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Der neue Patch ist da!

Ein paar Sachen sind gut, andere eher schlecht (mMn).

Die Problem Nebenquest wurde nicht gefixed. Oder hab ich das überlesen?

Die Skalierung des Monster Levels auf WT3 und WT4 gefällt mir gar nicht.

Ganz schön viel Zeug auf einem Schlag.
Wurde nicht gefixt, außer der Fix verbirgt sich im mysteriösen letzten Satz zu Quests.
 
Ziemlich umfangreiche Änderungen von Leuten, die soviel Ahnung von dem Spiel haben, dass sie immer wieder dran rumdrehen müssen.
Die Spieler sind halt die Leute, die Lücken im Spiel finden und ausreizen, und die Entwickler patchen hinterher um die Lücken, die sie nicht gesehen haben, zu reparieren.
 
Au weia, die Sorc...ohnehin schon extrem schwach auf der Brust offensiv und quasi ohne jede Defensemöglichkeiten... und jetzt solche News... und selbst das neue Unique ist ein Witz. Extrem bittere Neuigkeiten soweit ich das beurteilen kann...
Der Burn-Build hat ausschließlich Verbesserungen erfahren, Verschlimmerungen beziehen sich wenn dann auf alle Charaktere und Builds gleichermaßen aus Sicht eines Burn-Zauberers.
 
Dass Helltides nerfed wurden und jetzt weniger Cinder dropped und die Truhen mehr Cinder erfordern empfinde ich als sehr schade. Macht noch weniger Lust auf Abenteuer in der Oberwelt. :cry:

Und dass aus Dungeons teleportieren jetzt neu 5 Sekunden anstatt 3 dauert verstehe ich komplett nicht. :confused: Hat sich jemand darüber beklagt, dass das zu schnell gehe?
 
Ging das denn auch, wenn der Dungeon noch nicht abgeschlossen war? Dann könnte ich mir vorstellen, dass HC Spieler die Teleportmöglichkeit als Überlebens-Exploit verwendet haben.
 
Ging das denn auch, wenn der Dungeon noch nicht abgeschlossen war? Dann könnte ich mir vorstellen, dass HC Spieler die Teleportmöglichkeit als Überlebens-Exploit verwendet haben.
Keine Ahnung, aber ich vermute schon, dass es so einen Hintergrund hat.
In den Patchnotes wird leider keine Begründung geliefert.
 
https://maxroll.gg/d4/news/diablo-4-patch-1-1-0-for-season-1
- Die Verteidigungswerte von Gegenständen wurden auf breiter Front herabgesetzt. In Kombination mit dem Verlust der 750er-Rüstung von Skulls in Jewelry (Malignant Hearts aus dem Season Theme) werden alle Builds in Season 1 deutlich fragiler sein, was den Content auf hohen Stufen deutlich schwieriger macht, aber die Progressionskurve im Endgame glättet.

- Die Offensivwerte "Vulnerable Damage" und "Kritischer Schaden" haben massive Einbußen erlitten, während viele Werte in der Kategorie "Additiver Schaden" Verstärkungen erhalten haben. Dies senkt den Gesamtschadensoutput unserer Builds, gleicht aber die Werte-Rolls von Gegenständen aus, sodass suboptimale Rolls nicht mehr so bestrafend sind. "Malignant Hearts" wird den größten Teil dieses offensiven Verlustes im Laufe der Saison wieder wettmachen, aber die Spieler im Ewigen Reich werden den Unterschied spüren.

- Die Erfahrungsboni für Unterlevelung wurden abgeschwächt. Zuvor drehten sich die effizientesten EP-Strategien um das Farmen von Alptraum-Dungeons, in denen die Monster genau 3 Stufen höher sind, aber jetzt erhalten wir kaum noch einen Vorteil für das Besiegen von Monstern höherer Stufen. Das Boosten von Spielern mit niedriger Stufe in höheren Schwierigkeitsgraden hat damit ebenfalls einen schweren Schlag erlitten.

- Barbar: ‍Hammer of Ancients und ‍Aspect of Berserk Ripping + ‍Skullbreaker's Aspect + Aspect of Anemia haben ihren unbeabsichtigten Schadensausstoß behoben. ‍Gohr's Devastating Grip wurde überarbeitet, um seinen Bonusschaden konsistenter auszugeben, und viele wenig genutzte Fertigkeiten und Aspekte haben durchgängig anständige Buffs erhalten.

