gautcho
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Aldurs Wachturm
Aldurs Wachturm V1.o2
by gautcho
1. Inhaltsverzeichnis
1. Inhaltsverzeichnis
2. Einleitung
3. Die Einzelteile
4. Das komplette Set
5. Mögliche Druidenarten
6. FAQ
7. Schlußbemerkung
2. Einleitung
Dieser Thread erläutert die Möglichkeiten und Eigenschaften des Druiden das charakterspezifische Set Aldurs Wachturm (englisch: Aldur's Watchtower) in der Diablo 2: Lord of Destruction Version 1.1o einzusetzen.
Grund für diesen Thread sind die immer wieder auftauchenden Fragen, welche Druidenart man denn nun mit Aldurs komplett spielen solle. Deshalb werde ich in Kapitel 5, das den Kern dieses Threads darstellt, auf die verschiedenen Möglichkeiten und Vor- bzw. Nachteile, die durch den Aldurseinsatz entstehen berichten. Natürlich habe ich nicht alle Varianten mit Aldurs komplett ausprobiert, aber alle zumindest ohne Aldurs angespielt - ich weiß also was für diese und jene Variante wichtig ist - und durch viele Threads zum Thema Aldurs im Forum sowie theoretischer Überlegungen traue ich mir zu eine solche Einordnung vorzunehmen.
3. Die Einzelteile
Hier werde ich auf die Einzelteile von Aldurs Wachturm eingehen und diese bewerten. Alle Setteileinformationen sind aus der Diablo 2-Version 1.1o, zur Unterscheidung zum 1.o9-Set gibt es in Kapitel 6 mehr zu lesen.
Die eckigen Klammern beschreiben die Teilboni, die ein jeder Gegenstand aus Aldurs Wachturm bekommt, sobald man mehrere Teile dieses Sets anzieht. Die Zahl in den eckigen Klammern markiert die mindestens benötigte Anzahl an getragenen Teilen. So erhält man zum beispielsweise für das gleichzeitige Tragen von Aldurs Vormarsch und Aldurs Rhythmus einen Bonus von 15 Geschicklichkeitspunkten auf den Stiefeln und 15 Stärkepunkten auf der Waffe.
Nun aber zu den vier Einzelteilen von Aldurs Wachturm:
Aldurs Vormarsch / Aldurs's Advance
Kampfstiefel
Benötigtes Level: 45
Benötigte Stärke: 95
Verteidigung: 39 bis 47
Trittschaden: 37-64
unzerstörbar
40% schnelleres Gehen / Rennen
+50 Leben
+180 Ausdauer
+32% Ausdauerregenerierung
+40 bis +50 Feuer-Widerstand
10% Schaden auf Mana
[2] +15 Geschicklichkeit
[3] +15 Geschicklichkeit
[4] +15 Geschicklichkeit
Fazit: Der enorme Lebensbonus, sowie die Feuerresistenz und bei manaarmen Meleevarianten auch der Schaden, der auf Mana geht und somit den Manahaushalt in Ordnung hält, sprechen eindeutig für Aldurs Vormarsch. Die Schuhe aus dem Aldursset sind deshalb für viele Charaktervarianten, auch für Nichtdruide, eine Equipmentmöglichkeit. Die hohe Stärkeanforderung aber macht einen Einsatz nur bei Charakteren sinnvoll, die einen hohen Stärkewert mitbringen - bessere Alternativen, zum Beispiel Wasserwanderung gibt es zwar, aber tragbar ist Aldurs Vormarsch allemal.
Aldurs Rhythmus / Aldur's Rhythm
Zackenstern
Benötigtes Level: 42
Benötigte Stärke: 74
Einhandschaden: 60-93
Angriffsgeschwindigkeit: 14
+30% Angriffsgeschwindigkeit
Schaden erhöht um 40-62
+200% Schaden an Dämonen
50-75 Blitz-Schaden
5% Manaabsaugung
10% Lebenabsaugung
gesockelt (2 bis 3)
[2] +15 Stärke
[3] +15 Stärke
[4] +15 Stärke
Fazit: Der Einhandknüppel Aldurs Rhythmus weist drei Vorteile auf: 30% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, bis zu drei Sockel und die vergleichsweise niedrigen Anforderungen.
Das größte Manko allerdings können diese Vorteile nicht wett machen: Der Schaden ist einfach viel zu gering. Da helfen auch der zusätzliche Blitzschaden und die Absaugungen nicht. Für Varianten, die auf den Grundschaden angewiesen sind ist diese Waffe also nichts, ebenso wenig für Zauberer, die Fertigkeitserhöhungen brauchen. Einzig zum Hochleveln und für Charaktere, die schnell angreifen wollen und den Schaden woanders her bekommen ist Aldurs Rhythmus deshalb eine Überlegung wert.
Aldurs Täuschung / Aldur's Deception
Schatten-Plattenrüstung
Benötigtes Level: 76
Benötigte Stärke: 115
Verteidigung: 746 bis 857
+300 Verteidigung
+20 Stärke
+15 Geschicklichkeit
+50 Blitz-Widerstand
-50% Anforderungen
+1 Gestalt wandeln (nur Druide)
+1 Elementar (nur Druide)
[2] +15 Vitalität
[3] +15 Vitalität
[4] +15 Vitalität
Fazit: Eine durchschnittliche Rüstung. Die Statusboni sehen recht groß und auch die Erhöhung der Blitzresistenz sowie der Verteidigungswert können sich sehen lassen. Die Anforderungen sind allerdings recht happig und es gibt sehr viele Alternativrüstungen, die bessere Boni mit niedrigeren Anforderungen verbinden. Für Caster wären da zum Beispiel Haut des Vipernmagiers oder Najs leichte Rüstung und für Nahkämpfer so Runenwörter wie Löwenherz mit sehr viel mehr Statusboni und Ketten der Ehre zu nennen.
Die Rüstung ist also für viele Charaktervarianten tragbar, aber sicher nicht das Optimum.
Aldurs Steinblick / Aldur's Stony Gaze
Jäger-Verkleidung (nur für Druiden)
Benötigtes Level: 36
Benötigte Stärke: 56
Verteidigung: 157 bis 171
+25% Erholungsrate
+90 Verteidigung
+17% Manaregenerierung
+50 Kälte-Widerstand
+5 Licht-Radius
gesockelt (2)
[2] +15 Energie
[3] +15 Energie
[4] +15 Energie
Fazit: Aldurs Steinblick, der Sethelm, den nur Druiden tragen können ist so ziemlich das schlechteste, was man seinem Druiden aufsetzen kann. Außer dem Kältewiderstand kann ich ihm gar nichts abgewinnen. Auf Uniques oder magischen bzw. raren Fellen findet man Fertigkeitserhöhungen, Widerstände, Statuspunkte und und und.
Vom alleinigen Einsatz von Aldurs Steinblick ist also eindeutig abzuraten.
