• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

1.09 - Skillbeschreibungen Gestaltwandeln + Herbeirufung

  • Ersteller Ersteller Shador
  • Erstellt am Erstellt am

Shador

Guest
Unsere Skillbeschreibungen

Also ich hab in den dunstigen Nebelschwaden der Necro-Krypta ein Buch entdeckt in dem die großen Kenner dieser düsteren Zauberer-Unterart ihr Wissen über die Fertigkeiten eines Nekromanten niedergeschrieben haben...
Nachdem ich also voll Neugier jenes Buch geöffnet habe und mich in die Geheimnisse der Nekromantenschule eingelesen habe, durchschoss mich der Gedanke: Warum haben die neutralen Beschützer der Natur nicht auch ein solches Werk ?

Also brauchen wir eine dreiteilige Enzeklopädie über die Fertigkeiten der Naturkämpfer, unterteilt in die Bände:


Buch 1: Verwandlungen: Lycantrophie, gezielter Einsatz der Werwolfskrankheit

Buch 2: Die Kraft der Elemente: Feuer und Eis

Buch 3: Herbeirufung: Die Gabe mit Tieren, Pflanzen und Waldgeistern zu sprechen


Also rufe ich gewissermasen dazu auf, in diesem Teil unseres Waldes die tiefsten Geheimnisse der Fertigkeiten zusammenzutragen und später in den Bänden der Enzeklopädie niederzuschreiben!

Ich würde sagen, wir fangen mit Buch 1, dem wichtigsten aller Bände an.

Ersteinmal eine grundlegende Beschreibung:
-Was macht der Skill
-wie sieht er aus
-was ändert sich bei Ausbau der Fähigkeit
-bis welches lvl ist sinvoll zu steigern
-besonderheiten (bugs, wirkung auf alp, hell)
-diverses
-usw...




(Für alle die das oben nicht verstanden haben :D:
Ich finde wir sollten Skillbeschreibungen zu sämtlichen Druidenskills anfertigen unterteilt in:

-Skillbeschreibung: Gestaltwandeln
-Skillbeschreibung: Elementar
-Skillbeschreibung: Herbeirufung )

MfG
Shaddi
 
ok also gepfiffen auf den doppelpost :p
hierbei handelt es sich um eine noch unfertige version in der ich alles was mir spontan zur wirkungsweise der Fertigkeiten eingefallen ist niedergeschrieben habe! also zerreist euch mal den mund, schreibt was ich verändern muss / sollte, was zu ergänzen wäre, was ich übersehn hab usw. usw. etc.... :)
ich fang mal an:

Gestaltwandeln:

1) Die Allgemeinen Skills
2) Die Werwolf Skills
3) Die Werbär Skills

1.1) Werwolf:
Bei WW verwandelt sich der Druide in einen Werwolf. Es erhöhen sich Leben, Ausdauer, Angriffsgeschwindigkeit, AttackRating und Walk/Runspeed. Mit Weiteren Punkten erhöhen sich AttackRating, Attackspeed und Walk/run-speed.

1.2) Lykantrophie - Passiv
Lyka erhöht den Lebensbonus und die dauer der Verwandlung in einen Werwolf und/oder Werbären. Der Lifebonus steigt um 5% / slvl, die Dauer nimmt um 20seks / slvl zu.

1.3) Feuerklauen / Fireclaws
FC fügt einem normalen Angriff Feuerschaden und einen dicken AR bonus hinzu. Der AR-Bonus addiert sich nicht zu dem AR-Bonus von HH hinzu. Mit weiteren Levels erhöht sich beides, die manakosten bleiben konstant bei 4.

1.4) Hunger
Hunger führt als Werwolf oder Werbär einen Biss aus der den Schaden um 75% reduziert, dafür aber einen enorm großen Mana und Life leech hat. Durch den geringen Schaden wird aber auch entsprechend weniger geleecht. Mit weiteren Punkten steigt Mana- und Lifeleech und der AR-Bonus... der Damageabzug bleibt konstant, ebenso wie die manakosten von 3.

