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Zwei Maul / Feral Rage Fragen

Sanguinus

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19 April 2009
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Hallo Leute,

1.
bei Maul / Feral Rage handelt es sich ja im Grunde um quasi-Charge-up-Skills. Lt. AS erhöht sich mit jedem gültigen Treffer der Damage / Life Steal um den Wert, um den auch der MaxDam / MaxLifeSteal pro Levelstufe ansteigt.

Also z.B. bei Maul: 20 - 60, 20 - 80, 20 - 100 Damage, erhöht sich pro Treffer der Damage um jeweils 20%. Man benötigt also nach dem ersten noch 2, 3 und 4 Treffer bis zum MaxDamCap.

Gibt es eine Möglichkeit die Höhe dieser Treffer-Zuwächse unabhängig von den MaxCap-Zuwächsen zu steuern? Oder werden hier dieselben Parameter vom Spiel verwendet?

2.
Gibt es eine Möglichkeit die Anstiegsgeschwindigkeit des Overlays zu steuern? Bei einem testweise auf Maul Level 20 geskillten Char erscheint das MaxOverlay nämlich viel zu früh (noch während der Damage weiter ansteigt) und eigentlich sollte diese doch das Erreichen der MaxCap signalisieren, oder?

MfG
 
1. Was genau meinst du? Der Maximalwert der jeweiligen Boni ergibt sich aus der Anzahl der Stufen (calc2) und den Einzelboni pro Stufe (aurastatcalcX). Beides kannst du nach Lust und Laune verändern.

2. Dass das höchste Overlay nicht erst mit der allerletzten Stufe erscheint, ist afaik kein Bug, sondern beabsichtigt. Dazu wurde irgendwo im Hain oder hier im Modding-Forum mal was getestet, iirc von Red Havoc. Ändern kann man das wohl ohnehin bloß mittels CE.
 
@LastCorpse
Der Grundgedanke meiner Frage war, ob man denn bei Skilllevel 20 deutlich mehr als die grafisch angezeigten 5x den Schaden erhöhen kann - was ja eindeutig der Fall ist.
Da der Damage default bis 20 - 260 geht, müsste man also über 10x einen Treffer landen um den Maximumschadenszuwachs zu erreichen.
Ich hatte mich nun gefragt, ob ich den Skill umschreiben kann damit man z.B. stets bei 5 Treffern das Maximum erreicht hat. Da ich mich im ersten Anlauf damit konfrontiert sah, dass der Zuwachs an MaxSchaden = dem Zuwachs pro Treffer im Spiel ist, habe ich diesen Thread eröffnet.

Wenn ich das noch einmal zusammenfasse:
calc2: lvl/par7 + par8 ist die Maximalzuwachscalc, die auch im Skilltable angezeigt wird.
par3 ist der Zuwachspar pro Trefferstufe (und auch Minzuwachs im Skilltable).
par7 ist die Anzahl an nötigen Skilllevel um einen höheren Maximalzuwachs zu erhalten.
par8 sind die Minimum-Startmultis für par3 in Sachen Maximalzuwachs.

Und was ist aurastat1?
aurastat1 (damagepercent: lvl*par3) ist der Zuwachs an Damage pro Treffer im Spiel?

Das kann aber nicht sein, sonst würde man ja bei Skilllevel 10 default 200% Damage machen. Laut der calc (und AS) ergibt sich aber 20 - 160% Damage.
Die Frage ist daher, was soll das mit aurastat1 (damagepercent: lvl*par3)?

