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[GUIDE] Feuer Trapse

gut, ich wusste, ich hätte das noch kurz reinschreiben sollen, musste aber gleich weg. Also: der Guide ist noch nicht fertig! Ich war gerade am Schreiben, als ich einen Thread zur Feuer-Trapse im Dojo sah.. da dachte ich mir, ich kann mal eine erste Version hier reinwerfen, damit man erste Eindrücke schon hat und ich weiss, wenn ich irgendwo die ganz falsche Schiene gewählt habe (Bsp. geistiger Aussetzer: fhr hat was mit blocken zu tun).

die einzigen info´s zu den fallen die du lieferst sind, dass inferno woge nur 1/3 des angezeigten dmg macht.

vom ndh der feuerwelle redest du nicht 1x mal ! was ne feuertrap am meisten ausbremst im vergleich zu einer light.
unterschiede zb unterschiedliche reichweite , anzahl der schüsse wären nen ansatz

falls du jetzt nhd meinst, dann ist das schon in Planung, nur noch nicht umgesetzt, da ich noch keine Zeit hatte. Ansonsten ist mir ndh nicht bekannt :P

der söldnerpart is nen witz: du gibst NICHTS an ausrüstung für den merc an ( okay, findet man zwar genug in anderen guides, aber dann gehört das wenigstens verlinkt) außer infi

war schon verlinkt, genau hingucken ;)

ohne infi cs meiden? o.O
blödsinn. is zwar nicht unser liebstes gebiet, aber wozu haben wir schattenmantel und mindblast. gegen im kann man sich wehren.

mit meiden meine ich nicht nie besuchen.. aber durchschnittlich wird das cs sicherlich weniger besucht! muss ich wohl umformulieren.

dann gibst du dem shadowmaster 1 plichtpunkt aber mindblast optional? o.O
eher anders herum, siehe erklärung gyro

Das ist jetzt Meinungssache. Meiner Meinung nach reicht MB vom SM meistens (!). Ansonsten kann man ja immernoch selber kurz eingreiffen. Und zum Punkt, der SM klaut uns die Fallen: mMn halten die Feuerwellen eh nicht sooo lange, weshalb man eh schnell wieder am nachcasten ist. Bei Bossen hat der SM bei mir jetzt noch nie Fallen gelegt (ging gleich in den Nahkampf), wodurch ich nur 1mal Infernowogen legen musste.

itempart generell eher unvollständig, vor allem bei den schuhen, die bei nem nonenigma build wären aldurs und nat boots SEHR interessant, um nur die erst besten beispiele zu nennen.

mf eq ftw? dazu sagst du rein gar nichts.
wt´s, skulli, chance.... usw usf

hehe.. ein weiterer Punkt weshalb ich jetzt schon gepostet hatte. Ich wusste, dass einige ihre Items gleich posten würden, die ich vergessen hatte (Aldurs z.B.). Natürlich war ich faul, aber ich dachte, wenn ich das nicht alles auf einmal hinschreibe, sondern nach und nach Items hinzufüge, dann wirds am Schluss kompletter!

da is noch VIEL ausbesserungspotenzial auf den ersten blick.

exakt :) Danke für deine Tipps/Kritik

/edit: btw, heute werd ich wohl keine Zeit mehr haben, denke aber im Verlaufe des Wochenendes wird sich was tun.

//edit2: @cleglaw: ist so ne Masche von mir.. ich zieh nicht gerne unvollständiges eq an ^^ btw hatte ich level 76.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist die Funktionsweise der Feuerwelle denn schon wirklich geklärt?

Feuerwelle soll ja je nach gegnergröße sogar 2-3 mal treffen können, macht also den doppelten-3fachen charscreenschaden.
Und habe auch schon ein paar mal gelesen dass das NHD nicht wirklich zum tragen kommt da die Falle auch nen gewissen flächenschaden verursacht und die gegner so auserhalb von 5 frames getroffen werden.
Das deckt sich auch mit den permastun der im pvp erreicht wird und die falle da wertvoll macht, dieser stun wäre sonst durchs NHD nicht möglich.