2.1) Barbaren-Wut / Feral-Rage
FR ist ein aufladbarer Skill, bei dem man einen einzelnen Schlag ausführt und eine rote kugel um den Werwolf zu kreisen beginnt, die sich schlag für schlag auflädt. FR steigert Walk/Run-speed, AR, Damage und fügt einem FR schlag einen Lifeleech-bonus hinzu. Nach dem ersten Schlag erhält man die niedrigsten angezeigten Boni, mit jedem Schlag charged man den Skill um eins hoch, bis man maximal aufgeladen ist und die maximal angezeigten Boni erhält. Die Anzahl der Charge-stufen erhöht sich mit dem Skill-lvl. Auf slvl1 gibt es maximal 3 charge-stufen bis zu 13 chargestufen auf slvl 20. Auf slvl 20 werden die maximalen Boni also erst nach 13 treffern auf den Angriff gewertet. Die Chargestufe bleibt 20 sekunden erhalten, sofern nicht innerhalb der 20 sekunden ein weiterer FR-treffer angebracht wird, der die Charge-stufe um weitere 20 sekunden verlängert. Die Zeit ist nicht stapelbar, also nach dem letzten treffer beginnt der 20sekunden-countdown von neuem. Diese Zeit wird durch Alp oder Hell nicht beeinflusst. Die größe der Kugel stellt die Charge-stufe dar. Die Charge-stufen beeinflssen nur den Run/Walk- und Lifeleech-Aspekt, der Dam- und AR-Bonus sind vom ersten Schlag an voll aktiv. Ausserdem addieren sich auch hier die AR-Boni von FR und FC nicht. Mit mehr punkten steigen alle Werte bis auf die Manakosten.

2.2) Tollwut / Rabies
Tw führt einen Biss als Werwolf aus, der ein einzelnes Monster vergiftet. Die vergiftung breitet sich allerdings rasch auf angrenzende Monster aus so dass ein einzelner Biss schon ein ganzes Monsterrudel vergiften kann. Ein solcher Biss erhöht den AR des Angriffs und richtet einen Giftschaden über 4 Sekunden an. Die Effektivität steigt also mit höheren levels. Der Giftschaden wird nicht auf den Waffenschaden addiert und kann nicht durch items erhöht werden. Mit Tw kann nicht geleecht werden. Der Giftschaden und die AR steigen mit höherem Slvl; nicht so die Giftdauer und die Manakosten.

2.3) Wut / Fury
Fury ist wohl der hauptangriffsskill eines Werwolfs. Mit Fury führt ein Werwolf eine Serie von maximal 5 schlägen aus, die um 100% beschleunigt werden. Hinzukommt ein großer Damage und ein moderater AR-bonus. Die Manakosten bleiben gleich ebenso wie die erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. Dam und AR-bonus werden erhöht.

3.1) Werbär / Werebear
WB verwandelt den Druiden in einen großen, auf den hinterbeinen stehenden Bären. Die Verwandlung beschafft dem Druiden einen größeren Lebensbonus als dem WW, einen Damagebonus und einen Defensebonus. Die Länge der Verwandlung wird durch Lyka festgelegt. Mit weiteren Punkten steigen der Dam-bonus um 7% / slvl, der Def-bonus um 5% / slvl. Die Manakosten bleiben dauerhaft auf 15.

3.2) Holzhammer / Zerfleischen / Maul
HH ist ein charge-up-skill wie FR, nur dass hier eine große grüne Kugel beginnt um den Werbär zu kreisen. HH fügt eine kleine Stun-zeit, einen Damage-, sowie einen AR-Bonus zu einem Angriff hinzu. Die Charge-stufen bleiben auch 20 sekunden lang aktiv, es gibt auf skill-lvl 20 ebenfalls 13 chargestufen. Die Größe der Kugel gibt die Charge-stufe an. Der AR-Bonus addiert sich nicht mit FC und ist vom ersten Schlag an aktiv; Durch Aufladen des Skills erhöht man also nur Die MaxStun-dauer und den MaxDam. Die Maximale Stun-dauer und der maximale Damage-bonus werden erhöht; ebenso der AR-bonus; die Manakosten bleiben mit 3 konstant.