- Die Druidenfertigkeit Grizzly Rage hat etwas an Kraft verloren, ist aber immer noch stark. Die zusätzliche Änderung an ‍Masochistic reduziert die Lebenserhaltung in Gestaltwandlerform drastisch. Die neuen Einzigartigen und Legendären Aspekte bieten neue Möglichkeiten für Builds.

- Das neue Unique des Nekromanten, nämlich Lidless Wall, kann in fast jedem Build eingesetzt werden. Zielverbesserungen für ‍Corpse Explosionn auf Maus und Tastatur, kleinere Buffs im Allgemeinen, insbesondere für ‍Blutlanze und Minions, und ein Nerf für ‍Knochenspeer-Builds.

- Der Schurken-Build ‍Penetrating Shot bekommt einen neuen und aufregenden, Unique Bogen. Ein Grundfertigkeits-Build oder zumindest mehr Gift-Synergien rund um Puncture könnte durch den neuen legendären Aspekt möglich werden. Abgesehen von einem größeren Nerf für ‍Siphoning Strikes, der sich bemerkbar machen wird, ist die Klasse mit nur wenigen Änderungen in diesem Patch rundum gut aufgestellt.

- Der Sorcerer verliert mit dem Bugfix "Aspekt der Kontrolle" und den allgemeinen Änderungen an Angriff, Verteidigung und Abklingzeit mehr als 60 % Schaden. Speed-Farming bleibt in Ordnung, und Burn ist nicht mehr für jedes Build obligatorisch.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab auch mal ein 45 Minuten Video von einem Maxroller angeschaut, der dass Ganze sehr gut zusammengefasst hat - im Grunde gefallen mir sämtliche Änderungen erst mal gar nicht...mal sehen wies sich dann anfühlt, aber die Begeisterung ist erstmal Richtung Ernüchterung geswitched.
 
https://maxroll.gg/d4/news/diablo-4-patch-1-1-0-for-season-1
- Die Verteidigungswerte von Gegenständen wurden auf breiter Front herabgesetzt. In Kombination mit dem Verlust der 750er-Rüstung von Skulls in Jewelry (Malignant Hearts aus dem Season Theme) werden alle Builds in Season 1 deutlich fragiler sein, was den Content auf hohen Stufen deutlich schwieriger macht, aber die Progressionskurve im Endgame glättet.

- Die Offensivwerte "Vulnerable Damage" und "Kritischer Schaden" haben massive Einbußen erlitten, während viele Werte in der Kategorie "Additiver Schaden" Verstärkungen erhalten haben. Dies senkt den Gesamtschadensoutput unserer Builds, gleicht aber die Wertewürfe von Gegenständen aus, sodass suboptimale Würfe nicht mehr so bestrafend sind. "Malignant Hearts" wird den größten Teil dieses offensiven Verlustes im Laufe der Saison wieder wettmachen wird, aber die Spieler im Ewigen Reich werden den Unterschied spüren.

Haha, basiert. Ein weiteres "Fuck You" ins Gesicht der Ewigen Reich Spieler :lol:
Blizzard will offensichtlich, dass alle Season spielen 💰

- Die Erfahrungsboni für Unterlevelung wurden abgeschwächt. Zuvor drehten sich die effizientesten EP-Strategien um das Farmen von Alptraum-Dungeons, in denen die Monster genau 3 Stufen höher sind, aber jetzt erhalten wir kaum noch einen Vorteil für das Besiegen von Monstern höherer Stufen. Das Boosten von Spielern mit niedriger Stufe in höheren Schwierigkeitsgraden hat damit ebenfalls einen schweren Schlag erlitten.

Finde ich ok. Boosting sollte nicht gefördert werden. "Der Weg ist das Ziel"

- Barbar: ‍Hammer of Ancients und ‍Aspect of Berserk Ripping + ‍Skullbreaker's Aspect + Aspect of Anemia haben ihren unbeabsichtigten Schadensausstoß behoben. ‍Gohr's Devastating Grip wurde überarbeitet, um seinen Bonusschaden konsistenter auszugeben, und viele wenig genutzte Fertigkeiten und Aspekte haben durchgängig anständige Buffs erhalten.

