drago
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Ratgeber: Todsünden im Partyspiel
Hallo zusammen
Wir kennen das alle: Wir joinen ein "Public" Game, haben eine auf den ersten Blick ordentliche Party, stellen aber beim ersten problematischen Monster fest, dass einige Teammitglieder keine Ahnung haben, was sie da eigentlich tun. Leider hat nicht jeder genug Bekannte, um immer in festen Partys zu spielen. Und Solo ist das Spiel auch nur halb so lustig. Dieser Ratgeber ist gedacht für solche Public Games, in denen man sich seine Team-Mitglieder nicht so richtig aussuchen kann. Er enthält Tipps für Spieler, die sich noch nicht so gut auskennen, z.B. weil sie einen Char das erste Mal spielen, oder weil sie das erste Mal im BNet spielen oder das erste Mal im Team.
Dies ist keine Anleitung "Wie spiele ich im Team" oder "Wer spielt mit welcher Taktik". Es geht hier eher darum, was man in einer Party nicht machen sollte. Einige Dinge sind im Partyspiel sinnlos, gefährlich, lästig oder einfach nur unklug. Ich möchte aber gleich betonen, dass es nicht darum geht, einzelne Skills zu verbieten oder jemandem seinen Stil vorzuschreiben. Ziel dieses Ratgebers ist vielmehr, aufzuzeigen, warum gewisse Fertigkeiten oder Handlungen in Team-Spielen nicht gerne gesehen werden.
Dieser Ratgeber ist innerhalb mehrerer Wochen entstanden, die ich in diesem Thread mit Sammeln von Hinweisen und Diskussionen verbracht habe. Manchmal habe ich auch nur moderiert und selbst noch etwas dazu gelernt.
Gegliedert ist der Thread wie folgt:
1. char-spezifische Sünden
2. allgemeine Sünden
3. Punkte, die bewusst nicht im Ratgeber auftauchen
Jetzt aber genug gelabert, es geht los. Mein kleiner....
Ratgeber für Partyspieler
...oder was man in einer Party lieber nicht tun sollte....
Kapitel 1: Charakter-spezifische Sünden
1.1 Der Necromancer
Während ein guter Necromancer von allen Team-Mitgliedern geliebt wird ob seiner vielfältigen Möglichkeiten, die Party zu unterstützen, gibt es doch so manchen Necro, der mit seinen Fähigkeiten nicht so recht umzugehen weiß. Es folgen die größten Sünden dieser Charakter-Klasse....
1.1.1 Der Necromancer sollte in Partys kein IronMaiden benutzen
Gründe:
a) Obwohl der Spell (selbst schwach ausgebaut) einem Solo-Necro gute Dienste erweisen kann (z.B. gegen Monster wie Duriel), ist er in Partys nicht effektiv. Während der ausgeteilte Schaden eines Monsters konstant bleibt, steigen seine Lebenspunkte mit jedem zusätzlichen Partymitglied. Je mehr Leute im Spiel sind, desto schwächer wird der Fluch. Spätestens mit mehr als 3 Spielern ist er eigentlich sinnlos, weil es viel zu lange dauert, bis die Monster sich selbst genug Schaden zufügen. Das gilt auch auf sehr hohem Fluch-Level.
b) Der Party ist viel mehr mit Flüchen wie AD oder LR geholfen, die den Schaden der Party erhöhen. Natürlich spricht auch nichts gegen einen KI-Fluch zur rechten Zeit. Ebenso ist Altern gern gesehen, da die Monster damit deutlich ungefährlicher sind.
c) Hinzu kommt, dass es für einen Barbaren mitten in einer Horde Monster schwierig bis gar nicht möglich ist, zu erkennen, ob ER gerade selbst mit IM verflucht wurde, wenn alle Monster um ihn herum schon mit IM verflucht sind. Das kann für ihn aber lebenswichtig sein, denn er darf dann nicht mehr normal zuhauen.
1.1.2: Der Necromancer sollte Knochenwand und Knochengefängnis nur gezielt einsetzen
Grund:
Setzt er beim ersten Anzeichen von Fernkämpfern schon ein Dutzend Knochenwände, haben die Nahkämpfer in der Party nicht mehr genug Bewegungsfreiheit. Bei Knochengefängnissen besteht sogar das erhöhte Risiko, mit Monstern eingesperrt zu werden. Einige Chars haben nicht die geringste Chance, da wieder rauszukommen, nicht mal mit Townportal. Also erst genau hinsehen, dann casten.
1.1.3: Der Necromancer sollte sparsam mit Minions umgehen
Grund:
Obwohl die mögliche Gesamtzahl der Minions in 1.10 abgenommen hat, gibt es immer noch Rechner, die eine Horde von 20-30 Minions nicht ohne weiteres verkraften, wenn zusätzlich eine ebenso große Zahl an Gegnern auf dem Bildschirm ist. Ganz zu schweigen von den Spells der Mitspieler wie Meteor, Zyklonrüstung, Giftnova etc. Um die Mitspieler nicht in Schwierigkeiten zu bringen, ist es durchaus hilfreich, wenn der Necro in der Party nicht sein volles Repertoire ausschöpft. Sind zwei Zauberinnen im Spiel, kann man z.B. auf die Skelettmagier komplett verzichten. Ihr Schaden geht in dem von den Sorcs verursachten Inferno ohnehin kläglich unter. Sind zwei Nahkämpfer im Spiel, kann man womöglich auf einen Großteil der Skelette/Revives verzichten, da sie manchmal einfach nicht gebraucht werden, um zu blocken oder zu killen.
1.1.4 Der Necromancer sollte nicht mitten in der Schlacht in die Stadt verschwinden
Grund:
Der Summoner ist bei vielen Partys der Hauptblocker. Die Skelette halten auch sehr gefährliche Monster effektiv von den zerbrechlichen Fernkämpfern wie Ama und Sorc fern. Kommt der Necro nun plötzlich auf die Idee, mal eben in die Stadt zu verschwinden um den Merc wiederzubeleben, so stehen die anderen plötzlich komplett ohne Block da, was sich als Partykiller herausstellen kann. Deshalb sollte der Nec sein Verschwinden zumindest kurz ankündigen.
1.1.5 Der Necromancer sollte kein Poison Nova spammen
Grund:
Der Skill macht seinen Schaden, indem er die Monster vergiftet und dann 2 Sekunden wirkt. In diesen 2 Sekunden macht eine weitere Nova nicht den geringsten Sinn. Sie verlängert nicht die Dauer und erhöht auch nicht den Schaden. Dafür hat sie den bösen Effekt, dass sie auf schwächeren Rechnern starke Lags erzeugen kann.
1.2 Die Zauberin
Die Zauberin ist diejenige in der Party, die den höchsten Schaden anrichtet (an den Monstern natürlich ). Wird sie aber unklug gespielt oder geskillt, verursacht sie das ein oder andere Mal Ärgernisse. Dies sollte sie besser vermeiden...
1.2.1: Die Sorc sollte nicht auf Statikfeld verzichten
Grund:
Auch für eine Cold-only oder Fire-only Sorc ist dieser eine Punkt sehr wertvoll, um Bosse damit zu schwächen. Izual alleine ist schon Grund genug, den einen Punkt zu investieren, den man braucht, um nicht stundenlang auf den Typen einprügeln zu müssen. Viele tapfere Recken sind gestorben, weil die Sorc im Kampf gegen Baal diesen einen müden Punkt gespart hat. Dies ist der Spell, der den höchsten Schaden verursacht (zumindest solange er wirkt). Eine Sorc, die da einen Punkt investiert, ist NICHT verskillt !!!
1.2.2 Die Sorc sollte die Resistenzen der Gegner beachten
Grund:
Meteore auf feuerimmune Gegner casten macht überhaupt keinen Sinn, stört aber die eigene Party, weil die Sicht schlechter wird und manch älterer Rechner so viel Feuer nicht gut verkraftet. Dasselbe gilt natürlich für Blizzard und kälteimmune Gegner.