3.3) Schockwelle / Shockwave
Bei SW brüllt der WB seine Gegner an. Der Wirkungsbereich liegt fächerförmig vor ihm. Die Breite des Fächers kann der variiert werden in dem man den Mauzeiger vom Druiden weg bzw. zu ihm hin bewegt. Wenn SW nahe am Druiden ausglöst wird ergibt sich ein stark gefächerter Wirkungsbereich, je weiter der Mauszeiger vom Druiden wegbewegt wird, desto konzentrierter der Wirkungsbereich. SW betäubt die Gegner im Wirkungsbereich für eine gewisse Zeit und schädigt sie. Die Stun-dauer wird auf Alp halbiert und auf hell geviertelt. Auf lvl 20 beträgt die stun-dauer auf norm: 13 sekunden, auf alp: 6.5 sekunden und auf hell etwa 4 seks. Die manakosten bleiben konstant, Min- und MaxDamage erhöhen sich bis slvl 8 gleichmäßig um 3 / slvl, ab slvl 9 um 5 / slvl, die Stun-dauer nimmt um 0,6seks/slvl zu.
 
darf ich verbesserungsvorschläge posten? :D
tja... die skillbeschreibungen im dunstkreis der necros (zu denen auch ich teilweise zähle ;)) kenn ich, und auch hier welche anzulegen finde ich in Ordnung...
allerdings:
es wäre gut bei den kampffertigkeiten explizit anzumerken, mit welchem skill man in welcher form zuschlägt... den meisten ist es hier schon klar, aber interessant für neulinge ist es allemal das herrausgehoben zu bekommen
zweitens: es gibt skills die man ausgewählt haben kann, und trotzdem zuschlagen kann, zwar mit normalem angriff und ohne dam nzeige, aber doch... andere, wie z.B. fury erlauben wenn ausgwählt überhaupt kein zuschlagen
zu maul noch ein kleiner nachsatz: die erwähnung, das sich das grüne kügelchen bei den dam-sprüngen graphisch verändert wäre nett... is ja ein nettes graphisches feature ;)
mfg

Ciao
Seisset
 
zu 1.1 Erwähnenswert wäre das ar konstant um 15% pro lvl steigt. die Steigerung von runbonus und Attackspeed nimmt von lvl zu lvl ab.

zu 1.2 Life um 5% und Dauer um 20% pro lvl

zu 1.3 Erwähnenswert wäre das sich der ar bonus nicht zu dem von hh addiert. ar bonus 15% pro lvl

zu 2.1 Erwähnenswert ist das lediglich leech und faster runbonus "in der kugel sind "

zu 2.2 wwaffenschaden wirkt bei tollwut nicht sondern nur der giftschaden und diesen kann man nicht durch items erhöhen also kein leech durch diese skill

zu2.3 steht zwar in chipdips skiltabelle das er den speed um 100%erhöht aber worauf bezieht sich das ?
nen link zu den WW speedtabellen wär auch nett.
dam steigt um 17% und ar um 7% pro lvl

zu 3.1 def steigt um 5% und dam um 7% pro lvl

3.2 lediglich stundauer und damagebonus sind wieder "in der kugel"
Ar steigt um 10% pro lvl und dam um 20% alle 2 lvl
stundauer steigt um 0.1 sekunden alle 2 lvl

3.3 stundauer steigt um 0.6sec pro lvl
min und maxdam um 5 pro lvl

so mehr fällt mir nciht ein was man ergänzen könnte
 
so also ich hab fast alle verbesserungsvorschläge bisher übernommen:

-nähere details zu steigerungen / slvl
-man kann nun erkennen welcher skill in welcher form angewandt werden kann
-nähere infos zu den skills

ich hab noch nicht alles übernommen, ich geh erstmal n bissi spielen, mach nachher weiter ....

@scharkû
der min/maxdam von SW steigt nur ab lvl 9 um 5 / slvl, davor um 3 / slvl,
hab das entsprechend geschrieben :)
thx für die vielen tip(p)s (?)

auch @seisset thx :)
 
Summoning Skills

Allgemeine Hinweise:

- Das Leben aller Geister, Wölfe und Ranken (die Raben sind davon ausgenommen, da sie gar keine hitpoints haben) variiert in den verschiedenen Schwierigkeitsmodi.
In Nightmare besitzen die minions 1,5 mal soviele hitpoints wie in Normal, in Hell besitzen die minions doppelt soviele hitpoints wie in Normal.

- Die Wirkung der Ranken beschränkt sich ausschließlich nur auf den Druiden selbst, von der Wirkung sind weder minions, noch Söldner noch andere Partymembers betroffen.