HotA Barb war absolut OP und wurde jetzt angepasst. Bin ich fine damit.
- Die Druidenfertigkeit Grizzly Rage hat etwas an Kraft verloren, ist aber immer noch stark. Die zusätzliche Änderung an ‍Masochistic reduziert die Lebenserhaltung in Gestaltwandlerform drastisch. Die neuen Einzigartigen und Legendären Aspekte bieten neue Möglichkeiten für Builds.

- Das neue Unique des Nekromanten, nämlich Lidless Wal, kann in fast jedem Build eingesetzt werden. Zielverbesserungen für ‍Corpse Explosionn auf Maus und Tastatur, kleinere Buffs im Allgemeinen, insbesondere für ‍Blutlanze und Minions, und ein Nerf für ‍Knochenspeer-Builds.

Als Nec Main Spieler natürlich gute Nachrichten. Wobei die Lidless Wall so selten ist wie Shako?

- Der Schurken-Build ‍Penetrating Shot bekommt einen neuen und aufregenden, Unique Bogen. Ein Grundfertigkeits-Build oder zumindest mehr Gift-Synergien rund um Puncture könnte durch den neuen legendären Aspekt möglich werden. Abgesehen von einem größeren Nerf für ‍Siphoning Strikes, der sich bemerkbar machen wird, ist die Klasse mit nur wenigen Änderungen in diesem Patch rundum gut aufgestellt.

- Der Sorcerer verliert mit dem Bugfix "Aspekt der Kontrolle" und den allgemeinen Änderungen an Angriff, Verteidigung und Abklingzeit mehr als 60 % Schaden. Speed-Farming bleibt in Ordnung, und Burn ist nicht mehr für jedes Build obligatorisch.
 
Ziemlich umfangreiche Änderungen von Leuten, die soviel Ahnung von dem Spiel haben, dass sie immer wieder dran rumdrehen müssen.

Ich finde es ist immer schwer zu sagen wer weniger Ahnung hat ;) die Blizzard Leute oder der Großteil der User.
Es gibt auch bei PoE immer wieder Diskussionen zu Balance Änderungen, wo ich für mich aber mittlerweile festgestellt habe
in 100% der Fällen hatten die Entwickler durchaus wirklich das ganze super gut durchdacht und man merkt einfach dass sie wirklich Ahnung haben von ihrem Spiel und der Casual Fan blick einfach nix , heult aber im Forum.

Bei Blizzard hab ich aber Aufgrund von HS Battlegrounds und D3 und was da patches immer wieder bewirkt haben ganz klar kein Vertrauen mehr in die Jungs. Da kommen einfach immer wieder Änderungen, wo ich mir denke: Das sieht ein Blinder ! dass das keine gute Idee ist, wieso sieht dass dann Blizzard nicht ?

Bei D4 bin ich noch unentschlossen.
Die Entwickler scheinen insgesamt vorsichtiger , aber trotzdem sind immer wieder auch mal Design entscheidungen dabei die so völlig random bescheuert wirken.... wie die Teleportzeit von 3 auf 5 Sekunden erhöhen ? Why ?
 
Ich finde es ist immer schwer zu sagen wer weniger Ahnung hat ;) die Blizzard Leute oder der Großteil der User.
Es gibt auch bei PoE immer wieder Diskussionen zu Balance Änderungen, wo ich für mich aber mittlerweile festgestellt habe
in 100% der Fällen hatten die Entwickler durchaus wirklich das ganze super gut durchdacht und man merkt einfach dass sie wirklich Ahnung haben von ihrem Spiel und der Casual Fan blick einfach nix , heult aber im Forum.

Bei Blizzard hab ich aber Aufgrund von HS Battlegrounds und D3 und was da patches immer wieder bewirkt haben ganz klar kein Vertrauen mehr in die Jungs. Da kommen einfach immer wieder Änderungen, wo ich mir denke: Das sieht ein Blinder ! dass das keine gute Idee ist, wieso sieht dass dann Blizzard nicht ?

Bei D4 bin ich noch unentschlossen.
Die Entwickler scheinen insgesamt vorsichtiger , aber trotzdem sind immer wieder auch mal Design entscheidungen dabei die so völlig random bescheuert wirken.... wie die Teleportzeit von 3 auf 5 Sekunden erhöhen ? Why ?

