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Game Design und Philosophie

Habe ich auch mit dem Bogenpaladin gemerkt. Bis Akt4 Alptraum war es keine Herausforderung. Man hat zwar nur (mit Bogen und heiliger Schock) nur Single Target Attack, aber dafür richtig viel Schaden. Hat oft für one-Hits gereicht. Da habe ich aber gemerkt, dass es mit jedem Akt schwerer wurde und das nicht nur, weil die Monster mit steigendem Level mehr Leben und Schaden hatten.

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(Wie reden hier von Diablo2)
In Akt1 kommen die Nahkämpfer auf dich zu. Sie sind entweder langsam und verteilt, oder klein und flink, rennen aber beim ersten Widerstand weg. Dann kommst du ins Tamo-Hochland und die Welt sieht wegen der Fernkämpfer auf einmal ganz anders aus.

In Akt2 sind die Nahkämpfer flinker, halten mehr aus und bedrängen dich in Massen. Sie richten entweder Schaden an (Käfer, Skelette, Räuber,...), oder ziehen dir Mana und Ausdauer ab (Geister, Schwärme).

In Akt3 wechseln sich schwärme aus kleinen schnellen Gegnern mit großen dicken Tanks ab und dazwischen immer wieder Fernkämpfer

In Akt4 kommt schließlich alles zusammen: Fernkämpfer, Nahkämpfer, mit dicken Hitpoints, schwärme von Monstern, fügen Schaden zu und saugen Mana ab.
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Das ist eine schöne Progression. Die bei nicht-linearen Spielen in der offenen Welt so nicht zu machen ist, aber nicht unmöglich. Diablo4 hat dadurch, dass verschiedene Rollen von Monstern auf einem Bildschirm sitzen und als Gruppe kämpfen da ganz andere Reize. Und mit Dungeons kann man auch so eine Art lineare Progression hinbekommen. Du musst dich erst durch die erste Ebene kämpfen und den Eingang zur zwei finden, dann dort alle Blutsteine oder Altarfragmente sammeln und dann auf Ebene 3 noch wasweißich. Das ließe Raum um die Monster nicht nur mit mehr Schaden und AoE-Effekten auszustatten sondern sie mit oben beschriebener Progression gefährlicher zu machen.


Dass es bei Diablo3 und Diablo4 zwar unterschiedliche Schadenselemente gibt, aber sie keinen Unterschied machen, ist leider sehr schade. Habe dafür ja hier im Forum schon mehrfach erwähnt, wie man einen schönen Mittelweg zwischen "Monster hat einfach 50%Resis gegen jedes einzelne Element" und "Gegen X ist es komplett immun - du kannst nichts machen" gestaltet.

Wenn dann auch noch der größte AoE Spell auch den meisten Schaden pro Treffer anrichtet und die gefährlichsten Statuseffekte obendrauf und damit zum allmächtigen Omnitool wird, dann ist das leider auch Schade.
Am liebsten baue ich in so Action RPGs meine Helden bei begrenzten Skills nach dem Muster:
- Mana-Generator
- teurer Single Target High Damage Skill
- teurer AoE Damage Skill
- Mobility
- Schaden vermeiden, heilen oder Statuseffekt von mir entfernen
- Gegner schwächen oder auf besondere Situation reagieren

Ich mag es gern, wenn eine Klasse für jede Situation eine Antwort im Skilltree hat, aber nicht jede Antwort immer zu jeder Zeit mitgenommen werden kann. Damit wird das Spiel zum Puzzel. Wenn es nicht mehr nur mit höherer Itempower gelöst wrden kann, sondern etwas nachdenken im Kopf des Spielers erfordert und dann die richtigen Skills für die kommende Situation ausgewählt und mitgenommen werden müssen, dann habe ich als Spieler den größten Spaß. Wenn jedes Problem dagegen ein Nagel ist, warum sollte man dann noch etwa anderes als einen Hammerdin spielen? -> Langweilig!
 
Sind schon einige sehr coole Aspekte rausgearbeitet. Ein paar möchte ich nochmal aufgreifen.

