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Game Design und Philosophie

Es gab ja Spieler, die sich Diablo3 geholt, auf normal einmal durchgespielt und dann zufrieden und fertig beiseite gelegt haben.

Und ich denke mal es ist ein offenes Geheimnis, dass Jay Wilson gedacht hat: "Nur einmal durchspielen (mit Alptraum als Bonus oder Endgame Content) ist denen bestimtm zu kurz. Lassen wir sie das Game einfach dreimal durchspielen. Normal, Alptraum, Hölle sind ja ein Stable seit Diablo1 und 2. Das geht auch für D3. Und wenn wir schon dabei sind, warum nicht einfach den gleichen Kontent noch einmal als Endgamekontent verkaufen. Nennen wir es einfach 'Inferno' und die Streamer freuen sich, dass sie was zum Spielen haben, mit dem sie nicht morgen fertig sind."

Ich hätte es als Game Director an der Stelle auch genauso gemacht.
 
Ist ja verrückt.. ich glaube ich hab heute erst mitbekommen, dass Inferno das Sahnehäubchen war.

(Sorry aber mit der selben Logik hätte man auch sagen können ab Alptraum ist es "Bonus" - normal durchspielen und Spielende reicht auch)

Haben sie damals doch ganz klar in Interviews gesagt dass Inferno ein experimentelles Endgame war bei dem sie selbst nicht davon ausgingen dass die Leute mehr als Akt1 schaffen
 
Ich muss gestehen, dass ich seinerzeit wenig bis gar keine Interviews gesehen hatte. Ich glaube ich habe nicht mal hier im Forum die Beiträge gelesen. Bin da mehr oder weniger unvorbelastet ins Spiel gestolpert.
 
Sehr feiner Thread. Ich hoffe mein Post fügt sich halbwegs ein (er ist über Tage entstanden und hoffentlich verständlich). Viele Aspekte (und Beispiele) sind schon angerissen oder vertieft. Möchte aber auch Senf dazu geben und nochmal 1-2 Aspekte etwas weg von Diablo verschieben.

Ich versuche mal ein wenig thematisch zu gruppieren, obwohl vieles zumindest verknüpft ist.

Sollten Gegner mitleveln?
Aus meiner Sicht, ist das meist ein Nachteil - im Sinne von 'es trägt nichts zu meinem Spielspaß bei - weil es oft Scheiße nicht so gut gemacht wird. Prinzipiell bleibt alles gleich, es werden aber HP/Armor/Schaden erhöht, um beispielsweise Kämpfe zu verlängern. Der Schwierigkeitsgrad selbst kommt dann aus der Dauer, die ich meine Skills abrufen kann, weniger daher, ob ich die Skills habe oder nicht.

Ein Skaling (bspw. /players x) finde ich schon sinnvoll, wenn es brauchbar eingebaut ist. Empfinde das auch eher als ein Multiplayer Problem. Bin da auch relativ unempfindlich, was den Singleplayer angeht. Gebt den Leuten einen Storymodus oder die Chance den Schwierigkeitsgrad auf unendlich zu drehen. Aber wenn ein Multiplayer-Modus da ist, sollte ich ihn auch irgendwie balancen.
[>>>hier Diskussion zum Thema Videospiele als Kunst o.ä. einsetzen<<<]


Wie sollte der Schwierigkeitsgrad gestaltet sein?
Es gibt ja viele Möglichkeiten den Schwierigkeitsgrad anzupassen. Ich kann alle Gegner zu BulletSponges machen, ich kann den Gegner neue Verhaltensweisen geben oder neue Mechaniken abfragen.
Letzten Endes findet damit meist eine Form von Gating statt. Ist da ein Hindernis, dass ich nicht bewältigen kann, geht es erstmal nicht weiter.
Um das dann zu bewältigen würde ich da grob die Gegensätze 'der Charakter lernt' und 'der Spieler lernt' unterscheiden. Ersteres sind z. B. Gear und XP. Letzteres ansteigender Skilllevel, beispielsweise, wenn ich eine Mechanik verstehe/beherrsche.