Es geht nicht um Spielerfahrung. Statistiken zeigen, je länger die Spieler spielen, desto eher geben sie Geld für Mikrotransaktionen aus. Also haben sie die Geschwindigkeit, mit der man vorankommt, verringert, damit die Leute gezwungen sind, länger im Spiel zu bleiben.

Ich versuche, das zu erklären, wenn die Leute versuchen, so zu tun, als ob "nur kosmetische" Cash Shops nicht verdammt toxisch wären, aber sie hören nicht zu. Es verändert die Anreize der Entwickler komplett, so dass "das Spiel so spaßig wie möglich zu gestalten" nicht mehr ihr primäres Ziel ist.
 
hm , es könnte aber auch sein dass bei vielen Spielern dann dass passiert , was bei mir im Bekanntenkreis passiert ist.
Von 4 Leuten die sich D4 zum Release gekauft haben spielen 3 nicht mehr und haben auch nicht vor Season 1 zu starten.
Die zocken nun Jagged Alliance 3.... nur einer ist noch voll im Diablo Fieber
 
hm , es könnte aber auch sein dass bei vielen Spielern dann dass passiert , was bei mir im Bekanntenkreis passiert ist.
Von 4 Leuten die sich D4 zum Release gekauft haben spielen 3 nicht mehr und haben auch nicht vor Season 1 zu starten.
Die zocken nun Jagged Alliance 3.... nur einer ist noch voll im Diablo Fieber
In meinem Bekanntenkreis haben alle die Story durchgespielt, dann das Spiel zur Seite gelegt und jetzt mit Season 1 sind alle wieder am Start. Kommt wohl darauf an, wie stark involviert die jeweiligen Spieler im Diablo Universum sind. Meine Kollegen sind alles Diablo Veteranen.
 
In meinem Bekanntenkreis haben alle die Story durchgespielt, dann das Spiel zur Seite gelegt und jetzt mit Season 1 sind alle wieder am Start. Kommt wohl darauf an, wie stark involviert die jeweiligen Spieler im Diablo Universum sind. Meine Kollegen sind alles Diablo Veteranen.
Das hält aber in der Regel nicht lange an, vor allem wenn kein Content kommt der die Leute länger an das Spiel fesselt. Zu jeder Season/Patch kommen die Leute wieder zocken auch teilweise wie bescheuert, verschwinden dann aber auch genauso schnell wieder.
 
Eben ne halbe Stunde mit meiner Zauberin ein paar NMDungeons gemacht zum Testen. Der Okulus (direkt gedropt) ist extrem sinnlos oder ich verstehe es einfach nicht, was man damit machen soll. In NMDungeons welche vorher noch entspannt funktioniert haben, sehe ich kein Land mehr. Der Schaden, den ich mache, ist noch okay, aber die scheinbar schlechtere Defensive und die längeren CDs erfordern deutlich vorsichtigeres Spielen. Muss mal schauen auf welchem Level es gut läuft - bringt ja scheinbar eh nichts mehr höhere Level zu machen. Also mit der Zauberin werde ich 100%ig nicht in die Season starten.

Ich finde es relativ unglücklich gelöst aus Sicht einer Sorceress.
 
Wo steht denn das?

Gameplay Updates unter "General". Oder einfach Ctrl + F " Renown Value Adjustments "
  • Side Quest Renown reward values increased from 20 to 30
  • Dungeon Renown reward values increased from 30 to 40
Die 5 statt 3Sek für Dungeon verlassen kann ich mir mittlerweile erklären:
Zauberer mit Lvl 10+ Feuerarmor sind 3+ Sekunden immun. Theoretisch: in Kombination mit der Feuerarmor-Verzauberung, die automatisch auslöst wenn man sterben würde und einem Skript, könnte man so nie sterben. Von Hand wäre es eng. Falls das der Grund ist... hätten sie auch erklären können und dann hat man mehr verständniss

Helltide ist aktuell auch verbuggt, bestätigt von PezRadar im offiziellen Forum: https://us.forums.blizzard.com/en/d4/g/blizzard-tracker/activity/posts (Siehe die 2 Posts zu "Cinder Drop Rate Shadow Nerfed" )

Kosmetische Shops haben definitiv das Risiko falsche Anreize zu setzen, kommt aber auch immer darauf an wer dahinter steht. PoE zB scheint das gut hinzukriegen. Die Veränderungen der Zahlen machen ja auch ein Stück weit Sinn und ist nicht nur da um das Spiel zu verlangsamen. zB Bögen und Dolche sind Fallen für Spieler wenn Armbrust + Schwert in der Releaseform existieren (wahrscheinlich immernoch).