Aber vorweg ein kurzer Disclaimer:
Es ging mir nicht um 'damals gut = heute gut' sondern darum, welche Spiele ihr vielleicht nur gespielt habt, weil sie eine richtig gute Designentscheidung haben. Oder umgekehrt, welche (guten) Spiele habt ihr weggelegt oder gar nicht angefasst, weil das Design euch abgeschreckt habt. Es ging mir auch nicht um D2 (1,3,4,Imm, ...) sondern um Spiele im Allgemeinen.

Bei Diablo2 hat man genug richtig gemacht, dass es die Mängel im Design fast aufwiegt.
Das ist vielleicht die bessere Formulierung meiner Frage:
Welche Entscheidungen sorgen bei euch dafür, dass ihr über die schlechten Dinge hinwegsehen könnt?


- Manaflaschen über Monsterkills auffüllen statt sie Endlos im Inventar haben zu müssen
- AOE auch für Nahkämpfer
- Semi deterministische Craftingsysteme statt völlig zufälliges "würfel dir was" in D2
Offensichtlich ist das alles individuell. Objektiv existiert in diesem Kontext nicht. Folglich bin ich irritiert, dass du Hate erwartest - ist doch deine Erfahrung. Klar hast du da einen Punkt - manches hätte man, vermutlich auch damals schon, besser lösen können. Mit manchen deiner Kritikpunkte bin ich aber völlig OK.


Diablo2 ist mir da mittlerweile einfach zu simpel.
Eigentlich ist es kaum mehr als eine Slotmaschine in ARPG Verkleidung.
Auch das kann ich völlig nachvollziehen. Viele haben diesen Punkt aber in ewiger Auseinandersetzung mit dem Spiel erreicht. Ich glaube, ich bin da einfacher - vielleicht liegts auch an meiner Spielweise. Das es mit Spielen, die 20 Jahre später entwickelt wurden nicht in allen Belangen mithalten kann, ist vermutlich normal. Die Spieler, die heute D2 zum ersten Mal anfassen sehen das - glaube ich - dennoch anders.

Weil wir in die D2-Richtung abgebogen sind, mein Senf dazu:
Ich liebe an D2, dass es mich einfach machen lässt, worauf ich Bock habe. D2 sagt mir nicht, mach mal DAS! Wenn ich die Anfangshürden erstmal umschifft und die Basics verstanden habe, kann ich fast überall noch Progress machen und alles ausprobieren, dass mir in den Kopf kommt. Wenn ich Bock habe, mich mächtig zu fühlen, vermöbel ich ein paar A1 Monster. Wenn ich Bock auf eine Herausforderung habe, spiele ich einen nackten melee Necromancer in HC. Ich habe heute die Zeit nicht mehr Charaktere fertig zu grinden (und wenn ich ehrlich bin auch nicht die Geduld oder den Anspruch). Trotzdem kann ich jederzeit D2 anmachen und gucken, ob ich einen kleinen Schritt weiter in diese Richtung komme meinen Pet-Char ein wenig zu optimieren.
Und wenn ich ehrlich bin, kenne ich kein Spiel, das Loot so gut hinbekommen hat. Ich freue mich heute noch über jede Um-Rune und identifiziere irgendwelchen Müll, weil er hypotetisch ganz OK sein könnte.
Klar gibt es in D2 Dinge, die objektiv nicht super gelöst sind. Z. B. das permanente Inventargefrickel. Aber auch hier kann gerade dieses 'Ich kann nicht alles aufheben und behalten' einen im Singleplayer zwar frustrierend, im Multiplayer ist das aber ein ökonomischer Faktor. Ich glaube, das größte Problem ist, das man keine sinnvolle inhärente Währung hat.
Nostalgiebonus hin oder her, ich habe heute noch mehr Spaß mit D2(R) als mit vielen Neuerscheinungen. To be fair, im ARPG Genre bin ich nicht mehr viel unterwegs, weil mir einfach die Zeit fehlt und mir viele Spiele nicht mehr das Gefühl geben, mit dem, was ich an Zeit dafür aufbringen kann/möchte sinnvoll mitzuspielen.
Die Story von Diablo hat mich offen gestanden nie interessiert, trotzdem ist die Stimmung/Athmosphäre toll getroffen. Dazu gibt es so viel Liebe zum Detail und die teilweise großartig verbauten Eastereggs (Chatgem, Specterritual, Cowlewel) tun dem Gesamtwerk (und dem Trashfaktor 'Baumkopf Holzfaust') ebenfalls gut.
Und zum Schluss noch ein hot take:
Dafür, dass D2 unheimlich viele Spielweisen, Single- und Multiplayer, PvE und PvP sowie diverse Charakterklassen zusammenbringen muss, finde ich es halbwegs in Ordnung gebalanced. (wenn wir mal außen vor lassen, dass bestimmte Dinge diese Balance in bestimmten Situationen natürlich völlig außer Kraft setzen).



