Rooyanne
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Necro-Guide: Der Armymancer (upd.)
Der Armymancer
(Letztes update: 06.12.02)
Vorwort
Seit dem Start von "Lord of Destruction" häuften sich die Beschwerden, dass der Necro im Schwierigkeitsgrad hell nicht mehr spielbar wäre. Mit dem Patch 1.09 reagierte Blizzard; aber nicht etwa mit einer offensichtlichen Aufwertung der Necroskills...
Moment! Wie kann der Necro besser geworden sein, wenn seine Skills nicht wesentlich verbessert wurden?
Der Armymancer-Guide versucht, diese Frage zu beantworten.
Abkürzungen
AD - Verstärkter Schaden - amplify damage
AR - Angriffswert - attack rating
BA - Knochenrüstung - bone armor
BS- Knochengeist - bone spirit
CE - Kadaverexplosion - corpse explosion
IAS - erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
IM - Eiserne Jungfrau - iron maiden
LL - Leben absaugen - life leech
LR - Widerstandsschwund - lower resistance
PN - Giftnova - - poison nova
SM - Skelettbeherrschung - skeletton mastery
XI - Immun gegen X (z. B. Feuerimmun: FI)
Die Idee
Wir wollen also einen Necromancer basteln, dessen Schadensoutput so hoch wie möglich liegt. Was liegt näher, als die Sahnestückchen der bisherigen Necrovarianten herauszupicken und zu einem Necro zusammenzufügen. So kommt es auch zum Namen:
Warum das so ist, werde ich im Abschnitt "Die Skillpunkte" zu erklären versuchen.
Die Statuspunkte
Geschicklichkeit bleibt auf dem Grundwert, da mit den Revives genug Blocker vorhanden sind. Wird man geswarmt, behilft man sich mit Terror, Knochenmauer und einem neu gecasteten Golem.
Artillerie und Revives kosten ordentlich Mana, je mehr davon zur Verfügung steht, desto besser. Allerdings sollte man das Leben nicht zu sehr vernachlässigen, da man ab und zu doch mal einen auf die Mütze bekommt. Ich habe ein Energie/Vitalität-Verhältnis von 2:1 gewählt.
Richtwert mit nicht besonders guter Ausrüstung, Leben/Mana auf Level 85: 790/1650, Manareg.: +52%
Der Söldner
Bevor ich die Skillwahl begründe, möchte ich kurz auf den Söldner eingehen.
Mit dem Patch 1.09 sind Barbarenmercs nicht mehr die erste Wahl, Akt2-Söldner haben ihnen den Rang abgelaufen. Der maximal erreichbare Waffenschaden ist bei beiden vergleichbar, nur hat der Wüstenkrieger eine Aura. Wenn man Macht wählt (NM offensiv), steigert er seinen Schaden auf Söldner-Level 75 um 250% des Waffen-Grundwertes. Mit AD wird der phys. Schaden in hell nochmal verdreifacht.
Stattet man nun den Söldner mit Lebensabsaugung aus, pumpt der sich dank des immensen Schadens sehr, sehr schnell wieder voll. Zwei bis drei Treffer reichen.
Gegenstände, die Schaden reduzieren (Schaftstopper, Vampirblick) und maximale Blitzresistenz (Juwelen, Ort-Rune) machen den Söldner somit fast unsterblich.
Zum Nutzen des Söldners lohnt es sich auch, alle makellosen Gems mitzunehmen, die man findet. Wenn man drei perfekte Edelsteine, egal von welcher Sorte, zusammenhat, holt man sich bei Larzuk eine billige magische Kriegspike. Mit etwas Glück hat man ein paar Dutzend Schmelzversuche später eine cruel war pike mit über 600 Schaden.
Die Skillpunkte
Der ausgeteilte Schaden setzt sich zusammen aus:
Man sieht: Der Armymancer teilt vor allem physischen Schaden aus (lässt austeilen ) und verstärkt diesen durch AD. Maps mit phys. Immunen sind daher als Exp- oder Find-Gebiete zu vermeiden (insbesondere das Blutige Vorgebirge, dort kommt noch ein Grund dazu - siehe unten). PI-Bosse kommen überall vor, diese werden mittels LR/BS bearbeitet. Wer will, kann PN zusätzlich maxen und auch Gebiete mit PI's beackern; er muss aber in Kauf nehmen, dass er dann trotz LR wesentlich langsamer als reine Elementardamage-Chars vorankommt.
Die Ausrüstung
+Skills sind wichtig. Mana ist wichtig und ein bissel Leben ist auch wichtig. Resistenzen sind nicht zu vernachlässigen, schon allein wegen der Multischuss-Blitzbosse.
Für den Sölli wie erwähnt Lebensabsaugung satt, (Blitz-)Resistenzen und Schadensverminderung.
Ich möchte niemandem etwas verschreiben; ich liste nur mal ein paar Bestandteile meiner Ausrüstung auf (Stand September 2001, also net wundern):
Der Necro:
Stein von Jordan
Monolithensplitter
Haut des Vipernmagiers
Frostbrand
Homunkulus
Goldträger (Der necro em-effte gleichzeitig ein bisschen)
73'er Tarnhelm
rares +2 Amu oder +1 mit MF aus D2C,
rare Resi-Schuhe aus D2C,
Leben-, Mana- und MF-Charms.
Der Söldner:
Vampiregaze
Pierre Tombale Couant "Amn"
4-Sockel-Rüstung mit 60% Blitzresistenz und je 30% Feuer- und Giftresistenz.
Inzwischen (Oktober 2002) gibt's alle Gegenstände so häufig, dass jeder mit 'ner Harle, 'nem perfekten Maras und weiß-der-Geier-was-noch rumrennen kann, wenn er sich kümmert. Es ist also noch leichter geworden.
Einzelspiel und Party
Vergleichen wir mal mit einem IM-Necro aus D2C: Bei dem machten die Monster 925% Schaden auf sich selbst (L30), das entsprach 500-1000 Schaden pro Schlag. Allerdings musste man hier mit der Anzahl der gegnerischen Monster multiplizieren, um den Gesamtschaden zu ermitteln. Effizient war der IM'er dann, wenn viele Gegner angriffen. Waren die Gruppen ausgedünnt, wurde er langsamer. Irgendwann musste man zu AD wechseln und CEs casten.
