, der beste Rohling ist in diesem Fall die Berserkeraxt. Auf Fanatismus muss man aber verzichten, weil man Überzeugung bekanntlich braucht, um was zu treffen. Immerhin hat man so wieder genug Punkte, um Trotz zu maxen.
- Möglichkeit 3: Gesegneter Hammer + Konzentration + Gesegneter Zielsucher
Ja, es bleiben tatsächlich genug Punkte übrig, um so zu tun, als wäre man ein Hammerdin.^^ Gemaxt werden der Hammer selbst, diejenige Synergie, die weniger Punkte braucht (Zielsucher), und die Konzentrations-Aura. Gezaubert wird natürlich im 2. Slot, wo man mit dem Spirit-Schild wenigstens ein bisschen FCR hat. Noch interessanter wäre diese Version, wenn man Ormus' Gewänder trägt (zu Ausrüstungsvarianten siehe unten). Dann könnte man das 48er Cap knacken, und wäre nur einen Frame langsamer als der "08/15-Hammerdin". Ganz nebenbei erhöht der gemaxte Zielsucher auch noch passiv den Angriffswert um 100%, was gegen Baal &Co - trotz der aktiven Überzeugung - recht praktisch sein dürfte.
- Möglichkeit 4: Heiliger Blitz + Gesegneter Hammer + Himmelsfaust
Eine weitere "Caster-Hybrid-Variante", dieses mal mit dem Heiligen Blitz und zwei voll ausgebauten Synergien. Wie beim Hammer gilt: Gezaubert wird im 2. Slot, am besten mit Ormus als Rüstung und Spirit mit mindestens 28% FCR.
Der nominelle Schaden ist bedeutend höher als der des Hammers von vorher, allerdings trifft der Bolt leider nur einen Gegner. Dafür muss man aber auch nicht so nahe ran, und mehr Style hat es auch. Natürlich ist der Haken, dass man mit dem Heiligen Blitz ausschließlich Untote bekämpfen kann... Aber wie schon gesagt: Die fiesesten Gegner im Spiel sind nun mal untot.^^
Alternativen bei der Ausrüstung:
Ihr wollt meinen Build ausprobieren, habt aber "zufällig" gerade keine 4sox/24FHR-Archon und keine CoA vorrätig? Macht nix! Das einzige absolute Pflicht-Item ist Rift (ach nee?^^), alles andere kann man immer irgendwie variieren. Ich schreibe hier nicht alle Möglichkeiten zusammen, sondern nur diejenigen, über die ich schon mal nachgedacht habe, bzw die sich sowieso anbieten:
- Rüstung: Ormus' Gewänder
Ormus bietet vor allem eins, nämlich bis zu 15% erhöhten Kälteschaden. Zusätzlich ist noch ein Sockel für eine Facette frei, also kommt man bestenfalls auf +20/-5, was ja schon mal nicht übel ist. Und wie schon gesagt sind darüber hinaus noch 20% FCR auf der Rüstung, was sie für die beiden Caster-Varianten sehr interessant macht. Nur der Skill ist natürlich vollkommen egal.
- Helm: Nachtschwinges Schleier
Diese Mütze schlägt sogar die CoA in einigen Belangen: Wieder gibt es 15% Kälteschaden (mehr wohl eher nicht, außer man ist auf keine 15IAS-Sockelung angewiesen), dazu gleich zwei Skills und Dex für Maxblock. Leider sind aber überhaupt keine Widerstände drauf, deshalb muss man wohl mindestens eine weitere Facette im Schild streichen und durch eine Um Rune ersetzen.
- Schild: Prunkvolle Heilige Targe der Abweisung mit 45% Prisma, gesockelt mit 4 RBFs
Ok, kleiner Scherz am Rande... Aber dieses (theoretisch mögliche!) Traum-Item musste ich einfach noch irgendwo bringen. Effektiv wäre dieser Schild das gleiche wie Griswold, allerdings mit 4 statt 3 Sockeln, und sogar noch ein paar Prozent mehr Blockchance. Natürlich ist es vollkommen utopisch, jemals so ein Item zu finden, aber eine Erwähnung ist es wohl wert. Im übrigen habe ich mal hier im Trade-Forum eine - wenn ich mich recht erinnere - Prunkvolle Arkan-Rondache der Abweisung mit 43% Prisma gesehen, die ja außer etwas Verteidigung quasi ebenso geniale Werte bietet. Vom gezahlten Preis wollen wir dann aber lieber mal nicht sprechen...
- Handschuhe: Hände Auflegen oder Rares mit 20% IAS und Adds
Seien wir ehrlich: Meine Probleme, 45% IAS in die Ausrüstung zu kriegen, kamen hauptsächlich daher, dass ich unbedingt Draculs nutzen wollte. Wenn man auf die verzichten kann, dann wird es schon bedeutend einfacher. Mit 20IAS-Handwärmern könnte man beispielsweise Highlords durch Maras ersetzen, oder Nossi durch TG, oder die IAS-Sockelung durch eine Facette. Was für Adds seltene Handschuhe mitbringen müssten, um besser zu sein als LoH, hängt natürlich von der restlichen Ausrüstung ab, aber im Zweifelsfalle können Resis, Dex und ML nicht verkehrt sein.
