Venars_Killer
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--Die Wolfshöhle-- Der Werwolf 1.10
--Die Wolfshöhle--
Werwolf - Guide 1.10
Part - one
Guide writing in coorperation of: Death Jester & Venars_Killer
- Gliederung -
--Die Wolfshöhle--
Werwolf - Guide 1.10
Part - one
Guide writing in coorperation of: Death Jester & Venars_Killer
- Gliederung -
- Einleitung
- Allgemeine Eigenschaften des Werwolf Druiden
- Statuspunkte
- Fertigkeiten
- Rüstzeug des Werwolf
- Der Söldner
- Spielweise
- Partyplay
- Schlusswort
[/list=1]
1.) Einleitung
Der Druide. Ein naturverbundener Mensch. Er lebt in Einklang mit der Natur. Seine Fähigkeiten im Kampf haben alle einen Bezug zu der Natur.
Es gibt die elementaren Fertigkeiten mit denen er sich mächtige Naturgewalten zu Hilfe zieht und die Gegner mit ihrer Hilfe zu nichte macht.
Jedoch interessiert uns der Elementare Schnickschnack herzlich wenig. Was ist schon ein Krieger der sich nicht mal traut sich im Kampfgetümmel die Finger schmutzig zu machen.
In diesem "Guide" soll euch der Geschmack auf einen Werwolf Druiden gemacht werden, der sich eher wenig mit den Grundzügen der Magie beschäftigt, sondern selber wuterfüllt im Nahkampf sein Unwesen treibt.
Wenn euch jetzt schon der Appetit auf wirkliche natürliche Stärke vergangen ist, dann sollte er mit dem Lesen hier aufhören. Wer aber Heißhunger auf den Werwolf Druiden bekommen hat, der kann sich gerne in unseren Leitfaden vertiefen....
Ich wünsche den Lesern desweiteren viel Spaß beim schmökern...
2.) Allgemeine Eigenschaften des Werwolf Druiden
Bei der Verwandlung in einen Werwolf erhält der Druiden folgene (positive) Eigenschaften:
- seine Angriffsgeschwindigkeit wird erhöht (abhängig vom "Werwolf" Skilllevel)
- sein Angriffwert wird erhöht (abhängig vom "Werwolf" Skilllevel)
- Sein Leben wird erhöht (Fester Wert vom "Werwolf" Skill + den Bonus von Lykantropie)
- Seine Stamina (Ausdauer) wird erhöht (Fester Wert vom "Werwolf" Skill = 25%)
- Er kann die spezifischen Verwandlungs - Angriffe benutzen (Dazu mehr unter Punkt 4.) Fertigkeiten)
Jedoch fallen bei der Verwandlung in einen Werwolf auch negative Aspekte auf:
- Er kann keine elementar Fertigkeiten benutzen bis auf Armageddon (Dazu mehr unter Punkt 4.) Fertigkeiten)
- Er kann keine Fertigkeiten wie z.B.: Flüche einsetzten die er über seine Ausrüstung erhält, Auren jedoch wirken ganz normal(--> Siehe Itemsektion)
Meiner Meinung nach ist der Druide der beste Charakter in 1.10 geworden. Durch hohes Potenzial im Nahkampf (und auch im Fernkampf) hat er sich bewiesen.
Dank seines erhöhten Leben und seinen starken Angriffen ist er wirklich ein Obere Klasse Nahkämpfer geworden.
Darüber hinaus verändern sich die FHR (Faster Hit Recovery = Schnellere Erholung nach Treffer) - Werte des verwandelten Druiden.
Hier die kopierte Tabelle aus gautchos Skillbeschreibung: Verwandlung:
Code:[COLOR=red]FHR - Druide in Werwolfform[/COLOR] Addition der FHR-Boni auf der Ausrüstung Dauer einer Trefferanimation 0 7 9 6 20 5 42 4 86 3 280 2 [/SIZE]
3.) Statuspunkte
Anfangs startet der Druide mit:
Stärke: 15
Geschicklichkeit: 20
Vitalität: 25
Energie: 20
Life: 55
Stamina: 84
Mana: 20
Für jeweils vergeben Statuspunkte bekommt der Druide:
1 Punkt in Vita = 2 Lifepunkte
1 Punkt in Vita = 1 Staminapunkt
1 Punkt in Energie = 2 Manapunkte
Bei jedem Level-up werden uns folgende Werte hinzuaddiert:
Life: +1.5
Stamina: +1
Mana:+2
___________________________________________
Kommen wir nun zu der Statuspunkteverteilung bei unserem Werwolf.