1.3 Der Barbar
Der stolze Recke steht immer ganz vorne in der Schlacht und passt auf, dass seinen fragilen Mitstreitern genug Platz zum Schießen bleibt. Ganz nebenbei verfügt er über die Mittel, jedes Monster im Spiel zu töten, was manch anderer Char nicht kann. Er hat jedoch auch die Aufgabe, seine Mitstreiter mit lebenswichtigen Schreien zu versorgen, und hier kommt es vor, dass der Barb schwere Fehler macht...
1.3.1 Der Barb sollte nicht darauf verzichten BO zu skillen und zu benutzen
Grund:
Der eine investierte Punkt (typischerweise sind die Schreie davor ja ohnehin geskillt) kommt mit Skill-Items auf mindestens 50 % Lebens- bzw. Manabonus. In der Party darauf zu verzichten ist eine Sünde. Dies ist eine der billigsten Methoden, weniger tote Team Member begraben zu müssen.
1.3.2 Ein Barb sollte einen anderen nicht "überschreien"
Grund:
Es wirkt der zuletzt ausgeführte Schrei. Brüllt ein Barbar mit BO auf Level 6 NACH dem Barbar mit Level 35, so zählt nur der Level 6. Grundsätzlich sollten sich mehrere Barbs vor dem Kampf einigen, wer was schreit. Das kann man in wenigen Worten machen und hilft ungemein. Sind zwei Barbs annähernd gleich stark, muss der etwas stärkere Schreihals aber auch nicht unbedingt darauf bestehen, dass sein Level 35 BO doch besser ist als das Level 32 des anderen und ihn deshalb als Noob beschimpfen.
1.4 Die Assassine
Auf Grund ihrer Vielseitigkeit ist die Assassine ein wertvolles Party-Mitglied, auch wenn sie nicht wie z.B. der Necromancer über einen ganzen Baum an unterstützenden Zaubersprüchen verfügt. Wichtiger als bei vielen anderen Char-Klasse ist aber, dass die Assassine um die Wirkung ihrer eigenen Fähigkeiten weiß und diese geschickt einsetzt. Insbesondere diese Aktionen bringen sie schnell in Verruf...
1.4.1 Die Assa sollte den Schattenmantel sparsam verwenden
Grund:
Er funktioniert wie ein Necrofluch, indem er Gegner (außer Bossen und Champs) in 20 Yards Umkreis um die Assa blendet und ihre Verteidigung senkt. Außerhalb dieses Bereichs wirken diese beiden "Flüche" nicht, wohl aber die Verdunkelung. Diese betrifft die gesamte Area, inklusive (!) der Party-Mitglieder. So kann es vorkommen, dass nicht-verfluchte Monster aus dem Dunkel auf die Partymitglieder schießen und so die beabsichtigte Wirkung umkehren. Die Blendung zählt übrigens als echter Fluch und beißt sich mit dem der Nekromanten. In diesem Falle sollte man das Blenden dem Nec überlassen, der diesen Fluch auch hat (er heißt da DimVision), denn sein Fluch hat nicht diese Nebenwirkungen auf die Partyspieler.
Dieser Spell ist hervorragend für eine Solo-Assassine, schon wegen der vielen Wirkungen. In der Party aber kann er schnell ins Gegenteil umschlagen, weil die Dunkelheit auch die Partymitglieder "trifft" und so in gefährliche Situationen bringen kann.
1.4.2 Die Assa sollte MindBlast sparsam verwenden
Grund:
Der Gedankenschlag kann für eine Party sowohl Segen als auch Fluch sein. Er besitzt drei Eigenschaften. Erstens verteilt er geringen Schaden und löst somit auch Blitzverzauberungen aus. Eine Horde Käfer mutiert so zum schnell tödlichen Feuerwerk. Zweitens konvertiert er Monster. Diese gelten als freundlich und nehmen somit keinerlei Schaden durch die Party. Steht ein Monster in 20 Meteoren, so sollte es aber gefälligst auch umfallen! Champions und Bosse (+Listers Truppe) sind nicht von der Überzeugungsarbeit betroffen, kommen aber in den Genuss der dritten Eigenschaft des MindBlasts: die Lähmung. Somit eignet sich der Gedankenschlag sehr gut zur Befreiung umzingelter Partymitglieder.
Insbesondere die in Partys oft unerwünschte Konvertierung ist der Grund, warum dieser Spell nicht gerne gesehen wird.
1.4.3 Die Assa sollte den Schattenmeister sparsam einsetzen
Grund:
Der Schattenmeister ist ein exzellenter Blocker für die doch recht fragile Assa. Er kann jeden Assaskill benutzen (außer noch einen Schatten beschwören) und tut das auch. Gedankenschlag von ihm eingesetzt kann zu Unzeiten Gegner konvertieren, der von ihm gesetzte Todeswächter beraubt Nekromanten wertvoller Leichen und der selten gesetzte Schattenmantel hat die schon genannten Nachteile. Benötigt die Party noch einen zusätzlichen Blocker, dann ist er gut. Ansonsten wäre der Schattenkrieger vorzuziehen, da er nur die von der Assassine auf die Maustasten gelegten Skills benützt und somit leichter steuerbar ist. In großen Parties ist der Schattenmeister ebenso wie Golems und Walküren von eher geringerer Bedeutung und seine Nachteile können überwiegen.
1.5 Die Amazone
Die Amazone verfügt über wenige Mittel, die Party direkt zu unterstützen, außer wirklich hohen Schaden anzurichten. Sie hat aber dafür auch wenige Werkzeuge, die der Party schaden können. Bislang ist nur eines bekannt....
1.5.1 Die Ama sollte mit Knockback vorsichtig sein.
Grund:
Wenn sie die Gegner damit in Richtung eines Party-Mitglieds treibt, fühlt der sich nicht zu unrecht etwas unwohl dabei. Daher sollte die Amazone ihre Schussrichtung mit Bedacht wählen, insbesondere in Gegenden wie dem Kuhlevel.
1.6 Der Druide
Der Druide ist eine Mischung aus Party-Unterstützer, Elementar-Angreifer und Melee-Charakter. Als solcher ist sein Repertoire weit gefächert, doch sind seine Fähigkeiten i.d.R. nicht schädlich für die eigene Party. Lediglich folgenden Tipp sollten Druiden beherzigen....
1.6.1 Der Druide sollte gegnerische Resistenzen beachten
Grund:
Für Hurricane gilt dasselbe wie für Sorcs mit Blizzard. Sind die Monster kälteimmun, sollte der Druide den Grafikkartenkiller lieber auslassen. Denkt an die Mitspieler, die kein Geld für einen neuen Rechner haben. Dasselbe gilt analog natürlich für Feuerspells.
1.7 Der Paladin
Der neben dem Necromancer wohl wertvollste Charakter für eine Party, der mit seiner Aurenvielfalt für jede Situation das richtige Mittel hat .... wenn er sie denn richtig nutzt. Dies sollten Palas auf keinen Fall machen...
1.7.1 Mehrere Palas sollten nicht dieselbe Aura nutzen.
Grund:
Mehrere gleichartige Auren ergänzen oder addieren sich nicht, sondern schließen sich gegenseitig aus. Besser ist es, wenn jeder Pala die bei ihm stärkste Aura nutzt, d.h., der Pala mit der höchsten Fana-Aura benutzt Fana, der mit der höchsten Might-Aura Might usw. Das sollte man natürlich kurz absprechen, wie immer in solchen Fällen.
1.7.2 Der Pala sollte nicht eigennützig spielen
Grund:
Zwar hat jeder Spieler selbst dafür zu sorgen,. dass er in der Schlacht zurecht kommt und der Paladin ist kein Kindermädchen, aber ein Streiter für das Gute sollte auch nicht Scheuklappen aufsetzen und seine neben ihm sterbenden Kameraden ignorieren, wenn es Blitze von den Monstern hagelt. Die richtige Aura zur rechten Zeit hilft auch ihm, denn seine Mitspieler sind natürlich bereit, ihm jederzeit zur Seite zu springen.