Verwundbar + Crit ist halt irgendwie ein Designfail, wenn soviel %dmg vom Paragonboard her kommt. Vor dem Patch hab ich mir das mal angeschaut und ein perfekt gerollter %Dmgstat ist +/- sogut wie ein %Dmgknoten-Kluster (20%rare + 10-15% rundherum von den blauen). Maximale Glyphen können auchmal 80%+ beitragen und entsprechen dann 2-3 Dmgrolls auf Gear. Gleichzeitig schwächen sie die defensiven Rolls, wodurch man jetzt mehr defensive Rolls benötigt um dieselbe Stabilität zu erreichen. Ob man dadurch jetzt mehr Dmg aufs gear packt... eher nicht. Da bleibt die Wahl zwischen 1-1.5% effektiv mehr dmg oder 10-15% dmgreduktion weiterhin eher leicht.

Ist auch ein Stückweit ein Problem von "alles ist multiplikativ, nichts ist gecappt". In D2 zB bist du irgendwann bei Maxres/block/DR/100%CB/DS etc und entscheidest dich automatisch für etwas anderes. In D4 kannst du immer nochmal 20% DR draufpacken, wodurch die Balance deutlich besser sein müsste um eine "echte/gute" Auswahl zu haben

Um die Gearoptionen wirklich aufzuwerten müsste man mMn den %Dmgbucket aufspalten in Paragon%Dmg und Gear%Dmg, dann hat man automatisch mehr Anreiz %dmg aufs gear zu packen (Die Zahlen müssten dafür natürlich überarbeitet werden).
 
Das hält aber in der Regel nicht lange an, vor allem wenn kein Content kommt der die Leute länger an das Spiel fesselt. Zu jeder Season/Patch kommen die Leute wieder zocken auch teilweise wie bescheuert, verschwinden dann aber auch genauso schnell wieder.
Ich sehe das für mich als Spieler nicht mal negativ sondern als Vorteil.
Als Gaming Dad habe ich keine Zeit, ein Game pausenlos über Jahre zu spielen.
Ich mag es sogar viel lieber, wenn man, wie in D3, ein paar Tage bis Wochen intensiv zocken kann um alles zu erreichen und dann das Game wieder bis zur nächsten Season weglegen kann.

Diablo 3 und 4 ist halt kein Game wie CS GO oder Fortnite, das man "ohne Ziel" spielen kann. In Diablo 3 und 4 macht man seine Sesasonreise und wenn alles geschafft ist, hat man nix mehr zu tun bis zum Reset.
Schuld daran ist mitunter der Fakt, dass man Items nicht traden kann. Könnte man Items traden, hätte man die Motivation, seinen virtuellen Reichtum zu mehren. In D2 ist das z.B. so. Da kann ich mit meiner 100% ausgerüsteten Sorc farmen bist der Arzt kommt und alles was droppt kann ich zu Kohle machen.
Aber diesen Ansatz hat Blizzard mit dem (RM)AH beerdigt.
 
Ich bekomme haufenweise Alptraumsiegel, die ich vorher noch nie gesehen habe. Da wurde auch was geändert, denke ich.

Edit. die Droprate der normalen Uniques wurde auch massiv erhöht. Hatte pro NMD ein Unique im Schnitt. Nutzen kann man die zwar nicht, aber es sieht gut aus erst mal ... :lol: :lol:
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bekomme haufenweise Alptraumsiegel, die ich vorher noch nie gesehen habe. Da wurde auch was geändert, denke ich.
Es sind nicht immer alle Dungeons als Alptraumvariante spielbar, die Alptraumsiegel wechseln jede Season durch. Und da Patch 1.1 für Season 1 ist, sind wohl seither die nächsten Alptraumdungeons an der Reihe.
 
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