Wie immer handelt es sich um eine allgemeine Angabe. Letztendlich sollte jeder Spieler selber entscheiden wir er die Punkte verteilt.
Stärke
Ein überaus wichtiges Attribut. Da uns dank Lykantropie eine Menge Leben zu Gute kommt, kann hier mit guten gewissen investiert werden:
1 Stärkepunkt ergibt 1% ED bei Stangenwaffen/Schwertern/Äxten/Stäben
1 Stärkepunkt ergibt 1.1% ED bei Waffen der Knüppelklasse bzw. nur bei Hämmern
Insgesamt sollten hier ca. soviele Punkte investiert werden bis man das Wunsch Equipment tragen kann oder sogar darüberhinaus mehr Punkte.
Ich persönlich peile meist einen Wert von ca. 200 an.
Geschicklichkeit
Eigentlich für Nahkämpfer auch nicht sehr unwichtig, aber dank unseren besonderen Fertigkeiten erlangen wir genug Angriffswert, um in Hölle die Monster noch zu treffen.
Zu den Fertigkeiten komme ich nochmal unter Punkt 4.)
Zudem gibt es Spieler, die ihrem Werwolf eine Buri in die Hand drücken. Hier muss gesagt werden, dass der Werwolf in Verbindung mit jeder Fernkampfwaffe machen kann, jedoch nicht aus der Ferne. Der Schaden der Waffe sowie ihre Eigenschaften werden in den Nahkampf übertragen. Zudem verbraucht man keine Pfeile/Bolzen.
1 Dexpunkt ergibt 1% ED bei Fernkampfwaffen, auch wenn diese ihm Nahkampf benutzt werden.
Hier sollte trotz allem, da wir sehr wahrscheinlich keine Fernkampf Waffen benutzen, maximal ein Wert von 50 angesteuert werden.
Vitalität
Was soll ich sagen. Leben kann man einfach nicht genug haben, besonders nicht als Nahkämpfer. Der gesamte Rest an Punkten sollte in Vitalität fließen, damit wir letztendlich jedem Gegner standhalten können. Mehr sollte hier nicht gesagt werden müssen.
Energie
Kein Punkt aber auch wirklich kein einziger Punkt wird in Energie investiert.
Energie wird ganz und gar vernachlässigt. Es gibt keinen vernüftigen Grund hier
Punkte zu investieren.
4.) Fertigkeiten
Kommen wir nun zu einem der wichtigsten Teile unseres Leitfadens, die Fertigkeitenvergabe.
Es gibt mehrere Möglichkeiten einen Werwolf effektiv zu skillen: Eine offensive und eine mehr defensive Variante. Zudem wird oft überlegt, wie man genau vorgehen soll gegen PI's (Physisch Immune Monster). Es gibt auch hier wieder mehrere Arten gegen sie vorzugehen.
Die einfachste Möglichkeit hängt wahrscheinlich von der Ausrüstung ab: Eine Waffe und ein Schild mit Elementar Schaden und fertig. Des weiteren gibt es noch die Möglichkeit PI's mit anderen Skills zu bekämpfen, dazu mehr am Ende der Beschreibung von unseren Fertigkeiten.
Zunächst die allgemeine Skillweise:
Die Gestaltwandlungsfertigkeiten:
Wir müssen hier Punkte investieren in:
- Werwolf
- Lykantropie
- Barbarenwut
- Tollwut
- Wut
Werwolf:
Die Fertigkeit Werwolf ermöglicht es uns, dass wir uns in einen Werwolf verwandeln können. Mit jedem investiertem Punkt erhöht sich der Angriffswert (Lvl 1 = 50% + 15% für jeden weiteren Punkt)
Hier kann man entscheiden wie man skillen möchte, jedoch sollte der Spieler wissen wieviel Schlaggeschwindigkeit ihm für max Speed fehlt. Somit sollten hier soviele Punkte investiert werden, bis dieses Ziel erreicht ist.
Um doch nochmal auf die Schlaggeschwindigkeit einzugehen, die in vielen Kritiken erwähnt wurde, sollte gesagt werden, dass der Druide einen besonderen Speedbonus auf bestimmte Waffen bekommt. Vor allem auf Hämmer. Zudem sollte anhand der Fury Speedtables die im Druiden Archiv schlummern, festgestellt werden wie viele Punkte investiert werden sollten.
Fazit: 1 - XX Punkte
Lykantropie:
Dank Lykantropie, dem sogenannten Werwolfwahn, können wir uns länger in der Verwandlungsform halten und dazu wird auch unsere Leben drastisch erhöht.
Zeit der Verwandlung: Lvl 1 = 40 Sekunden + jeden weiteren Lvl 20 Sekunden dazu.
