• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

1.10 Guide: Der Convictionist

Status
Für weitere Antworten geschlossen.

mad_murdock

Guest
Der Convictionist

1)Vorwort
2)Allgemeines
3)Charakterpunkte
4)Skillung
5)Skillung – Reihenfolge
6)Ausrüstung
Helm
Amulett
Rüstung
Ringe
Gürtel
Stiefel
Handschuhe
Einhandwaffe
Schilde
7)Optimalsetup
8)Resistenzen
9)Söldner
10)Spielweise
11)Schlusswort



1) Vorwort
Keineswegs meine Idee ( Dank an rasmetzgar für die Idee und Inspiration mit seinem Ele-Trooper-Guide), aber immer interessanter mit dem Patch-Log zu 1.10 wurde für mich die Alternative, einen Paladin mit Überzeugung und Eifer zu spielen. Genauer beleuchten will ich dabei die Möglichkeiten, die sich besonders mit den neuen Ausrüstungsgegenständen ergeben. Alle Angaben beziehen sich übrigens auf PvM, da ich bis heute 0,0 Erfahrung mit PvP gemacht habe (Bin halt schon älter, da macht das Herz nicht mehr so mit ......)

2) Allgemeines
Der Convictionist hat, wie schon oben erwähnt, als Hauptangriffsskills Überzeugung und Eifer. Ab 1.10 gibt Eifer nun auch einen Damage-Bonus, während Überzeugung ab 1.10 als Neuerung Immunitäten pierced, und somit alle Immunitäten außer Magisch Immune ( schade für unsere Hamadine) runtergefahren werden. Es stehen jetzt als Convictionist zwei Möglichkeiten ( oder mehr ?! ) zur Verfügung:

a) Der Hauptschaden kommt über phys. Damage: Hier ist ein eindeutiger Vorteil, dass dieser besser leecht, Nachteil dürfte sein, dass eine vernünftige Waffe eher langsam sein wird und so schwerer auf den angestrebten MaxSpeed von 4 fps kommt.

b) Der Hauptschaden kommt über elementaren Damage. Hier kann man sich alles auf den Char packen, was irgendeinen elementaren Damage macht, dürch Überzeugung dürfte keine Immunität mehr gegen ein Element vorhanden sein. Der Leech ist natürlich dementsprechend schlechter, dafür dürfte der Gesamtschaden besser sein.

Schon beim Schreiben des Guides ist mir aufgefallen, dass außer bei den Waffen und zwei Schilden (Tiamats Rüge und Drachenschuppe) kaum nennenswerter Eledam auf Ausrüstungsgegenständen vorhanden ist. Um die Vorteile eines Convictionisten also effektiv ausnützen zu können, muß der Elementarschaden größtenteils über die Waffe und Charms kommen. Ein Convictionist, der allein über den phys. Dam versucht, seiner Gegner Herr zu werden, liegt charakterspezifisch zu nah am FanaZealot, nur ohne Fana.

Der Convictionist benötigt keine Zweitaura, die zum Hin- und Herschalten bei verschiedenen Gegnern benötigt wird. Das trifft sich gut mit dem Umstand, dass das „Aura-Flashing“ ab 1.10 sowieso nicht mehr funktioniert.

Der Convictionist baut bei seinem Schlagspeed ( angestrebt werden 4 fps beim Eifern ) auf Crushing Blow ( 25 % der Lebensenergie des Monsters weg ) als auch auf Deadly Strike ( %-Chance auf doppelten Schaden ). Neu in 1.10: Die Berechnung des Schadenabzuges bei CB ist Spielerabhängig, d.h. die vollen 25% der LP werden nur noch in einem Solospiel abgezogen. Die Abzüge im Einzelnen:
Code:
1 Spieler = 25%
2 Spieler = 16,67%
3 Spieler = 12,5%
4 Spieler = 10%
5 Spieler = 8,33%
6 Spieler = 7,14%
7 Spieler = 6,25%
8 Spieler = 5,56%

Obige Angaben sind nocheinmal zu halbieren, wenn es sich um ein Supermonster oder Fernkampf handelt. Im PvP übrigens bleibt es Abzug spielerunabhängig und ist im Nahkampf auf 10%, im Fernkampf auf 5 % beschränkt.

Der Convictionist trägt auf alle Fälle eine Einhand-Waffe und ein Schild. Ein Zweihand-Convictionist wird aufgrund fehlenden Blocks und Resistenzen nicht betrachtet.

Der LifeLeech (kurz LL) ist seit Einführung des Patches nicht mehr in allen Schwierigkeitsstufen gleich. Generell leecht man in Normal 100 % seines LL-Wertes, in Nightmare nur noch 75% und in Hell sind es dann noch 50 %. Dazu kommt, daß zwar die generelle Phys.Res. von 50 % in Hell weggefallen ist, aber verschiedenste Monster immer noch ( zum Teil über 50 % ) phys. Resistenzen aufweisen.Demnach vermindert sich der LL schnell von ( angenommenes Beispiel ) 20 % in Normal auf unter 5 % in Hell je nach Monster. Eine ausführliche Tabelle zu den einzelnen Monster kann man hier sehen.

Und noch ein Wort zu Elementarschäden und Resistenzen: Elementarschäden werden nach dem Grundschaden der Waffe und nach allen DS-Berechnungen einfach abgezogen. Die "Überzeugung" Aura schwächt dabei die natürlichen Resistenzen der Monster bis zu einer Maximum von -100 %. Dort ist seitens Blizzard eine eingebaute Grenze. -100 % Resis ( ausgehend von Monsterresis 0) bedeutet doppelter Elementarschaden. Nicht mehr und nicht weniger.