4. Das komplette Set
Da im Forum allerdings meistens Fragen zu Druiden kommen, die Aldurs komplett tragen, werde ich mich nun mit dieser Thematik beschäftigen. Deshalb muss man erst einmal untersuchen, was für Setboni man denn erhält, wenn man seinen Druiden mit allen Aldursteilen ausstattet:
Aldurs Wachturm / Aldur's Watchtower
Set-Bonus komplett
[2] +100 Angriffswert
[3] +50% Chance auf magische Gegenstände
[4] +3 Druiden-Fertigkeiten
[4] +350% Schaden
[4] 10% Manaabsaugung
[4] +150 Verteidigung
[4] +150 Mana
[4] +50 alle Widerstände
Fazit: Was erhält also ein Druide, der Aldurs komplett trägt? Hervorzuheben sind hier sicherlich die drei Fertigkeitserhöhungen aller Druidenskills und die Erhöhung aller Widerstände um 50 - allein sie machen das komplette Tragen des Sets schon attraktiv für gewisse Druidenarten.
Zusätzlich geben 10% abgesaugtes Mana Nahkampfvarianten die Möglichkeit den Manapool in Ordnung zu halten und die 50% erhöhte Chance auf magische Gegenstände sind nettes Beiwerk.
Die Schadenserhöhung mutet zwar groß an. Sie wirkt aber nicht auf den Waffengrundschaden, sondern wird, wie auch die Schadenserhöhung von Fertigkeiten wie Wut, in der normalen Schadensberechnung verrechnet. Sie kann den niedrigen Schaden von Aldurs Rhythmus also nicht ausgleichen.
Zusätzlich zu den oben genannten Boni gibt es natürlich auch noch die versteckten Eigenschaften der einzelnen Items, die zusammengefasst Folgendes ergeben:
Aldurs Wachturm / Aldur's Watchtower
SetBonus auf den einzelnen Teilen
[2] +15 zu allen Stati
[3] +15 zu allen Stati
[4] +15 zu allen Stati
Fazit: Man erhält also zusätzlich eine Erhöhung aller Statuspunkte um 45. Das sind enorme Werte, die, mal etwas abgesehen von der Energiesteigerung, fast jedem Druiden eine große Hilfe sind.
5. Mögliche Druidenarten
Aber nun zum Hauptteil dieses Threads. Es folgt die Untersuchung der einzelnen Druidenarten und die Möglichkeit sie mit Aldurs Wachturm zu kombinieren. Deshalb folgt eine Aufzählung der einzelnen Varianten mit den Eigenschaften, die sie benötigen und den Pros und Contras, die ein Aldurseinsatz mit sich bringt.
Der FeuerDruide und der Eisheilige
Braucht:
*nach Möglichkeit eine Einhandwaffe
*hohe Resistenzen (FeuerDruide)
*geringe Manakostenabdeckung
*Fertigkeitserhöhungen
*Sockel um den Feuer- bzw. Eisschaden mit Regenbogenfacetten zu steigern
*nach Möglichkeit die maximale Blockrate
*keine erhöhte Zauberrate
Pros:
+viele freie Sockel für Regenbogenfacetten
+Statusboni machen gute Lebenswerte und die maximale Blockrate möglich
+Einhand
+ordentliche Fertigkeitserhöhungen
+gute Resistenzen (FeuerDruide)
+Manakosten durch Manaabsaugung gedeckt
+die fehlende Erhöhung der Zauberrate stellt keinen Nachteil da
Contra:
-die Regenbogenfacetten sind sehr teuer
-das Fell ist immer noch schlecht, aber im Vergleich zu anderen Varianten ertragbar
-hohe Anforderungen
Fazit: Der FeuerDruide und der Eisheilige, die sich in ihrer Spielweise nicht großartig unterscheiden, da sie in einem Umkreis um sich Elementarschaden austeilen und nicht auf eine schnelle Zauberrate angewiesen sind, eignen sich am besten für den Aldurseinsatz.
Wer das Geld hat kann, auf Grund der eh schon ordentlichen Resistenzerhöhung, alle freien Sockel mit Regenbogenfacetten füllen, die ja den Elementarschaden des jeweiligen Angriffs erhöhen und die gegnerische Resistenz absenken. Bei einer Monsterresistenz von 50% und 6 perfekten Regenbogenfacetten in die 3 Sockel in der Waffe, die 2 Sockel im Helm und dem einen Sockel in der Rüstung ergibt sich immerhin eine Schadenssteigerung um 108%. Bei einer Resistenz von 75% wären es schon ganze 186%, also fast eine Verdreifachung.
Die Fertigkeitserhöhung könnte etwas größer ausfallen, ist mit einer Anhebung der Elementarfertigkeiten um 4 brauchbar, die fehlende Zauberbeschleunigung stört Feuerdruiden bzw. den Eisheiligen auf Grund des Cast Delays, also der Zauberverzögerung, die einen zwangsweise ereilt, nicht.
Aldurs Liebhaber haben mit diesen beiden Druidenarten also durchaus eine Alternative gefunden, auch wenn frei wählbare Kombinationen immer noch den Vorteil der höheren Fertigkeitserhöhung mitbringen.
Der Rabiener
Braucht:
*Erhöhung des Giftschadens
*Fertigkeitserhöhungen
*hohe Resistenzen
*hohe Trefferquote
*Sockel um den Giftschaden mit Regenbogenfacetten zu steigern
*keine hohe Lebenabsaugung, da der physische Schaden immer gering bleibt
Pros:
+viele Sockel für Regenbogenfacetten
+Einhand
+gute Resistenzen
+ordentliche Fertigkeitserhöhungen
+Geschicklichkeitserhöhung für die maximale Blockrate und einen höheren Angriffswert
+Manakosten sind gedeckt
+geringe Lebensabsaugung kein Problem, Leben wird anders aufgefüllt
+geringer Speed unproblematisch
Contra:
-die Regenbogenfacetten sind sehr teuer
-Pestbringer liefert alleine 5 Skillerhöhungen
-Jalals Mähne ist als Fell deutlich besser
-hohe Anforderungen
-Dornen-Rüstung nicht tragbar
Fazit: Der Rabiener ist im Aldurseinsatz durchaus mit dem Feuerdruiden bzw. dem Eisheiligen vergleichbar. Auch er profitiert enorm von den vielen freien Sockeln, die er mit Regenbogenfacetten füllen kann, was natürlich nicht sehr günstig ist. Setzt man allerdings auf dieses Mittel so erhält man einen enormen Schadenszuwachs. Der geringe Waffenspeed ist wegen der Hit & Run-Taktik unproblematisch und auch die Resistenzen und die Angriffswerterhöhung, die ein Rabiener unbedingt braucht machen Aldurs Wachturm zu einem guten Rabienerset. Negativ zu nennen ist, dass zwei grundlegende Bestandteile einer Rabienerausrüstung, nämlich die Einhandwaffe Pestbringer mit 5 Skillerhöhungen, die für einen ordentlichen Grundschaden sorgt und das Rüstungsrunenwort Dornen, das für eine ordentliche Giftschadenerhöhung sorgt, nicht tragbar sind.
Ein Rabiener ist also durchaus Aldurs würdig - die wichtigen fehlenden Gegenstände verhindern allerdings den Platz an der Sonne.