MfG
 
@LastCorpse
Der Grundgedanke meiner Frage war, ob man denn bei Skilllevel 20 deutlich mehr als die grafisch angezeigten 5x den Schaden erhöhen kann - was ja eindeutig der Fall ist.
Da der Damage default bis 20 - 260 geht, müsste man also über 10x einen Treffer landen um den Maximumschadenszuwachs zu erreichen.
Ich hatte mich nun gefragt, ob ich den Skill umschreiben kann damit man z.B. stets bei 5 Treffern das Maximum erreicht hat. Da ich mich im ersten Anlauf damit konfrontiert sah, dass der Zuwachs an MaxSchaden = dem Zuwachs pro Treffer im Spiel ist, habe ich diesen Thread eröffnet.
Das Overlay wird seltsamerweise über den State gesteuert. In der States.txt ist bloß das Anfangs- und Endoverlay (maul1/5 und maul1/5back) eingetragen. Der Skill scheint die Overlays nach irgendeiner hartcodoerten Formel auf die Stufen zu verteilen.
calc2 ist die Anzahl der Stufen; dafür wird in Vanilla eine levelabängige Formel verwendet. Das änderst du, indem du calc2 durch einen fixen Wert (z.B. 5) ersetzt. Den Schaden kannst du dann wiederum durch eine levelabhängige Formel in aurastatcalc1 erhöhen.

Wenn ich das noch einmal zusammenfasse:
calc2: lvl/par7 + par8 ist die Maximalzuwachscalc, die auch im Skilltable angezeigt wird.
par3 ist der Zuwachspar pro Trefferstufe (und auch Minzuwachs im Skilltable).
par7 ist die Anzahl an nötigen Skilllevel um einen höheren Maximalzuwachs zu erhalten.
par8 sind die Minimum-Startmultis für par3 in Sachen Maximalzuwachs.

Und was ist aurastat1?
aurastat1 (damagepercent: lvl*par3) ist der Zuwachs an Damage pro Treffer im Spiel?
aurastatX sind Verweise auf Eigenschaften aus der ItemStatCost.txt, die man bei der Benutzung der jeweiligen Skills erhält. Hier könnte ebenso etwas völlig anderes, z.B. stufenweise Senkung der eigenen Feuerresistenz, drin stehen.
Die par-Einträge dienen eigentlich bloß dazu, Berechnungen aus anderen Spalten auszulagern. Einen eigenen Nutzen haben sie normalerweise nicht.

Das kann aber nicht sein, sonst würde man ja bei Skilllevel 10 default 200% Damage machen. Laut der calc (und AS) ergibt sich aber 20 - 160% Damage.
Die Frage ist daher, was soll das mit aurastat1 (damagepercent: lvl*par3)?
Für die Schadenserhöhung zählt nicht das SLvl sondern die Stufe.
 
@LastCorpse
Okay, das erstere habe ich verstanden, aber
aurastatX sind Verweise auf Eigenschaften aus der ItemStatCost.txt, die man bei der Benutzung der jeweiligen Skills erhält. Hier könnte ebenso etwas völlig anderes, z.B. stufenweise Senkung der eigenen Feuerresistenz, drin stehen.
Die par-Einträge dienen eigentlich bloß dazu, Berechnungen aus anderen Spalten auszulagern. Einen eigenen Nutzen haben sie normalerweise nicht.

Für die Schadenserhöhung zählt nicht das SLvl sondern die Stufe.
Also das Kürzel "lvl" steht doch in der skills.txt immer für das Skilllevel? Oder wird das bei Maul hc anders verarbeitet?

Wenn ich anstelle von
aurastat1 (damagepercent: lvl*par3) nur
aurastat1 (damagepercent: par3) verwenden würde, erhielte der Char doch bei Benutzung des Skills eine Damage-Erhöhung von par3. Und mit "lvl*par3" eben "Skilllevel*par3".

Vielleicht reden wir hier gerade aneinander vorbei...:confused::)

MfG
 
Ja, das steht normalerweise für das SLvl, wird hier aber für das Level der Stufe verwendet.
 
@LastCorpse
Also ich habe eben einmal mit der aurastatcalc1 herumgespielt, z.B. auch mit
damagepercent ((lvl/par7 + par8)*par3)/5, was ja mit jedem fünften Treffer sync mit dem Overlay den MaxDam erreichen sollte, aber das hat scheinbar gar nichts gebracht.

Wenn man die CharStats während der einzelnen Treffer im Auge behält, merkt man das Maul sich selbst und andere phys Damages immer noch in par3-Schritten auflädt. Und ebenso viele bis zum MaxDam braucht es dann auch um nicht mehr weiter zu wachsen.