Und wie sieht das bei den Monstern aus? Immunitäten werden gepierced, aber wenn sie das werden, dann nicht im vollen Wert des Skills, sondern nur noch zu einem Fünftel des derzeitigen Überzeugungswerts. Beispiel: Ein 100% Blitzimmuner wird vomn einem mit Lvl20 geskilltem Überzeugung Paladin gepierced und hat 75 % Blitzresist ( also 100 - 125/5 ). Ein Bossmonster ( denn nur die können das sein) kann zusätzlich magieresistent sein, dass bedeutet aufgrund eines Übersetzungsfehlers +40 ResAll, das wären dann 140 % Immun und könnte auch nicht gepierced werden. ( 140 -125/5 = 115 )

Genug der Vorrede, auf in den Kampf ....

3) Charakterpunkte
STÄRKE: Stärkepunkte werden hinlänglich nur so viele verteilt, wie zum Tragen der Ausrüstung gebraucht wird.
GESCHICKLICHKEIT: Da ein Max-Block angestrebt wird, ändert sich das erforderliche Dex von Stufe zu Stufe. Geht man von einem Level 80 Paladin aus, so werden zum Max-Block noch ca. 136 DEX-Punkte benötigt.
VITA: Hier würde schon der ganze Rest reinfliessen, also so viele Punkte wie möglich
ENERGIE: kein Punkt ( Gibt es eigentlich einen Char, der Energiepunkte vergibt??)

4) Skillung
Überzeugung ( Die Elementarresistenzen und Verteidigung der Gegner werden gesenkt ) 20 Punkte ( ab Level 30 )
Überzeugung hat keine Synergien erhalten und benötigt 5 Skillpunkte als Prereqs.

Eifer ( Mit Eifer kann der Paladin eine schnelle Schlagserie von bis zu fünf Schlägen ausführen ) 1-4 Punkte, je nachdem, wieviele +Skills man hat ( ab Level 12 )
Eifer bekommt ab Level 5 einen Schadensbonus von 6 % pro Stufe und einen Synergiebonus von 12 % Damage von Opfer. Somit macht es am meisten Sinn, Eifer bis Level 5 zu skillen und dann die Synergie Schadensbonus von Opfer zu skillen. 1 PrereqSkillpunkt. Da unser Convictionist auf phys. Dam setzt, werden ab ausgeskillten Hauptskills und Synergien dann auch irgendwann Eifer auf einen möglichst hohen Wert angehoben.

Heiliger Schild ( Der Schild des Paladins wird magisch verbessert ) 10 Punkte ( ab Level 24 )
Nach wie vor ein Pflichtskill, der allerdings nicht mehr ausgeskillt werden muß, sondern eher aus der Synergie von Trotz profitiert. Denn mit dem Skillen von Trotz erhält man neben dem gleichen Defensivbonus ( 15 % pro Stufe ) natürlich auch noch eine gute Aura dazu. 4 PrereqSkillpunkte. Mit SkillBoni sollte man hier auf einen Wert von 14-16 kommen.

Trotz (Erhöht die Verteidigung ) 20 Punkte (ab Level 6)
Hier laufen die ersten erworbenen Skillpunkte hinein, um den Synergiebonus zum Heiligen Schild zu bekommen. (Skillung mit Trotz = 0, wenn geplant ist, Exile-Runenwort Schild zu verwenden, dazu später mehr!)

Opfer (Erhöhter Schaden und Trefferchance auf Kosten der Lebensenergie ) 20 Punkte ( ab Level 1)
Gibt des Synergieschadensbonus auf Eifer und wird somit ausgeskillt.

Alternativ, aber empfohlen: Gedeihen (Erhöht die Geschwindigkeit, Ausdauer und Ausdauererholungsrate ) 1 Punkt( ab Level18 )
+ 2 Punkte in Prereqs bei insgesamt 3 PrereqSkills

Ausgeskillt ist der Convictionist also mit sage und schreibe 80 Skillpunkten.

5) Skillung – Reihenfolge

Wir haben einen ausgeskillten Level 1 Skill, einen ausgeskillten Level 6 Skill, einen ausgeskillten Level 30 Skill und zwei halbgeskillte Level 12 und Level 24 Skills plus die Prereq-Skills, um an die jeweiligen Hauptskills zu kommen.

Lvl1-5 + Quest-Punkte: 1 Punkt Macht, Rest Opfer
Lvl 6-11 + Quest-Punkte: 1 Punkt Dornen, 1 Punkt Heiliger Feuer, Rest Trotz
Lvl 12-16: max 4 Punkte Eifer, Rest Opfer
Lvl 17-20: PrereqSkills für Heiliger Schild ( Niederstrecken,Heiliger Blitz, Ansturm, Gesegneter Hammer
Lvl 21-23 + Quest-Punkte: PrereqSkills für Überzeugung ( Heiliger Frost, Zuflucht )
Lvl 24-29 Heiliger Schild
Lvl 30-50 Überzeugung + Gedeihen mit Prereqs

Ab Lvl 50 werden Synergien und wahlweise Eifer gemaxt, die Hauptskills sind fertig.