Edit: bei der Ausrüstung würde ich als alternative zu "arach+skillring+raven" auch noch "skillring+skillring+trangoul-belt" erwähnen. Wäre bei der noenigma variante denke ich die optimale lösung um an "einfrieren nicht möglich" zu kommen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das NHD kommt durchaus sehr wohl zum tragen :D

Stun wird in Verbindung mit Mindblast auch erreicht, wenn kein Schaden ausgeteilt wird soweit mir bekannt.
 
mir gefällt der guide supi dupi=)
start direkt auch meine assa wieder=)
aba eine frage sind enn emhr klauen oder hoto und spirit zu empfehlen?
 
Klauen > all

Macht nämlich mindestens 1 Skill mehr und du brauchst jeden verfügbaren davon


€: Liegt wohl daran, dass ich eigentlich immer im Dojo anzutreffen bin ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Das NHD kommt durchaus sehr wohl zum tragen

Stun wird in Verbindung mit Mindblast auch erreicht, wenn kein Schaden ausgeteilt wird soweit mir bekannt.

Du kannst den gegner aber auch ohne mindblast stunnen, wenn dieser kein FHR hat (jaja, im pvp unwahrscheinlich) sogar richtig schlimm.

Das NHD zum tragen kommt glaube ich auch, aber erst wenn du mehrere der fallen gelegt hast und sogar dann ist es nicht schlimm.

Ne feuertrapse habe ich noch nicht gespielt aber jede meiner ninjas konnte mit lvl1 feuerwelle andi auf normal sehr schnell legen und wenn sie wirklich nur 1x pro welle getroffen worden wäre, könnte man ihr kaum mit 10damage so massiven schaden zufügen.

Ich habe das nicht getestet weil ich in theorie nicht so sehr bewandert bin und keine ahnung habe wie man das testen kann und mir wohl auch die mittel dazu fehlen. Aber nach meinem empfinden würde ich meine hand dafür ins feuer legen, dass die feuerwelle sehr viel mehr schaden macht als angezeigt und auch das NHD nicht besonders ins gewicht fällt. Erklärung dafür wäre das jede welle deutlich "größer" ist als es die animation vermuten lässt (wie sie etwa bei der infernowoge kleiner ist) und die gegner dadurch auch auserhalb von 4frames getroffen werden.
 
Diablos Heimat im Patch 1.11 noch einmal richtig ein

ich glaub da sollte 1.12 stehen oder? :D

2. Slot
Kommen wir zum zweiten Slot. Wer nicht weiss, was damit gemeint ist, soll mal seinen Inventar aufmachen und "w" drücken Ich finde es gibt hier vier Varianten, die sich unserer Assassine bieten:
1. Ancastklauen. Damit sind Klauen gemeint die mindestens +3 zu den Schattenskills liefern und gerne noch Zusätze haben können wie zum beispiel +1-3 Schattenmeister oder Verblassen
2.Cta und ein +Skill-Schild.
3. Najs Stab. Damit kann man auch ohne Enigma teleportieren um an manchen Stellen den Weg abzukürzen.
4. FC-Slot (nur für den Enibuilt interessant). Man kann im zweiten Slot Items mit schnellerer Zauberrate anziehen um so schneller Teleportieren zu können. Hier sind vor allem zu empfehlen:
Zauberdorn (50% fc, 75 zu allen Widerständen, Mana auf Level basierend, 1 Sockelplatz),
Selbstmordzweig (50% fc, +1 zu allen Skills, 40 zu leben, 10 zu allen Widerständen, bisschen max mana),
Herz der Eiche ( +3 zu allen Skills [weniger Telekosten], 40% fc), 30-40 zu allen Widerständen),
Geist in einem Monarchen (+2 zu allen Skills, 25-35% fc, 55% fhr, 90-112(bin grad hier nich sicher) zu Mana, +22 Vita, Magieabsorb),
Liedlose Wand (+1 zu allen Skills, 20% fc, bisschen mx mana, 1 Sockelplatz

so ich hab da ma nen bisschen was ausgebessert :)

ob es dir zusagt weiß ich nicht aber das musst du wissen :)
 
hab mir fast deinen ganzen guide durchgelsen, jedoch möchte ich dir ein paar verbesserungsvorschläge näherbringen.
ich würde die skills zwischen statuspunkte und ausrüstung plazieren, das ergibt für mich einen besseren zusammenhang, und erklärt damit ein wenig schon mal warum wir welche stats auf welcher ausrüstung haben wollen.