- Die Wirkung der Geister im Gegensatz gilt natürlich für alle minions, Söldner und die gesamte Party, so steht es aber auch in den Skillbeschreibungen ;)

- Alle drei Geister, also Eichbaumweiser, Herz des Wiesels und Dornengeist sind verbuggt. Ihr maximaler Wirkungsbereich ist slvl20, alles, was ihr darüber hinaus mit +skillitems steigert, bringt den Geistern absolut nix, daher reicht es atm noch, die Geister mit den +skillitems gerade auf slvl20 zu bringen, wollen wir hoffen, daß Blizz diese Unverschämtheit mit 1.10 behebt ;)
Für nähere Infos zu den Geistern sollte man sich unbedingt diesen Guide zu Gemüte führen.

- Der Druide kann im Gegensatz zum Umgang mit den Elementarzaubern alle Summoning Skills auch in verwandelter Form, also in Werwolf- oder Werbärform ausführen.

- Wenn wir uns den Skill-Tree anschauen, sehen wir ihn unterteilt in 3 Bereiche, also links den Geisterabschnitt, in der Mitte den Abschnitt Geisterwölfe / Wölfe des Entsetzens / Grizzly (die Raben stehen für sich, auch wenn ein Punkt für Wölfe / Grizzly Pflicht ist) und rechts den Rankenabschnitt, so kann aus jedem dieser "Abschnitte" immer nur ein minion aktiv sein.
Bsp.: Ein Druide hat einen Eichbaumweiser, drei Wölfe des Entsetzens und die Lebensranke gecastet (und von mir aus auch noch nen Raben, der spielt dabei aber keine Rolle). Wenn der Druide nun das Herz des Wiesels castet, verschwindet der Eichbaumweiser, ebenso, wenn er nun einen Grizzly casten würde, würden dann die drei Wölfe des Entsetzens verschwinden, das gleiche gilt für die Ranken.

- Die passiven Boni von den Geisterwölfen, den Wölfen des Entsetzens und dem Grizzly beziehen sich immer auf alle diese drei minionskills.
Der passive Schadensbonus des Grizzlys erhöht also auch nicht nur den Schaden des Grizzlys selbst, sondern auch den Schaden der Geisterwölfe und den Wölfen des Entsetzens.
Und Nein, die Skillbeschreibung "für alle Wölfe und Bären" meint nur den Grizzly als Bär, sie meint NICHT (!!!!!!) die Werbärforum des Druiden.

Die einzelnen Skillbeschreibungen:

Eichbaumweiser: Dieser Geist hat einen großen Beliebtheitsgrad bei allen Parties, da er das gesamte Leben der Party erhöht, auf hohem slvl sogar mehr als doppelt soviel Leben spendiert. Im Gegensatz zu dem Barbarenschrei "Battle Orders" (Kampfbefehle) erhöht der Geist nicht nur das maximale Leben der Party, sondern die Party, der Söldner und die minions sind sofort mit dem erhöhten maximalen Leben versorgt. Ein Barb müßte sich nach dem casten von BO erstmal vollleechen ;).
Der Skill ist sinnvoll zu maxen, falls man es wünscht, ein Druide entscheidet sich immer nur zwischen Eichbaumweiser und Herz des Wiesels, weil der Dornengeist einfach zu schwach ist, außer für PvP Druiden evt, aber dazu kann ich nix sagen.

Herz des Wiesels: Dieser Geist findet besonders dort Interesse, wo sehr viel physischer Schaden ausgeteilt wird, denn dieser Geist erhöht eben diesen um ein Vielfaches. Ebenso gibt der Geist einen dicken Bonus auf den Angriffswert der Party.
Der Skill ist sinnvoll zu maxen, falls man es wünscht, ein Druide entscheidet sich immer nur zwischen Eichbaumweiser und Herz des Wiesels, weil der Dornengeist einfach zu schwach ist, außer für PvP Druiden evt, aber dazu kann ich nix sagen.