Jetzt hat mich D2 doch viel zu lange aufgehalten.
Ich versuche mal, das was ich eigentlich loswerden wollte, morgen hier drunter zu setzen - und wieder etwas von D2 weg zu verschieben.

Grüße


p.s. quasi jeder Skillbaum ist 'trivial', wenn du das als beste Lösung betrachtest. Wenn sich die Entwickler nicht eingesetzt haben und das Spiel so sehr gebalanced haben, das es prinzipiell egal ist, was du machst, gibt es eine (mathematisch) beste Lösung.
 
Das ist vielleicht die bessere Formulierung meiner Frage:
Welche Entscheidungen sorgen bei euch dafür, dass ihr über die schlechten Dinge hinwegsehen könnt?

Gerade die von @FenixBlack angesprochenen Spiele also D2LoD und die genannten WoW-Erweiterungen Burning Crusade und Wrath of the Lich King habe ich sehr oft neu begonnen (im alten Battlenet bei dem nach ein paar Monaten Inaktivität die D2-Accounts gelöscht wurden zwangsläufig) das waren für mich Spiele bei denen ein Neustart sich nicht wie eine Bestrafung anfühlte.

Mit dem gesammelten Wissen und der Erfahrung von mehreren Neustarts bei Null konnte man sehr schnell sehr erfolgreich und zum Teil zielgerichtet voran kommen (insbesondere die von Fenix benannten Handwerksfertigkeiten bei WoW) halfen dabei dann zum Teil enorm wenn man zum Beispiel eigentlich auf Allianzseite spielte aber als Gag dann mal anfing auf Hordeseite bei mehr oder weniger Null zu beginnen (wobei es da auf den P-Servern Möglichkeiten gab nicht ganz bei null zu starten).
Man bedenke nur das Platzproblem ganz am Anfang wenn man über jede größere Inventartasche gefühlt Purzelbäume schlägt :D

Dieses Neustartgefühl hat sich bei mir tatsächlich überwiegend in D2 und den genannten WoW-Addons immer wieder eingestellt und in Teilen auch in D4 wieder finden lassen (was ja durch die Seasons zwangsläufige Neustarts erzwingt).

In dieser Hinsicht habe ich dieses Gefühl, "Neustart bei Null na und" so nirgendwo anders gehabt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Welche Entscheidungen sorgen bei euch dafür, dass ihr über die schlechten Dinge hinwegsehen könnt?

Ein gutes Beispiel für mich ist hier Elden Ring classic (Ohne Addon)
Obwohl ich das Spiel auf ganz vielen Ebenen Mittelmäßig finde , hab ich es ganze 9x durchgespielt und laut Steam 391h damit verbracht.
Was Elden Ring trotz aller Mängel und davon gibt es reichlich so gut macht sind die unbegrenzten Möglichkeiten Bosse zu bekämpfen.
Jede Waffe hat ein anderes Moveset.

Daher spielt sich auch jeder Bosskampf anders wenn man ne Neue/andere Waffe hat.

Das ist für mich viel Wert , dass unterschiedliche Ausrüstung und Skillung auch zu völlig anderem Spielgefühl führt.