Der Armymancer definiert seine Stärke im Gegensatz dazu vor allem über die Anzahl der Revives in der eigenen Gruppe. Diese ist zu 95% größer als 15. Einzelmonster werden zermalmt, wenn 15 Wiederbelebte gleichzeitig angreifen. Kleine Gruppen bis fünf sind fast genausoschnell futsch. Große Gruppen sind gefundenes Fressen: AD drauf, ein paar Mittelpunkte gesetzt, Truppe ranlassen, und nach fünf Sekunden liegen drei, vier Leichen da. Dann CE-Kettenreaktion, bis nix mehr steht. Revives auffrischen, und weiter rollt die Walze.
Enge Gänge und Level mit Plattformen (Blutiges Vorgebirge!) sind zu meiden - die Wegfindungsroutinen von Wiederbelebten und vor allem Söldner sind Sch...wamm drüber. Der Golem ist noch der Cleverste in dieser Hinsicht.
Falls Party: Beobachtet kurz Euren Partner und passt Euren Hauptfluch gegebenenfalls entsprechend an. Für eine gute Novatweaker oder Kettenblitzerin kann man schonmal seine Hauptwaffe entschärfen und LR fluchen - ich komme mir dabei nicht ausgenutzt vor, weil ich ja selbst profitiere.
Rücknahme-Palas oder Ranken-Druiden, die auch nach der zweiten Bitte, ein paar Leichen liegen zu lassen, nicht dergleichen tun, entgrüne ich im Partybildschirm. Ich ärgere mich sonst nur.
Der Overkill
Gesetzt den Fall, ihr habt 'nen Kumpel, der auch LoD zockt. Weiterhin angenommen, ihr bringt ihn dazu, zusammen mit Eurem neuen Necro in Party einen Hammerdin anzufangen und Rücknahme nur dann anzuwenden, wenn ihr Euch an den Leichen bedient habt. Macht-&Konz.-Wiederbelebte und -Merc. sind böööööse!
Oder möglicherweise liegt in einer Eurer Kisten noch ein +280%iger Wächterbogen ("Buri is laaame" ) rum und ihr erklärt Eurer Freundin D2X, indem ihr sie als Amazone mitnehmt. Gelenkte Pfeile mit AD und Pierce sind seit 1.09 unverschämt fett geworden - fire and forget bei gemeinen Monstern. Genau das richtige für Gelegenheitsspielerinnen...
Der Bogen-Army-Necro
Versucht man, das Konzept des maximalen Schadensoutputs weiter zu optimieren, stößt man früher oder später darauf, dass der Necro selbst noch so gut wie gar nicht zum Gesamtschaden beiträgt. Der Hauptfluch passt nicht zum Knochengeist.
Ein Nahkämpfer ist zwar spannend, aber eigentlich ist der Necro mit seinem bisschen Leben nicht besonders für Melee geeignet, vor allem, wenn er für den Schaden noch Str. steigern muss.
Aus der Ferne, mit einem Bogen, sieht das anders aus. Auch wenn sich der Necro nach Meinung einiger Necro-Puristen damit prostituiert - wir sind auf maximalen Schaden aus.
Der Armymancer mit Bogen unterscheidet sich von der Skillung her nur wenig vom reinen Armymancer. Durch die anders optimierte Ausrüstung sinken die +Skill-Boni auf +2 bis +5, die Folge sind etwas höhere Investitionen in die oben angesprochenen Zweitskills. Damit lässt sich die Giftnova nicht maxen, ohne Bonespirit nicht auszubauen.
Gegen PI-Chefs und in Gebieten mit PIs sieht der Bownec etwas alt aus, da BS-Dauercasting mit 500 Mana schnell abbricht. Einen Ausweg bieten Bögen mit hohem magischen Schaden im zweiten Slot. Keine Massenvernichtungswaffe, aber gegen Bosse hilft's.
Bei den Stat'punkten gibt's eine deutliche Änderung. Stärke bis Bogenreq. steigern; ein Wächterbogen benötigt ganze 72 Stärke. Alles was vorher in Energie ging, wird nun in Geschicklichkeit gesteckt. Mana sollte mit Ausrüstung 500 oder mehr erreichen. Manareg. bringt nichts - es wird geleecht. 10% oder mehr Leech sind Pflicht, eher Mana als Leben. Tal Rashas Maske allein reicht eigentlich schon, wenn alles mit AD verflucht ist.
Der Necro hat keine AR-Verstärkung - ITD (Adlerhorn oder Rune, teuer, hilft nicht gegen Bosse), AR-Verstärkung (Goldschlag) oder zumindest ETH-Runen (magischer Wächterbogen mit 2 Sockeln) sollten also drin sein. Todesschlag kommt prächtig - Zorn des hohen Fürsten. Alternativvorschlag: Mondsichel mit bis zu 15%/6%-Dualleech und +40 Mana. Ein bisschen Skill-Equipment oder IAS tut auch Gutes - je nach vorhandener Ausrüstung kann man Prioritäten für sich selbst setzen. Resistenzen sollten zumindest über Null sein. Weitere Vorschläge zum Equipment findet ihr im Post von ElCorias in diesem thread - es ist das 80.
Spielweise: Leichen schaffen mit AD, Sölli und Bogen, dann CEs bis Mana alle ist oder zwei, drei Monster übrig sind. An diesen restlichen Monstern wieder aufladen. Achtet drauf, dass ihr möglichst immer mit voller Manabommel aus den Kämpfen geht.
Eine kleine, aber feine Variante des Bownec: Man verschaffe sich Kuko oder Höllenmaschine (beide piercen), dazu Klingenschweif für zusätzliches Pierce. Diese Waffen verschießen explodierende Pfeile, die bei jedem Monster im Dunstkreis Spezialeffekte wie vernichtender Schlag (CB) auslösen. Dank AD steigert sich der durch CB verursachte Schaden. Kuko bringt gleichzeitig einen netten Elementarbonus für PI mit, ist aber langsamer.
Diese Variante spielt sich am besten ohne Wiederbelebte, die Monster werden per Mittelpunkt zu Trauben zusammengefasst.
Andere Necro-Spielarten im Vergleich
Der Thornomancer
... auch genannt Porno-Thorno, da er fast nacksch durch die Gegend rennt: In der Tat hat er meistens nur 'nen Golem und seinen Dornen-Merc (Act2/NM/Kampf) im Gepäck.
Skillung: GM, BS max. Die Dornen des Eisengolems stacken nicht mit den Mercdornen! D. h., der Eisengolem ist hier nicht geeignet. Empfehlung: Feuer oder Tongolem, Bluti ist lame und kann in HC auch ins Auge gehen (MLEBs). Der Golem gehört, wann immer möglich, mitten in dichte Gegnertrauben reingesetzt.