die ganzen kleinen überschriften in grün könnten ein ganz kleines wenig mehr hervorgehoben werden (größer). ich denke das würde die lesbarkeit etwas erhöhen.

und mir fehlt irgendwie ein bericht darüber wie du mit der assa klargekommen bist.
ich meine du hast infi und sehr gute klauen, aber wie ist es wenn man nur bul kathos klauen, eine harle auf dem kopf und als rüstung nur viper hat.
ist sie dann noch spielbar, macht sie dann noch spaß oder ist sie nur noch wegen der effekte gut.

was mir gerade noch einfällt:
wie ist es eigentlich mit gamescrashen wegen den feuerberechnungen?
passsiert das manchmal, alleine oder nur mit mehreren?

nichtsdestotrotz finde ich es ut das sich endlich mal wer an die feuer trap gewagt hat und auch etwas zeit mühe und finanzen investiert.
weiter so.
 
Nett.

Aber gab es da bei Wake of Inferno und Inferno selber nicht nen Bug, das nur ein Bruchteil des Schadens macht? 7/25 tel oder so? Oder ist der weg.

Das die Feuerwelle auch so viel Schaden machen kann, habe ich gar nicht gewußt. :)
 
Hatter auch erwähnt, Infernowoge macht afaik allerdings 1/4 des screendmg (zumindest wenn man dem Skillcalc in dem Bezug vertrauen kann)
Ich allerdings habe Infernowoge eigentlich kaum eingesetzt und habe immer mit Feuerwelle und DS gespielt - haut gut rein, glaubt man Anfangs gar nicht.
 
Guten Abend :)

Also ich hab mir jetzt mal alle Kommentare durchgelesen und ich würde darauf brennen, in die Tasten zu hauen, aber es ist Samstag.. Also hört ihr dann morgen von mir :D Danke schonmal!

schönen Abend noch :hy:
 
so ich hab da ma nen bisschen was ausgebessert :)

ob es dir zusagt weiß ich nicht aber das musst du wissen :)

Erwähnen könnte man vlt noch einen Necro-Stab mit Widerstandschwund-Ladungen drauf. Sollten den Schaden doch nochmal ordentlich erhöhen, z.b. gegen Bosse sicherlich nützlich.
 
hmmmm wann kommt die final version ?
vorher hätte ich auch garnet das teil online gestellt , jedenfalls nicht als "guide" ...

neben den vielen items die schon gepostet wurden , fehlt mir der low budget bereich (wenn mans so nennen will) :
+3 fallen amu , +3 fallen reif :eek:

nur mal so als beispiele :D
 
So, ich hab jetzt ein paar Sachen geändert. Bin leider noch nicht zu den Items gekommen.

@über mir: wann kann ich nicht sagen, jedoch bin ich immer wieder daran zu Schreiben. Werde wohl den Betreff des Threads erstmal ändern lassen...

Ich hab jetzt die empfohlenen Anker gesetzt. Gibt es eine Möglichkeit, dass nur nach unten gescrollt wird und nicht jedesmal eine neue Seite geladen werden muss? :/

/edit: Die Titel haben ja jetzt einen Hover-Effekt ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde es ok auch einen "nicht fertigen" guide online zu stellen. So kann der Verfasser den guide ja ständig mit hilfe anderer user verbessern. Haupsache ist ja dass der Verfasser auch willig ist diesen immer weiter zu führen und man am ende ein ergebnis hat das sich sehen lassen kann.

Ein low-budget bereich wäre schon was feines. Ich glaube das die firetrapse auch nicht wirklich auf high-end angewiesen ist.