6) Ausrüstung
Das weiteste und unübersichtlichste Feld. Und mit Sicherheit nicht vollständig. Fangen wir mal ganz oben auf dem Kopf an:

Helm

Guillaumes Gesicht / Guillaume's Face
Flügelhelm / Winged Helm

Verteidigung: 217
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 115
Benötigtes Level: 34
+120% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
35% Chance auf vernichtenden Schlag
15% Todesschlag
+15 zu Stärke


Empfehlung! Nach wie vor der Helm. 35 % Vernichtender Schlag und 15 % Chance auf Todesschlag sind nicht zu toppen.

Vampir-Blick / Vampire Gaze
Kampfhelm / Grim Helm
Verteidigung: 252
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 58
Benötigtes Level: 41
6-8% abgesaugtes Mana pro Treffer
6-8% abgesaugtes Leben pro Treffer
15% langsamerer Ausdauer-Verbrauch
Schaden reduziert um 15-20%
Magie-Schaden reduziert um 10-15
+100% Verbesserte Verteidigung
Erhöht um 6-22 Kälteschaden


DamReduce von 15-20 % sind eher für den vorsichtigen Convictionisten gedacht, der Leech ist nett, wobei ManaLeech überflüssig ist.

Vernünftige Craftrezepte, die entweder Elemental Dam austeilen oder CB oder DS ( Das Blutrezept für einen Helm mit 5-10 % DS habe ich aufgrund des 15 % DS vom Guillaumes Gesicht vernachlässigt.

Convictionist-taugliche Pre-1.10 Runenwörter für Helme gibt es meiner Meinung auch nicht.

Amulett

das Auge von Ettlich / The Eye of Etlich
Amulett / Amulet

Benötigtes Level: 15
+10-40 zur Verteidigung gegen Geschosse
5 zu Lichtradius
+1 zu allen Fertigkeiten
3-7% abgesaugtes Leben pro Treffer
2 minimaler Kälteschaden
5 maximaler Kälteschaden
Lässt Gegner für 2-10s erstarren


Besonders in den unteren Leveln des Freezing und des Skillpunktes wegen beliebt.

Das Katzenauge / The Cat's Eye
Amulett / Amulet

Benötigtes Level: 50
+30% Schneller Rennen/Gehen
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+100 Verteidigung
+100 zur Verteidigung gegen Geschosse
+25 zu Geschicklichkeit


Das Katzenauge ist das Highlords des armen Mannes, so wurde es mal im Paladin-Tempel ausgedrückt. Am ehesten brauchbar ist das IAS und der DEX-Bonus.

Zorn des Hohen Fürsten / Highlord's Wrath
Amulett / Amulet

Benötigtes Level: 65
Blitz-Widerstand +35%
Erhöht um 1-30 Blitz-Schaden
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+1 zu allen Fertigkeiten
0.375% Todesschlag pro Level
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 15


Empfehlung! IAS, Todesschlag und ein Skill ist immer noch Highlight unter den Amuletten und wird gerne genommen.

Maras Kaleidoskop / Mara's Kaleidoscope
Amulett / Amulet

Benötigtes Level: 67
+2 zu allen Fertigkeiten
Alle Widerstandsarten +20-30
+5 zu Stärke
+5 zu Geschicklichkeit
+5 zu Vitalität
+5 zu Energie


Wohl eher nur für Convictionisten mit Resi-Problemen gut, und hier nur der Vollständigkeit aufgeführt.

Seraphims Psalm / Seraph's Hymn
Amulett / Amulet

Benötigtes Level: 65
(Nur Ladder)
+2 zu allen Fertigkeiten
+1-2 zu "Defensive Auras"
+25-50% Schaden an Dämonen
+25-50% Schaden an Untoten
+150-250 zu Angriffswert gegen Dämonen
+150-250 zum Angriffswert gegen Untote
2 zu Lichtradius


+2 zu Skills und 1-2 zu Def-Skills ( wir haben ja Trotz ausgeskillt und laufen da auch manchmal mit rum ) macht dieses Amulett wertvoll. Außerdem hilft es etwas, unsere Attackrate aufzubessern.

Ansonsten wohl jedes rare Amulett, das mit +2 Skills, und je nach Bedarf FHR, FR, Prisma oder Leech daherkommt.

Rüstung

Chains of Honor (Ketten der Ehre)
4 Socket Body Armor
Dol + Um + Ber + Ist
+2 To All Skills
+200% Damage To Demons
+100% Damage To Undead
8% Life Stolen Per Hit
+70% Enhanced Defense
+20 To Strength
Replenish Life +7
All Resistances +65
Damage Reduced By 8%
25% Better Chance of Getting Magic Items

Für Gutbetuchte, da die Runen (außer DOL) schon höherwertig sind. Ansonsten sind die Eigenschaften auf dieser Rüstung hervorragend und sicherlich eine gute Wahl


Enigma (Rätsel)
3 Socket Body Armor
Jah + Ith + Ber
+2 To All Skills
+45% Faster Run/Walk
+1 To Teleport
+757 Defense
+ (0.75 Per Character Level) +1-74.25 To Strength (Based On Character Level)
Increase Maximum Life 5%
Damage Reduced By 8%
+14 Life After Each Kill
15% Damage Taken Goes To Mana
+ (1 Per Character Level) +1-99% Better Chance of Getting Magic Items (Based On Character Level)

Ein ordentlicher STR-Bonus, Teleport, +2 Skills, 45 % Faster Run und +1 pro Stufe MF sind eine durchaus gute Alternative bei den Rüstungen.