Wenn BA gemaxt wird, kann man sich selbst ebenfalls kloppen lassen. CE auf ca. 15, PN nach Belieben (wenn nur Monsterreg. verhindert werde soll: 1+Gegenstände).
Wiederbelebte: 1+items, aber nur benutzen, wenn's brenzlig wird, da sie nur 50% des möglichen Schadens zurückwerfen. Lieber Skelette hinstellen. Wenn man Skelette benutzt, SM maxen.
Standardfluch ist AD, Leichen werden entweder komplett gesprengt oder zum Teil in Skelette verwandelt.
Effizienzen (vorausgesetzt, der SL17-MercDornen-Cap gilt), all incl. AD:
Sölli, Goli, Skelette & me: 1335% Dornen
Revives: 667% Dornen
Dem Merc fehlen die 250+% Schaden der Machtaura, Lifeleech >20% ist deshalb Pflicht.
Der Thornomancer levelt dort am schnellsten, wo es viele Melee-Monster und wenige Fernschützen/Elementarschadenviecher gibt. PIs sollte man aus dem Weg gehen. Ein Eisengolem aus PerfDia-Schild soll Gerüchten nach elementarschadenimmun sein - gut vor allem bei CS- und Baal-Runs.
Der Thorno ist bei den richtigen Gegnern (Frenzytauren) sicherlich schneller als der Army, im Schnitt läuft letzterer aber beständiger und sicherer.
Der Iron-Maiden-Opa
Vor 1.08 war IM effektiv. Seitdem haben die Monster in Hölle 50% phys. Res.
Macht hin und zurück satte 25% der 800+% IM-Schaden, die wieder beim Monster ankommen. Der Thornomancer ist somit wesentlich effektiver als der IM'er.
Trotzdem gibt es auch nach zwei Jahren LoD noch Necros, die mir mein AD/LR permanent mit IM überfluchen und sich nicht überzeugen lassen. Dann fluche ich mitunter textbasierend.
Fazit: Finger davon im PvM, für PvP mag's noch Sinn machen.
Der reine Artymancer
Verschafft sich seine Leichen selbst (über BS, PN und LR), verzichtet aber dadurch auf den wichtigsten Teil seines Offensivpotentials - den AD-verstärkten Söldner. P&B-Skills so hoch wie möglich. SLvl 52 bzw. temporär 55 sind möglich.
Der Melee-Necro
Spannend und schnell, aber anspruchsvoll. Braucht etwas mehr Leben (BA max) als der Bogennecro, da er ran muss und öfter auf die Mütze kriegt.
Ein Dolch ist die allerbeste Einhandwaffe für den Meleer, da er mit Giftdolch einen guten Skill für die AR-Verstärkung besitzt - AR ist kein Thema und der/die Sockel frei für feine Sachen. Also: Giftdolch = max. - aber nicht wegen des Giftschadens.
Cruel-Dolche mit +max. Damage überschreiten die 250er Marke. Mit 200 Geschicklichkeit, M8i und AD (beide Pflicht) kommt man auf 2k Durchschnittsschaden pro Schlag. Für Arme gibt's Sigons Helm/Handschuhe mit +8 AR/Lvl, 10% LL und 30% IAS Zweiersetbonus. Mit einer Amn im Dolch hätte man 17% LL (~200 abgesaugtes Leben pro Treffer).
Für die Reichen empfiehlt sich die DR-Kombi Vampirblick, Schaftstopper und Ohrenkette - mit dem geleechten Mana kann man auch CE's zünden. In dem Fall einen Rabenfrost für hohe Basis-AR. Für gemaxten Schildblock bietet sich Homunkulus an, der ja auch noch fette Boni hat. Hochlords und Blutreiter addieren nochmal 50% Schaden, allerdings muss man sich dann anderweitig um Resis kümmern.
Für CB nehme man lieber 'nen explodierenden Bogen:
Der CB-Mancer
Es gibt insgesamt vier Fernwaffen in LoD, die explodierende Pfeile verschießen (Feuerschaden). Zwei von diesen sind helltauglich: Kuko Shakaku und Dämonenmaschine (DM). Beide Geräte piercen (Kuko: 50%, DM: 66%). Kuko braucht ohne Ende IAS, damit der Necro einigermaßen schnell schießt, DM hat mit 10% IAS max. Speed. Auf IAS können wir nicht optimieren (warum wird später erklärt), also nehmen wir DM.
Explodierende Pfeile übertragen im Explosionsradius Effekte, die mit gewisser Wahrscheinlichkeit ausgelöst werden, so auch CB - crushing Blow - vernichtender Schlag.
CB wird bei Übertragen durch Fernwaffen in seiner Wirksamkeit halbiert und spürt die physische Resistenz in Hölle. AD und Altern senken angeblich den Monsterwiderstand für den CB-Effekt beide auf Null. D. h., Altern hätte für CB in Hölle genau den gleichen Effekt wie AD. Ich kann das noch nicht bestätigen, aber auch nicht dementieren. Ich nutze beide Flüche.
Wir verschaffen uns also möglichst viel CB auf der Ausrüstung. Gesetzt sind Goblins (25% CB), Guillaumes (35%) und möglichst Bloodcraft-Handschuhe (<=10%), auf denen auf jeden Fall die 10% IAS drauf sein sollten. Nackte 10% IAS/10% CB- Handschuhe ohne @ sollten, wie alle anderen Gegenstände der benötigten Ausrüstung, für wenige cg's (chipped gems, werden zum Cuben von Schwertern gebraucht) über den Tisch gehen.
Man ist ja nun noch versucht, den Klapperkäfig (25%) dazuzunehmen. Habe ich gemacht und gleich wieder rausgeschmissen. Erstens, 40% Monsterflee und zweitens, 40% Mosterflee. Erstens: mit MP getraubte Monster spritzen nur so auseinander - die 40% gelten ja für jedes Monster im Explosionsradius. Zweitens: Monsterflee wirkt wie Terror, nämlich als Fluch - und überflucht damit unser AD/Altern.
Vom Rest der Ausrüstung ist nur der Gürtel gesetzt: Klingenschweif. Mit den 33% Pierce kommen wir insgesamt auf 99% Pierce. Einer von hundert Angriffen bleibt in der Tat hängen.
Bei der restlichen Ausrüstung bleibt uns die Wahl. Ich habe auf Resis und ein bisschen Skill optimiert. Also Haut der Vipermagier mit billigem Resi-Juwel, altes Maras (nur +1 und 20% all res.), Rabenfrost (cnbf als Hauptstat) und einen alten Rare-Ring aus D2C mit Resistenzen.