Kapitel 2: Allgemeine Sünden
2.1 TownPortale sollten nicht in einer Monsterhorde oder an ungünstigen Stellen gesetzt werden.
Grund:
Es macht den Team-Mitgliedern keinen Spaß, aus der Stadt direkt in eine Horde Moonlords zu laufen. Ebenso wenig ist es ratsam, ein TownPortal da zu casten, wo in zwei Sekunden Lister auftaucht. Man sollte generell versuchen, TPs an sichere Orte zu setzen.
2.2 Quests sollten nicht "halb" gelöst werden
Grund:
Insbesondere Quests, bei denen Gegenstände zu finden sind, wie z.B. Charsis Hammer, sollten gemeinsam komplett gelöst werden. Es ist geradezu asozial, den Hammer aufzuheben und danach das Spiel zu verlassen. Das genaue Gegenteil ist übrigens der Fall bei Mephistos Seelenstein-Quest. Dieser sollte gerade nicht in Party gemacht werden, da sonst nur einer seinen Stein umwandeln kann in wertvolle Runen. Die anderen lösen den Quest mit und können ihn dann nicht erneut lösen.
2.3 Quests sollten nicht ungefragt gelöst werden
Grund:
Obwohl manche Spieler es begrüßen, wenn eine Level-90-Sorc das Spiel betritt und mal eben den Akt-Endboss killt, sollte die Sorc zumindest vorher fragen, ob das in Ordnung ist. Insbesondere beim Baal-Kill auf Norm und Alp ist das für die anderen schon sehr ärgerlich, wenn sie auf diese Weise das Quest gelöst haben, obwohl sie das noch gar nicht wollten, da sie anschließend beim Joinen nur Spiele der nächst höheren Stufe sehen.
2.4 Die Siegel bei Diablo sollten nicht blind geöffnet werden
Grund:
Zum einen sollte man zumindest auf der Karte mal nachsehen, ob ein TeamMember gerade da steht, wo die Monster spawnen. Noch besser ist, wenn man kurz mal mit "ok ?" nachfragt. Zum anderen sollte man nicht rum rennen und alle Siegel öffnen, so dass die anderen Party-Mitglieder sich plötzlich allen Bossen auf einmal gegenüber sehen.
2.5 Items mit Chance auf Fluch sollten nicht verwendet werden, wenn ein Necro im Spiel ist
Grund:
Ist die Chance auf dem Item hoch genug, castet sich der Necro einen Wolf, um aus "Schwächen" wieder LR zu machen (oder umgekehrt). Bei einem Prozentpunkt Chance auf einem Hammer ist das sicher kein Problem, bei 10 % auf einem Bogen schon, wenn die Ama mit Multishot spielt.
2.6 Items mit Chance auf Flucht sollten sparsam eingesetzt werden.
Grund:
Was für einen Solo-Spieler ein Segen sein kann, führt in einer Party zu echten Problemen. Wie soll eine Sorc einen Meteor oder Blizzard setzen, wenn alle Monster hektisch wegrennen ? Wie soll man irgendwie Kontrolle über eine Horde Monster
bekommen ?
2.7 Monster sollten nicht zu Mitspielern gelockt werden
Grund:
Auch wenn ein Spieler relativ mühelos die Gegner killt, heißt das nicht, dass er das a) auch mit der doppelten Anzahl mühelos schafft, und b) dass er es pausenlos tun will. "Lockvögel" sollten zumindest vorher mal nachfragen, ob das in Ordnung ist.
2.8 Tränke sollten nicht sinnlos gesammelt werden
Grund:
Gerade im Low-Level-Bereich kommt es vor, dass Leute sämtliche Tränke sammeln und den anderen nichts übrig lassen. Fallen nicht genug Tränke für alle, so ist es ein netter Zug, diese gleichmäßig bzw. nach Bedarf zu verteilen. Der Nahkämpfer braucht vermutlich mehr Heilung, die Zauberer mehr Mana.
2.9 Schreine sollten nicht blind genutzt werden
Grund:
Eine Sorc KANN von einem Schrein mit besserer Verteidigung oder höherem Angriffswert profitieren, zum Beispiel, um eine Verfluchung zu brechen. Typischerweise hat der Nahkämpfer aber mehr davon. Auch Brunnen sollte man nur nutzen, wenn man sie braucht, und auch nicht unbedingt ganz alleine. Oft reicht ein Schluck.
2.10 Alle Chars sollten die Umgebung berücksichtigen
Grund:
In engen Dungeons wie der Zuflucht sollte man Nahkämpfern nicht den Weg nach vorne versperren. Ebenso sollte man generell (nicht nur im Kampf) nicht an engen Passagen stehen bleiben und seine Tränke sortieren. Insbesondere sollte man in Akt 4 nicht aus der Festung raus laufen und mit einer Horde Monster im Schlepptau wieder rein, denn dann kommt keiner mehr raus.
2.11 Verhalten gegenüber Blitzern
Dieser Abschnitt könnte ein Buch füllen, daher beschränke ich mich auf die wichtigsten Punkte
a) nicht Angreifen, wenn man keinen Schaden macht; Grund: Blitze werden trotzdem ausgelöst und tun weh
b) nicht planlos angreifen; Lieber einen mit guten Resistenzen vorlassen und ihn das alleine erledigen lassen. Er kann über Leech die von ihm ausgelösten Blitze überleben, aber vielleicht nicht alle ausgelösten von anderen.
c) Den Necro nicht beschimpfen, wenn der den Blitzer mit Knochengefängnis einsperrt. Das Gefängnis schützt alle Spieler vor den Blitzen. Jetzt haben die Fernkämpfer Zeit und Ruhe, das Viech zu killen.
d) Paladine: benutzt Blitzwiderstand oder Widerstand gegen alles. Auch wenn ihr selbst keine Probleme mit Resis habt, nützt es vielleicht den Partymitgliedern. Lieber den Blitzer ein klein wenig langsamer erledigen.
2.12 Spieler sollten sich nicht gegenseitig überfluchen bzw. überschreien
Grund:
Ob es nun zwei Necromancer sind (klassische Situation), zwei Barbs oder eine Assa und ein Necro: Beachtet bei der Nutzung eurer Skills, dass sie eventuell den Fluch oder Schrei des Partners überspielen. Passiert es öfter im Spiel, sind beide meist recht unzufrieden mit dem anderen. Das Stichwort heißt: Kommunikation.
2.13 Leichen sollten sparsam verwertet werden
Grund:
Fast jeder Char kann auf die ein oder andere Art Leichen verwerten. Er sollte dabei aber Rücksicht darauf nehmen, ob seine Partner ebenfalls Leichen benötigen oder diese sogar besser verwerten können. Besonders Druiden sollten darauf achten, dass sie nicht sinnlos Ranken verwenden, wo sie nicht benötigt werden, da diese die Leichen recht unkontrolliert vernichten. Insbesondere Chars, die mit Kälte kämpfen, sollten eventuell zwischenzeitlich mal ein paar Leichen bewusst erzeugen, damit der Necro seine Skelette erneuern kann. Ggf. sollte man auch mal drüber nachdenken, ob man "Friede der Natur" wirklich in der Party einsetzen will/muss.