?

MfG
 
calc2 ist die Anzahl der Stufen; dafür wird in Vanilla eine levelabängige Formel verwendet. Das änderst du, indem du calc2 durch einen fixen Wert (z.B. 5) ersetzt. Den Schaden kannst du dann wiederum durch eine levelabhängige Formel in aurastatcalc1 erhöhen.
Wie bekomme ich eine levelabhängige Formel wenn calc2 = MaxAnzahl an Stufen ist = 5 = statisch ist und aurastatcalc1 seine lvl-Angaben nur in Bezug auf die Stufe ausgibt? Also MaxDamage = MaxAnzahl an Stufen = par3*5?

Und so wird mir der Schaden im Spiel auch im CharTable angezeigt.

MfG
 
Du kannst die grundlegende Berechnung von aurastatcalc1 beibehalten und zusätzlich durch skill('Maul'.lvl) modifizieren. Sollte wie üblich funktionieren.
 
@LastCorpse
Also irgendwie scheint das unlösbar zu sein.
Um aurastatcalc1 dynamisch zu machen, sollte doch also folgendes genügen:

aurastatcalc1 = lvl*par3+(skill('Maul'.lvl)*par3-par3)

Das wäre der dynamische Maximalschaden, den der hc-Teil nun durch die Anzahl an Stufen (calc2 = 5) teilen soll, damit diese Fünftel auf jeden Treffer dazu addiert werden - das klappt aber nicht. Es werden zwar nur 5 Stufen ausgeführt, die erste Stufe fällt aber viel zu hoch aus, bei den weiteren tut sich zu wenig.

Was ist mein Denkfehler!? (Allmählich nervt das Ding)

MfG
 
Die Formel wird völlig korrekt umgesetzt. Ich komme mit diesen Werten rechnerisch und im Spiel (gerade stichprobenweise getestet) auf folgenden Skillverlauf:
Code:
Level	Stufe Ladung
	1	2	3	4	5
1	20	40	60	80	100
2	40	60	80	100	120
3	60	80	100	120	140
4	80	100	120	140	160
5	100	120	140	160	180
6	120	140	160	180	200
7	140	160	180	200	220
8	160	180	200	220	240
9	180	200	220	240	260
10	200	220	240	260	280
11	220	240	260	280	300
12	240	260	280	300	320
13	260	280	300	320	340
14	280	300	320	340	360
15	300	320	340	360	380
16	320	340	360	380	400
17	340	360	380	400	420
18	360	380	400	420	440
19	380	400	420	440	460
20	400	420	440	460	480

Der Fehler besteht darin, dass der SLvl-abhängige Bonus gemäß der Formel einfach auf den stufenabhängigen addiert wird. Wenn du beide Teile stattdessen miteinander multiplizierst, bekommst du eine völlig gleichmäßige Verteilung. Also z.B.:

lvl*par3*skill('Maul'.lvl)

Ok, das wäre zu stark, also vielleicht eher:

lvl*par3*(skill('Maul'.lvl)+10)/10

Oder so ähnlich.
 
@LastCorpse
Danke, deine Formel hat mich ein Stück weitergebracht. Leider passt das Ergebnis immer noch nicht ganz.

Bei mir wäre es die Formel lvl*par3*(skill('Maul'.lvl)/5)+10
Ich habe alle Parameter inzwischen sogar per OOCalc miteinander verrechnet und dort passt es bis auf die ersten drei SkLevel haargenau - womit ich leben könnte.
(Nicht davon irritieren lassen, dass momentan +10% Damage-Sprünge angelegt sind)

Code:
('Maul'.lvl)	lvl		par3					lvl*par3*(skill('Maul'.lvl)/5)+10
SLevel		# charges	DamCharge	MinDam		MaxDam	B*C*(A/5)+10
							
