FenixBlack
Diablo-Veteran
- Registriert
- 12 Mai 2006
- Beiträge
- 9.822
Habe ich auch mit dem Bogenpaladin gemerkt. Bis Akt4 Alptraum war es keine Herausforderung. Man hat zwar nur (mit Bogen und heiliger Schock) nur Single Target Attack, aber dafür richtig viel Schaden. Hat oft für one-Hits gereicht. Da habe ich aber gemerkt, dass es mit jedem Akt schwerer wurde und das nicht nur, weil die Monster mit steigendem Level mehr Leben und Schaden hatten.
----
(Wie reden hier von Diablo2)
In Akt1 kommen die Nahkämpfer auf dich zu. Sie sind entweder langsam und verteilt, oder klein und flink, rennen aber beim ersten Widerstand weg. Dann kommst du ins Tamo-Hochland und die Welt sieht wegen der Fernkämpfer auf einmal ganz anders aus.
In Akt2 sind die Nahkämpfer flinker, halten mehr aus und bedrängen dich in Massen. Sie richten entweder Schaden an (Käfer, Skelette, Räuber,...), oder ziehen dir Mana und Ausdauer ab (Geister, Schwärme).
In Akt3 wechseln sich schwärme aus kleinen schnellen Gegnern mit großen dicken Tanks ab und dazwischen immer wieder Fernkämpfer
In Akt4 kommt schließlich alles zusammen: Fernkämpfer, Nahkämpfer, mit dicken Hitpoints, schwärme von Monstern, fügen Schaden zu und saugen Mana ab.
----
Das ist eine schöne Progression. Die bei nicht-linearen Spielen in der offenen Welt so nicht zu machen ist, aber nicht unmöglich. Diablo4 hat dadurch, dass verschiedene Rollen von Monstern auf einem Bildschirm sitzen und als Gruppe kämpfen da ganz andere Reize. Und mit Dungeons kann man auch so eine Art lineare Progression hinbekommen. Du musst dich erst durch die erste Ebene kämpfen und den Eingang zur zwei finden, dann dort alle Blutsteine oder Altarfragmente sammeln und dann auf Ebene 3 noch wasweißich. Das ließe Raum um die Monster nicht nur mit mehr Schaden und AoE-Effekten auszustatten sondern sie mit oben beschriebener Progression gefährlicher zu machen.
Dass es bei Diablo3 und Diablo4 zwar unterschiedliche Schadenselemente gibt, aber sie keinen Unterschied machen, ist leider sehr schade. Habe dafür ja hier im Forum schon mehrfach erwähnt, wie man einen schönen Mittelweg zwischen "Monster hat einfach 50%Resis gegen jedes einzelne Element" und "Gegen X ist es komplett immun - du kannst nichts machen" gestaltet.
Wenn dann auch noch der größte AoE Spell auch den meisten Schaden pro Treffer anrichtet und die gefährlichsten Statuseffekte obendrauf und damit zum allmächtigen Omnitool wird, dann ist das leider auch Schade.
Am liebsten baue ich in so Action RPGs meine Helden bei begrenzten Skills nach dem Muster:
- Mana-Generator
- teurer Single Target High Damage Skill
- teurer AoE Damage Skill
- Mobility
- Schaden vermeiden, heilen oder Statuseffekt von mir entfernen
- Gegner schwächen oder auf besondere Situation reagieren
Ich mag es gern, wenn eine Klasse für jede Situation eine Antwort im Skilltree hat, aber nicht jede Antwort immer zu jeder Zeit mitgenommen werden kann. Damit wird das Spiel zum Puzzel. Wenn es nicht mehr nur mit höherer Itempower gelöst wrden kann, sondern etwas nachdenken im Kopf des Spielers erfordert und dann die richtigen Skills für die kommende Situation ausgewählt und mitgenommen werden müssen, dann habe ich als Spieler den größten Spaß. Wenn jedes Problem dagegen ein Nagel ist, warum sollte man dann noch etwa anderes als einen Hammerdin spielen? -> Langweilig!
----
(Wie reden hier von Diablo2)
In Akt1 kommen die Nahkämpfer auf dich zu. Sie sind entweder langsam und verteilt, oder klein und flink, rennen aber beim ersten Widerstand weg. Dann kommst du ins Tamo-Hochland und die Welt sieht wegen der Fernkämpfer auf einmal ganz anders aus.
In Akt2 sind die Nahkämpfer flinker, halten mehr aus und bedrängen dich in Massen. Sie richten entweder Schaden an (Käfer, Skelette, Räuber,...), oder ziehen dir Mana und Ausdauer ab (Geister, Schwärme).
In Akt3 wechseln sich schwärme aus kleinen schnellen Gegnern mit großen dicken Tanks ab und dazwischen immer wieder Fernkämpfer
In Akt4 kommt schließlich alles zusammen: Fernkämpfer, Nahkämpfer, mit dicken Hitpoints, schwärme von Monstern, fügen Schaden zu und saugen Mana ab.
----
Das ist eine schöne Progression. Die bei nicht-linearen Spielen in der offenen Welt so nicht zu machen ist, aber nicht unmöglich. Diablo4 hat dadurch, dass verschiedene Rollen von Monstern auf einem Bildschirm sitzen und als Gruppe kämpfen da ganz andere Reize. Und mit Dungeons kann man auch so eine Art lineare Progression hinbekommen. Du musst dich erst durch die erste Ebene kämpfen und den Eingang zur zwei finden, dann dort alle Blutsteine oder Altarfragmente sammeln und dann auf Ebene 3 noch wasweißich. Das ließe Raum um die Monster nicht nur mit mehr Schaden und AoE-Effekten auszustatten sondern sie mit oben beschriebener Progression gefährlicher zu machen.
Dass es bei Diablo3 und Diablo4 zwar unterschiedliche Schadenselemente gibt, aber sie keinen Unterschied machen, ist leider sehr schade. Habe dafür ja hier im Forum schon mehrfach erwähnt, wie man einen schönen Mittelweg zwischen "Monster hat einfach 50%Resis gegen jedes einzelne Element" und "Gegen X ist es komplett immun - du kannst nichts machen" gestaltet.
Wenn dann auch noch der größte AoE Spell auch den meisten Schaden pro Treffer anrichtet und die gefährlichsten Statuseffekte obendrauf und damit zum allmächtigen Omnitool wird, dann ist das leider auch Schade.
Am liebsten baue ich in so Action RPGs meine Helden bei begrenzten Skills nach dem Muster:
- Mana-Generator
- teurer Single Target High Damage Skill
- teurer AoE Damage Skill
- Mobility
- Schaden vermeiden, heilen oder Statuseffekt von mir entfernen
- Gegner schwächen oder auf besondere Situation reagieren
Ich mag es gern, wenn eine Klasse für jede Situation eine Antwort im Skilltree hat, aber nicht jede Antwort immer zu jeder Zeit mitgenommen werden kann. Damit wird das Spiel zum Puzzel. Wenn es nicht mehr nur mit höherer Itempower gelöst wrden kann, sondern etwas nachdenken im Kopf des Spielers erfordert und dann die richtigen Skills für die kommende Situation ausgewählt und mitgenommen werden müssen, dann habe ich als Spieler den größten Spaß. Wenn jedes Problem dagegen ein Nagel ist, warum sollte man dann noch etwa anderes als einen Hammerdin spielen? -> Langweilig!