2.14 Die Chat-Funktion sollte sparsam eingesetzt werden
Grund:
Auch hier könnte man ein Buch schreiben. Die wichtigsten Punkte:
a) Es reicht meist, Dinge EINMAL zu sagen und zwar in normaler Schrift (UND NICHT SO !!!). Grund: Es versperrt anderen die Sicht und bringt gar nichts.
b) Es führt nicht schneller zum Ziel, 20 Mal "pp" zu brüllen. Wer dich einladen will, wird es tun, auch ohne Spam. Manchmal kann ein Spieler auch nicht blitzartig reagieren sondern braucht ein paar Sekunden, um die Einladung auszusprechen. Wer gerade auf eine Horde Monster einprügelt, kann nicht mal eben das Party-Fenster öffnen und jemanden einladen.
c) Wenn jemand Fehler im Spiel macht, heißt das nicht, dass man ihn beschimpfen muss. Insbesondere Sätze wie "Mach IM aus, do N00b" bewirken eigentlich immer das Gegenteil. Verweist ihn lieber auf diesen Thread
d) Wenn ihr jemanden tatsächlich beschimpfen müsst, dann denkt daran, dass alle anderen das auch mitkriegen und dann von EUCH genervt sind.
e) Alles Gesagte trifft natürlich auch für die typischen Sprüche zu wie "open plz", "tele plz", "bo plz". Einmal reicht !
Ansonsten ist spammen ein Zeichen schlechter Manieren und wird nirgends gerne gesehen.
2.15 In schwierigen Gebieten sollte man nicht wild herumrasen
Grund:
Immer dasselbe: Eine Party betritt Meppels Keller. 2 von 6 Spielern rennen blind in Richtung Boss, obwohl sie vermutlich allein gar keine Chance zum Kill haben. 5 Sekunden später rennen sie zurück, weil da drin eine fanatische stygische Puppe rumläuft, die jetzt hinter ihnen her ist. Währenddessen hat eine Sorc Meppel per Teleport erreicht und stirbt beim Static-Versuch. Wildes Geschrei überall, die Hälfte der Leute verlässt das Spiel (übrigens auch eine blöde Idee, wenn es schwierig wird, das Spiel zu verlassen; Durchkämpfen macht VIEL mehr Spaß).
Besser: Killt die Monster doch einfach eins nach dem anderen. Erst den Vorraum, dann alle gemeinsam links ODER rechts herum, den Raum leeren und dann gemeinsam zu Meppel. Das geht in der Regel sogar schneller als anders, keiner stirbt und alle bleiben im Spiel. Probiert es mal aus, es funktioniert. Sogar im Dschungel Akt 3.
2.16 Beachtet den Titel des Spiels
Kein Grund, lieber Beispiele:
a) In einem Spiel namens "Akt 3 all Quests" ist der Spielersteller zu recht stinksauer, wenn Leute reinkommen und sofort zu Meppel laufen.
b) In einem Duell-Spiel Pala vs. Pala haben Amazonen nix verloren.
c) In einem Spiel "Ahnen Hell" sollte man nicht traden, während andere versuchen, die Ahnen zu besiegen. Sie werden nicht wirklich einfacher mit mehr Leuten im Spiel.
Ich verzichte mal auf weitere Beispiele, ich denke, das Prinzip ist klar geworden.
2.17 Man sollte sich mal die eigenen Skills anschauen
Oftmals gibt es Skills im eigenen Skilltree, die man selbst nicht nutzt, die aber einer Party ungemein helfen können. Sie sind meist kein Allheilmittel, aber für spezielle Situationen gut geeignet. Beispiele hierfür sind
- Langsame Geschosse der Ama
- Lockvogel der Ama
- Verzaubern der Sorc
- GlacialSpike der Sorc
- "KI"-Flüche des Necro (Terror, Confuse, DimVision)
- Grim Ward des Barbaren
- Reinigung des Paladin
Ich überlasse es mal dem geneigten Leser, herauszufinden, wie man diese Spells geschickt einsetzen kann. Es gibt noch weitere Skills, aber ich kenne auch nicht alle Chars wirklich gut, so dass hoffentlich keiner traurig ist, dass sein Lieblingsskill hier nicht erwähnt wurde.
2.18 Und hier der letzte Punkt: Seid nett zueinander !
Es ist ja ok, die anderen um ein TP zu bitten, aber ein "bitte" (plz) oder "danke" (thx) wirkt lange nicht so aufdringlich und unverschämt und hebt gleich ein wenig die Atmosphäre. Und soo lange dauert das Tippen dann auch wieder nicht. Auch ein Danke nach einem Trade (t4t) bzw. ein "nein danke" (no thx) bei einem schwachen Angebot sind wirklich nicht zuviel verlangt.
Kapitel 3: Nicht in der Liste
Folgende Punkte sind bewusst nicht in den Ratgeber eingeflossen, da sie ihre beabsichtigte Wirkung vermutlich nie entfalten können.
3.1 Grabben
In offenen Spielen geht es gar nicht anders. Wer gute Items will, MUSS quasi grabben. Es kommt zu selten vor, dass jemand einem Fremden ein gutes Item überlässt. Das heißt nicht, dass ich das gutheiße, sondern dass man es nicht verhindern kann.
Einzige Ausnahme, die ich hier erwähnen möchte: Killt ein Spieler ein Monster ganz alleine (d.h., die anderen haben überhaupt nicht geholfen), so ist es wohl selbstverständlich, dass ihm auch der Drop gehört. Es ist geradezu widerlich, sich irgendwo vor einem Blitzer in Sicherheit zu bringen und jemand anderen das Vieh killen zu lassen, um dann bei den Items gnadenlos zuzugreifen. Versucht es doch einfach mit ein wenig Fairness. Das gilt natürlich auch für Aktbosse. Wer hilft, darf auch grabben, aber wer nur die Experience mitnimmt ohne was zu tun, sollte auch die Finger davon lassen.
3.2 Spammen
Bewusstes Spammen oder anderes absichtliches Fehlverhalten kann man mit einem solchen Ratgeber nicht verhindern. Daher verzichte ich darauf, anderen ihre schlechten Manieren bzw. ihr asoziales Verhalten auszureden. Wir werden weder gegen Super-Egoisten noch gegen Spammer, Uneinsichtige und Besoffene etwas ausrichten können.
3.3 PK
Auch wenn ich es selbst nicht ausstehen kann, gehört PK irgendwie zum Spiel. Daher keine Berücksichtigung im Ratgeber. Höchstens der Rat an alle anderen Spieler: Sobald Hostile, ab in die Stadt und geduldig warten. Geht zwei Minuten keiner raus, verschwindet der Killer von alleine. Einfach mal aufs Klo gehen oder was trinken. PK'ler sind einfacher kaum zu frustrieren. Bloß nicht den eigenen Duell-Char holen und gegen ihn antreten. Das bestärkt ihn nur.
3.4 Anfänger nicht in die Party
Im Verlauf der Diskussion kam so etwas auf wie "Man sollte den Char schon beherrschen, wenn man damit Party spielt". Ich kann mich dem nicht anschließen. Wer die Diskussion lesen will, sie steht weiter unten. In Kurzform: Um einen Char kennen zu lernen, darf man auch in der Party spielen. Es ist höchst unrealistisch, im BNet von jemandem zu verlange, er möge seinen Char erst im Solo-Spiel kennen lernen.
3.5 Wer keinen Schaden macht, kann trotzdem nützlich sein
Beispiel: Ein Barb kann gegen PI immer noch blocken, eine Sorc mit Telekinese Gegner festnageln. Das mag schon stimmen, aber daraus einen allgemeingültigen Rat zu formulieren, möchte ich nicht. Die Party sollte selbst entscheiden, ob sich die Feuersorc gegen immune in die Stadt verkriechen oder versuchen soll, anders zu helfen.
Und LastNotLeast: "Kommunizieren"
Wer fragt, dem kann geholfen werden. Wenn man einem anderen Menschen nicht sagt, was einen an ihm stört, kann nicht erwarten, dass dieser etwas ändert. Es mag im Spiel schwieriger sein als im Real Life, aber es geht. Einige wenige freundliche Worte bewirken manchmal Wunder. Nicht immer, aber immer öfter.
Und wenn es doch mal nicht so richtig läuft: Ruhe bewahren
So. Das war's. Ich hoffe, das Lesen hat euch ebenso viel Vergnügen bereitet wie mir das Schreiben und ihr habt noch den einen oder anderen Tipp mitnehmen können so wie ich beim Erstellen des Ratgebers.
Auf baldiges Miteinander im Battle Net.