Der FeuerklauenWerbär
Braucht:
*eine schnelle Waffe, wenn möglich Einhand - ein hoher Schaden ist nicht wichtig
*hohe Resistenzen
*Manakostenabdeckung
*Fertigkeitserhöhungen
*Sockel um den Feuerschaden mit Regenbogenfacetten zu steigern
*keine hohe Lebenabsaugung, da der physische Schaden immer gering bleibt
Pros:
+Einhand
+gute Resistenzen
+ordentliche Fertigkeitserhöhungen
+viele Sockel für Regenbogenfacetten
+Geschicklichkeitserhöhung für die maximale Blockrate und einen höheren Angriffswert
+Manakosten durch Manaabsaugung gedeckt
+geringe Lebensabsaugung ist nicht hinderlich, da üblich
Contra:
-vergleichsweise langsam (7 Frames mit 3 Shael in Aldurs Rhythmus), eine Phasenklinge erreicht 4 Frames pro Angriff
-Jalals Mähne ist als Fell deutlich besser
-hohe Anforderungen
Fazit: Der Feuerklauenwerbär, der seinen Schaden aus der Fertigkeit Feuerklauen holt und somit nicht auf den Waffenschaden angewiesen ist, ist eine weitere recht gute Möglichkeit einen Aldursdruiden zu bauen. Die Resistenzerhöhungen sind für ihn extrem wichtig und die Geschicklichkeitserhöhung verspricht hohe Trefferraten und die Maximalblockrate. Leider ist Aldurs Steinblick für den Feuerklauen-Werbär einfach nur schlecht und kann nicht mit Jalals Mähne mithalten. In die freien Sockel können Regenbogenfacetten zur Schadenssteigerung, aber deren Zahl ist begrenzt, da die Sockel in der Waffe für Shael-Runen freigehalten werden muss, um die Waffe auf vergleichsweise langsame 7 Frames pro Angriff zu bekommen. Mit einer Phasenklinge und ihren 4 Frames erreicht ein Feuerklauenwerbär da ganz ander Dimensionen.
Insgesamt ist der Feuerklauenwerbär mit Aldurs ordentlich spielbar, aber gegen gute Kombinationen aus anderen Items ganz eindeutig unterlegen.
Der TornadoStormer
Braucht:
*Fertigkeitserhöhungen
*beschleunigte Zauberrate
*wegen der Zyklonrüstung nicht allzu hohe Resistenzen
*Manakostenabdeckung
*nach Möglichkeit eine Einhandwaffe, der Schaden ist egal
Pros:
+die Fertigkeitserhöhung ist ordentlich
+Einhand
+gute Statusboni bringen einen größeren Manavorrat und die Chance auf die Maximalblockrate
Contra:
-es gibt keine Beschleunigung der Zauberrate
-Manakosten sind hoch und werden kaum gedeckt
-die Resistenzerhöhungen sind wegen der starken Zyklonrüstung kaum brauchbar
-das Fell fällt gegen diverse Alternativen ab
-hohe Anforderungen
Fazit: Der TornadoStormer ist einer der meistgespielten Aldursdruiden. Das liegt aber im hohen Maße daran, dass er von Hause aus sehr stark und überlebensfähig ist, Aldurs Wachturm ist als Komplettset eher ungeeignet.
Allein durch die Rüstung verliert das Eliteset bis zu 30% einer Zauberbeschleunigung und die Resistenzerhöhungen sind recht nutzlos, dafür fällt die Fertigkeitserhöhung etwas zu klein aus, ist aber noch in Ordnung. Was hingegen richtig negativ zu werten ist, ist wieder einmal der Helm, also Aldurs Steinblick. Es gibt viele bessere Alternativen, wie etwas Rabengarn, Jalals Mähne oder die Harlekinskrone. Sie bieten mehr Fertigkeitserhöhungen, kombiniert mit netten zusätzlichen Eigenschaften - die Harlekinskrone hat sogar 10% physische Resistenz aufzubieten.
Außerdem lassen sich die vielen freien Sockel kaum sinnvoll nutzen. Der Tornado, der Hauptangriff, teilt physischen Schaden aus, dieser lässt sich über Facetten nicht erhöhen. Resistenzen sind weniger wichtig, einzig eine kleine Lebenserhöhung ist in Helm und Rüstung denkbar.
Der Werwolf oder Holzhammer-Werbär
Braucht:
*hohen Waffenschaden
*schnelle Angriffsgeschwindigkeit
*Lebensabsaugung
*Resistenzen
*Manakostenabdeckung
*Möglichkeit zur Bekämpfung von physisch immunen Gegnern
*hohen Verteidigungswert
*schnellere Erhohlung nach Treffer
Pros:
+Statuserhöhungen
+Einhand
+vergleichsweise niedrige Anforderungen
+Resistenzen
+ordentliche Fertigkeitserhöhung
+Lebensabsaugung
+Manaabsaugung verspricht einen immer vollen Manapool
+ordentliche Angriffsgeschwindigkeit (Werwolf: 4 Frames bei 3 Shael, 5 Frames bei einer Shael; Werbär: 8 Frames bei 3 Shael, 9 Frames bei 2 Shael, 12 Frames bei einer Shael)
+freie Sockel für Juwelen mit Schadenserhöhung
Contra:
-viel zu niedriger Schaden
-keine Bekämpfungsmöglichkeit von physisch immunen Gegnern
-kein Todschlag oder vernichtender Schlag, was vor allem gegen große Gegner sehr hilfreich ist
-das Fell fällt gegen diverse Alternativen ab
Fazit: Obwohl die Pro-Liste sehr lang ist ist die Einordnung eines AldursGestaltwandlers auf Basis eines physischen Angriffs, also Wut für den Werwolf und Holzhammer für den Werbären einfach: Der Schaden ist einfach viel zu gering, um mit diesen Charaktervarianten irgend etwas reißen zu können. Da helfen auch Lebensabsaugung und Fertigkeitserhöhung im erhöhtem Maße nicht.
Wer es auf die Spitze treiben will und alles, was geht mit Juwelen zur Schadenssteigerung besetzt kommt auch maximal auf 2000 Schaden und das mit enormen Einbußen in vielen wichtigen Bereichen - herauszuheben ist hier zum Beispiel die schnellere Erholung nach Treffern und die Resistenzen sowie das Leben. Und selbst, wenn man sich mit diesem Schaden gegen normale Gegner durch Hölle quälen könnte: Gegen Immune und Endgegner kommt man einfach nicht an.
Für Liebhaber mit extrem teuren Sockelungen ist ein Werwolf oder Werbär mit Aldurs Wachturm vielleicht hart an der Schmerzgrenze möglich.