Ich selbst habe auch lust auf diese assa bekommen und spiele mir eine hoch wobei das budget das ich dafür aufwenden will etwa 20-30 pgs sind (jaja, bin arm).

Die gute ist jetzt lvl40 und macht mir unheimlich spaß. Was ich bis jetzt sagen kann und gerade für den low-budget bereich interessant:
Das Runenwort Blatt in nem 2hand stab ist wirklich nice.
Man kann es ab Lvl19 tragen und bekommt ab diesen lvl nen gewaltigen dmg-boost. Begründung ist folgende: Wenn man bis lvl19 jeden lvl-aufstieg 1 punkt in feuerwelle gibt ist man bei lvl19 auf 8 gesetzten punkten. Bis hierhin bekommt die welle mikrige 2damage pro lvl. Ab hier erhält man für jeden punkt dann bereits 4damage pro skillpunkt. Und genau hier hilft einem blatt mit den +3 zu feuerskills ungemein weiter. Ich trage das runenwort auch jetzt noch und bin zum jetzigen zeitpunkt einer blitz-trapse in vollen baalruns zumindest ebenbürtig, wenn nicht sogar darüber.
 
:hy:

die optik des guides gefällt mir nicht besonders, aber das ist ja leider geschmacksache :ugly:

die zweiteilung der item-sektion überzeugt mich persöhnlich nicht wirklich, kann man aber durchaus machen.
irgendwie stellt sich außerdem etwas die frage, wie sich die assa wohl ohne infinity und enigma spielen würde ^^

hast du irgendwo erwähnt, dass IAS bei verwendung von 2 klauen nur von der primär-waffe wirkt?

ich hab jetzt nicht alles genau durchgelesen, aber gehst du irgendwo auch genauer auf immune gegner ein? wäre zum beispiel bladefury mit einer waffe im zweitslot zur immunenbekämpfung geeignet?
unter den restpunkten vielleicht auch eine genauere gegenüberstellung aller mittel zur immunenbekämpfung. wäre es ratsam in richtung dual-build zu gehen und zum zwecke der immunen-bekämpfung bei den feuerfallen auf etwas schaden zu verzichten?

das klingenschild würd ich ganz rausnehmen, die 3 punkte ist es definitiv nicht wert (und wer einen gegner bis auf 2 meter ranlässt hat eh was falsch gemacht). die sollten eher zur bekämpfung der feuerimmunen genutzt werden.
beim schattenmeister könnte man (abseits der item-sektion) noch auf das ancasten mit klauen aus dem zweitslot eingehen. bzw könnte man sich bei einer entsprechenden klaue mit skillbonus zum meister die skillpunkte sparen.

Durch Gedankenschlag werden sie zwar nicht bekehrt, da Bossmonster
lister selbst wird als boss nicht bekehrt, diener dagegen könnten bekehrt werden. der grund warum gerade listers diener aber nicht bekehrt werden können, ist der fehlende eintrag in der "switchai"-spalte. all diese monster (darunter fallen bosse, entweiher, diener der zerstörung, oblivion mages,...) können von ai-verändernden skills (zB auch die ai-flüche des necros) nicht beeinflusst werden.

Wird ein Gegner von einer solchen Flamme erfasst, so muss er sich erst von diesem Treffer erhohlen (wie von jedem anderen Angriff auch), falls dieser Treffer mehr oder genau 1/12 der Gegnerischen HP abgezogen hat. Wie lange das dauert, entscheidet der fhr-Wert des Gegners. Würde nun jede einzelne Falle unseren Gegner treffen, so wäre es schier unmöglich für ihn, aus 5 Feuerwellen zu entkommen, egal wieviel fhr er hat. Aus diesem Grund wurde ein "Next Hit Delay" eingeführt, also eine Verzögerung, bis unser Gegner wieder getroffen werden kann.
das mit dem 1/12 stimmt so nicht ganz, da hat man schon genauere infos dazu. kannst dir ja in den FAQtoids einen überblick darüber verschaffen, wenn du möchtest.
außerdem müsste eine einzige flamme der feuerwelle diesen schaden anrichten. selbst wenn 20 flammen treffen sollten, solange nicht mindestens eine davon "1/12" des lebens abzieht wird der gegner nicht in die fhr-animation gezwungen. das nexthitdelay spielt für das auslösen der animation somit keine rolle, es soll nur verhindern das ein gegner von mehreren einzelflammen einer feuerwelle schaden erleidet.