/Last Edit: Punkt 1.1.5 ergänzt
Hallo zusammen
Wir kennen das alle: Wir joinen ein "Public" Game, haben eine auf den ersten Blick ordentliche Party, stellen aber beim ersten problematischen Monster fest, dass einige Teammitglieder keine Ahnung haben, was sie da eigentlich tun. Leider hat nicht jeder genug Bekannte, um immer in festen Partys zu spielen. Und Solo ist das Spiel auch nur halb so lustig. Dieser Ratgeber ist gedacht für solche Public Games, in denen man sich seine Team-Mitglieder nicht so richtig aussuchen kann. Er enthält Tipps für Spieler, die sich noch nicht so gut auskennen, z.B. weil sie einen Char das erste Mal spielen, oder weil sie das erste Mal im BNet spielen oder das erste Mal im Team.
Dies ist keine Anleitung "Wie spiele ich im Team" oder "Wer spielt mit welcher Taktik". Es geht hier eher darum, was man in einer Party nicht machen sollte. Einige Dinge sind im Partyspiel sinnlos, gefährlich, lästig oder einfach nur unklug. Ich möchte aber gleich betonen, dass es nicht darum geht, einzelne Skills zu verbieten oder jemandem seinen Stil vorzuschreiben. Ziel dieses Ratgebers ist vielmehr, aufzuzeigen, warum gewisse Fertigkeiten oder Handlungen in Team-Spielen nicht gerne gesehen werden.
Dieser Ratgeber ist innerhalb mehrerer Wochen entstanden, die ich in diesem Thread mit Sammeln von Hinweisen und Diskussionen verbracht habe. Manchmal habe ich auch nur moderiert und selbst noch etwas dazu gelernt.
Gegliedert ist der Thread wie folgt:
1. char-spezifische Sünden
2. allgemeine Sünden
3. Punkte, die bewusst nicht im Ratgeber auftauchen
Jetzt aber genug gelabert, es geht los. Mein kleiner....
Ratgeber für Partyspieler
...oder was man in einer Party lieber nicht tun sollte....
Kapitel 1: Charakter-spezifische Sünden
1.1 Der Necromancer
Während ein guter Necromancer von allen Team-Mitgliedern geliebt wird ob seiner vielfältigen Möglichkeiten, die Party zu unterstützen, gibt es doch so manchen Necro, der mit seinen Fähigkeiten nicht so recht umzugehen weiß. Es folgen die größten Sünden dieser Charakter-Klasse....
1.1.1 Der Necromancer sollte in Partys kein IronMaiden benutzen
Gründe:
a) Obwohl der Spell (selbst schwach ausgebaut) einem Solo-Necro gute Dienste erweisen kann (z.B. gegen Monster wie Duriel), ist er in Partys nicht effektiv. Während der ausgeteilte Schaden eines Monsters konstant bleibt, steigen seine Lebenspunkte mit jedem zusätzlichen Partymitglied. Je mehr Leute im Spiel sind, desto schwächer wird der Fluch. Spätestens mit mehr als 3 Spielern ist er eigentlich sinnlos, weil es viel zu lange dauert, bis die Monster sich selbst genug Schaden zufügen. Das gilt auch auf sehr hohem Fluch-Level.
b) Der Party ist viel mehr mit Flüchen wie AD oder LR geholfen, die den Schaden der Party erhöhen. Natürlich spricht auch nichts gegen einen KI-Fluch zur rechten Zeit. Ebenso ist Altern gern gesehen, da die Monster damit deutlich ungefährlicher sind.
c) Hinzu kommt, dass es für einen Barbaren mitten in einer Horde Monster schwierig bis gar nicht möglich ist, zu erkennen, ob ER gerade selbst mit IM verflucht wurde, wenn alle Monster um ihn herum schon mit IM verflucht sind. Das kann für ihn aber lebenswichtig sein, denn er darf dann nicht mehr normal zuhauen.
1.1.2: Der Necromancer sollte Knochenwand und Knochengefängnis nur gezielt einsetzen
Grund:
Setzt er beim ersten Anzeichen von Fernkämpfern schon ein Dutzend Knochenwände, haben die Nahkämpfer in der Party nicht mehr genug Bewegungsfreiheit. Bei Knochengefängnissen besteht sogar das erhöhte Risiko, mit Monstern eingesperrt zu werden. Einige Chars haben nicht die geringste Chance, da wieder rauszukommen, nicht mal mit Townportal. Also erst genau hinsehen, dann casten.
1.1.3: Der Necromancer sollte sparsam mit Minions umgehen
Grund:
Obwohl die mögliche Gesamtzahl der Minions in 1.10 abgenommen hat, gibt es immer noch Rechner, die eine Horde von 20-30 Minions nicht ohne weiteres verkraften, wenn zusätzlich eine ebenso große Zahl an Gegnern auf dem Bildschirm ist. Ganz zu schweigen von den Spells der Mitspieler wie Meteor, Zyklonrüstung, Giftnova etc. Um die Mitspieler nicht in Schwierigkeiten zu bringen, ist es durchaus hilfreich, wenn der Necro in der Party nicht sein volles Repertoire ausschöpft. Sind zwei Zauberinnen im Spiel, kann man z.B. auf die Skelettmagier komplett verzichten. Ihr Schaden geht in dem von den Sorcs verursachten Inferno ohnehin kläglich unter. Sind zwei Nahkämpfer im Spiel, kann man womöglich auf einen Großteil der Skelette/Revives verzichten, da sie manchmal einfach nicht gebraucht werden, um zu blocken oder zu killen.
1.1.4 Der Necromancer sollte nicht mitten in der Schlacht in die Stadt verschwinden
Grund:
Der Summoner ist bei vielen Partys der Hauptblocker. Die Skelette halten auch sehr gefährliche Monster effektiv von den zerbrechlichen Fernkämpfern wie Ama und Sorc fern. Kommt der Necro nun plötzlich auf die Idee, mal eben in die Stadt zu verschwinden um den Merc wiederzubeleben, so stehen die anderen plötzlich komplett ohne Block da, was sich als Partykiller herausstellen kann. Deshalb sollte der Nec sein Verschwinden zumindest kurz ankündigen.
1.1.5 Der Necromancer sollte kein Poison Nova spammen
Grund:
Der Skill macht seinen Schaden, indem er die Monster vergiftet und dann 2 Sekunden wirkt. In diesen 2 Sekunden macht eine weitere Nova nicht den geringsten Sinn. Sie verlängert nicht die Dauer und erhöht auch nicht den Schaden. Dafür hat sie den bösen Effekt, dass sie auf schwächeren Rechnern starke Lags erzeugen kann.
1.2 Die Zauberin
Die Zauberin ist diejenige in der Party, die den höchsten Schaden anrichtet (an den Monstern natürlich ). Wird sie aber unklug gespielt oder geskillt, verursacht sie das ein oder andere Mal Ärgernisse. Dies sollte sie besser vermeiden...
1.2.1: Die Sorc sollte nicht auf Statikfeld verzichten
Grund:
Auch für eine Cold-only oder Fire-only Sorc ist dieser eine Punkt sehr wertvoll, um Bosse damit zu schwächen. Izual alleine ist schon Grund genug, den einen Punkt zu investieren, den man braucht, um nicht stundenlang auf den Typen einprügeln zu müssen. Viele tapfere Recken sind gestorben, weil die Sorc im Kampf gegen Baal diesen einen müden Punkt gespart hat. Dies ist der Spell, der den höchsten Schaden verursacht (zumindest solange er wirkt). Eine Sorc, die da einen Punkt investiert, ist NICHT verskillt !!!
1.2.2 Die Sorc sollte die Resistenzen der Gegner beachten
Grund:
Meteore auf feuerimmune Gegner casten macht überhaupt keinen Sinn, stört aber die eigene Party, weil die Sicht schlechter wird und manch älterer Rechner so viel Feuer nicht gut verkraftet. Dasselbe gilt natürlich für Blizzard und kälteimmune Gegner.