Der Summoner
Braucht:
*Fertigkeitserhöhungen
*Resistenzen
*optimalerweise eine Einhandwaffe
*schnellere Zauberrate, wenn möglich
*Manakostenabdeckung
Pros:
+Resistenzen
+Einhand
+immerhin ein paar Fertigkeitserhöhung
Contra:
-viel zu wenig Fertigkeitserhöhungen
-unnötig viele Statuspunkte
-kaum Hilfe beim Abdecken der Manakosten
-keine Erhöhung der Zauberrate
-hohe Anforderungen
-das Fell fällt gegen diverse Alternativen ab
Fazit: Das A und O des Summoners sind Fertigkeitserhöhungen, weil alleine darauf sein Schaden bzw. der Schaden seiner Minions basiert und die bietet Aldurs Wachturm nur in Maßen. 3 Erhöhungen sind im Vergleich zu anderen Kombinationen, die mit bis zu 11 Fertigkeitsanhebungen aufwarten können, viel zu wenig. Auch der Rest an Eigenschaften ist für einen Summoner kaum zu gebrauchen, einzig die Resistenzen wissen zu überzeugen, sind aber durch den Schockwelleneinsatz deutlich hinter den Fertigkeitshunger des Summoners gestellt.
Für Leute die keine Alternative haben ein Rettungsanker, aber mehr nicht. Ziemlich unbrauchbar für einen Summoner.
Eine Zusammenfassung
Ein Eisheiliger oder FeuerDruide lässt sich also mit Aldurs Wachturm komplett und recht teuren Facettensockelungen sehr gut spielen und bietet viele Vorteile, ähnlich ist es bei einem RabienerDruiden. Ein FeuerklauenWerbär krankt zwar etwas an der Geschwindigkeit, ist sonst aber auch recht ordentlich zu spielen und auch ausgestattet.
Ein TornadoStormer kann für Liebhaber durchaus interessant sein, aber eine wirklich tolle Ausrüstung hat man mit Aldurs Wachturm nicht.
Physische Varianten sind kaum spielbar, da der Grundschaden einfach zu gering ist, ein Summoner geht an der niedrigen Fertigkeitserhöhung unter - beides nicht zu empfehlen.
6. FAQ
Hier noch ein paar Fragen, die immer wieder zu Aldurs Wachturm auftauchen oder auftauchen könnten:
Was ist Aldurs Wachturm eigentlich?
Aldurs Wachturm ist das charakterspezifische Eliteset für den Druiden. Charakterspezifisch, da nur der Druide das Set komplett tragen kann.
Wofür sollte ich Aldurs Wachturm komplett benutzen?
Dafür guckt man sich am besten Kapitel 5 an. Dort sind alle Druidenarten aufgelistet und im Einsatz mit dem Set erläutert. Grundsätzlich kann man einen Eisheiligen, einen Feuerdruiden, einen Rabiener, einen FeuerklauenWerbär und eingeschränkt auch einen TornadoStormer empfehlen.
Sind andere Kombinationen stärker?
Ja. Grundsätzlich kann man mit teilweise enormen teuren Items bessere Ergebnisse erreichen. Je geeigneter ein Druide nach Kapitel 5, desto schwieriger ist dies allerdings.
Leuchtet man auch in Wandelform?
Wenn man Aldurs Wachturm komplett an hat, ja.
Ich habe Aldurs komplett, aber ich leuchte nicht. Wie kann das sein?
Du hast noch Aldursteile aus älteren Versionen angelegt. Den Leuchteffekt gibt es erst seit der Version 1.1o und auch nur, wenn man alle Teile aus genau dieser Diablo 2-Version hat.
Und woran erkenne ich, ob meine Aldursteile aus 1.o9 kommen?
Die Eigenschaften unterscheiden sich teilweise. So hat zum Beispiel die Waffe Aldurs Rhythmus keine Sockel. Den kompletten Vergleich kann man bei www.d2wissen.de tätigen.
Wo bekomme ich Aldurs Wachturm her?
Entweder man ertradet es sich hier auf www.PlanetDiablo.eu in den Tradeforen oder sucht es selber. Die besten Chancen die einzelnen Teile zu droppen haben:
Aldurs Rhythmus
Der Kuh-König (Alptraum) 1:476
Der Kuh-König (Hölle) 1:477
Mephisto (Alptraum) 1:500
Diablo (Alptraum) 1:523
Baal (Alptraum) 1:536
Aldurs Steinblick
Der Kuh-König (Hölle) 1:911
Diablo (Alptraum) 1:977
Mephisto (Alptraum) 1:991
Baal (Alptraum) 1:1013
Mephisto (Hölle) 1:1126
Aldurs Vormarsch
Der Kuh-König (Hölle) 1:812
Baal (Alptraum) 1:1219
Diablo (Alptraum) 1:1259
Mephisto (Hölle) 1:1347
Diablo (Hölle) 1:1384
Aldurs Täuschung
Baal (Hölle) 1:1875
Diablo (Hölle) 1:15231
Nihlathak (Hölle) 1:15756
Knochenhaut (Hölle) 1:18069
Froststein (Hölle) 1:18070
Den 350% erhöhten Schaden, den es als Komplettbonus gibt, geht der auf den Waffengrundschaden?
Nein, er wird wie erhöhter Schaden aus Fertigkeiten verrechnet.
Ist ein Aldursdruide ein guter Charakter für MF-Runs?
Das Set hat immerhin eine erhöhte Finderate von 100%. Das macht sich ganz gut, aber Druide ist allgemein eher ungeeignet und deshalb ist das mal wieder eine Liebhabervariante.
Was soll ich in die Sockel packen?
Optimale Möglichkeiten: beim FeuerDruiden Regenbogenfacetten, beim Eisheiligen Regenbogenfacetten, beim FeuerklauenWerbären Shael-Runen in die Waffe und Regenbogenfacetten in die restlichen Sockel. Werwolf und Werbär mögen ebenfalls Shael-Runen in der Waffe und Resistenz- oder Lebenserhöhungen in den restlichen Sockeln. Ein TornadoStormer kann am ehsten noch mit Regenbogenfacetten Typ Kälte und Leben etwas anfangen. Wer die maximale Blockrate anstrebt sockelt Geschicklichkeitserhöhungen. Der Summoner kann seine Resistenz oder sein Leben erhöhen.
Ich habe noch nie ätherische Aldursteile gesehen. Ist das normal?
Ja, Setgegenstände sind grundsätzlich nicht ätherisch.
Und kann man Aldursteile upgraden?
Nein, auch das ist mit Setteilen nicht möglich, obwohl 3 der 4 Teile nicht Elite sind.
7. Schlußbemerkung
Das wars fürs erste. Ich freue mich sehr über konstruktive Kritik, eventuell kommen noch ein paar Bilder. Außerdem muss ich noch 2 Werte mit den Calcs ausrechnen, seid mir deshalb nicht böse.
Ich danke rettich für die Diskussionen im Allgemeinen und bei Aldurs auch im Speziellen, Sphinx für eben diesselbe Diskussion, DybrarH (fürs Fehlerlesen), Keks, Petra fürs ständige hin- und herschieben, meiner Mathekursfahrt, die mich endlich zum Fertigschreiben dieses Threads gebracht hat und allen anderen Druiden auf www.PlanetDiablo.eu.
Wer Fragen hat, der postet sie am besten ins Forum, schreibt mir eine PM oder mailt mir an: gautcho@web.de.