Tyraels Macht / Tyraels Might

Heilige Rüstung / Sacred Armor

Mittelschwere Rüstung
Verteidigung: 1322 - 1502
Benötigtes Level: 84
(Nur Ladder)
Anforderungen -100%
Unzerstörbar
+120-150% Verbesserte Verteidigung
Besiegte Monster ruhen in Frieden
+50-100% Schaden an Dämonen
Einfrieren nicht möglich
+20% Schneller Rennen/Gehen
Alle Widerstandsarten +20-30
+20-30 zu Stärke


Keine Anforderungen außer Level (!), Resis, Faster Run, STR.-Bonus und CBF ( cannot be frozen ) gibt einem Spielraum in der Wahl der Ringe.i Eigentlich sind alle Eigenschaften brauchbar auf diesem guten Stück. Alles in allem eine schöne Rüstung, wenn auch nur in der Ladder erhaltbar.

Weiterhin in die Auswahl kommen:

Schutzengel zur Höllenschmiede-Plattenrüstung upgegradet
Duriels Schale zur grossen Halsberge upgegradet
Schaftstopper zum Knochengespinst upgegradet ( Anm.: Seit 1.10 ist die Grenze für DamReduce bei 50%, daher reichen im Regelfall 2 Items )
Griswolds Rüstung mit PUL PUL PUL gesockelt oder mit 3 IAS Juwelen für eine eher langsame Waffe

Smoke (Rauch)
2 Socket Body Armor
Nef + Lum
+75% Enhanced Defense
+280 Defense Vs. Missile
All Resistances +50%
20% Faster Hit Recovery
Level 6 Weaken (18 Charges)
+10 To Energy
-1 To Light Radius

Ein schöner Resi-Anteil, 20 % FHR und DefvsMissile sind für diese beiden günstigen Runen zu haben. Besonders in der Startphase eine wertvolle Alternative!

Empfehlung! Runenwort LionHeart (Löwenherz)
3 Socket Body Armor
Hel + Lum + Fal
+20% Enhanced Damage
Requirements -15%
+25 To Strength
+10 To Energy
+20 To Vitality
+15 To Dexterity
+50 To Life
All Resistances +30%

30% ResAll, ein ordentlicher LifeBonus und 20 % ED ist gegen preiswerte Runen zu haben. Preiswert, bewährt und Gut.



Fazit: Die Wahl der richtigen Rüstung ist eine der schwersten! Hier wird es wohl am ehesten eine Sache des Geldbeutels sein, welche Rüstung auf den Leib kommt. Die besten Rüstungen dürften eine Elite Duriels Schale sein oder Chains of Honor oder Tyraels Macht, die ausgesprochene Empfehlung gilt für den "Anfangs-Convictionisten".


Ringe

Rabenfrost / Raven Frost
Ring

Benötigtes Level: 45
Einfrieren nicht möglich
Erhöht um 15-45 Kälteschaden
Absorbiert 20% Kälteschaden
+40 zu Mana
+15-20 zu Geschicklichkeit
+150-250 zu Angriffswert


Empfehlung! Das Attribut „Einfrieren nicht möglich“ macht diesen Ring unersetzbar. Der zweite Ring kann den Gegebenheiten angepasst werden. Hier eine Auswahl:

Irrlichtprojektor / Wisp Projector
Ring

Benötigtes Level: 76
Absorbiert 10-20% Blitzschaden
10% Chance, Level 16 Blitzschlag auf Schlag zu zaubern
10-20% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Level 2 Eichbaum-Weiser (15 Ladungen)
Level 5 Herz des Wiesels (13 Ladungen)
Level 7 Dornengeist (11 Ladungen)


Blitzarbsorb , MF und Chance auf Blitzschlag ist eine schöne Alternative, wenn man mit seinen Resis im Reinen ist.

Dualleech ist seit 1.10 ja wieder möglich, aber das braucht der Convictionist nicht wirklich.

Empfehlung! Ein schöner rarer 1x % LL-Ring mit Resis bzw. ein gut gelungener BloodCraftring ist eigentlich auch optimal.

Gürtel

Ohrenkette / String of Ears
Dämonenleder-Schärpe / Demonhide Sash

Verteidigung: 102 - 113
Haltbarkeit: 22
Benötigte Stärke: 20
Benötigtes Level: 29
Magie-Schaden reduziert um 10-15
Schaden reduziert um 10-15%
6-8% abgesaugtes Leben pro Treffer
+150-180% Verbesserte Verteidigung
+15 Verteidigung
+10 zu Maximaler Haltbarkeit


DamReduce und LL sind die Stärken dieses Gurts.

Donnergotts Gedeihen / Thundergod's Vigor
Kriegsgürtel / War Belt

Verteidigung: 137 - 159
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 110
Benötigtes Level: 47
5% Chance ein Level 7 "Himmelsfaust" auszulösen wenn getroffen
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden
+10% zu Maximaler Blitz-Widerstand
Absorbiert 20 Blitzschaden
+160-200% Verbesserte Verteidigung
+20 zu Vitalität
+20 zu Stärke
+3 zu Kettenblitzschlag (nur Amazone)
+3 zu Blitzendes Unheil (nur Amazone)


Empfehlung! Ein bisschen Blitzschaden, aber vor allen Dingen STR-Bonus und Blitzabsorb

Nosferatus Rolle / Nosferatu's Coil
Vampirzahn-Gürtel / Vampirefang Belt

Verteidigung: 56 - 63
Haltbarkeit: 14
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 51
+15 zu Stärke
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
Verlangsamt Ziel um 10%
5-7% abgesaugtes Leben pro Treffer
10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
-3 zu Lichtradius


Auch hier STR-Bonus, LL , 10 % IAS und Verlangsamung, alles zusammen ein brauchbarer Gürtel, wenn auch z.Zt. nur ein Desync-Bug mit diesem Gürtel besteht, der im BNET schon mal verhängnisvoll sein kann.