1.3 Der Barbar
Der stolze Recke steht immer ganz vorne in der Schlacht und passt auf, dass seinen fragilen Mitstreitern genug Platz zum Schießen bleibt. Ganz nebenbei verfügt er über die Mittel, jedes Monster im Spiel zu töten, was manch anderer Char nicht kann. Er hat jedoch auch die Aufgabe, seine Mitstreiter mit lebenswichtigen Schreien zu versorgen, und hier kommt es vor, dass der Barb schwere Fehler macht...
1.3.1 Der Barb sollte nicht darauf verzichten BO zu skillen und zu benutzen
Grund:
Der eine investierte Punkt (typischerweise sind die Schreie davor ja ohnehin geskillt) kommt mit Skill-Items auf mindestens 50 % Lebens- bzw. Manabonus. In der Party darauf zu verzichten ist eine Sünde. Dies ist eine der billigsten Methoden, weniger tote Team Member begraben zu müssen.
1.3.2 Ein Barb sollte einen anderen nicht "überschreien"
Grund:
Es wirkt der zuletzt ausgeführte Schrei. Brüllt ein Barbar mit BO auf Level 6 NACH dem Barbar mit Level 35, so zählt nur der Level 6. Grundsätzlich sollten sich mehrere Barbs vor dem Kampf einigen, wer was schreit. Das kann man in wenigen Worten machen und hilft ungemein. Sind zwei Barbs annähernd gleich stark, muss der etwas stärkere Schreihals aber auch nicht unbedingt darauf bestehen, dass sein Level 35 BO doch besser ist als das Level 32 des anderen und ihn deshalb als Noob beschimpfen.
1.4 Die Assassine
Auf Grund ihrer Vielseitigkeit ist die Assassine ein wertvolles Party-Mitglied, auch wenn sie nicht wie z.B. der Necromancer über einen ganzen Baum an unterstützenden Zaubersprüchen verfügt. Wichtiger als bei vielen anderen Char-Klasse ist aber, dass die Assassine um die Wirkung ihrer eigenen Fähigkeiten weiß und diese geschickt einsetzt. Insbesondere diese Aktionen bringen sie schnell in Verruf...
1.4.1 Die Assa sollte den Schattenmantel sparsam verwenden
Grund:
Er funktioniert wie ein Necrofluch, indem er Gegner (außer Bossen und Champs) in 20 Yards Umkreis um die Assa blendet und ihre Verteidigung senkt. Außerhalb dieses Bereichs wirken diese beiden "Flüche" nicht, wohl aber die Verdunkelung. Diese betrifft die gesamte Area, inklusive (!) der Party-Mitglieder. So kann es vorkommen, dass nicht-verfluchte Monster aus dem Dunkel auf die Partymitglieder schießen und so die beabsichtigte Wirkung umkehren. Die Blendung zählt übrigens als echter Fluch und beißt sich mit dem der Nekromanten. In diesem Falle sollte man das Blenden dem Nec überlassen, der diesen Fluch auch hat (er heißt da DimVision), denn sein Fluch hat nicht diese Nebenwirkungen auf die Partyspieler.
Dieser Spell ist hervorragend für eine Solo-Assassine, schon wegen der vielen Wirkungen. In der Party aber kann er schnell ins Gegenteil umschlagen, weil die Dunkelheit auch die Partymitglieder "trifft" und so in gefährliche Situationen bringen kann.
1.4.2 Die Assa sollte MindBlast sparsam verwenden
Grund:
Der Gedankenschlag kann für eine Party sowohl Segen als auch Fluch sein. Er besitzt drei Eigenschaften. Erstens verteilt er geringen Schaden und löst somit auch Blitzverzauberungen aus. Eine Horde Käfer mutiert so zum schnell tödlichen Feuerwerk. Zweitens konvertiert er Monster. Diese gelten als freundlich und nehmen somit keinerlei Schaden durch die Party. Steht ein Monster in 20 Meteoren, so sollte es aber gefälligst auch umfallen! Champions und Bosse (+Listers Truppe) sind nicht von der Überzeugungsarbeit betroffen, kommen aber in den Genuss der dritten Eigenschaft des MindBlasts: die Lähmung. Somit eignet sich der Gedankenschlag sehr gut zur Befreiung umzingelter Partymitglieder.
Insbesondere die in Partys oft unerwünschte Konvertierung ist der Grund, warum dieser Spell nicht gerne gesehen wird.
1.4.3 Die Assa sollte den Schattenmeister sparsam einsetzen
Grund:
Der Schattenmeister ist ein exzellenter Blocker für die doch recht fragile Assa. Er kann jeden Assaskill benutzen (außer noch einen Schatten beschwören) und tut das auch. Gedankenschlag von ihm eingesetzt kann zu Unzeiten Gegner konvertieren, der von ihm gesetzte Todeswächter beraubt Nekromanten wertvoller Leichen und der selten gesetzte Schattenmantel hat die schon genannten Nachteile. Benötigt die Party noch einen zusätzlichen Blocker, dann ist er gut. Ansonsten wäre der Schattenkrieger vorzuziehen, da er nur die von der Assassine auf die Maustasten gelegten Skills benützt und somit leichter steuerbar ist. In großen Parties ist der Schattenmeister ebenso wie Golems und Walküren von eher geringerer Bedeutung und seine Nachteile können überwiegen.
1.5 Die Amazone
Die Amazone verfügt über wenige Mittel, die Party direkt zu unterstützen, außer wirklich hohen Schaden anzurichten. Sie hat aber dafür auch wenige Werkzeuge, die der Party schaden können. Bislang ist nur eines bekannt....
1.5.1 Die Ama sollte mit Knockback vorsichtig sein.
Grund:
Wenn sie die Gegner damit in Richtung eines Party-Mitglieds treibt, fühlt der sich nicht zu unrecht etwas unwohl dabei. Daher sollte die Amazone ihre Schussrichtung mit Bedacht wählen, insbesondere in Gegenden wie dem Kuhlevel.
1.6 Der Druide
Der Druide ist eine Mischung aus Party-Unterstützer, Elementar-Angreifer und Melee-Charakter. Als solcher ist sein Repertoire weit gefächert, doch sind seine Fähigkeiten i.d.R. nicht schädlich für die eigene Party. Lediglich folgenden Tipp sollten Druiden beherzigen....
1.6.1 Der Druide sollte gegnerische Resistenzen beachten
Grund:
Für Hurricane gilt dasselbe wie für Sorcs mit Blizzard. Sind die Monster kälteimmun, sollte der Druide den Grafikkartenkiller lieber auslassen. Denkt an die Mitspieler, die kein Geld für einen neuen Rechner haben. Dasselbe gilt analog natürlich für Feuerspells.
1.7 Der Paladin
Der neben dem Necromancer wohl wertvollste Charakter für eine Party, der mit seiner Aurenvielfalt für jede Situation das richtige Mittel hat .... wenn er sie denn richtig nutzt. Dies sollten Palas auf keinen Fall machen...
1.7.1 Mehrere Palas sollten nicht dieselbe Aura nutzen.
Grund:
Mehrere gleichartige Auren ergänzen oder addieren sich nicht, sondern schließen sich gegenseitig aus. Besser ist es, wenn jeder Pala die bei ihm stärkste Aura nutzt, d.h., der Pala mit der höchsten Fana-Aura benutzt Fana, der mit der höchsten Might-Aura Might usw. Das sollte man natürlich kurz absprechen, wie immer in solchen Fällen.
1.7.2 Der Pala sollte nicht eigennützig spielen
Grund:
Zwar hat jeder Spieler selbst dafür zu sorgen,. dass er in der Schlacht zurecht kommt und der Paladin ist kein Kindermädchen, aber ein Streiter für das Gute sollte auch nicht Scheuklappen aufsetzen und seine neben ihm sterbenden Kameraden ignorieren, wenn es Blitze von den Monstern hagelt. Die richtige Aura zur rechten Zeit hilft auch ihm, denn seine Mitspieler sind natürlich bereit, ihm jederzeit zur Seite zu springen.