Aldurs Wachturm V1.o2
by gautcho
1. Inhaltsverzeichnis
1. Inhaltsverzeichnis
2. Einleitung
3. Die Einzelteile
4. Das komplette Set
5. Mögliche Druidenarten
6. FAQ
7. Schlußbemerkung
2. Einleitung
Dieser Thread erläutert die Möglichkeiten und Eigenschaften des Druiden das charakterspezifische Set Aldurs Wachturm (englisch: Aldur's Watchtower) in der Diablo 2: Lord of Destruction Version 1.1o einzusetzen.
Grund für diesen Thread sind die immer wieder auftauchenden Fragen, welche Druidenart man denn nun mit Aldurs komplett spielen solle. Deshalb werde ich in Kapitel 5, das den Kern dieses Threads darstellt, auf die verschiedenen Möglichkeiten und Vor- bzw. Nachteile, die durch den Aldurseinsatz entstehen berichten. Natürlich habe ich nicht alle Varianten mit Aldurs komplett ausprobiert, aber alle zumindest ohne Aldurs angespielt - ich weiß also was für diese und jene Variante wichtig ist - und durch viele Threads zum Thema Aldurs im Forum sowie theoretischer Überlegungen traue ich mir zu eine solche Einordnung vorzunehmen.
3. Die Einzelteile
Hier werde ich auf die Einzelteile von Aldurs Wachturm eingehen und diese bewerten. Alle Setteileinformationen sind aus der Diablo 2-Version 1.1o, zur Unterscheidung zum 1.o9-Set gibt es in Kapitel 6 mehr zu lesen.
Die eckigen Klammern beschreiben die Teilboni, die ein jeder Gegenstand aus Aldurs Wachturm bekommt, sobald man mehrere Teile dieses Sets anzieht. Die Zahl in den eckigen Klammern markiert die mindestens benötigte Anzahl an getragenen Teilen. So erhält man zum beispielsweise für das gleichzeitige Tragen von Aldurs Vormarsch und Aldurs Rhythmus einen Bonus von 15 Geschicklichkeitspunkten auf den Stiefeln und 15 Stärkepunkten auf der Waffe.
Nun aber zu den vier Einzelteilen von Aldurs Wachturm:
Aldurs Vormarsch / Aldurs's Advance
Kampfstiefel
Benötigtes Level: 45
Benötigte Stärke: 95
Verteidigung: 39 bis 47
Trittschaden: 37-64
unzerstörbar
40% schnelleres Gehen / Rennen
+50 Leben
+180 Ausdauer
+32% Ausdauerregenerierung
+40 bis +50 Feuer-Widerstand
10% Schaden auf Mana
[2] +15 Geschicklichkeit
[3] +15 Geschicklichkeit
[4] +15 Geschicklichkeit
Fazit: Der enorme Lebensbonus, sowie die Feuerresistenz und bei manaarmen Meleevarianten auch der Schaden, der auf Mana geht und somit den Manahaushalt in Ordnung hält, sprechen eindeutig für Aldurs Vormarsch. Die Schuhe aus dem Aldursset sind deshalb für viele Charaktervarianten, auch für Nichtdruide, eine Equipmentmöglichkeit. Die hohe Stärkeanforderung aber macht einen Einsatz nur bei Charakteren sinnvoll, die einen hohen Stärkewert mitbringen - bessere Alternativen, zum Beispiel Wasserwanderung gibt es zwar, aber tragbar ist Aldurs Vormarsch allemal.
Aldurs Rhythmus / Aldur's Rhythm
Zackenstern
Benötigtes Level: 42
Benötigte Stärke: 74
Einhandschaden: 60-93
Angriffsgeschwindigkeit: 14
+30% Angriffsgeschwindigkeit
Schaden erhöht um 40-62
+200% Schaden an Dämonen
50-75 Blitz-Schaden
5% Manaabsaugung
10% Lebenabsaugung
gesockelt (2 bis 3)
[2] +15 Stärke
[3] +15 Stärke
[4] +15 Stärke
Fazit: Der Einhandknüppel Aldurs Rhythmus weist drei Vorteile auf: 30% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, bis zu drei Sockel und die vergleichsweise niedrigen Anforderungen.
Das größte Manko allerdings können diese Vorteile nicht wett machen: Der Schaden ist einfach viel zu gering. Da helfen auch der zusätzliche Blitzschaden und die Absaugungen nicht. Für Varianten, die auf den Grundschaden angewiesen sind ist diese Waffe also nichts, ebenso wenig für Zauberer, die Fertigkeitserhöhungen brauchen. Einzig zum Hochleveln und für Charaktere, die schnell angreifen wollen und den Schaden woanders her bekommen ist Aldurs Rhythmus deshalb eine Überlegung wert.
Aldurs Täuschung / Aldur's Deception
Schatten-Plattenrüstung
Benötigtes Level: 76
Benötigte Stärke: 115
Verteidigung: 746 bis 857
+300 Verteidigung
+20 Stärke
+15 Geschicklichkeit
+50 Blitz-Widerstand
-50% Anforderungen
+1 Gestalt wandeln (nur Druide)
+1 Elementar (nur Druide)
[2] +15 Vitalität
[3] +15 Vitalität
[4] +15 Vitalität
Fazit: Eine durchschnittliche Rüstung. Die Statusboni sehen recht groß und auch die Erhöhung der Blitzresistenz sowie der Verteidigungswert können sich sehen lassen. Die Anforderungen sind allerdings recht happig und es gibt sehr viele Alternativrüstungen, die bessere Boni mit niedrigeren Anforderungen verbinden. Für Caster wären da zum Beispiel Haut des Vipernmagiers oder Najs leichte Rüstung und für Nahkämpfer so Runenwörter wie Löwenherz mit sehr viel mehr Statusboni und Ketten der Ehre zu nennen.
Die Rüstung ist also für viele Charaktervarianten tragbar, aber sicher nicht das Optimum.
Aldurs Steinblick / Aldur's Stony Gaze
Jäger-Verkleidung (nur für Druiden)
Benötigtes Level: 36
Benötigte Stärke: 56
Verteidigung: 157 bis 171
+25% Erholungsrate
+90 Verteidigung
+17% Manaregenerierung
+50 Kälte-Widerstand
+5 Licht-Radius
gesockelt (2)
[2] +15 Energie
[3] +15 Energie
[4] +15 Energie
Fazit: Aldurs Steinblick, der Sethelm, den nur Druiden tragen können ist so ziemlich das schlechteste, was man seinem Druiden aufsetzen kann. Außer dem Kältewiderstand kann ich ihm gar nichts abgewinnen. Auf Uniques oder magischen bzw. raren Fellen findet man Fertigkeitserhöhungen, Widerstände, Statuspunkte und und und.
Vom alleinigen Einsatz von Aldurs Steinblick ist also eindeutig abzuraten.