Wie sollte das sein?
Toll wären natürlich Spiele, die entweder barrierefrei wären (ich kann jederzeit alles machen und sehen, was passiert) oder via Story/im Rahmen der Lore logisch freigeben, was vorgesehen ist. Anders gesagt, es sollte eine stimmige Spielwelt geben.
Wenn ich aus einem Stollen komme und nicht beabsichtigt ist, dass ich wieder hineingehen, lass ihn einstürzen oder lass dir was einfallen. 3 Pylone davor sind halt einfach Unsinn.


Sind wir schuld?
Natürlich gibt es verschiedene Spielertypen (mal etwas plakativ: Student, Pro, GamerDad, ...). Und eigentlich möchte wohl jeder einzelne etwas anderes. Klar lässt sich das nicht realisieren. Mir drängt sich aber immer mehr das Gefühl auf, dass es vielen relativ egal ist und sie einfach nehmen was kommt.
Etwas überspitzt formuliert: Viele spielen - so scheint es mir - lieber 100 Spiele 1x als 1 Spiel 100x.
Und dabei konkurrieren die Spiele nicht mit irgendeiner Form von Qualitätserwartung sondern rein um die vorhandene Zeit.

Für mich habe ich festgestellt, dass ich mit (vielen) neueren Spielen nicht klarkomme, weil sie einen oft in einem Aspekt, bei dem es mich stört, einschränken oder auf einen bestimmten Weg schieben wollen... Oder, was viel schlimmer ist, händchenhaltend mit mir durchs Spiel stolpern.
Und wer hat bitte gute Tutorials kaputt gemacht?
Ich möchte nicht für WASD drücken mit einer Medaille geehrt werden oder für 3x Nachladen 400000 XP erhalten, nur um danach festzustellen, dass man mir die relevanten Mechaniken einfach gar nicht zeigt.
Klar Innovation mag ein Risiko sein, aber unter dem Strich kann ich einfach nicht glauben, dass sie sich so selten rentiert.


Gedanken zu einzelnen Spielen halte ich mal noch zurück. Bisher sind wir ja Recht Diablo-lastig, vielleicht biegen wir ja irgendwann nochmal auf eine Tangente ab :p



edit___
Kleines addendum, weil es mir eben noch durch den Kopf ging. Mir ist aufgefallen, dass mich heute - viel mehr als früher - bereits kleinere Details davon abhalten/abbringen können ein Spiel zu kaufen oder es weiterzuspielen.
Bin selbst nicht ganz sicher woran das liegt. Daran angeknüpft:
Welche Aspekte sind bei euch bei der Auswahl von Spielen wichtig?
Seid ihr 'Durchspieler', was hält euch ggf davon ab?
 
Zuletzt bearbeitet:
Seid ihr 'Durchspieler', was hält euch ggf davon ab?
It depends...
Als Gamer-Dad zock ja gerne Mal ein paar Stunden irgendwas anspruchsloses, ich hab z.b. jetzt Mal Horizon Forbidden West wieder auf der PS5 angespielt, im allerleichtesten Schwierigkeitsgrad "Story Modus", einfach um die Story, das Flair, die Atmosphäre zu genießen.

Ich möchte die Story fühlen und auch zu Ende bringen. Anschließend nehme ich mir vor, das Game auf einer schwierigen Stufe zu meistern. Mal schauen, ob ich durchhalte.

Alternativ zocke ich Satisfactory. Nur kurz nach dem MiddleGame "Ende Öl-Zeitalter" und kurz vorm Endgame, also vor Atom-Zeitalter, struggle ich komplett und mir kommt das Game wie Arbeit vor... Jedes Mal Quitte ich dann.. Es ist dann einfach für mich schon so kompliziert, das ich ein paar Stunden am Stück bauen müsste, um meinen eigenen Plan finalisieren zu können. Aber ich hab halt nur 1-2 Stunden, dann dreh ich ab. Müsste bei der nächsten Session wieder nahtlos anknüpfen können, aber die ist halt manchmal eine Woche später, da weiß ich leider nicht mehr, was ich mir dabei gedacht hab. da fehlt mir entweder das Hirnschmalz oder die Motivation, aber wohl eher eine Kombi aus beidem.
 
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