Kapitel 2: Allgemeine Sünden
2.1 TownPortale sollten nicht in einer Monsterhorde oder an ungünstigen Stellen gesetzt werden.
Grund:
Es macht den Team-Mitgliedern keinen Spaß, aus der Stadt direkt in eine Horde Moonlords zu laufen. Ebenso wenig ist es ratsam, ein TownPortal da zu casten, wo in zwei Sekunden Lister auftaucht. Man sollte generell versuchen, TPs an sichere Orte zu setzen.
2.2 Quests sollten nicht "halb" gelöst werden
Grund:
Insbesondere Quests, bei denen Gegenstände zu finden sind, wie z.B. Charsis Hammer, sollten gemeinsam komplett gelöst werden. Es ist geradezu asozial, den Hammer aufzuheben und danach das Spiel zu verlassen. Das genaue Gegenteil ist übrigens der Fall bei Mephistos Seelenstein-Quest. Dieser sollte gerade nicht in Party gemacht werden, da sonst nur einer seinen Stein umwandeln kann in wertvolle Runen. Die anderen lösen den Quest mit und können ihn dann nicht erneut lösen.
2.3 Quests sollten nicht ungefragt gelöst werden
Grund:
Obwohl manche Spieler es begrüßen, wenn eine Level-90-Sorc das Spiel betritt und mal eben den Akt-Endboss killt, sollte die Sorc zumindest vorher fragen, ob das in Ordnung ist. Insbesondere beim Baal-Kill auf Norm und Alp ist das für die anderen schon sehr ärgerlich, wenn sie auf diese Weise das Quest gelöst haben, obwohl sie das noch gar nicht wollten, da sie anschließend beim Joinen nur Spiele der nächst höheren Stufe sehen.
2.4 Die Siegel bei Diablo sollten nicht blind geöffnet werden
Grund:
Zum einen sollte man zumindest auf der Karte mal nachsehen, ob ein TeamMember gerade da steht, wo die Monster spawnen. Noch besser ist, wenn man kurz mal mit "ok ?" nachfragt. Zum anderen sollte man nicht rum rennen und alle Siegel öffnen, so dass die anderen Party-Mitglieder sich plötzlich allen Bossen auf einmal gegenüber sehen.
2.5 Items mit Chance auf Fluch sollten nicht verwendet werden, wenn ein Necro im Spiel ist
Grund:
Ist die Chance auf dem Item hoch genug, castet sich der Necro einen Wolf, um aus "Schwächen" wieder LR zu machen (oder umgekehrt). Bei einem Prozentpunkt Chance auf einem Hammer ist das sicher kein Problem, bei 10 % auf einem Bogen schon, wenn die Ama mit Multishot spielt.
2.6 Items mit Chance auf Flucht sollten sparsam eingesetzt werden.
Grund:
Was für einen Solo-Spieler ein Segen sein kann, führt in einer Party zu echten Problemen. Wie soll eine Sorc einen Meteor oder Blizzard setzen, wenn alle Monster hektisch wegrennen ? Wie soll man irgendwie Kontrolle über eine Horde Monster
bekommen ?
2.7 Monster sollten nicht zu Mitspielern gelockt werden
Grund:
Auch wenn ein Spieler relativ mühelos die Gegner killt, heißt das nicht, dass er das a) auch mit der doppelten Anzahl mühelos schafft, und b) dass er es pausenlos tun will. "Lockvögel" sollten zumindest vorher mal nachfragen, ob das in Ordnung ist.
2.8 Tränke sollten nicht sinnlos gesammelt werden
Grund:
Gerade im Low-Level-Bereich kommt es vor, dass Leute sämtliche Tränke sammeln und den anderen nichts übrig lassen. Fallen nicht genug Tränke für alle, so ist es ein netter Zug, diese gleichmäßig bzw. nach Bedarf zu verteilen. Der Nahkämpfer braucht vermutlich mehr Heilung, die Zauberer mehr Mana.
2.9 Schreine sollten nicht blind genutzt werden
Grund:
Eine Sorc KANN von einem Schrein mit besserer Verteidigung oder höherem Angriffswert profitieren, zum Beispiel, um eine Verfluchung zu brechen. Typischerweise hat der Nahkämpfer aber mehr davon. Auch Brunnen sollte man nur nutzen, wenn man sie braucht, und auch nicht unbedingt ganz alleine. Oft reicht ein Schluck.
2.10 Alle Chars sollten die Umgebung berücksichtigen
Grund:
In engen Dungeons wie der Zuflucht sollte man Nahkämpfern nicht den Weg nach vorne versperren. Ebenso sollte man generell (nicht nur im Kampf) nicht an engen Passagen stehen bleiben und seine Tränke sortieren. Insbesondere sollte man in Akt 4 nicht aus der Festung raus laufen und mit einer Horde Monster im Schlepptau wieder rein, denn dann kommt keiner mehr raus.
2.11 Verhalten gegenüber Blitzern
Dieser Abschnitt könnte ein Buch füllen, daher beschränke ich mich auf die wichtigsten Punkte
a) nicht Angreifen, wenn man keinen Schaden macht; Grund: Blitze werden trotzdem ausgelöst und tun weh
b) nicht planlos angreifen; Lieber einen mit guten Resistenzen vorlassen und ihn das alleine erledigen lassen. Er kann über Leech die von ihm ausgelösten Blitze überleben, aber vielleicht nicht alle ausgelösten von anderen.
c) Den Necro nicht beschimpfen, wenn der den Blitzer mit Knochengefängnis einsperrt. Das Gefängnis schützt alle Spieler vor den Blitzen. Jetzt haben die Fernkämpfer Zeit und Ruhe, das Viech zu killen.
d) Paladine: benutzt Blitzwiderstand oder Widerstand gegen alles. Auch wenn ihr selbst keine Probleme mit Resis habt, nützt es vielleicht den Partymitgliedern. Lieber den Blitzer ein klein wenig langsamer erledigen.
2.12 Spieler sollten sich nicht gegenseitig überfluchen bzw. überschreien
Grund:
Ob es nun zwei Necromancer sind (klassische Situation), zwei Barbs oder eine Assa und ein Necro: Beachtet bei der Nutzung eurer Skills, dass sie eventuell den Fluch oder Schrei des Partners überspielen. Passiert es öfter im Spiel, sind beide meist recht unzufrieden mit dem anderen. Das Stichwort heißt: Kommunikation.
2.13 Leichen sollten sparsam verwertet werden
Grund:
Fast jeder Char kann auf die ein oder andere Art Leichen verwerten. Er sollte dabei aber Rücksicht darauf nehmen, ob seine Partner ebenfalls Leichen benötigen oder diese sogar besser verwerten können. Besonders Druiden sollten darauf achten, dass sie nicht sinnlos Ranken verwenden, wo sie nicht benötigt werden, da diese die Leichen recht unkontrolliert vernichten. Insbesondere Chars, die mit Kälte kämpfen, sollten eventuell zwischenzeitlich mal ein paar Leichen bewusst erzeugen, damit der Necro seine Skelette erneuern kann. Ggf. sollte man auch mal drüber nachdenken, ob man "Friede der Natur" wirklich in der Party einsetzen will/muss.
2.14 Die Chat-Funktion sollte sparsam eingesetzt werden
Grund:
Auch hier könnte man ein Buch schreiben. Die wichtigsten Punkte:
a) Es reicht meist, Dinge EINMAL zu sagen und zwar in normaler Schrift (UND NICHT SO !!!). Grund: Es versperrt anderen die Sicht und bringt gar nichts.
b) Es führt nicht schneller zum Ziel, 20 Mal "pp" zu brüllen. Wer dich einladen will, wird es tun, auch ohne Spam. Manchmal kann ein Spieler auch nicht blitzartig reagieren sondern braucht ein paar Sekunden, um die Einladung auszusprechen. Wer gerade auf eine Horde Monster einprügelt, kann nicht mal eben das Party-Fenster öffnen und jemanden einladen.
c) Wenn jemand Fehler im Spiel macht, heißt das nicht, dass man ihn beschimpfen muss. Insbesondere Sätze wie "Mach IM aus, do N00b" bewirken eigentlich immer das Gegenteil. Verweist ihn lieber auf diesen Thread
d) Wenn ihr jemanden tatsächlich beschimpfen müsst, dann denkt daran, dass alle anderen das auch mitkriegen und dann von EUCH genervt sind.
e) Alles Gesagte trifft natürlich auch für die typischen Sprüche zu wie "open plz", "tele plz", "bo plz". Einmal reicht !