Zweiter Slot: Uns wird es an Mana fehlen. Leech fällt weg (funktioniert nicht mit expl. Geschossen), also müssen wir's uns über Mana per Kill (MpK) verschaffen. Getreu dem Motto: Billig muss es sein suchen wir uns eine 6-Sockel-1 Hand-Waffe (Bogenpicke o. ä.) und sammeln Tir-Runen oder MpK-Juwelen. Ebenso verfahren wir mit dem Schild (3 Sockel). Ergibt min. 18 (9x Tir) bis max. 36 (9x +4 MpK-Juwel) Mana pro Kill. Wand der Augenlosen als Schild geht auch, oder Lidlose oder Homunkulus für die "Reichen". Alternativ, wer hat, Schädelsammler - das ist ein Sorc-2H-Stab mit 20 MpK. Jedesmal, wenn wird nun die manaintensive CE auslösen (das wird immer mehrere Male hintereinander passieren), wechseln wir vorher in den zweiten Slot. Im normalen Spiel haben wir keine Manaprobleme (gibt genug blaue Pullen), im Cow rettet uns das Slot-Wechseln. Man gewöhnt sich schnell dran und spielt auch flüssig, wenn man sich angewöhnt, im zweiten Slot nur CE zu casten. Dann ist nämlich jedesmal, wenn auf den zweiten Slot gewechselt wird, CE voreingestellt. Wird schon gehen - üben!
Skillung:
Ich habe keinen Skill gemaxt, sondern meine Punkte schön verteilt, damit ich auch ja auf alles reagieren kann. Wollte ja austesten, ob es der Necro allein bis zu den Hellkühen bringt. Was er übrigens überzeugend geschafft hat. Trotzdem ein paar Vorschläge (inkl. Skills):
Mittelpunkt macht Trauben. Genau die brauchen wir. 15+
Altern macht langsam und senkt CB-Resi auf Null. 15+
AD hilft bei CE und Merc enorm. 10+
CE kennt jeder. 15+
Golemmastery: Golem hält länger = Klumpen halten länger. 10+
Eisengolem: Wenn genutzt, >=2 wegen der Dornen.
LR braucht man für PI (siehe Merc). Auf 54% bringen (7 oder 8).
Knochenzeugs: Alles 1. Steigern, wenn Bock drauf.
Knochengefängnis: Macht sich gut bei Bossen, da die Explosion mehrfach auslöst. Wäre also schön, wenn es ein bissel was aushält. Aber Bosse gehen auch ohne sehr schnell. Diablo und Baal: 15-20 Sekunden, in Hölle, mit Merc-Hilfe (der/die finisht sehr oft!). Man braucht's also nicht wirklich.
Stats:
Str. bis Gulliface = 115.
Dex. bis DM = 95. Ich habe mehr draufgegeben (160), da sich der Explosionsschaden geringfügig erhöht. War aber nicht wirklich notwendig. Vorteil von hohem Dex: in der CE-Phase mit Homunkulus MaxBlock.
Vita: Rest.
NRG: Nix.
Söldner:
Keine Vorschriften. Ich habe die Rogue genommen und war überrascht, wie gut die abgeht. Mit +2 Skills (billiger Reif oder Klippentöter) verschießt sie nur Elementarpfeile (Feuer/Eis gemischt), die den Vorteil haben, dass sie zu 95% treffen. Außerdem muss sie im Gegensatz zu den Wüstenkumpels nicht von Gegner zu Gegner laufen. Im Endeffekt ist sie beim ersten Kill fast so schnell wie ein M8i.
PI: Feuerpfeile von Merc machen halb Feuerschaden, halb phys. Reicht mit LR locker sogar für PI-Bosse, man wartet halt ca. 30-60 Sekunden. Soll ein Bug sein, ich halte es für ein Feature für dumme Amazonen - wie sollen die sonst PI's totkriegen? Das gerade war übrigens keine Verallgemeinerung...
Selbst macht man so 100-200 Feuerschaden pro Bällchen, da tut sich bei Chefs nicht viel. Man kann aber Feuerschaden-Juwelen in die Sockel packen oder gar Charms nehmen, dann geht's bei PI spürbar schneller.
Einen weiteren Vorteil hat das aufgelistete Equipment: Ich weiß nicht, ob ich nur Pech hatte, aber während des Helldurchgangs habe ich übermäßig viele PI/FI-Bosse getroffen. Das ist genau die Art, die ich nicht haben will. Das einzige, was diese Bosse kratzt, ist die Jägerin mit ihrem Kältepfeil - für 20 Kälteschaden pro Schuss. Da wird man adlig, wenn man wartet. Manchmal muss man aber genau da durch, wo der Boss steht. Neues Spiel? Quark. Kurz zurückgezogen und die Vipermage mit der Rüstung der Jägerin vertauscht. Dann hatse +3 und plättet Chefchen mit ihrem Blitzstrahl + meinem LR. Geht echt . Ansonsten ist das +3-Feature aber müllig - die Jägerin hat kein Gefühl für Abstand. Da kommt wohl doch die Frau durch...
Spielweise: Da Dex. ohnehin gesteigert werden muss, kommt von Anfang an Bogen/ Armbrust in den Waffenslot. Ab 29 Klingenschweif, um die 30 rum gibt es auch schon richtig fiese Bögen. Golem mit Mastery als Blocker, mehr braucht man in normal eigentlich nicht. Später Mittelpunkt und Altern (bei fiesen Gegnern, spez. Champs/ Bossen) hinzunehmen. Ab L49 DM und fertig ist der Lack.
Der Armymancer
(Letztes update: 06.12.02)
Vorwort
Seit dem Start von "Lord of Destruction" häuften sich die Beschwerden, dass der Necro im Schwierigkeitsgrad hell nicht mehr spielbar wäre. Mit dem Patch 1.09 reagierte Blizzard; aber nicht etwa mit einer offensichtlichen Aufwertung der Necroskills...
Moment! Wie kann der Necro besser geworden sein, wenn seine Skills nicht wesentlich verbessert wurden?
Der Armymancer-Guide versucht, diese Frage zu beantworten.