Todesritter / Doom Knight's (hoffe ist richtig aus dem Englischen übersetzt)
doom knight heißt die gesammte gruppe (bestehend aus den nahkämpfern und den fluchenden). du sprichst hier von den oblivion mages bzw den rittern des vergessens.

Übrigens ändert sich weder die Grösse der Feuerwelle durch höheres Level des Skills, noch spuckt die Falle schneller Wellen mit Hilfe von mehr fcr, denn die Wellen entstehen immer in Abständen von 17 Frames. Der Blitzwächter schiesst in Abständen von 30 Frames und das 10mal, während unsere Feuerwelle nur 5mal schiesst.
woher stimmt die info bezüglich der schussfrequenz? ich komme bei blitzwächter auf 31 frames (feuerwelle 17, comboblitzwächter 31, todeswächter 32, infernowoge 45-66).

Weiter wird gemunkelt, dass von diesen Flammen eine Art Flächen-Schaden ausgeht, weshalb der Schaden höher sein sollte, als der angezeigte. Hier bin ich mir aber nicht ganz sicher und werde noch einige Experimente durchführen, um Genaueres darüber berichten zu können. Falls jemand bereits Ergebnisse erziehlen konnte, bitte ich ihn mir zu schreiben!
[...]
Die Infernowoge ist unser zweiter Hauptangriff und brutzelt unsere Gegner mit einem Skill der eigentlich zur Zauberin gehört: Inferno. Da die Infernos der Fallen bewegliche Monster nicht so gut treffen, kommt diese Falle vor Allem bei Bossen zur Verwendung. Wird also gemaxt. Leider verrichtet sie nur 1/3 des angezeigten Schadens, was wir einem Bug zu verdanken haben..
flächen- bzw brandschaden gibts bei der feuerwelle keinen, die schadensausteilung erfolgt nur über die einzelnen flammen.
bei der infernowoge gibt es außerdem keinen bug, bloß die skillmechanik ist etwas komplexer. ich kopier einfach mal aus meiner skillbeschreibung alles über die beiden fallen raus, nimm dir davon was du möchtest:

feuerwelle:
Diese Stationärfalle verschießt mehrere breite Feuerwellen in einer dreieckigen Form, wobei die Ausbreitungslänge mit dem Level ansteigt. Die Feuerwelle weist zwar eine gute Flächendeckung auf, doch der Schaden kann mit dem der Blitzfallen leider nicht mithalten. Jede Welle teilt dabei den angegebenen Schaden aus, es handelt sich also nicht um zeitlich applizierten Brandschaden wie ihn beispielsweise die Feuerwand nutzt. Zu beachten ist allerdings das NextHitDelay von 4 Ticks, durch welches wir bei mehreren zu knapp aufeinanderfolgenden Feuerwellen an Schaden verlieren. Außerdem können dadurch natürlich beim Zusammenspiel mit anderen Spielern weitere NextHitDelay-Angriffe großflächig gestört werden.
Eine Ausrichtung auf die Feuerfallen ist durchaus möglich, auch wenn wir an die Effektivität der Blitzfallen nicht herankommen werden. Wer also mit ihnen spielen möchte, sollte hier volle 20 Punkte investieren.

anim: S2
LineOfSight: 4
leftskill: 0

mana = max[(13 + 0*(sLvl - 1))*2^8/256, 1]