Es kann aber auch ohne Abwechslung brilliant sein , und zwar dann wenn das eigentliche Spiel was eine sehr vorgegebene Spielweise hat einfach nur Meisterhaft umgesetzt wird.
Sekiro war da so ein Fall.
Ich hab beim Ende mit offenem Mund dagestanden und fast das weinen angefangt.
Nachdem der Endboss gelegt war dachte ich mir nur: Was ein Meisterwerk !
Und auch der erste Big Boss ist mit ziemlicher Sicherheit der epischte Bosskampf den ich je in einem Spiel so früh erlebt habe
Hier hab ich den Kampf aus Nostalgiegründen nochmal gemacht und gefilmt.

Die Jugend würde wohl sagen: Absolute Cinema

Kann also ganz unterschiedliche Gründe haben wieso ich ein Spiel packend finde
 
p.s. quasi jeder Skillbaum ist 'trivial', wenn du das als beste Lösung betrachtest. Wenn sich die Entwickler nicht eingesetzt haben und das Spiel so sehr gebalanced haben, das es prinzipiell egal ist, was du machst, gibt es eine (mathematisch) beste Lösung.
"Mathematisch" beste Lösung ist nicht immer ausschlaggebend. Weil wir keine Bots sind.
Ich glaube du stellst dir Games, in denen entweder die gewählten Skills keine Rolle (weil sie eh alle perfekt gebalancend sind), oder ein Skill einfach von den Zahlen her heraussticht, zu simpel vor und ich bin froh, dass es Games gibt, die genau diese Simplizität nicht haben.

Diablo2 hat das nicht - was schade ist.
Feuerball richtet mehr Schaden an als Feuerblitz und hat dann noch AoE.
Frostpfeil richtet mehr Schaden an als Kältepfeil und hat dann noch AoE.

Beispiel Heroes of the Storm: Tracers Level7 Talent:
  1. Fingerfertigkeit: Veringert die Nachladezeit um 50%, wodurch sich der Schaden pro Sekunde um 20% erhöht.
  2. gezieltes Feuer: Wird ein komplettes Magazin an Munition auf einen Gegner abgefeuert, verursacht die letzte Kugel 80 Bonusschaden. Das gleicht 35% das gesamten Magazins.
  3. geladen und entsichert: Erhöht den Schaden des nächsten Magazins um 40%, wenn Nachladen während der letzt 50% der Einsatzzeit erneut aktiviert wird.
So steht es im Text. Rein von den Zahlen her ist 3 besser als 2 ist besser als 1.
Nebeninfo: Tracer ist ein Fernkampf Assassine, die mit Pistolen im Dauerfeuer auf die Gegner hält. Es dauert 1 Sekunde um ein Magazin mit 20Kugel leer zu schießen und obwohl optisch 2 Pistolen herum getragen werden, ist das ganze eine Waffe mit einem gesamten Magazin von 20Kugeln.
Sie brauch dann 0,5 Sekunden um nachzuladen. Wenn das Magazin leer ist, lädt sie automatisch nach. Wenn es nicht mehr voll, aber auch nicht leer ist, kann man per Druck auf die Taste fürs Trait (bei mir F - Standard D) nach Wunsch nachladen. Außerdem wird beim Aufsitzen aufs Reittier automatisch nachgeladen.

1 Reduziert jetzt die Schussfrequenz von 4/4+2/4 auf 4/4+1/4 Sekunden.
2 Gibt dir Stattdessen Bonusschaden, wenn dein gesamtes Magazin in dasselbe Ziel gesteckt wird.
3 Gibt dir den größten Bonus, aber nur wenn du als Mensch daran denkst bei jedem Nachladen in dem Frame 0,25 bis 0,5 Sekunden nach dem Beginn des Nachladens die Taste nochmal (oder überhaupt zu drücken). Und wenn du das nicht hinkriegst, dann hast du gar nichts gewonnen.


Ich finde das megageil. Man sieht es auch an weiteren Stellen in dem Spiel, aber auch in anderen Spielen: Es gibt vielleicht die "mathematisch" beste Lösung, aber nicht für jede Situation und nicht für jeden Playstyle und Spieler.

Siehe zum Beispiel auch StarCraft.Broodwar.
Ein Lurker gewinnt (von den Zahlen her) gegen 3 Marines.
Außer der Terran-Player beherrscht sein Micro, dann ist der Lurker Toast. ->
 
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