Abkürzungen
AD - Verstärkter Schaden - amplify damage
AR - Angriffswert - attack rating
BA - Knochenrüstung - bone armor
BS- Knochengeist - bone spirit
CE - Kadaverexplosion - corpse explosion
IAS - erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
IM - Eiserne Jungfrau - iron maiden
LL - Leben absaugen - life leech
LR - Widerstandsschwund - lower resistance
PN - Giftnova - - poison nova
SM - Skelettbeherrschung - skeletton mastery
XI - Immun gegen X (z. B. Feuerimmun: FI)
Die Idee
Wir wollen also einen Necromancer basteln, dessen Schadensoutput so hoch wie möglich liegt. Was liegt näher, als die Sahnestückchen der bisherigen Necrovarianten herauszupicken und zu einem Necro zusammenzufügen. So kommt es auch zum Namen:
- Arty-Mancer mit AD&LR (1+items), CE (15+), BS (max) und Golem; PN kann gemaxt werden (muss aber nicht).
- Might-Söldner (warum nur kann es nicht Myght heißen? )
- Der Summoner-Aspekt - die "ArMy" eben, mit SM (max) und Rev. (15+)
- Flüche zur Unterstützung, aber nicht als curse bitch
Warum das so ist, werde ich im Abschnitt "Die Skillpunkte" zu erklären versuchen.
Die Statuspunkte
- pro Levelup: +1.5 Leben, +1 Stamina, +2 Mana
- pro Statuspunkt: +2 Leben, +1 Stamina, +2 Mana
Geschicklichkeit bleibt auf dem Grundwert, da mit den Revives genug Blocker vorhanden sind. Wird man geswarmt, behilft man sich mit Terror, Knochenmauer und einem neu gecasteten Golem.
Artillerie und Revives kosten ordentlich Mana, je mehr davon zur Verfügung steht, desto besser. Allerdings sollte man das Leben nicht zu sehr vernachlässigen, da man ab und zu doch mal einen auf die Mütze bekommt. Ich habe ein Energie/Vitalität-Verhältnis von 2:1 gewählt.
Richtwert mit nicht besonders guter Ausrüstung, Leben/Mana auf Level 85: 790/1650, Manareg.: +52%
Der Söldner
Bevor ich die Skillwahl begründe, möchte ich kurz auf den Söldner eingehen.
Mit dem Patch 1.09 sind Barbarenmercs nicht mehr die erste Wahl, Akt2-Söldner haben ihnen den Rang abgelaufen. Der maximal erreichbare Waffenschaden ist bei beiden vergleichbar, nur hat der Wüstenkrieger eine Aura. Wenn man Macht wählt (NM offensiv), steigert er seinen Schaden auf Söldner-Level 75 um 250% des Waffen-Grundwertes. Mit AD wird der phys. Schaden in hell nochmal verdreifacht.
Stattet man nun den Söldner mit Lebensabsaugung aus, pumpt der sich dank des immensen Schadens sehr, sehr schnell wieder voll. Zwei bis drei Treffer reichen.
Gegenstände, die Schaden reduzieren (Schaftstopper, Vampirblick) und maximale Blitzresistenz (Juwelen, Ort-Rune) machen den Söldner somit fast unsterblich.
Zum Nutzen des Söldners lohnt es sich auch, alle makellosen Gems mitzunehmen, die man findet. Wenn man drei perfekte Edelsteine, egal von welcher Sorte, zusammenhat, holt man sich bei Larzuk eine billige magische Kriegspike. Mit etwas Glück hat man ein paar Dutzend Schmelzversuche später eine cruel war pike mit über 600 Schaden.
Die Skillpunkte
- Beschwörung: Max. Skelettbeherrschung, Wiederbelebte 15-20 mit Gegenständen, beim Rest einen auf alles.
- Gift&Knochen: Max. Knochengeist, Kadaverexplosion mindestens 15 mit Gegenständen. Der Rest nach Belieben.
- Flüche: Mit Gegenständen sollte man auf ca. 10 in AD und LR kommen. Wahlweise können Altern, Dim Vision oder Mittelpunkt bedacht werden. Terror reicht auf 1.
Der ausgeteilte Schaden setzt sich zusammen aus:
- Söldner: Eine Waffe mit 500 Schaden ergibt je nach Level 3k-4k pro Schlag, mit Jab 3x pro Sekunde.
- Wiederbelebte: Akt 5-Monster machen ca. 50-100 Schaden/Schlag. Mit Macht und AD kommen 300-600 raus. SM spielt keine so bedeutende Rolle, da der Schadensbonus scheinbar zum Macht-Bonus addiert wird, also nicht mit selbigem verrechnet. SM-Level 30 ergibt somit nur 45-90 Schaden/Schlag zusätzlich. Lohnt sich aber trotzdem, da die Wiederbelebten in Extremfällen (MLEB, Fana-Bosspack) nicht so schnell wegbrechen.
- Kadaverexplosion: nuff said.
- Knochengeist: Für PI (LR nicht vergessen). Mühsam.
Man sieht: Der Armymancer teilt vor allem physischen Schaden aus (lässt austeilen ) und verstärkt diesen durch AD. Maps mit phys. Immunen sind daher als Exp- oder Find-Gebiete zu vermeiden (insbesondere das Blutige Vorgebirge, dort kommt noch ein Grund dazu - siehe unten). PI-Bosse kommen überall vor, diese werden mittels LR/BS bearbeitet. Wer will, kann PN zusätzlich maxen und auch Gebiete mit PI's beackern; er muss aber in Kauf nehmen, dass er dann trotz LR wesentlich langsamer als reine Elementardamage-Chars vorankommt.
Die Ausrüstung
+Skills sind wichtig. Mana ist wichtig und ein bissel Leben ist auch wichtig. Resistenzen sind nicht zu vernachlässigen, schon allein wegen der Multischuss-Blitzbosse.
Für den Sölli wie erwähnt Lebensabsaugung satt, (Blitz-)Resistenzen und Schadensverminderung.
Ich möchte niemandem etwas verschreiben; ich liste nur mal ein paar Bestandteile meiner Ausrüstung auf (Stand September 2001, also net wundern):
Der Necro:
Stein von Jordan
Monolithensplitter
Haut des Vipernmagiers
Frostbrand
Homunkulus
Goldträger (Der necro em-effte gleichzeitig ein bisschen)
73'er Tarnhelm
rares +2 Amu oder +1 mit MF aus D2C,
rare Resi-Schuhe aus D2C,
Leben-, Mana- und MF-Charms.
Der Söldner:
Vampiregaze
Pierre Tombale Couant "Amn"
4-Sockel-Rüstung mit 60% Blitzresistenz und je 30% Feuer- und Giftresistenz.
Inzwischen (Oktober 2002) gibt's alle Gegenstände so häufig, dass jeder mit 'ner Harle, 'nem perfekten Maras und weiß-der-Geier-was-noch rumrennen kann, wenn er sich kümmert. Es ist also noch leichter geworden.