HitShift: 8

EType: fire
EMin: 5
EMinLev1: 2
EMinLev2: 3
EMinLev3: 5
EMinLev4: 7
EMinLev5: 9
EMax: 10
EMaxLev1: 2
EMaxLev2: 3
EMaxLev3: 6
EMaxLev4: 8
EMaxLev5: 10

damage synergy: (skill('Fire Trauma'.blvl) + skill('Inferno Sentry'.blvl)) * 8

summon: wakeofdestruction
pettype: assassintrap
petmax: 5
sumskill1: Wake Of Destruction Sentry
sumsk1calc: lvl
sumskill2: Fire Trauma
sumsk2calc: skill('Fire Trauma'.blvl)
sumskill3: Inferno Sentry
sumsk3calc: skill('Inferno Sentry'.blvl)

skill Wake Of Destruction Sentry:
# shots: 5

srvmissilea: wake of destruction maker
Vel: 10
Range: 25
LevRange: 2

SubMissile1: wake of destruction
Size: 1
Vel: 8
Range: 20
NextHitDelay: 4
DamageRate: 205

Das Hauptgeschoss wake of destruction maker richtet selbst keinen Schaden an, sondern dient nur zur Erschaffung der seitlich weglaufenden Feuerwellen. Die mit dem Fertigkeitslevel ansteigende Reichweite dieses Geschosses legt daher die Länge der Brandfläche fest. Im rechten Winkel auf dieses Hauptgeschoss werden nun die eigentlichen Feuerwellen verschossen, sodass sich bei deren Reichweite von 160 Pixeln eine Gesammtbreite des Brandbereiches von etwa 320 Pixeln bzw 9,4 Metern ergibt. Dabei würde jede dieser Einzelwellen den Fertigkeitsschaden seperat austeilen, wodurch ein Gegner durch eine Feuerwelle mehrfach Schaden nehmen könnte (was durch das NextHitDelay unterbunden werden soll).
Die Feuerwelle besitzt - aus welchem Grund auch immer - eine DamageRate von 205, welche zur Abschwächung des MDR (magic damage reduce) dient. Daher wirkt jegliches MDR der Ausrüstung nur noch zu 20% auf die Feuerwelle (100% - 205/256).

infernowoge:
Diese Stationärfalle verschießt konstante 10 Feuersäulen auf nahe Gegner, wobei die Reichweite dieser Säulen durch die Synergie Feuerwelle erhöht werden kann. Der Feuerstrahl eines einzelnen Schusses besteht dabei aus mehreren nahtlos aneinander gereihten Teilstücken, welche jeweils bei Kontakt mit dem Gegner einmalig ihren Schaden verursachen. Die Anzahl dieser Teilstücke ist dabei von der mit der Feuerwelle als Synergie ansteigenen Schussdauer abhängig und liegt bei 3 bis 10 Stück. Daher ist die Feuerwelle als Synergie hier besonders wichtig, da selbst ohne Berücksichtigung des Schadensbonuses durch die mögliche Trefferanzahl der Gesamtschaden mehr als verdreifacht werden kann.
Da die Geschwindigkeit der einzelnen Feuerwellen eher gering ausfällt, kann es vorkommen, dass ein an der Falle vorbeilaufender Gegner nie getroffen wird. Die Infernowoge ist daher nur dann wirklich effektiv verwendbar, wenn sie gut platziert wird und/oder man die Gegner effektiv binden kann. Bei stehenden Gegnern treffen alle Teilstücke jeder Säule ihr Ziel und das Potenzial der Infornowoge kann vollständig ausgeschöpft werden.

anim: S2
LineOfSight: 4
leftskill: 0

mana = max[(20 + 0*(sLvl - 1))*2^8/256, 1]