Trupp des unsterblichen Königs / Immortal King's Detail
Kriegsgürtel / War Belt

Verteidigung: 89
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 110
Benötigtes Level: 29
+36 Verteidigung
Feuer-Widerstand +28%
Blitz-Widerstand +31%
+25 zu Stärke


Schöner STR-Bonus + Resis

Ferner gibt es hier noch die beliebten Kombos aus Sigons Handschuhen und Gürtel, die 10 % LL und 30 % IAS geben, und die Tod und Teufel Kombo, die ebenfalls 30 % IAS und 15 % ResAll geben.

Nicht zu vergessen das Blutrezept, das ebenfalls LL, Leben und offene Wunden gibt.

Fazit: Hier gibt es elementarschadentechnisch kaum etwas zu holen, deshalb mit dem Gürtel am besten fehlendes IAS für die Waffe der Wahl, Resis und LifeLeech holen.

Stiefel

Blutreiter / Gore Rider
Kriegsstiefel / War Boots

Verteidigung: 140 - 162
Haltbarkeit: 34
Trittschaden: 39 - 80
Benötigte Stärke: 94
Benötigtes Level: 47
Anforderungen -25%
15% Todesschlag
+30% Schneller Rennen/Gehen
15% Chance auf vernichtenden Schlag
10% Chance auf offene Wunden
+160-200% Verbesserte Verteidigung
+10 zu Maximaler Haltbarkeit
+20 zu maximaler Ausdauer


Empfehlung! Erste Wahl! 15 % CB und 15 % DS sind Optimum und von anderen Schuhen nicht zu toppen! Hier gibt es eigentlich nur noch schwächere Alternativen

Goblin-Zeh / Goblin Toe
leichte Plattenstiefel / Light Plated Boots

Verteidigung: 33 - 34
Haltbarkeit: 18
Trittschaden: 8 - 16
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 22
25% Chance auf vernichtenden Schlag
Schaden reduziert um 1
Magie-Schaden reduziert um 1
+15 Verteidigung
-1 zu Lichtradius
+50-60% Verbesserte Verteidigung


25 % CB, aber fehlendes Faster Run machen diese Schuhe zu Nummer 2

Mögliche Alternativen, die aber alle nicht an Blutreiter Stiefel rankommen, sind auch noch Kriegsreisender, Sanders Stiefel , Natalyas Boots.
BloodCraft Stiefel geben ein wenig LL, kleinen Lebensbonus und je nach Glück Resis und FR

Handschuhe

Stahlhäcksler / Steelrend
Oger-Handschuhe / Ogre Gauntlets
Verteidigung: 242 - 282
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 185
Benötigtes Level: 70
+170-210 Verteidigung
+15-20 zu Stärke
+30-60% Erhöhter Schaden
10% Chance auf vernichtenden Schlag


STR-Bonus, erh. Dam und 10 % CB. Das sind Tophandschuhe, leider mit viel zu hohem STR. Anforderungen.

Draculs Griff / Dracul's Grasp
Vampirknochen-Handschuhe / Vampirebone Gloves

Verteidigung: 125 - 145
Haltbarkeit: 14
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 76
+90-120% Verbesserte Verteidigung
7-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
25% Chance auf offene Wunden
5% Chance, Level 10 Lebens-Spender auf Schlag zu zaubern
+10 Leben nach jedem Volltreffer
+10-15 zu Stärke


Empfehlung! STR, ordentlicher LL, aber vor allen die 5 % Chance auf Lebensspender macht auch in Hell keine LL-Probleme macht. Danke an Zork-TDMOG für den Tip!

Giftgriff / Venom Grip
Dämonenleder-Handschuhe / Demonhide Gloves

Verteidigung: 97 - 118
Haltbarkeit: 12
Benötigte Stärke: 20
Benötigtes Level: 29
Gift-Widerstand +30%
+5% zu Maximaler Gift-Widerstand
Erhöht 59 Gift-Schaden um 4 Sekunden
5% Chance auf vernichtenden Schlag
5% abgesaugtes Leben pro Treffer
+15-25 Verteidigung
+130-160% Verbesserte Verteidigung


LL, CB und ein wenig Giftschaden

Hände auflegen / Laying of Hands
Dornen-Handschuhe / Bramble Mitts

Verteidigung: 88
Haltbarkeit: 12
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 63
+25 Verteidigung
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Feuer-Widerstand +50%
+350% Schaden an Dämonen
10% Chance, Level 3 Heiliger Blitz auf Schlag zu zaubern


FireResist, DemonDam und 20 % IAS sind eine gute Alternative

Auch bei den Handschuhen gibt es bei den Blut-Craftrezepten und ein wenig Glück eine passende Altenative. 5-10 % CB, 1-3 LL und evtl etwas IAS oder Resis können schon ausreichend sein.