Leben: Lvl 1 = myx Leben + 20% + jeden weiteren Lvl 5 % dazu.
Fazit: Sehr wichtiger Skill. Unbedingt Max.
Barbarenwut:
Barbarenwut ist der erste Werwolf spezifische Angriff der uns zur Verfügung steht. Bei der Benutzung kommen uns zu Gute, dass unser Schaden erhöht wird, unser Angriffswert wrd erhöht, wir saugen Leben und unsere Lauf-/Gehgeschwindigkeit wird erhöht.
Insgesamt ein sehr attraktiver Angriff. Jedoch sollte man hier es erst bei einem Punkt belassen und ihn nebenbei benutzen. Denn das Lebensaugen und die schnellere Geschwindigkeit kommt uns auch nach dem aufladen zu gute (20 Sekunden Dauer)
Fazit: Durchgangspunkt, wer will kann hier später übriggebliebende Punkte investieren.
Tollwut:
Dieser Angriff war in 1.09 nur als lächerlich anzusehen. Mittlerweile ist er ein guter effektiver Angriffsskill wie ich festgestellt habe. Tollwut ist eine Möglichkeit über Skills PI's zu töten Er verursacht einen sich selbst-verbreitenden Giftschaden der die Gegner schwächt.
An dieser Stelle möchte ich kurz auf meinen anderen Guide zum Rabiner verweisen, indem ich die Skillung darstelle: Rabiner Druiden Guide 1.10. Zur PI - Bekämpfung möchte ich später nocheinmal genauer eingehen.
Fazit: Durchgangspunkt, später zur Pi bekämpfung maxen - Spielerentscheidung.
Wut:
Ein Werwolfangriff der schnell viel Schaden austeilt. Er ist vergleichbar mit "Eifer" vom Paladin.
Schadensbonus: Lvl 1 = 100% + jeden weiteren Lvl 17 % -> Auf Level 20: 423 %
Angriffswertbonus: Lvl 1 = 50% + jeden weiteren Lvl 7% -> Auf Level 20: 183 %
Anzahl der Angriffe: Lvl 1: 2 --> Lvl 2: 3 --> Lvl3: 4 --> Lvl 4: 5
Fünf Angriffe sind maximal erreichbar.
Fazit: 20 Punkte für unseren schnellen Hauptangriff
Die Herbeirufungsfertigkeiten:
Wir müssen hier Punkte investieren in:
- Raben
- Geisterwölfe
- Wölfe des Entsetzens
- Grizzly
- Geist - Eichbaumweiser oder Herz des Wiesels
- Giftkriecher
- Aasranke
Raben:
Die Herbeirufung der Raben gibt uns erstmals die Möglichkeit Begleiter zu beschwören. Seit dem neuen Patch wird es unseren Raben ermöglicht, die Gegner zu blenden, so dass sie nichts sehen und eigentlich ein leichtes Opfer für uns sind.
So verlockend es auch klingen mag, aber die Raben stellen für uns nur eine Durchgangslösung dar.
In machen Fällen kann man die Raben aktiv nutzen, denn mit Hilfe von Skillboni wird ihre anzahl schnell auf fünf erhöht. Somit kann man sie auch als "Schutzschild" einsetzen.
Fazit: Ein Durchgangspunkt
Geisterwölfe:
Die kleinen Brüder unseres verwandelten Wolfes stehen uns ab Level 6 zur Verfügung. Maximal fünf der Geisterwölfe begleiten uns. Auch an dieser Stelle muss ich sagen, dass auch diese Wölfe uns keinen großen schutz bieten oder uns im Kampfgetümmel helfen. Insgesamt sind sie viel zu schwach, dass sie für uns von Nutzen sein können.
Fazit: Ein Durchgangspunkt
Wölfe des Entsetzens:
Endlich einmal Begleiter die ihrem Namen auch Ehre machen können. Die Wölfe des Entsetzens sind von wirklichem Nutzen für unseren Werwolf. Momentan
führen sie durch die Anzahl von drei Wölfen, recht gutem Schaden und relativ
hoher Lebenserwartung unsere Liste bei unseren Begleitern. Zudem geben sie unseren anderen Begleitern, also den Geisterwölfen und dem Grizzly, einen hohen passiven Lebensbonus.
Fazit: 1 - 20 Punkte
Grizzly:
Der Fels in der Brandung. Dieser Begleiter gehört zwar nicht zur Gattung der Wölfe, jedoch stellt er sich als wahres Ass im Nahkampf heraus. Dank dem hohen passiven Lebensbonus der Wölfe, ist er ein wahrer Überlebenskünstler.