- Handschuhe + Gurt (+ Stiefel): Unsterblicher König
Mit der IK-Kombo aus Handschuhen und Gurt hätte man 25% IAS. Damit wäre die Juwelen-Sockelung wieder hinfällig, zusätzlich gäbe es noch schöne Blitz- und Feuer-Widerstände sowei massenhaft Stats. Trägt man auch noch die Stiefel dazu, gibt es zusätzlich 25% FHR und 25% MF. Nur auf Draculs, und damit Lebensspender, muss man natürlich auch bei der IK-Variante verzichten.
- Handschuhe + Gurt: Tod und Teufel
Diese beiden Items aus dem billigen Normal-Set bieten geradezu unverschämt gute Stats: 50% Giftwiderstand, 30% IAS (!), 15% Prisma (!), und "Einfrieren nicht möglich" (!!!). Dadurch kann man sich aussuchen, ob man auf die IAS-Sockelung oder auf Highlords verzichtet, man muss keinen Rabenfrost mehr tragen, und alle Widerstandssorgen werden sofort ein ganzes Stück kleiner. Allerdings gibt es zwei Nachteile: Erstens, man kann keine Draculs tragen (ok, das kennen wir jetzt langsam). Und zweitens, der Gürtel ist eine Schärpe. Er hat demnach "stolze" zwei Tränke-Reihen, und aufgewertet werden kann er als Set-Item auch nicht. Da sich seit LoD wohl jeder an seine vier Reihen gewöhnt hat, dürfte das vermutlich extrem nervig sein... Aber wenn es einer ausprobieren will, dann nur zu! Wie gesagt, ansonsten ist die Kombination wohl besser als alles Denkbare aus dem Elite-Bereich.
Reparaturkosten:
Auch das wollte ich kurz vor Ende noch erwähnt haben: Hat schon mal jemand eine Forty oder CoH in einem guten Elite-Rohling repariert? Ja? Und ihr denkt, das war teuer? Ihr habt ja keine Ahnung!^^
Eine 4sox/24FHR-Archon mit 4 Facetten,
die ist teuer. Wenn noch 59 von 60 Punkten Haltbarkeit übrig sind, kostet die Reparatur bereits ca 115000 Gold, beim 1 von 60 sind es dann über 2 Millionen. Wer also diesen Build mal spielen, aber sich nicht noch zusätzlichen einen "Goldbarb für den Eigenbedarf" anlegen will, der sollte unterwegs vor allem eines aufsammeln: Ral-Runen! Eine davon zusammen mit der (fast) kaputten Rüstung in den Würfel packen, und "Tadaaa", die Haltbarkeit ist wieder voll. Das ist bedeutend billiger als der Weg zu Larzuk, und wenn man tatsächlich mal alle Ral-Runen aufhebt, die so droppen, dann kriegt man auch locker genug davon zusammen. Es bleiben im Zweifelsfalle sogar welche übrig, die man dann zusammen mit Crap-Jools und perfekten Amethysten an dankbare Crafter verscherbeln kann.^^
Public Baalruns:
Dieser Punkt hätte vielleicht auch zur Spielweise gepasst, aber dann doch wieder nicht so ganz... Denn von "Spielen" kann in Public-Baalruns eigentlich kaum eine Rede sein. Als Zealer, der im Durchschnitt 1,25 Feuerstürme pro Sekunde auslöst, macht man sich da eben nicht unbedingt beliebt. Gut, in 1.13 ist das dann wohl auch kein Problem mehr, aber bisher war's eben so. Diesbezüglich ist mir ein Dialog besonders in Erinnerung geblieben, von dem ich zwar bedauerlicherweise keinen Screenshot habe, aber der ungefähre Inhalt war folgender:
BNet-Kiddie:
"No Torch-Attack!!"
RiftKeeper:
"Ok..."
RiftKeeper:
*geht durchs TP und holt seinen Ondals aus der Kiste*
BNet-Kiddie:
"No Ondals!!!!!"
RiftKeeper:
"WTF? I'm a Zealer! Should I attack or not attack?!"
BNet-Kiddie:
"Not attack! But no Ondals, it steals our XP!!!"
RiftKeeper:
"................."
Ihr könnt mir glauben, ich war kurz davor, ein paar Trang-Oul-Teile vom Muli zu holen, um im nächsten Run Meteore zu werfen. Aber andererseits: BNet halt...
In diesem Sinne: Vielen Dank für die Geduld beim Lesen!
Es grüßen Mojito und der RiftKeeper!