Einhandwaffe

Für den Einstieg fallen folgende zwei Waffen ins Auge:

Rixots Keen
Kältestahlauge


Für den High-End- Convictionisten eher folgende:

Beast (Bestie)
5 Socket Axes/Scepters/Hammers
Ber + Tir + Um + Mal + Lum
Level 9 Fanaticism Aura When Equipped
+40% Increased Attack Speed
+240-270% Enhanced Damage (varies)
20% Chance of Crushing Blow
25% Chance of Open Wounds
+3 To Werebear
+3 To Lycanthropy
Prevent Monster Heal
+25-40 To Strength (varies)
+10 To Energy
+2 To Mana After Each Kill
Level 13 Summon Grizzly (5 Charges)

Also ein Schlangenstab / Cadeceus mit 5 Sockeln und den dazugehörigen Runen ( hiervon schwerer zu beschaffen UM, MAL, BER ) gibt uns permanent ein Level9 Fanatismus, d.h.186 % mehr Dam, 80 % zu der AR und 29 % IAS. Schwer zu toppen, zumal Fanatismus eine Reichweite von 7.3 m hat und zumindest meinen Söldner noch mitverpflegt ( Zum Söldner später noch mehr). Und das ist ja auch nicht alles, denn CB fehlt auch auf dieser Waffe nicht. Zudem gibt es als Dreingabe noch STR-Bonus, MAEK und die Fähigkeit, sich in einen Werwolf zu verwandeln, und einen Werbären als Ally zu rufen. Lediglich 52 % IAS zusätzlich, um auf 4 fps zu kommen, von denen ja schon 40 % auf der Waffe sind, also lediglich ein 15 % IAS Juwel zusätzlich.

Nachteil: kein EleDam

Call To Arms (Ruf zu den Waffen)
4 Socket Weapons
Amn + Ral + Mal + Ist + Ohm
+2 To All Skills
+40% Increased Attack Speed
+200-240% Enhanced Damage (varies)
Adds 5-30 Fire Damage
7% Life Stolen Per Hit
+6-18 To Battle Command (varies)
+8-13 To Battle Orders (varies)
+10-13 To Battle Cry (varies)
Prevent Monster Heal
Replenish Life +12
30% Better Chance of Getting Magic Items

Diese Waffe, sollte man erst mal die Runen beieinanderhaben, ist die Zweitslotwaffe schlechthin! Battle-Order, wie wir es vom Barbaren gewohnt sind, gibt es hier umsonst. Es gibt für den zweiten Waffenslot keine Alternative.

Anmerkung/Änderung Seit der PatchVersion BETA 1.10b funktioniert das "Ancasten" im Zweiten Waffenslot nicht mehr. Ancasten bedeutet: Wechseln auf den zweiten Waffenslot, Zauberspruch, Wechseln auf den ersten Waffenslot und von der Wirkungsdauer des gezauberten Spruchs profitieren. Damit ist die Empfehlung für das Runenwort "Call-to-Arms" im zweiten Waffenslot aufgehoben.

Crescent Moon (Mondsichel)
3 Socket Axes/Swords/Polearms
Shael + Um + Tir
10% Chance To Cast Level 17 Chain Lightning On Striking
20% Chance To Cast Level 13 Static Field On Striking
+20% Increased Attack Speed
+220-260% Enhanced Damage (varies)
Ignore Target's Defense
-35% To Enemy Lightning Resistance
25% Chance of Open Wounds
+9-11 Magic Absorb (varies)
+2 To Mana After Each Kill
Level 18 Summon Spirit Wolf (30 Charges)

Das eingebaute Statikfeld macht diese Waffe zu einem Lebenspunkteverspeiser. Im Zusammenspiel mit CB sollte die Killrate enorm sein. Um ohne Fanatismus auf 4 fps zu kommen, ist hier wohl am ehesten eine 3fach gesockelte Phasenklinge angesagt. Nachteil: kein EleDam

Eternity (Ewigkeit)
5 Socket Melee Weapons
Amn + Ber + Ist + Sol + Sur
Indestructible
+276% Enhanced Damage
+9 To Minimum Damage
7% Life Stolen Per Hit
20% Chance of Crushing Blow
Hit Blinds Target
Slows Target By 33%
Replenish Mana 16%
Cannot Be Frozen
30% Better Chance Of Getting Magic Items
Level 8 Revive (88 Charges)

Auch Cadeceus geeignet. Aber viiiiel zu langsam. Mit LL, erh. Dam, CB und Hit blinds target ist das eine leckere Waffe, obgleich auch hier die Runen mit BER, IST und SUR nicht einfach zu finden sein werden. Dafür braucht man nicht unbedingt einen Raven am Finger und ist da flexibler.

Famine (Hungersnot)
4 Socketed Axes/Hammers
Fal + Ohm + Ort + Jah
+30% Increased Attack Speed
+270-320% Enhanced Damage (varies)
Ignore Target's Defense
Adds 180-200 Magic Damage
Adds 50-200 Fire Damage
Adds 51-250 Lightning Damage
Adds 50-200 Cold Damage
12% Life Stolen Per Hit
Prevent Monster Heal
+10 To Strength

Empfehlung! Ein gehöriger EleDam, IAS und ITD, dazu ordentlich LL. High-End-Waffe mit 2 teuren Runen.

Astreons Eisenschutz / Astreon's Iron Ward
Schlangenstab / Caduceus

Szepter-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 169 - 234 bis 188 - 256
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 70
Benötigte Stärke: 97
Benötigte Geschicklichkeit: 70
Benötigtes Level: 60
+240-290% Erhöhter Schaden
Verlangsamt Ziel um 25%
150-200% Bonus zu Angriffswert
10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Erhöht um 80-240 magischer Schaden
Schaden reduziert um 4-7
Erhöht um 40-85 Schaden
+2-4 zu "Offensive Auras"
33% Chance auf vernichtenden Schlag


Schick und ordentlich, wenn auch nur phys. Dam und mag. Dam, dazu noch + OffensivSkills und CB, eine sehr gute Waffe. Aber auch hier fehlen noch über 130 % IAS, um auf 4 fps zu kommen. Ergo: Zu langsam.