Ansonsten ist spammen ein Zeichen schlechter Manieren und wird nirgends gerne gesehen.
2.15 In schwierigen Gebieten sollte man nicht wild herumrasen
Grund:
Immer dasselbe: Eine Party betritt Meppels Keller. 2 von 6 Spielern rennen blind in Richtung Boss, obwohl sie vermutlich allein gar keine Chance zum Kill haben. 5 Sekunden später rennen sie zurück, weil da drin eine fanatische stygische Puppe rumläuft, die jetzt hinter ihnen her ist. Währenddessen hat eine Sorc Meppel per Teleport erreicht und stirbt beim Static-Versuch. Wildes Geschrei überall, die Hälfte der Leute verlässt das Spiel (übrigens auch eine blöde Idee, wenn es schwierig wird, das Spiel zu verlassen; Durchkämpfen macht VIEL mehr Spaß).
Besser: Killt die Monster doch einfach eins nach dem anderen. Erst den Vorraum, dann alle gemeinsam links ODER rechts herum, den Raum leeren und dann gemeinsam zu Meppel. Das geht in der Regel sogar schneller als anders, keiner stirbt und alle bleiben im Spiel. Probiert es mal aus, es funktioniert. Sogar im Dschungel Akt 3.
2.16 Beachtet den Titel des Spiels
Kein Grund, lieber Beispiele:
a) In einem Spiel namens "Akt 3 all Quests" ist der Spielersteller zu recht stinksauer, wenn Leute reinkommen und sofort zu Meppel laufen.
b) In einem Duell-Spiel Pala vs. Pala haben Amazonen nix verloren.
c) In einem Spiel "Ahnen Hell" sollte man nicht traden, während andere versuchen, die Ahnen zu besiegen. Sie werden nicht wirklich einfacher mit mehr Leuten im Spiel.
Ich verzichte mal auf weitere Beispiele, ich denke, das Prinzip ist klar geworden.
2.17 Man sollte sich mal die eigenen Skills anschauen
Oftmals gibt es Skills im eigenen Skilltree, die man selbst nicht nutzt, die aber einer Party ungemein helfen können. Sie sind meist kein Allheilmittel, aber für spezielle Situationen gut geeignet. Beispiele hierfür sind
- Langsame Geschosse der Ama
- Lockvogel der Ama
- Verzaubern der Sorc
- GlacialSpike der Sorc
- "KI"-Flüche des Necro (Terror, Confuse, DimVision)
- Grim Ward des Barbaren
- Reinigung des Paladin
Ich überlasse es mal dem geneigten Leser, herauszufinden, wie man diese Spells geschickt einsetzen kann. Es gibt noch weitere Skills, aber ich kenne auch nicht alle Chars wirklich gut, so dass hoffentlich keiner traurig ist, dass sein Lieblingsskill hier nicht erwähnt wurde.
2.18 Und hier der letzte Punkt: Seid nett zueinander !
Es ist ja ok, die anderen um ein TP zu bitten, aber ein "bitte" (plz) oder "danke" (thx) wirkt lange nicht so aufdringlich und unverschämt und hebt gleich ein wenig die Atmosphäre. Und soo lange dauert das Tippen dann auch wieder nicht. Auch ein Danke nach einem Trade (t4t) bzw. ein "nein danke" (no thx) bei einem schwachen Angebot sind wirklich nicht zuviel verlangt.
Kapitel 3: Nicht in der Liste
Folgende Punkte sind bewusst nicht in den Ratgeber eingeflossen, da sie ihre beabsichtigte Wirkung vermutlich nie entfalten können.
3.1 Grabben
In offenen Spielen geht es gar nicht anders. Wer gute Items will, MUSS quasi grabben. Es kommt zu selten vor, dass jemand einem Fremden ein gutes Item überlässt. Das heißt nicht, dass ich das gutheiße, sondern dass man es nicht verhindern kann.
Einzige Ausnahme, die ich hier erwähnen möchte: Killt ein Spieler ein Monster ganz alleine (d.h., die anderen haben überhaupt nicht geholfen), so ist es wohl selbstverständlich, dass ihm auch der Drop gehört. Es ist geradezu widerlich, sich irgendwo vor einem Blitzer in Sicherheit zu bringen und jemand anderen das Vieh killen zu lassen, um dann bei den Items gnadenlos zuzugreifen. Versucht es doch einfach mit ein wenig Fairness. Das gilt natürlich auch für Aktbosse. Wer hilft, darf auch grabben, aber wer nur die Experience mitnimmt ohne was zu tun, sollte auch die Finger davon lassen.
3.2 Spammen
Bewusstes Spammen oder anderes absichtliches Fehlverhalten kann man mit einem solchen Ratgeber nicht verhindern. Daher verzichte ich darauf, anderen ihre schlechten Manieren bzw. ihr asoziales Verhalten auszureden. Wir werden weder gegen Super-Egoisten noch gegen Spammer, Uneinsichtige und Besoffene etwas ausrichten können.
3.3 PK
Auch wenn ich es selbst nicht ausstehen kann, gehört PK irgendwie zum Spiel. Daher keine Berücksichtigung im Ratgeber. Höchstens der Rat an alle anderen Spieler: Sobald Hostile, ab in die Stadt und geduldig warten. Geht zwei Minuten keiner raus, verschwindet der Killer von alleine. Einfach mal aufs Klo gehen oder was trinken. PK'ler sind einfacher kaum zu frustrieren. Bloß nicht den eigenen Duell-Char holen und gegen ihn antreten. Das bestärkt ihn nur.
3.4 Anfänger nicht in die Party
Im Verlauf der Diskussion kam so etwas auf wie "Man sollte den Char schon beherrschen, wenn man damit Party spielt". Ich kann mich dem nicht anschließen. Wer die Diskussion lesen will, sie steht weiter unten. In Kurzform: Um einen Char kennen zu lernen, darf man auch in der Party spielen. Es ist höchst unrealistisch, im BNet von jemandem zu verlange, er möge seinen Char erst im Solo-Spiel kennen lernen.
3.5 Wer keinen Schaden macht, kann trotzdem nützlich sein
Beispiel: Ein Barb kann gegen PI immer noch blocken, eine Sorc mit Telekinese Gegner festnageln. Das mag schon stimmen, aber daraus einen allgemeingültigen Rat zu formulieren, möchte ich nicht. Die Party sollte selbst entscheiden, ob sich die Feuersorc gegen immune in die Stadt verkriechen oder versuchen soll, anders zu helfen.
Und LastNotLeast: "Kommunizieren"
Wer fragt, dem kann geholfen werden. Wenn man einem anderen Menschen nicht sagt, was einen an ihm stört, kann nicht erwarten, dass dieser etwas ändert. Es mag im Spiel schwieriger sein als im Real Life, aber es geht. Einige wenige freundliche Worte bewirken manchmal Wunder. Nicht immer, aber immer öfter.
Und wenn es doch mal nicht so richtig läuft: Ruhe bewahren
So. Das war's. Ich hoffe, das Lesen hat euch ebenso viel Vergnügen bereitet wie mir das Schreiben und ihr habt noch den einen oder anderen Tipp mitnehmen können so wie ich beim Erstellen des Ratgebers.
Auf baldiges Miteinander im Battle Net.
/Last Edit: Punkt 1.1.5 ergänzt