4. Das komplette Set
Da im Forum allerdings meistens Fragen zu Druiden kommen, die Aldurs komplett tragen, werde ich mich nun mit dieser Thematik beschäftigen. Deshalb muss man erst einmal untersuchen, was für Setboni man denn erhält, wenn man seinen Druiden mit allen Aldursteilen ausstattet:
Aldurs Wachturm / Aldur's Watchtower
Set-Bonus komplett
[2] +100 Angriffswert
[3] +50% Chance auf magische Gegenstände
[4] +3 Druiden-Fertigkeiten
[4] +350% Schaden
[4] 10% Manaabsaugung
[4] +150 Verteidigung
[4] +150 Mana
[4] +50 alle Widerstände
Fazit: Was erhält also ein Druide, der Aldurs komplett trägt? Hervorzuheben sind hier sicherlich die drei Fertigkeitserhöhungen aller Druidenskills und die Erhöhung aller Widerstände um 50 - allein sie machen das komplette Tragen des Sets schon attraktiv für gewisse Druidenarten.
Zusätzlich geben 10% abgesaugtes Mana Nahkampfvarianten die Möglichkeit den Manapool in Ordnung zu halten und die 50% erhöhte Chance auf magische Gegenstände sind nettes Beiwerk.
Die Schadenserhöhung mutet zwar groß an. Sie wirkt aber nicht auf den Waffengrundschaden, sondern wird, wie auch die Schadenserhöhung von Fertigkeiten wie Wut, in der normalen Schadensberechnung verrechnet. Sie kann den niedrigen Schaden von Aldurs Rhythmus also nicht ausgleichen.
Zusätzlich zu den oben genannten Boni gibt es natürlich auch noch die versteckten Eigenschaften der einzelnen Items, die zusammengefasst Folgendes ergeben:
Aldurs Wachturm / Aldur's Watchtower
SetBonus auf den einzelnen Teilen
[2] +15 zu allen Stati
[3] +15 zu allen Stati
[4] +15 zu allen Stati
Fazit: Man erhält also zusätzlich eine Erhöhung aller Statuspunkte um 45. Das sind enorme Werte, die, mal etwas abgesehen von der Energiesteigerung, fast jedem Druiden eine große Hilfe sind.
5. Mögliche Druidenarten
Aber nun zum Hauptteil dieses Threads. Es folgt die Untersuchung der einzelnen Druidenarten und die Möglichkeit sie mit Aldurs Wachturm zu kombinieren. Deshalb folgt eine Aufzählung der einzelnen Varianten mit den Eigenschaften, die sie benötigen und den Pros und Contras, die ein Aldurseinsatz mit sich bringt.
Der FeuerDruide und der Eisheilige
Braucht:
*nach Möglichkeit eine Einhandwaffe
*hohe Resistenzen (FeuerDruide)
*geringe Manakostenabdeckung
*Fertigkeitserhöhungen
*Sockel um den Feuer- bzw. Eisschaden mit Regenbogenfacetten zu steigern
*nach Möglichkeit die maximale Blockrate
*keine erhöhte Zauberrate
Pros:
+viele freie Sockel für Regenbogenfacetten
+Statusboni machen gute Lebenswerte und die maximale Blockrate möglich
+Einhand
+ordentliche Fertigkeitserhöhungen
+gute Resistenzen (FeuerDruide)
+Manakosten durch Manaabsaugung gedeckt
+die fehlende Erhöhung der Zauberrate stellt keinen Nachteil da
Contra:
-die Regenbogenfacetten sind sehr teuer
-das Fell ist immer noch schlecht, aber im Vergleich zu anderen Varianten ertragbar
-hohe Anforderungen
Fazit: Der FeuerDruide und der Eisheilige, die sich in ihrer Spielweise nicht großartig unterscheiden, da sie in einem Umkreis um sich Elementarschaden austeilen und nicht auf eine schnelle Zauberrate angewiesen sind, eignen sich am besten für den Aldurseinsatz.
Wer das Geld hat kann, auf Grund der eh schon ordentlichen Resistenzerhöhung, alle freien Sockel mit Regenbogenfacetten füllen, die ja den Elementarschaden des jeweiligen Angriffs erhöhen und die gegnerische Resistenz absenken. Bei einer Monsterresistenz von 50% und 6 perfekten Regenbogenfacetten in die 3 Sockel in der Waffe, die 2 Sockel im Helm und dem einen Sockel in der Rüstung ergibt sich immerhin eine Schadenssteigerung um 108%. Bei einer Resistenz von 75% wären es schon ganze 186%, also fast eine Verdreifachung.
Die Fertigkeitserhöhung könnte etwas größer ausfallen, ist mit einer Anhebung der Elementarfertigkeiten um 4 brauchbar, die fehlende Zauberbeschleunigung stört Feuerdruiden bzw. den Eisheiligen auf Grund des Cast Delays, also der Zauberverzögerung, die einen zwangsweise ereilt, nicht.
Aldurs Liebhaber haben mit diesen beiden Druidenarten also durchaus eine Alternative gefunden, auch wenn frei wählbare Kombinationen immer noch den Vorteil der höheren Fertigkeitserhöhung mitbringen.
Der Rabiener
Braucht:
*Erhöhung des Giftschadens
*Fertigkeitserhöhungen
*hohe Resistenzen
*hohe Trefferquote
*Sockel um den Giftschaden mit Regenbogenfacetten zu steigern
*keine hohe Lebenabsaugung, da der physische Schaden immer gering bleibt
Pros:
+viele Sockel für Regenbogenfacetten
+Einhand
+gute Resistenzen
+ordentliche Fertigkeitserhöhungen
+Geschicklichkeitserhöhung für die maximale Blockrate und einen höheren Angriffswert
+Manakosten sind gedeckt
+geringe Lebensabsaugung kein Problem, Leben wird anders aufgefüllt
+geringer Speed unproblematisch
Contra:
-die Regenbogenfacetten sind sehr teuer
-Pestbringer liefert alleine 5 Skillerhöhungen
-Jalals Mähne ist als Fell deutlich besser
-hohe Anforderungen
-Dornen-Rüstung nicht tragbar
Fazit: Der Rabiener ist im Aldurseinsatz durchaus mit dem Feuerdruiden bzw. dem Eisheiligen vergleichbar. Auch er profitiert enorm von den vielen freien Sockeln, die er mit Regenbogenfacetten füllen kann, was natürlich nicht sehr günstig ist. Setzt man allerdings auf dieses Mittel so erhält man einen enormen Schadenszuwachs. Der geringe Waffenspeed ist wegen der Hit & Run-Taktik unproblematisch und auch die Resistenzen und die Angriffswerterhöhung, die ein Rabiener unbedingt braucht machen Aldurs Wachturm zu einem guten Rabienerset. Negativ zu nennen ist, dass zwei grundlegende Bestandteile einer Rabienerausrüstung, nämlich die Einhandwaffe Pestbringer mit 5 Skillerhöhungen, die für einen ordentlichen Grundschaden sorgt und das Rüstungsrunenwort Dornen, das für eine ordentliche Giftschadenerhöhung sorgt, nicht tragbar sind.
Ein Rabiener ist also durchaus Aldurs würdig - die wichtigen fehlenden Gegenstände verhindern allerdings den Platz an der Sonne.