Baranars Stern / Baranar's Star
Teufelsstern / Devil Star

Knüppel-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden: 132-162
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 172
Benötigte Stärke: 153
Benötigte Geschicklichkeit: 44
Benötigtes Level: 65
200% Bonus zu Angriffswert
+200% Erhöhter Schaden
+15 zu Geschicklichkeit
+15 zu Stärke
50% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+100 zu Maximaler Haltbarkeit
Erhöht um 1-200 Blitz-Schaden
Erhöht um 1-200 Feuerschaden
Erhöht um 1-200 Kälteschaden


Empfehlung! Die Waffe hat doch wirklich alles, was ein Convictionist braucht. AR-Bonus, ordentlich EleDam nd DEX- und STR.-Boni. Prädikat: Empfehlenswert.

Glimmerscherbe / Gimmershred
Flugaxt / Flying Axe

Wurfaxt-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden: 46 - 171 bis 55 - 204
Wurfschaden: 41 - 174 bis 49 - 207
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 15
Benötigte Stärke: 88
Benötigte Geschicklichkeit: 108
Benötigtes Level: 70
+160-210% Erhöhter Schaden
Erhöht um 218-483 Feuerschaden
Erhöht um 176-397 Kälteschaden
Erhöht um 29-501 Blitz-Schaden
+60 Stapelgrösse
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit


Empfehlung! Eine unscheinbare Waffe mit viiiiiiiel EleDam ist für unseren Convictionisten super geeignet. Wenn diese Waffe einmal im Besitz ist, dann ist sie auch im ersten Slot. Danke an TrueMuppet für den Hinweis.

Lichtsäbel / Lightsabre
Phasenklinge / Phase Blade

Schwert-Klasse: Sehr Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-30)
Einhandschaden: 90 - 120 bis 106 - 138
Reichweite: 2
Benötigte Stärke: 25
Benötigte Geschicklichkeit: 136
Benötigtes Level: 58
7 zu Lichtradius
5% Chance, Level 0 Kettenblitz auf Angriff zu zaubern.
Verteidigung des Ziels ignorieren
Absorbiert 25% Blitzschaden
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Erhöht um 60-120 magischer Schaden
Erhöht um 1-200 Blitz-Schaden
5-7% abgesaugtes Mana pro Treffer
+150-200% Erhöhter Schaden
Erhöht Schaden um 10-30


IAS, mag. Dam und Blitzschaden, dazu Blitzabsorb und ITD machen den Lichtsäbel mit Sicherheit zu einer der geeignesten Waffen.

Dschinnschlächter / Djinn Slayer
Yatagan / Ataghan

Schwert-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-20)
Einhandschaden: 78 - 136 bis 91 - 159
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 22
Benötigte Stärke: 138
Benötigte Geschicklichkeit: 95
Benötigtes Level: 65
(Nur Ladder)
+190-240% Erhöhter Schaden
Erhöht um 250-500 Feuerschaden
+100-150% Schaden an Dämonen
+200-300 zu Angriffswert gegen Dämonen
Absorbiert 3-7 Blitzschaden
3-6% abgesaugtes Mana pro Treffer
Gesockelt (1-2)


Auch hier gibt es in einer schnellen Waffe IAS, hohen EleDam und ein wenig Blitzabsorb. Zusätzlich einen extra Bonus für den Dam an Dämonen. Eine gute Wahl , wenn auch nur in der Ladder erhältlich.

Blauzorn / Azurewrath
Phasenklinge / Phase Blade

Schwert-Klasse: Sehr Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-30)
Einhandschaden: 105 - 118 bis 118 - 133
Reichweite: 2
Benötigte Stärke: 25
Benötigte Geschicklichkeit: 136
Benötigtes Level: 85
(Nur Ladder)
Erhöht um 250-500 magischer Schaden
+230-270% Erhöhter Schaden
Level 13 Sanctuary Aura wenn ausgerüstet
Erhöht um 250-500 Kälteschaden
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
5-10 zu allen Attributen
3 zu Lichtradius
+1 zu allen Fertigkeiten


Hoher EleDam, kombieniert mit hohem MagDam und einem Skill und viel IAS in einer Phaseblade, leider hohe Levelanforderung und auch nur in der Ladder zu finden, aber trotzdem für den Convictionisten sehr geeignet.

Und noch ein Wort zum Thema ZweitSlot: Wer hat, den packt in den ZweitSlot ein Necrostab mit Ladungen, und zwar mit Widerstandsschwund. Auf den ZweitSlot wird dann im Bedarfsfall gewechselt und gezauber, und zwar nur bei Immunen Bossen, bei denen der normale Pierce von Überzeugung nicht ausreicht ( Wir erinnern uns an die 20% Beschränkung bei Immunen..) Bei Widerstandsschwund wird die Resi noch einmal um 10-15% gesenkt, da sollte man das Monster doch wirklich unter 100 bringen können. Danke an Zork-TDMOG für den TIP!