Dornengeist: Dieser Geist hat die gleiche Funktionsweise die der Iron Maiden Fluch oder die Thorns Aura: Er wirft ausgeteilten Schaden von nicht gleichgesinnten Monstern, aber auch Spielern zurück zur Schadensquelle, die Monster fügen sich also selbst Schaden zu, wenn sie jemanden aus der Party treffen, ebenso nimmt im PvP der Gegner schaden, wenn der Gegner den Druiden oder einen seiner Minions trifft, wenn der Geist aktiviert ist.
Allerdings gilt dies bei Monstern nur uneingeschränkt in Normal und in Nightmare. In Hell haben alle Monster eine natürliche 50 %ige Resistenz gegen physische Schäden, also ist der Schaden, den sie durch den Geist erhalten, auch nur halb so groß. Hinzu kommt noch, daß sich die hitpoints entsprechend der Partygröße erhöhen. Wenn man in einer Party mit 8 Leuten spielt, haben die Monster achtmal soviele hitpoints, der zurückgeworfene Schaden bleibt allerdings der gleiche, also wird der Geist immer lächerliger pro steigender Mitspieleranzahl (auch wenn die Wirkung des Geistes auch bei einem Spieler leider schon lächerlich ist).
Als PvP Druide kann man darüber nachdenken, den Skill zu maxen, ansonsten bitte keinen Punkt.^^
PvP Druiden sollten hier aber lieber nochmal Rückfrage an PvP-Experten stellen.

Alle, aber wirklich ALLE Infos zu den Geistern findet man hier.


Raben: Raben sind die wohl schwächsten minions im ganzen Spiel ^^.
Nachdem man einen Raben gecastet hat, fliegt dieser in der Gegend herum, und kann von den Monstern nicht getroffen werden, daher besitzt er auch keine hitpoints.
der Rabe hat eine begrenzte Anzahl von Treffern, die er austeilt, bevor er wieder verschwindet, diese Anzahl beträgt beim ersten slvl 12 Treffer, und steigt immer um einen Treffer pro Steigerung.
Pro Punktvergabe erhöht sich auch die Anzahl an Raben, allerdings ist bei slvl 5 Schluß mit der Raben"vervielfachung", man kann also maximal leider nur 5 Raben casten.
Der Schaden ist schon auf slvl1 schon so lächerlich mit 2-4, daß die Steigerung von 1-1 Schaden pro slvl da auch nich mehr viel hilft. So sind wir bei slvl20 bei einem sensationellen Schaden von 21-23 angelangt (*applaus*), die 5 Raben dürfen 31 mal zuhacken, bevor sie wieder verschwinden.
Blizzard, was hast du nur gemacht, wären es dann wirklich 20 Raben, die dann da rumflattern würden, wäre die ganze Sache ja auch nochmal 20mal spaßiger, aber danke, daß du uns die Rabenzahl auf 5 beschränkst, wärend die Necros weiterhin mit 20 Skeletten, 20 skelettmages und 20 revives rumlaufen :rolleyes: :wand:
Die Manakosten liegen übrigens immer bei 6 Mana / Rabe.
Niemals mehr als den nötigen Punkt für Grizzly bzw Wölfe des Entsetzens investieren.

Geisterwolf: Die Geisterwölfe sind die ersten "echten" Kämpfer, die der Druide herbeischwören kann (abgesehen von den Raben). Sie leisten am Anfang gute Dienste, vor allem mit 5 von diesen Wölfen läßt sich der erste Akt wunderbar durchspielen. Allerdings sollte man in diesen Skill trotzdem nicht mehr als einen Punkt stecken, am besten wäre, im ersten Akt eine Steigerung durch +skillitems zu erlangen, um mit mehreren von diesen Wölfen durch die Lande streifen zu können. Diese Wölfe können sich hinterherteleportieren, wenn sie mal nich so schnell hinterherkommen. Der Geisterwolf ist also gleichzeitig eine getarnte "obergOsU-sorc" :D.
Die AR- sowie die AC-Steigerung, die ebenso für die Wölfe des Entsetzens und den Grizzy gilt, pro slvl beträgt 10 %. Angefangen bei 50 % AR- und AC-Steigerung auf slvl1 kommt man auf slvl20 zu einer Steigerung von 240 %.
Pro slvl erhöht sich auch die Anzahl der Wölfe, man kann allerdings nicht mehr als 5 Geisterwölfe casten.
Die Manakosten betragen 15 Mana / Wolf.