Der FeuerklauenWerbär
Braucht:
*eine schnelle Waffe, wenn möglich Einhand - ein hoher Schaden ist nicht wichtig
*hohe Resistenzen
*Manakostenabdeckung
*Fertigkeitserhöhungen
*Sockel um den Feuerschaden mit Regenbogenfacetten zu steigern
*keine hohe Lebenabsaugung, da der physische Schaden immer gering bleibt
Pros:
+Einhand
+gute Resistenzen
+ordentliche Fertigkeitserhöhungen
+viele Sockel für Regenbogenfacetten
+Geschicklichkeitserhöhung für die maximale Blockrate und einen höheren Angriffswert
+Manakosten durch Manaabsaugung gedeckt
+geringe Lebensabsaugung ist nicht hinderlich, da üblich
Contra:
-vergleichsweise langsam (7 Frames mit 3 Shael in Aldurs Rhythmus), eine Phasenklinge erreicht 4 Frames pro Angriff
-Jalals Mähne ist als Fell deutlich besser
-hohe Anforderungen
Fazit: Der Feuerklauenwerbär, der seinen Schaden aus der Fertigkeit Feuerklauen holt und somit nicht auf den Waffenschaden angewiesen ist, ist eine weitere recht gute Möglichkeit einen Aldursdruiden zu bauen. Die Resistenzerhöhungen sind für ihn extrem wichtig und die Geschicklichkeitserhöhung verspricht hohe Trefferraten und die Maximalblockrate. Leider ist Aldurs Steinblick für den Feuerklauen-Werbär einfach nur schlecht und kann nicht mit Jalals Mähne mithalten. In die freien Sockel können Regenbogenfacetten zur Schadenssteigerung, aber deren Zahl ist begrenzt, da die Sockel in der Waffe für Shael-Runen freigehalten werden muss, um die Waffe auf vergleichsweise langsame 7 Frames pro Angriff zu bekommen. Mit einer Phasenklinge und ihren 4 Frames erreicht ein Feuerklauenwerbär da ganz ander Dimensionen.
Insgesamt ist der Feuerklauenwerbär mit Aldurs ordentlich spielbar, aber gegen gute Kombinationen aus anderen Items ganz eindeutig unterlegen.
Der TornadoStormer
Braucht:
*Fertigkeitserhöhungen
*beschleunigte Zauberrate
*wegen der Zyklonrüstung nicht allzu hohe Resistenzen
*Manakostenabdeckung
*nach Möglichkeit eine Einhandwaffe, der Schaden ist egal
Pros:
+die Fertigkeitserhöhung ist ordentlich
+Einhand
+gute Statusboni bringen einen größeren Manavorrat und die Chance auf die Maximalblockrate
Contra:
-es gibt keine Beschleunigung der Zauberrate
-Manakosten sind hoch und werden kaum gedeckt
-die Resistenzerhöhungen sind wegen der starken Zyklonrüstung kaum brauchbar
-das Fell fällt gegen diverse Alternativen ab
-hohe Anforderungen
Fazit: Der TornadoStormer ist einer der meistgespielten Aldursdruiden. Das liegt aber im hohen Maße daran, dass er von Hause aus sehr stark und überlebensfähig ist, Aldurs Wachturm ist als Komplettset eher ungeeignet.
Allein durch die Rüstung verliert das Eliteset bis zu 30% einer Zauberbeschleunigung und die Resistenzerhöhungen sind recht nutzlos, dafür fällt die Fertigkeitserhöhung etwas zu klein aus, ist aber noch in Ordnung. Was hingegen richtig negativ zu werten ist, ist wieder einmal der Helm, also Aldurs Steinblick. Es gibt viele bessere Alternativen, wie etwas Rabengarn, Jalals Mähne oder die Harlekinskrone. Sie bieten mehr Fertigkeitserhöhungen, kombiniert mit netten zusätzlichen Eigenschaften - die Harlekinskrone hat sogar 10% physische Resistenz aufzubieten.
Außerdem lassen sich die vielen freien Sockel kaum sinnvoll nutzen. Der Tornado, der Hauptangriff, teilt physischen Schaden aus, dieser lässt sich über Facetten nicht erhöhen. Resistenzen sind weniger wichtig, einzig eine kleine Lebenserhöhung ist in Helm und Rüstung denkbar.
Der Werwolf oder Holzhammer-Werbär
Braucht:
*hohen Waffenschaden
*schnelle Angriffsgeschwindigkeit
*Lebensabsaugung
*Resistenzen
*Manakostenabdeckung
*Möglichkeit zur Bekämpfung von physisch immunen Gegnern
*hohen Verteidigungswert
*schnellere Erhohlung nach Treffer
Pros:
+Statuserhöhungen
+Einhand
+vergleichsweise niedrige Anforderungen
+Resistenzen
+ordentliche Fertigkeitserhöhung
+Lebensabsaugung
+Manaabsaugung verspricht einen immer vollen Manapool
+ordentliche Angriffsgeschwindigkeit (Werwolf: 4 Frames bei 3 Shael, 5 Frames bei einer Shael; Werbär: 8 Frames bei 3 Shael, 9 Frames bei 2 Shael, 12 Frames bei einer Shael)
+freie Sockel für Juwelen mit Schadenserhöhung
Contra:
-viel zu niedriger Schaden
-keine Bekämpfungsmöglichkeit von physisch immunen Gegnern
-kein Todschlag oder vernichtender Schlag, was vor allem gegen große Gegner sehr hilfreich ist
-das Fell fällt gegen diverse Alternativen ab
Fazit: Obwohl die Pro-Liste sehr lang ist ist die Einordnung eines AldursGestaltwandlers auf Basis eines physischen Angriffs, also Wut für den Werwolf und Holzhammer für den Werbären einfach: Der Schaden ist einfach viel zu gering, um mit diesen Charaktervarianten irgend etwas reißen zu können. Da helfen auch Lebensabsaugung und Fertigkeitserhöhung im erhöhtem Maße nicht.
Wer es auf die Spitze treiben will und alles, was geht mit Juwelen zur Schadenssteigerung besetzt kommt auch maximal auf 2000 Schaden und das mit enormen Einbußen in vielen wichtigen Bereichen - herauszuheben ist hier zum Beispiel die schnellere Erholung nach Treffern und die Resistenzen sowie das Leben. Und selbst, wenn man sich mit diesem Schaden gegen normale Gegner durch Hölle quälen könnte: Gegen Immune und Endgegner kommt man einfach nicht an.
Für Liebhaber mit extrem teuren Sockelungen ist ein Werwolf oder Werbär mit Aldurs Wachturm vielleicht hart an der Schmerzgrenze möglich.