Einzelspiel und Party
Vergleichen wir mal mit einem IM-Necro aus D2C: Bei dem machten die Monster 925% Schaden auf sich selbst (L30), das entsprach 500-1000 Schaden pro Schlag. Allerdings musste man hier mit der Anzahl der gegnerischen Monster multiplizieren, um den Gesamtschaden zu ermitteln. Effizient war der IM'er dann, wenn viele Gegner angriffen. Waren die Gruppen ausgedünnt, wurde er langsamer. Irgendwann musste man zu AD wechseln und CEs casten.
Der Armymancer definiert seine Stärke im Gegensatz dazu vor allem über die Anzahl der Revives in der eigenen Gruppe. Diese ist zu 95% größer als 15. Einzelmonster werden zermalmt, wenn 15 Wiederbelebte gleichzeitig angreifen. Kleine Gruppen bis fünf sind fast genausoschnell futsch. Große Gruppen sind gefundenes Fressen: AD drauf, ein paar Mittelpunkte gesetzt, Truppe ranlassen, und nach fünf Sekunden liegen drei, vier Leichen da. Dann CE-Kettenreaktion, bis nix mehr steht. Revives auffrischen, und weiter rollt die Walze.
Enge Gänge und Level mit Plattformen (Blutiges Vorgebirge!) sind zu meiden - die Wegfindungsroutinen von Wiederbelebten und vor allem Söldner sind Sch...wamm drüber. Der Golem ist noch der Cleverste in dieser Hinsicht.
Falls Party: Beobachtet kurz Euren Partner und passt Euren Hauptfluch gegebenenfalls entsprechend an. Für eine gute Novatweaker oder Kettenblitzerin kann man schonmal seine Hauptwaffe entschärfen und LR fluchen - ich komme mir dabei nicht ausgenutzt vor, weil ich ja selbst profitiere.
Rücknahme-Palas oder Ranken-Druiden, die auch nach der zweiten Bitte, ein paar Leichen liegen zu lassen, nicht dergleichen tun, entgrüne ich im Partybildschirm. Ich ärgere mich sonst nur.
Der Overkill
Gesetzt den Fall, ihr habt 'nen Kumpel, der auch LoD zockt. Weiterhin angenommen, ihr bringt ihn dazu, zusammen mit Eurem neuen Necro in Party einen Hammerdin anzufangen und Rücknahme nur dann anzuwenden, wenn ihr Euch an den Leichen bedient habt. Macht-&Konz.-Wiederbelebte und -Merc. sind böööööse!
Oder möglicherweise liegt in einer Eurer Kisten noch ein +280%iger Wächterbogen ("Buri is laaame" ) rum und ihr erklärt Eurer Freundin D2X, indem ihr sie als Amazone mitnehmt. Gelenkte Pfeile mit AD und Pierce sind seit 1.09 unverschämt fett geworden - fire and forget bei gemeinen Monstern. Genau das richtige für Gelegenheitsspielerinnen...
Der Bogen-Army-Necro
Versucht man, das Konzept des maximalen Schadensoutputs weiter zu optimieren, stößt man früher oder später darauf, dass der Necro selbst noch so gut wie gar nicht zum Gesamtschaden beiträgt. Der Hauptfluch passt nicht zum Knochengeist.
Ein Nahkämpfer ist zwar spannend, aber eigentlich ist der Necro mit seinem bisschen Leben nicht besonders für Melee geeignet, vor allem, wenn er für den Schaden noch Str. steigern muss.
Aus der Ferne, mit einem Bogen, sieht das anders aus. Auch wenn sich der Necro nach Meinung einiger Necro-Puristen damit prostituiert - wir sind auf maximalen Schaden aus.
Der Armymancer mit Bogen unterscheidet sich von der Skillung her nur wenig vom reinen Armymancer. Durch die anders optimierte Ausrüstung sinken die +Skill-Boni auf +2 bis +5, die Folge sind etwas höhere Investitionen in die oben angesprochenen Zweitskills. Damit lässt sich die Giftnova nicht maxen, ohne Bonespirit nicht auszubauen.
Gegen PI-Chefs und in Gebieten mit PIs sieht der Bownec etwas alt aus, da BS-Dauercasting mit 500 Mana schnell abbricht. Einen Ausweg bieten Bögen mit hohem magischen Schaden im zweiten Slot. Keine Massenvernichtungswaffe, aber gegen Bosse hilft's.
Bei den Stat'punkten gibt's eine deutliche Änderung. Stärke bis Bogenreq. steigern; ein Wächterbogen benötigt ganze 72 Stärke. Alles was vorher in Energie ging, wird nun in Geschicklichkeit gesteckt. Mana sollte mit Ausrüstung 500 oder mehr erreichen. Manareg. bringt nichts - es wird geleecht. 10% oder mehr Leech sind Pflicht, eher Mana als Leben. Tal Rashas Maske allein reicht eigentlich schon, wenn alles mit AD verflucht ist.
Der Necro hat keine AR-Verstärkung - ITD (Adlerhorn oder Rune, teuer, hilft nicht gegen Bosse), AR-Verstärkung (Goldschlag) oder zumindest ETH-Runen (magischer Wächterbogen mit 2 Sockeln) sollten also drin sein. Todesschlag kommt prächtig - Zorn des hohen Fürsten. Alternativvorschlag: Mondsichel mit bis zu 15%/6%-Dualleech und +40 Mana. Ein bisschen Skill-Equipment oder IAS tut auch Gutes - je nach vorhandener Ausrüstung kann man Prioritäten für sich selbst setzen. Resistenzen sollten zumindest über Null sein. Weitere Vorschläge zum Equipment findet ihr im Post von ElCorias in diesem thread - es ist das 80.
Spielweise: Leichen schaffen mit AD, Sölli und Bogen, dann CEs bis Mana alle ist oder zwei, drei Monster übrig sind. An diesen restlichen Monstern wieder aufladen. Achtet drauf, dass ihr möglichst immer mit voller Manabommel aus den Kämpfen geht.
Eine kleine, aber feine Variante des Bownec: Man verschaffe sich Kuko oder Höllenmaschine (beide piercen), dazu Klingenschweif für zusätzliches Pierce. Diese Waffen verschießen explodierende Pfeile, die bei jedem Monster im Dunstkreis Spezialeffekte wie vernichtender Schlag (CB) auslösen. Dank AD steigert sich der durch CB verursachte Schaden. Kuko bringt gleichzeitig einen netten Elementarbonus für PI mit, ist aber langsamer.