HitShift: 4

EType: fire
EMin: 20
EMinLev1: 17
EMinLev2: 21
EMinLev3: 26
EMinLev4: 32
EMinLev5: 39
EMax: 50
EMaxLev1: 19
EMaxLev2: 23
EMaxLev3: 28
EMaxLev4: 34
EMaxLev5: 41

damage synergy: (skill('Fire Trauma'.blvl) + skill('Death Sentry'.blvl)) * 10 + skill('Wake of Fire Sentry'.blvl) * 7

summon: infernosentry
pettype: assassintrap
petmax: 5
sumskill1: mon inferno sentry
sumsk1calc: lvl
sumskill2: Fire Trauma
sumsk2calc: skill('Fire Trauma'.blvl)
sumskill3: Wake of Fire Sentry
sumsk3calc: skill('Wake of Fire Sentry'.blvl)
sumskill4: Death Sentry
sumsk4calc: skill('Death Sentry'.blvl)

skill mon inferno sentry:
length of fire: 15 + skill('Wake of Fire Sentry'.blvl)
density: 3
range: 20 + skill('Wake of Fire Sentry'.blvl)
# shots: 10

srvmissilea: inferno sentry 1
Size: 1
Vel: 12
DamageRate: 82

Es wird nicht die volle Länge einer jeden Feuerwelle für den Angriff (sprich die Einzelwellen genutzt), sondern die ersten paar Ticks wird nur eine Graphik ausgesandt. Zur Berechnung der Anzahl der Einzelwellen können wir daher nicht die gesamte Feuerdauer (= 15 + Synergielevel [Ticks]) nutzen, sondern wir erhalten den gesuchten Wert über die folgende Formel: Anzahl = (10 + Synergielevel)/3. Der Divisor ergibt sich dabei aus der zeitlichen Länge einer jeden Einzelwelle von 3 Ticks.
Die Reichweite wird wie üblich auch hier über die Werte Vel und Range (Geschwindigkeit und Lebensdauer) errechnet, wobei die Range durch den Wert aus der Skills.txt überschrieben wird und mit der Feuerwelle als Synergie weiter ansteigt.
Über die DamageRate wird hier weiters noch die Effektivität der Eigenschaft MDR (magic damage reduce) gesenkt, welche nur noch zu 68% auf den Schaden der Infernowoge wirkt (100% - 82/256).

mfg
 
wäre zum beispiel bladefury mit einer waffe im zweitslot zur immunenbekämpfung geeignet?
Als Ninjajünger würde ich sagen: Eher nicht. Eine Ninja ist wirklich essentiell auf AR angewiesen (es sei denn, der Merc hat eine Conviction-Aura), weswegen man das Equip darauf ausrichten sollte.
Dazu kommt, dass man bei einem physischen Angriff natürlich gerne viel ed, und cs haben möchte, woran man das Rüstzeug anpassen muss.
Zu guter Letzt: Skillpunkte wären bei Benutzung von BF eigentlich natürlich gut in der Klingenwut selbst und evtl. der Mastery aufgehoben.

Ich sehe da zu viele Abstriche, die man machen müsste, um einen soliden Sekundärangriff zu haben. Das Hauptmanko ist das AR-Problem, dann kommt das Problem der Grätsche zwischen Fallenschaden und physischem und nicht zu vergessen die Notwendigkeit von ll und ml.

Die dich interesseierende Stelle in den FAQtoids ist übrigens die da:
* Man ging hier lange Zeit von 1/12 aus, was aber wahrscheinlich nur vor 1.10 gültig war - wenn überhaupt. Seit 1.1x gilt bei den meisten Angriffen der Wert 1/16, bei insbesondere einigen Fernkampfattacken muß der angerichtete Schaden dagegen 1/8 des Lebensmaximalwerts erreichen. Vergleiche dazu auch die weiteren Ausführungen im folgenden Absatz sowie die weiterführenden Listen im Anhang dieses FAQtoids.
Nähere technische Informationen finden sich auch in diesem Thread von Nefarius im Phrozen Keep und in GetHit mode trigger function von Myrdinn im Basin.

"oblivion knights" heißen die fiesen Mages.
 
Zuletzt bearbeitet:
Erstmal danke für deinen Beitrag.

Zu guter Letzt: Skillpunkte wären bei Benutzung von BF eigentlich natürlich gut in der Beherrschung und evtl. der Mastery aufgehoben.

Ähm.. ist nicht die Beherrschung = Mastery? Synergien sehe ich auch keine auf der Klingenwut. Oder bin ich gerade blind?
 
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