Wölfe des Entsetzens: Diese Wölfe sind schon viel stärkere Mitstreiter als die Geisterwölfe. Sie teilen mehr Schaden aus und haben mehr life. Die besondere Fähigkeit dieser Wölfe ist folgende: Sie können nämlich die Leichen der Gegner fressen, um so für eine Zeitdauer von 20 Sekunden "in einer tierischen Wut" den doppelten Schaden anzurichten.
Der passive Bonus für alle Wölfe und Bären ist ein lifebonus, der auf slvl1 50 % beträgt, pro Steigerung nimmt der Bonus um 10 % zu, so daß die Wölfe des Entsetzens auf slvl20 einen passiven lifebonus für alle Wölfe und Bären von 240 % life geben.
Die Manakosten betragen pro Wolf immer 20 Mana.

Grizzly: Der Grizzly ist der stärkste Kämpfer unter den minions des Druiden. Er teilt ansehnlichen Schaden aus, da der Schaden sowieso nochmal um einiges durch die passive Steigerung des Schadens von allen Wölfen und Bären gehoben wird, und er hat auch nettes life, was allerdings durch die Steigerung der Wölfe des Entsetzens nochmal um einiges gepusht werden kann.
Man kann immer nur einen Grizzly z.Z. beschwören (schade eigentlich, 20 Grizzlys wären doch mal zu schnuckelig :clown: ).
Der Grizzly gibt sich selber und den beiden Wolfsarten einen passiven Schadensbonus von 25 % auf slvl1. Pro slvl steigt der Bonus um 5 %, sodaß wir bei slvl20 bei einem passiven Schadensbonus von 120 % angelangt sind.
Eine life-, defense- und AR-Steigerung kann der Grizzly nur durch die Steigerung der Wölfe des Entsetzens bzw der Geisterwölfe erhalten, wobei ersteres eindeutig Vorrang hat.

Giftkriecher: Naja, diese Ranke ist im 1. Akt vielleicht noch ganz witzig, wird später aber genauso lächerlich wie Giftschaden ansich selbst (abgesehn von ner sniper^^). Dieses Geschöpf kriecht in der Gegend umher und infiziert alle Monster, mit denen es in Berührung kommt, mit einem Wahnsinnsschaden von 4-6 über 4 Sekunden verteilt auf slvl1. Auf slvl20 wäre der Schaden mit 84-86 auf 4 Sekunden in Normal garnich mal so übel, allerdings ist die Ranke für alles weitere als Normal mehr als nutzlos.
Daher sollte man nie auf die Idee kommen, auch nur mehr als einen Punkt hier zu investieren.

Aasranke: Die Aasranke frißt sich durch Leichen der Monster, und saugt so für den Druiden Leben aus den Leichen. Der Prozentsatz, den die Ranke leecht, bezieht sich auf den momentan maximal möglichen lifewert des Druiden, es ist also schnuppe, ob ihr in Druiden oder Werwolf- bzw Werbärform seid, da das geleechte Life prozentual euer Life auffüllt, und kein absoluter Wert ist.
Die Ranke ist sehr angenehm, da sie die Lebenskugel nach oder auch während Kämpfen wieder auffüllt, ohne viele Tränke brauchen zu müssen. Besonders nützlich ist die Ranke, nachdem der Druide die Explosionen von stygischen Puppen zu spüren bekommen hat ^^.
Die Steigung lohnt nur bis höchstens slvl5, ab dann kostet eine weitere Steigerung des %-Satzes, der geleechet wird, zuviele Skillpoints.

Sonnenkriecher: Der Sonnenkriecher hat die gleiche Funktionsweise wie die Aasranke, nur daß sie nicht life, sondern Mana aus den Leichen der Monster leecht. Der geleechte Prozentsatz bezieht sich auf den momentan maximal möglichen Manawert des Druiden. Es ist hier ähnlich wie bei der Aasranke: eine Steigerung lohnt in den meißten Fällen nicht, da der Bonus für die zu investierenden Skillpunkte zu gering ist. Aber ein Punkt, oder auch bis 7 Punkte sind für Charaktere, die ständig unter Manaprobs leiden, zu empfehlen.

Mfg Chillsen

so, ich bitte um Korrektur, was deutsche Begriffe angelangt, da ich engl. Version habe, und auch sonst um Verbesserungsvorschläge und Sachen, die evt überflüssig sind, ich denke, ich habe mich an vielen Stellen zu genau ausgedrückt...
 