Größtenteils würde ich ihn als Begleiter empfehlen.
Fazit: Trotz allem nur ein Punkt, später nach Belieben mehr.
Eichbaumweiser:
Der erste Geist der Natur der uns begleiten kann. Durch seine magische Kraft wird das Leben unseres Werwolf stark erhöht, so dass wir bessere Überlebenschancen im Kampf haben. In besonderen Fällen, wie wenn man sich entschließt den Weg des einzelnen Lebens zu gehen (HC-Modus) so sollte man sich für diesen Geist entscheiden. Auch wenn man lieber sicherer Spielen möchte sollte der Eichbaumweiser als Begleiter genutzt werden.
Fazit: Entweder 20 Punkte oder einen Durchgangspunkt..
Herz des Wiesels:
Der zweite und meiner Meinung nach der beste Geist. Er erhöht unseren Schaden und unseren Angriffswert. In heftigen Kämpfen wir auch durch ihn unsere Überlebenschance größer. Je mehr Schaden man austeilt, desto weniger können
die Gegner einem Schaden zufügen, weil sie schneller sterben.
Fazit: Entweder 20 Punkte oder gar keinen, wenn man sich für Eichbaumweiser entschieden hat.
Giftkriecher:
Der dritte Teil der Herbeirufungsfertigkeiten besteht aus den Ranken. Die erste Ranke die uns zur Verfügung steht, ist der Giftkriecher. Er vergiftet die Gegner, so dass sie schneller sterben. Der Giftschaden ist jedoch so gering, dass er später nicht mehr von Bedeutung ist. Zudem kann er, der Giftkriecher, als Lebensregenerationsverhinderer bei Bossen oder vor allem bei den Endgegnern eingesetzt werden, da wir zu dem Zeitpunkt keinen Nutzen aus der Aasranke ziehen können.
Fazit: Ein Durchgangspunkt
Aasranke:
Die Aasranke stellt für uns einen passiven Schutz dar. Sie absorbiert die leblosen Köprer unserer Gegner und schafft daraus Lebensenergie, die uns zu Gute kommt.
Auch dank dieser Fähigkeit, sollte man hier nicht übermütig mit den Punkten spielen.
Fazit: Ein Punkt
Damit wäre der normale Skillbereich abgeschlossen,
die Zusammenfassung sieht so aus:
___________________________________
Verwandlung:
Werwolf = 1 - XX Punkte
Lykantropie = 20 Punkte
Barbarenwut = 1 Punkt
Tollwut = 1 Punkt
Wut = 20 Punkte
___________________________________
Herbeirufung:
Raben = 1 Punkt
Geisterwölfe = 1 Punkt
Wölfe des Entsetzens = 1 - 20 Punkte
Grizzly = 1 Punkt
Eichbaumweise = 1 oder 20 Punkte
Herz des Wiesels = 0 oder 20 Punkte
Giftkriecher = 1 Punkt
Aasranke = 1 Punkt
___________________________________
Ingesamte Punkteanzahl: Zwischen 68 und 88
Somit kommen wir zu dem Schluss, dass wir eine Menge Fertigkeitenpunkte
über haben. Dann kommt man zu der Frage, wohin mit den Punkten.
Möglich wäre zum Beispiel, dass man Tollwut und Synergie (Giftkriecher) maximieren zur Bekämpfung von physisch Immunen Monstern. In dieser Skillweise hat man noch einen weiteren guten Angriff gegen die Monster.
Eine andere Lösung wäre dass man die Minion weiterskillt. Folglich die Wölfe des Entsetzens ganz auf 20 Punkte und den Grizzly ebenfalls auf 20 Punkte bringt.
Jedoch hätte man bei dieser Variation wieder das Problem mit physisch immunen Monstern.
Eine dritte, aber von mir nicht sehr gemochte Art der weiteren Skillung, wäre dass man sich auf den dritten Fertigkeitenbaum der Elementaren Fähigkeiten fokussiert.
Seit dem Patch 1.10 kann man in Werwolfform auch den Feuerzauber Armageddon sprechen. In meinen Augen ist dies jedoch Punkteverschwendung, da man wesentlich zu viele Punkte benötigt, damit man einen ansehnlichen Schaden erreicht.
Letztendlich sollte jeder Spieler selber entscheiden, welche Art der weiteren Punktevergabe er einschlägt. Falls man sich doch für die Minions entscheidet, so sollte man sich in Sachen Physisch Immunen Monster von der Party unterstützen lassen.
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Zunächst bedanke ich mich für das lesen bis zu dieser Stelle und gebe nun weiter an Death Jester, der den zweiten Part unseres Guids bespricht.