1		2		10		10	-	20	14
2		3		10		10	-	30	22
3		4		10		10	-	40	34
4		5		10		10	-	50	50
5		5		10		10	-	60	60
6		5		10		10	-	70	70
7		5		10		10	-	80	80
8		5		10		10	-	90	90
9		5		10		10	-	100	100
10		5		10		10	-	110	110
11		5		10		10	-	120	120
12		5		10		10	-	130	130
13		5		10		10	-	140	140
14		5		10		10	-	150	150
15		5		10		10	-	160	160
16		5		10		10	-	170	170
17		5		10		10	-	180	180
18		5		10		10	-	190	190
19		5		10		10	-	200	200
20		5		10		10	-	210	210

Im Spiel kommt das aber nach wie vor nicht gänzlich an: der Schadenszuwachs ist zu gering.
So verharrt die Anzeige bei einem frischen Druiden mit Damage 1 - 6 und SkLevel 4 dennoch nach dem zweiten Treffer schon bei
1 - 7 Damage, was sich auch bis zum Ende hin nicht ändert. +50% Damage sollten aber ja ca. 1,5 - 9 Damage anzeigen.
Das 5 Charges berechnet werden und das offenbar dennoch richtig gerechnet wird, zeigt z.B. SkLevel 20:
1 - 9, 2 - 12, 2 - 14, 2 - 17, 3 - 19
Hier liegt der Zuwachs je Schlag augenscheinlich bei etwas unter 50%, was ja dem Zielwert +42% recht nahe kommt.

Warum klappt es also bei niedrigen SkLevel nicht, obwohl die Formel offenbar stimmt?

MfG
 
Zuletzt bearbeitet:
Kannst du mal den Waffenschaden erhöhen und die angezeigten Schadenswerte posten? (MaxDam auf 100 setzen, mehr als 255 geht ja leider nicht)
 
Ich wusste jetzt nicht genau was ich erhöhen sollte und habe deshalb kurzerhand den Druiden-Knüppel auf 10 - 100 Schaden gesetzt und die Str und DexBoni gelöscht.
Der Startwert ist im Spiel dann auch 10 - 100 Schaden.

Bei Maul Level 4 (s. o.) bleibt die Anzeige auch nach dem fünften Treffer noch bei
10 - 110 Damage stehen.

Auch wenn die ich calc2 von min((lvl/par7 + par8), par2) auf feste 5 setze ändert das nichts, die Formel sollte also korrekt sein. Alternativ könnte man natürlich auch die Fury-MaxTarget-Formel anwenden.

Jetzt aber plötzlich:
Bei Maul Level 5 bis 9 !!! (s. o.) wächst der Schaden auf:
12 - 120 = +20%
13 - 130 = +10% ?
14 - 140 = +10% ?
15 - 150 = +10% ?
16 - 160 = +10% ?

Der Weg bis zum letzten Treffer ist faul aber das Ergebnis zumindest für Maul Level 5 korrekt, nur wieso ändert sich das nicht bei den anderen Leveln? Maul Level 9 entspricht +100% MaxDamage und das hieße bei jedem Treffer +20%. Warum sackt der Effekt nach dem ersten Schlag ab?

Bei Maul Level 19 (s. o.) ist der Schaden:
14 - 140 = +40%
17 - 170 = +30% ?
20 - 200 = +30% ?
23 - 230 = +30% ?
26 - 260 = +30% ?

Auch hier: Maul Level 19 entspricht +200% MaxDamage und das hieße bei jedem Treffer +40%, was auch nur der erste Schlag erfüllt.

Ich habe es nicht ausprobiert, könnte aber wetten, dass bei Maul Level 10 - 14 dieselben Spirenzien mit
13 - 130 Schaden als Startwert laufen.
Das Ergebnis wäre:
Maul Level 1 - 4 = nur eine Schadensstufe.
Maul Level 5 - 9 = +20% Schaden nach dem ersten Schlag, dann nur noch +10%
Maul Level 10 - 14 = +30% Schaden nach dem ersten Schlag, dann nur noch +20%
Maul Level 15 - 19 = +40% Schaden nach dem ersten Schlag, dann nur noch +30%

Rätsel über Rätsel.
Was kann ich noch versuchen?
MfG
 
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