Ich nehme an, dass der Geisterbug bei allen dreien wirkt, das dumme am Dornengeist(deutscher Name btw) ist, dass man das nicht so ohne weiteres testen kann...wer mal Lust hat...nur zu :D
Bis dahin können wir den Bug ja einfach für alle Geister festlegen, es wird niemanden umbringen, wenn sein Dornengeist _mehr_ dmg macht *g*

Bei der Ranke denke, ich, dass es sich auf den dru bezieht...Monster haben ja leicht mal 10k life, und meine 10% Ranke hat mir noch nie 1k aufgefüllt...

Bei der Manaranke vermute ich mal das selbe, hab die aber noch nie wirklich benutzt...
 
hm... was die ranken angeht.... soweit ich weiß bezieht es sich schon auf das leben des monsters und nicht auf das eigene wenn aufegfüllt wird, die monster mit über 10k HPs die du wohl meinst sind die aus multyplayer-games... ich nehme aber an, das sich der leechwert auf das monster im 1player game bezieht, wie auch z.B. revives beim necro
mfg

Ciao
Seisset
 
Hab die Sache mit der Ranke gradmal getestet...257 Life, die Ranke füllte sowohl in act3 als auch in act1 immer 10 hp auf, 10,28 wären genau die 4 %, die sie auffüllen müsste, also passt das, da Blizz rundet.
Die Ranke füllt also tatsächlich die %-Zahl vom Leben des Chars auf.

btw: Hab das ganze in ES getestet, aber ich denke nicht, dass das im normalen d2 anders ist...wenn doch, testet selbst :D
 
soeben getestet, bedingungen waren druid mit 2781 leben, ranke mit 9%leech... hab 250 punkte pro monster bekommen, was eben genau jenen 9% entspicht... hast also recht, sorry... war halt ne vermutung meinerseits, aber jetzt wissen wirs ja :angel:
mfg

Ciao
Seisset
 
ähm ES bedeutet ExpansionSet oder ??
wie soll man im normalen D2 wo es keinen druiden gibt, die ranke testen ?? :angel:

find ich ja gut dass auch gleich jemand mir die arbeit abgenommen hat zu den summoning skills die beschreibung zu machen....
nur ich finde dass die skill beschreibung schon zu sehr nen guide charakter angenommen hat... also nicht so viel von, «bloß nicht skillen» oder so schreiben, sondern ganz objektiv bleiben....
wäre mein verbesserungs vorschlag...

ahja... die geister müssen nur rudimentär erklärt werden.... ansonsten langt ein link in meinen allumfassenden, alleserklärenden, super strukturierten Geisterguide !!! :angel:

ich les mir des gleich mal durch und überleg was man noch verbessern könnte.....

MfG
Shaddi :D
 
ES bedeutet in dem fall eastern sun mod nehme ich mal an... is der wohl am weitest verbreiterte mod für d2, speziell bei den amas anscheinend sehr geliebt :D
mfg

Ciao
Seisset
 
habe mich nur auf den gewünschten Punkt von dir bezogen:
Shador schrieb:
Ersteinmal eine grundlegende Beschreibung:
-Was macht der Skill
-wie sieht er aus
-was ändert sich bei Ausbau der Fähigkeit
-bis welches lvl ist sinvoll zu steigern
-besonderheiten (bugs, wirkung auf alp, hell)
-diverses
-usw...
:p :D

die Empfehlung der Punktvergabe ist sogar allgemein gehalten, da ich immer hinzugeschrieben hab, für welchen Char welcher Skill mehr sinnvoller is und welcher weniger...
trotzdem weg ?

und zu den Geistern, tja, das mag wohl sein, irgendwie ist es dann auch ein bissel weitgegriffen, wenn ich lifesteigerung des Geistes pro slvlup hinschreibe, glaube, soweit interessierts die Leute dann doch nich ^^

aber wie ich grad im Geisterguide sehe, hast du da auch ausführlich die lifesteigerung des Geistes selbst angeben und alle sonstigen Informationen, ich werde versuchen, das ein wenig zu kürzen...
und dann kannst du nochmal, Shador, im Geisterguide hinzufügen, daß die Geister auf Nightmare 1,5 mal soviel life haben, und auf Hell 2mal soviel life wie in normal haben.
Das habe ich aber auch nochmal in den Geisterthread geschrieben ;)