Der Summoner
Braucht:
*Fertigkeitserhöhungen
*Resistenzen
*optimalerweise eine Einhandwaffe
*schnellere Zauberrate, wenn möglich
*Manakostenabdeckung
Pros:
+Resistenzen
+Einhand
+immerhin ein paar Fertigkeitserhöhung
Contra:
-viel zu wenig Fertigkeitserhöhungen
-unnötig viele Statuspunkte
-kaum Hilfe beim Abdecken der Manakosten
-keine Erhöhung der Zauberrate
-hohe Anforderungen
-das Fell fällt gegen diverse Alternativen ab
Fazit: Das A und O des Summoners sind Fertigkeitserhöhungen, weil alleine darauf sein Schaden bzw. der Schaden seiner Minions basiert und die bietet Aldurs Wachturm nur in Maßen. 3 Erhöhungen sind im Vergleich zu anderen Kombinationen, die mit bis zu 11 Fertigkeitsanhebungen aufwarten können, viel zu wenig. Auch der Rest an Eigenschaften ist für einen Summoner kaum zu gebrauchen, einzig die Resistenzen wissen zu überzeugen, sind aber durch den Schockwelleneinsatz deutlich hinter den Fertigkeitshunger des Summoners gestellt.
Für Leute die keine Alternative haben ein Rettungsanker, aber mehr nicht. Ziemlich unbrauchbar für einen Summoner.
Eine Zusammenfassung
Ein Eisheiliger oder FeuerDruide lässt sich also mit Aldurs Wachturm komplett und recht teuren Facettensockelungen sehr gut spielen und bietet viele Vorteile, ähnlich ist es bei einem RabienerDruiden. Ein FeuerklauenWerbär krankt zwar etwas an der Geschwindigkeit, ist sonst aber auch recht ordentlich zu spielen und auch ausgestattet.
Ein TornadoStormer kann für Liebhaber durchaus interessant sein, aber eine wirklich tolle Ausrüstung hat man mit Aldurs Wachturm nicht.
Physische Varianten sind kaum spielbar, da der Grundschaden einfach zu gering ist, ein Summoner geht an der niedrigen Fertigkeitserhöhung unter - beides nicht zu empfehlen.
6. FAQ
Hier noch ein paar Fragen, die immer wieder zu Aldurs Wachturm auftauchen oder auftauchen könnten:
Was ist Aldurs Wachturm eigentlich?
Aldurs Wachturm ist das charakterspezifische Eliteset für den Druiden. Charakterspezifisch, da nur der Druide das Set komplett tragen kann.
Wofür sollte ich Aldurs Wachturm komplett benutzen?
Dafür guckt man sich am besten Kapitel 5 an. Dort sind alle Druidenarten aufgelistet und im Einsatz mit dem Set erläutert. Grundsätzlich kann man einen Eisheiligen, einen Feuerdruiden, einen Rabiener, einen FeuerklauenWerbär und eingeschränkt auch einen TornadoStormer empfehlen.
Sind andere Kombinationen stärker?
Ja. Grundsätzlich kann man mit teilweise enormen teuren Items bessere Ergebnisse erreichen. Je geeigneter ein Druide nach Kapitel 5, desto schwieriger ist dies allerdings.
Leuchtet man auch in Wandelform?
Wenn man Aldurs Wachturm komplett an hat, ja.
Ich habe Aldurs komplett, aber ich leuchte nicht. Wie kann das sein?
Du hast noch Aldursteile aus älteren Versionen angelegt. Den Leuchteffekt gibt es erst seit der Version 1.1o und auch nur, wenn man alle Teile aus genau dieser Diablo 2-Version hat.
Und woran erkenne ich, ob meine Aldursteile aus 1.o9 kommen?
Die Eigenschaften unterscheiden sich teilweise. So hat zum Beispiel die Waffe Aldurs Rhythmus keine Sockel. Den kompletten Vergleich kann man bei www.d2wissen.de tätigen.
Wo bekomme ich Aldurs Wachturm her?
Entweder man ertradet es sich hier auf www.PlanetDiablo.eu in den Tradeforen oder sucht es selber. Die besten Chancen die einzelnen Teile zu droppen haben:
Aldurs Rhythmus
Der Kuh-König (Alptraum) 1:476
Der Kuh-König (Hölle) 1:477
Mephisto (Alptraum) 1:500
Diablo (Alptraum) 1:523
Baal (Alptraum) 1:536
Aldurs Steinblick
Der Kuh-König (Hölle) 1:911
Diablo (Alptraum) 1:977
Mephisto (Alptraum) 1:991
Baal (Alptraum) 1:1013
Mephisto (Hölle) 1:1126
Aldurs Vormarsch
Der Kuh-König (Hölle) 1:812
Baal (Alptraum) 1:1219
Diablo (Alptraum) 1:1259
Mephisto (Hölle) 1:1347
Diablo (Hölle) 1:1384
Aldurs Täuschung
Baal (Hölle) 1:1875
Diablo (Hölle) 1:15231
Nihlathak (Hölle) 1:15756
Knochenhaut (Hölle) 1:18069
Froststein (Hölle) 1:18070
Den 350% erhöhten Schaden, den es als Komplettbonus gibt, geht der auf den Waffengrundschaden?
Nein, er wird wie erhöhter Schaden aus Fertigkeiten verrechnet.
Ist ein Aldursdruide ein guter Charakter für MF-Runs?
Das Set hat immerhin eine erhöhte Finderate von 100%. Das macht sich ganz gut, aber Druide ist allgemein eher ungeeignet und deshalb ist das mal wieder eine Liebhabervariante.
Was soll ich in die Sockel packen?
Optimale Möglichkeiten: beim FeuerDruiden Regenbogenfacetten, beim Eisheiligen Regenbogenfacetten, beim FeuerklauenWerbären Shael-Runen in die Waffe und Regenbogenfacetten in die restlichen Sockel. Werwolf und Werbär mögen ebenfalls Shael-Runen in der Waffe und Resistenz- oder Lebenserhöhungen in den restlichen Sockeln. Ein TornadoStormer kann am ehsten noch mit Regenbogenfacetten Typ Kälte und Leben etwas anfangen. Wer die maximale Blockrate anstrebt sockelt Geschicklichkeitserhöhungen. Der Summoner kann seine Resistenz oder sein Leben erhöhen.
Ich habe noch nie ätherische Aldursteile gesehen. Ist das normal?
Ja, Setgegenstände sind grundsätzlich nicht ätherisch.
Und kann man Aldursteile upgraden?
Nein, auch das ist mit Setteilen nicht möglich, obwohl 3 der 4 Teile nicht Elite sind.
7. Schlußbemerkung
Das wars fürs erste. Ich freue mich sehr über konstruktive Kritik, eventuell kommen noch ein paar Bilder. Außerdem muss ich noch 2 Werte mit den Calcs ausrechnen, seid mir deshalb nicht böse.
Ich danke rettich für die Diskussionen im Allgemeinen und bei Aldurs auch im Speziellen, Sphinx für eben diesselbe Diskussion, DybrarH (fürs Fehlerlesen), Keks, Petra fürs ständige hin- und herschieben, meiner Mathekursfahrt, die mich endlich zum Fertigschreiben dieses Threads gebracht hat und allen anderen Druiden auf www.PlanetDiablo.eu.
Wer Fragen hat, der postet sie am besten ins Forum, schreibt mir eine PM oder mailt mir an: gautcho@web.de.