Diese Variante spielt sich am besten ohne Wiederbelebte, die Monster werden per Mittelpunkt zu Trauben zusammengefasst.
Andere Necro-Spielarten im Vergleich
Der Thornomancer
... auch genannt Porno-Thorno, da er fast nacksch durch die Gegend rennt: In der Tat hat er meistens nur 'nen Golem und seinen Dornen-Merc (Act2/NM/Kampf) im Gepäck.
Skillung: GM, BS max. Die Dornen des Eisengolems stacken nicht mit den Mercdornen! D. h., der Eisengolem ist hier nicht geeignet. Empfehlung: Feuer oder Tongolem, Bluti ist lame und kann in HC auch ins Auge gehen (MLEBs). Der Golem gehört, wann immer möglich, mitten in dichte Gegnertrauben reingesetzt.
Wenn BA gemaxt wird, kann man sich selbst ebenfalls kloppen lassen. CE auf ca. 15, PN nach Belieben (wenn nur Monsterreg. verhindert werde soll: 1+Gegenstände).
Wiederbelebte: 1+items, aber nur benutzen, wenn's brenzlig wird, da sie nur 50% des möglichen Schadens zurückwerfen. Lieber Skelette hinstellen. Wenn man Skelette benutzt, SM maxen.
Standardfluch ist AD, Leichen werden entweder komplett gesprengt oder zum Teil in Skelette verwandelt.
Effizienzen (vorausgesetzt, der SL17-MercDornen-Cap gilt), all incl. AD:
Sölli, Goli, Skelette & me: 1335% Dornen
Revives: 667% Dornen
Dem Merc fehlen die 250+% Schaden der Machtaura, Lifeleech >20% ist deshalb Pflicht.
Der Thornomancer levelt dort am schnellsten, wo es viele Melee-Monster und wenige Fernschützen/Elementarschadenviecher gibt. PIs sollte man aus dem Weg gehen. Ein Eisengolem aus PerfDia-Schild soll Gerüchten nach elementarschadenimmun sein - gut vor allem bei CS- und Baal-Runs.
Der Thorno ist bei den richtigen Gegnern (Frenzytauren) sicherlich schneller als der Army, im Schnitt läuft letzterer aber beständiger und sicherer.
Der Iron-Maiden-Opa
Vor 1.08 war IM effektiv. Seitdem haben die Monster in Hölle 50% phys. Res.
Macht hin und zurück satte 25% der 800+% IM-Schaden, die wieder beim Monster ankommen. Der Thornomancer ist somit wesentlich effektiver als der IM'er.
Trotzdem gibt es auch nach zwei Jahren LoD noch Necros, die mir mein AD/LR permanent mit IM überfluchen und sich nicht überzeugen lassen. Dann fluche ich mitunter textbasierend.
Fazit: Finger davon im PvM, für PvP mag's noch Sinn machen.
Der reine Artymancer
Verschafft sich seine Leichen selbst (über BS, PN und LR), verzichtet aber dadurch auf den wichtigsten Teil seines Offensivpotentials - den AD-verstärkten Söldner. P&B-Skills so hoch wie möglich. SLvl 52 bzw. temporär 55 sind möglich.
Der Melee-Necro
Spannend und schnell, aber anspruchsvoll. Braucht etwas mehr Leben (BA max) als der Bogennecro, da er ran muss und öfter auf die Mütze kriegt.
Ein Dolch ist die allerbeste Einhandwaffe für den Meleer, da er mit Giftdolch einen guten Skill für die AR-Verstärkung besitzt - AR ist kein Thema und der/die Sockel frei für feine Sachen. Also: Giftdolch = max. - aber nicht wegen des Giftschadens.
Cruel-Dolche mit +max. Damage überschreiten die 250er Marke. Mit 200 Geschicklichkeit, M8i und AD (beide Pflicht) kommt man auf 2k Durchschnittsschaden pro Schlag. Für Arme gibt's Sigons Helm/Handschuhe mit +8 AR/Lvl, 10% LL und 30% IAS Zweiersetbonus. Mit einer Amn im Dolch hätte man 17% LL (~200 abgesaugtes Leben pro Treffer).
Für die Reichen empfiehlt sich die DR-Kombi Vampirblick, Schaftstopper und Ohrenkette - mit dem geleechten Mana kann man auch CE's zünden. In dem Fall einen Rabenfrost für hohe Basis-AR. Für gemaxten Schildblock bietet sich Homunkulus an, der ja auch noch fette Boni hat. Hochlords und Blutreiter addieren nochmal 50% Schaden, allerdings muss man sich dann anderweitig um Resis kümmern.
Für CB nehme man lieber 'nen explodierenden Bogen:
Der CB-Mancer
Es gibt insgesamt vier Fernwaffen in LoD, die explodierende Pfeile verschießen (Feuerschaden). Zwei von diesen sind helltauglich: Kuko Shakaku und Dämonenmaschine (DM). Beide Geräte piercen (Kuko: 50%, DM: 66%). Kuko braucht ohne Ende IAS, damit der Necro einigermaßen schnell schießt, DM hat mit 10% IAS max. Speed. Auf IAS können wir nicht optimieren (warum wird später erklärt), also nehmen wir DM.
Explodierende Pfeile übertragen im Explosionsradius Effekte, die mit gewisser Wahrscheinlichkeit ausgelöst werden, so auch CB - crushing Blow - vernichtender Schlag.
CB wird bei Übertragen durch Fernwaffen in seiner Wirksamkeit halbiert und spürt die physische Resistenz in Hölle. AD und Altern senken angeblich den Monsterwiderstand für den CB-Effekt beide auf Null. D. h., Altern hätte für CB in Hölle genau den gleichen Effekt wie AD. Ich kann das noch nicht bestätigen, aber auch nicht dementieren. Ich nutze beide Flüche.
Wir verschaffen uns also möglichst viel CB auf der Ausrüstung. Gesetzt sind Goblins (25% CB), Guillaumes (35%) und möglichst Bloodcraft-Handschuhe (<=10%), auf denen auf jeden Fall die 10% IAS drauf sein sollten. Nackte 10% IAS/10% CB- Handschuhe ohne @ sollten, wie alle anderen Gegenstände der benötigten Ausrüstung, für wenige cg's (chipped gems, werden zum Cuben von Schwertern gebraucht) über den Tisch gehen.