Die Editierung nehm ich dann morgen vor, denk ich...

gute Nacht.
 
gut öhm also....
naja also mit dem steigern bis welches lvl was ich geschrieben hab...
ich meinte das eher so dass man z.B. nen skill wir die ranken net weiter steigert als z.B. 5 punkte oder so weil erst nach 5 weiteren punkten der leech aspekt um 1% hochgeht.... also sachen wo man sichs sparen könnte und wos unsinnig ist...
also ich würds trotzdem noch n bissi kürzen....

den guide hab ich entsprechend editiert :)
wieder kritk punkt ausgemerzt... final version kommt näher heh heh


MfG
Shaddi :D
 
so, mein Text ist nun um einiges gekürzt, und links sind auch da...

passt das so ?

hab bei einigen Skills Punkteempfehlungen lieber komplett weggelassen ^^
 
neuste erkenntnisse: :D

der avgdam von 3 dire wolves ist höher als der eines grizzlies gleichen lvls :)
das gesammte leben auch... wärs also nicht viel erwägenswerter 3 dire wolves zu casten ??

damit kann man die gegner noch effektiver ablenken und wenn die wolves auf einen gegner losgehn geht der schneller kaputt wie einer, der nur vom grizzly bekämpft wird.... :)
hmmmm, dafür muss man u.U öfter nachcasten....

MfG
Shador
 
Find ich gut, die Beschreibungen, sehr übersichtlich und für Neuanfänger sicherlich auch sehr hilfreich.

Eine Frage hab ich, die aber nicht direkt damit zusammenhängt:
Woher stammt der Name "Holzhammer" für den"Maul / Zerfleischen"-Skill des WB?
Wird der Skill in der dt. Version von D2 so genannt (was mal wieder eine D2-typische Übersetzung wäre :rolleyes:) oder woher stammt die Bezeichnung?
Kann mir ansonsten irgendwie keinen Reim drauf machen, denn eine andere Erklärung fällt mir nicht ein...
:)
 
schoki schrieb:
Find ich gut, die Beschreibungen, sehr übersichtlich und für Neuanfänger sicherlich auch sehr hilfreich.

Eine Frage hab ich, die aber nicht direkt damit zusammenhängt:
Woher stammt der Name "Holzhammer" für den"Maul / Zerfleischen"-Skill des WB?
Wird der Skill in der dt. Version von D2 so genannt (was mal wieder eine D2-typische Übersetzung wäre :rolleyes:) oder woher stammt die Bezeichnung?
Kann mir ansonsten irgendwie keinen Reim drauf machen, denn eine andere Erklärung fällt mir nicht ein...
:)

'Holzhammer' ist eigentlich der offizielle deutsche Name für 'Maul'. Im Handbuch wird die Attacke jedoch 'Zerfleischen' genannt, weswegen beide Begriffe korrekt sind.
 
Ich hab die englische Version und bei mir steht da nur Maul...
was steht eigentlich in der deutschen version ?
steht da jetzt holzhammer oder zerfleischen ?

MfG
da
sleeping :zzz:
Shador

ps: ich setz mich morgen an die skillbeschreibungen der elementar fertigkeiten.....
damit auch das mal fertig wird :D
 
Wird die Fertigkeit im Spiel Holzhammer genannt?
Weil ich es auch nur vom Handbuch kenne und es da "Zerfleischen" heisst.

Ich finde, "Holzhammer" hat nicht viel Sinn, weil:

1. Die wortwörtliche Übersetzung wäre einfach "Hammer" oder genauer "Schmiedehammer", also ein etwas größeres Exemplar. Wie kommt man auf das "Holz"? Daher, weil der Holzhammer (die Waffe) in D2 so heisst, obwohl er nicht aus Holz ist...?
2. Im engl. D2 steht in der Skillbeschreibung: "Maul. Maul your enemies..."
Alleine aus dem Verb sollte doch klar sein, dass damit "zerfleischen" gemeint ist oder kann mir einer erklären, wie man jemanden "holzhammert"? :clown:
3. War ich nur etwas verwirrt über den Namen und eigentlich isses ja völlig egal.

Danke für die Erklärungen. :)



Stimme aber zu, eine Beschreibung der Elementarfertigkeiten würde das hier komplett machen. :)
 
Zurück
Oben