Man ist ja nun noch versucht, den Klapperkäfig (25%) dazuzunehmen. Habe ich gemacht und gleich wieder rausgeschmissen. Erstens, 40% Monsterflee und zweitens, 40% Mosterflee. Erstens: mit MP getraubte Monster spritzen nur so auseinander - die 40% gelten ja für jedes Monster im Explosionsradius. Zweitens: Monsterflee wirkt wie Terror, nämlich als Fluch - und überflucht damit unser AD/Altern.
Vom Rest der Ausrüstung ist nur der Gürtel gesetzt: Klingenschweif. Mit den 33% Pierce kommen wir insgesamt auf 99% Pierce. Einer von hundert Angriffen bleibt in der Tat hängen.
Bei der restlichen Ausrüstung bleibt uns die Wahl. Ich habe auf Resis und ein bisschen Skill optimiert. Also Haut der Vipermagier mit billigem Resi-Juwel, altes Maras (nur +1 und 20% all res.), Rabenfrost (cnbf als Hauptstat) und einen alten Rare-Ring aus D2C mit Resistenzen.
Zweiter Slot: Uns wird es an Mana fehlen. Leech fällt weg (funktioniert nicht mit expl. Geschossen), also müssen wir's uns über Mana per Kill (MpK) verschaffen. Getreu dem Motto: Billig muss es sein suchen wir uns eine 6-Sockel-1 Hand-Waffe (Bogenpicke o. ä.) und sammeln Tir-Runen oder MpK-Juwelen. Ebenso verfahren wir mit dem Schild (3 Sockel). Ergibt min. 18 (9x Tir) bis max. 36 (9x +4 MpK-Juwel) Mana pro Kill. Wand der Augenlosen als Schild geht auch, oder Lidlose oder Homunkulus für die "Reichen". Alternativ, wer hat, Schädelsammler - das ist ein Sorc-2H-Stab mit 20 MpK. Jedesmal, wenn wird nun die manaintensive CE auslösen (das wird immer mehrere Male hintereinander passieren), wechseln wir vorher in den zweiten Slot. Im normalen Spiel haben wir keine Manaprobleme (gibt genug blaue Pullen), im Cow rettet uns das Slot-Wechseln. Man gewöhnt sich schnell dran und spielt auch flüssig, wenn man sich angewöhnt, im zweiten Slot nur CE zu casten. Dann ist nämlich jedesmal, wenn auf den zweiten Slot gewechselt wird, CE voreingestellt. Wird schon gehen - üben!
Skillung:
Ich habe keinen Skill gemaxt, sondern meine Punkte schön verteilt, damit ich auch ja auf alles reagieren kann. Wollte ja austesten, ob es der Necro allein bis zu den Hellkühen bringt. Was er übrigens überzeugend geschafft hat. Trotzdem ein paar Vorschläge (inkl. Skills):
Mittelpunkt macht Trauben. Genau die brauchen wir. 15+
Altern macht langsam und senkt CB-Resi auf Null. 15+
AD hilft bei CE und Merc enorm. 10+
CE kennt jeder. 15+
Golemmastery: Golem hält länger = Klumpen halten länger. 10+
Eisengolem: Wenn genutzt, >=2 wegen der Dornen.
LR braucht man für PI (siehe Merc). Auf 54% bringen (7 oder 8).
Knochenzeugs: Alles 1. Steigern, wenn Bock drauf.
Knochengefängnis: Macht sich gut bei Bossen, da die Explosion mehrfach auslöst. Wäre also schön, wenn es ein bissel was aushält. Aber Bosse gehen auch ohne sehr schnell. Diablo und Baal: 15-20 Sekunden, in Hölle, mit Merc-Hilfe (der/die finisht sehr oft!). Man braucht's also nicht wirklich.
Stats:
Str. bis Gulliface = 115.
Dex. bis DM = 95. Ich habe mehr draufgegeben (160), da sich der Explosionsschaden geringfügig erhöht. War aber nicht wirklich notwendig. Vorteil von hohem Dex: in der CE-Phase mit Homunkulus MaxBlock.
Vita: Rest.
NRG: Nix.
Söldner:
Keine Vorschriften. Ich habe die Rogue genommen und war überrascht, wie gut die abgeht. Mit +2 Skills (billiger Reif oder Klippentöter) verschießt sie nur Elementarpfeile (Feuer/Eis gemischt), die den Vorteil haben, dass sie zu 95% treffen. Außerdem muss sie im Gegensatz zu den Wüstenkumpels nicht von Gegner zu Gegner laufen. Im Endeffekt ist sie beim ersten Kill fast so schnell wie ein M8i.
PI: Feuerpfeile von Merc machen halb Feuerschaden, halb phys. Reicht mit LR locker sogar für PI-Bosse, man wartet halt ca. 30-60 Sekunden. Soll ein Bug sein, ich halte es für ein Feature für dumme Amazonen - wie sollen die sonst PI's totkriegen? Das gerade war übrigens keine Verallgemeinerung...
Selbst macht man so 100-200 Feuerschaden pro Bällchen, da tut sich bei Chefs nicht viel. Man kann aber Feuerschaden-Juwelen in die Sockel packen oder gar Charms nehmen, dann geht's bei PI spürbar schneller.
Einen weiteren Vorteil hat das aufgelistete Equipment: Ich weiß nicht, ob ich nur Pech hatte, aber während des Helldurchgangs habe ich übermäßig viele PI/FI-Bosse getroffen. Das ist genau die Art, die ich nicht haben will. Das einzige, was diese Bosse kratzt, ist die Jägerin mit ihrem Kältepfeil - für 20 Kälteschaden pro Schuss. Da wird man adlig, wenn man wartet. Manchmal muss man aber genau da durch, wo der Boss steht. Neues Spiel? Quark. Kurz zurückgezogen und die Vipermage mit der Rüstung der Jägerin vertauscht. Dann hatse +3 und plättet Chefchen mit ihrem Blitzstrahl + meinem LR. Geht echt . Ansonsten ist das +3-Feature aber müllig - die Jägerin hat kein Gefühl für Abstand. Da kommt wohl doch die Frau durch...
Spielweise: Da Dex. ohnehin gesteigert werden muss, kommt von Anfang an Bogen/ Armbrust in den Waffenslot. Ab 29 Klingenschweif, um die 30 rum gibt es auch schon richtig fiese Bögen. Golem mit Mastery als Blocker, mehr braucht man in normal eigentlich nicht. Später Mittelpunkt und Altern (bei fiesen Gegnern, spez. Champs/ Bossen) hinzunehmen. Ab L49 DM und fertig ist der Lack.