Schilde

Hier gibt es eigentlich nur wenige Alternativen

Alma Negra
Heilige Rondache / Sacred Rondache

Verteidigung: 462 - 511
Haltbarkeit: 68
Blocken: 68% - 78%
Schlagschaden: 35 - 58
Benötigte Stärke: 109
Benötigtes Level: 77
+180-210% Verbesserte Verteidigung
30% Schnelleres Blocken
+2 zu Fertigkeiten-Level des Paladins
20% erhöhte Chance beim Blocken
Magie-Schaden reduziert um 5-9
40-75% Bonus zu Angriffswert
+40-75% Erhöhter Schaden


+2 Skills und erh. Dam auf dem Schild machen die Schläge die Paladin noch etwas „wirkunsvoller“.

Drachenschuppen / Dragonscale
Zakarum-Schild / Zakarum Shield

Verteidigung: 523 - 582
Haltbarkeit: 65
Blocken: 42% - 52%
Schlagschaden: 46 - 46
Benötigte Stärke: 142
Benötigtes Level: 80
+170-200% Verbesserte Verteidigung
Absorbiert 10-20% Feuerschaden
+5% zu Maximaler Feuer-Widerstand
+15-25 zu Stärke
Erhöht um 211-371 Feuerschaden
+10 zu "Hydra"
+15% zu Feuer-Schaden


Ordentlicher FeuerDam auf einem Schild ist nett für unseren Convictionisten, zusätzlich die Möglichkeit, Hydras als „Warnmelder“ zu casten und Fireabsorb. Leider fehlen Resis und Skills und der Block ist sehr niedrig, folglich mehr Punkte in DEX und weniger in VIT.

Herold von Zakarum / Herald of Zakarum
Vergoldeter Schild / Gilded Shield

Verteidigung: 422 - 507
Haltbarkeit: 50
Blocken: 72% - 82%
Schlagschaden: 20 - 28
Benötigte Stärke: 89
Benötigtes Level: 42
+2 zu Fertigkeiten-Level des Paladins
+2 zu "Offensive Auras"
+150-200% Verbesserte Verteidigung
30% Schnelleres Blocken
30% erhöhte Chance beim Blocken
+20 zu Stärke
+20 zu Vitalität
20% Bonus zu Angriffswert
Alle Widerstandsarten +50


Empfehlung! Immer noch eines der besten, wenn nicht das beste und damit geeigneste Schild. +Skills, Resis und schnelleres + besseres Blocken sind einfach gut.

Tiamats Rüge / Tiamat's Rebuke
Drachenschild / Dragon Shield

Verteidigung: 163 - 204
Haltbarkeit: 116
Blocken: 38% - 48%
Schlagschaden: 15 - 24
Benötigte Stärke: 91
Benötigtes Level: 38
Erhöht um 27-53 Kälteschaden
Erhöht um 35-95 Feuerschaden
Erhöht um 1-120 Blitz-Schaden
Alle Widerstandsarten +25-35
+140-200% Verbesserte Verteidigung
5% Chance ein Level 9 "Frost-Nova" auszulösen wenn getroffen
5% Chance ein Level 7 "Nova" auszulösen wenn getroffen
3% Chance ein Level 6 "Hydra" auszulösen wenn getroffen
+40 zu Maximaler Haltbarkeit


Eigentlich nur der Übersichtlichkeit aufgeführt wegen dem EleDam, kann es aber aufgrund der wenigen Def, niedrigen Blocks und den fehlenden Skills kaum mithalten und somit höchstens ein Übergangsschild. Wer auf EleDam auf Schilden setzt, ist mir der Drachenschuppe besser beraten.

Exile (Exil)
4 Socket Paladin Shields (only)
Vex + Ohm + Ist + Dol
15% Chance To Cast Level 5 Life Tap On Striking
Level 13-16 Defiance Aura When Equipped (varies)
+2 To Offensive Auras (Paladin Only)
+30% Faster Block Rate
Freezes Target
+220-260% Enhanced Defense (varies)
Replenish Life +7
+5% To Maximum Cold Resist
+5% To Maximum Fire Resist
25% Better Chance Of Getting Magic Items
Repairs 1 Durability in 4 Seconds

3 schwer zu findende Runen, aber dafür gibt es dann als Belohnung ein Level 13-16 Trotz, + Skills, Freeze und eine Chance auf eine ordentliche LifeLeech dank LifeTap. Eine durchaus lohnenswerte Alternative, selbst zum Herold. Und man braucht keinen Trotz zu skillen, allerdings bekommt man für diese Trotzpunkte auch keine Synergiepunkte zum Heiligen Schild. Wer die Runen zusammen hat, sollte so ein Schild tragen.

Rhyme (Reim)
2 Socket Shields
Shael + Eth
20% Increased Chance of Blocking
40% Faster Block Rate
All Resistances +25%
Regenerate Mana 15%
Cannot Be Frozen
50% Extra Gold From Monsters
25% Better Chance Of Getting Magic Items

erh. Blockchance, FasterBlock und vor allem "Cannot be frozen" sind gerade zu Beginn wertvoll, außerdem kann ein evtl. noch nicht vorhandener Raven hierdurch ersetzt werden.

7) Optimalsetup
Hier soll es nicht darum gehen, die High-End-Gosu-*ichmachsieallekaltineinemSchlag* Ausrüstung zu zeigen, sondern das anstrebbare Endausrüstungsziel. Auch will ich nicht auf Sockelungen der einzelnen Ausrüstungsgegenstände eingehen, da diese mit dem eigentlichen Spielkonzept des Convictionisten wenig bis gar nichts zu tun haben.


Helm: Guillaumes Flügel
Amulett: Zorn des Hohen Fürsten
Ringe: Rabenfrost und ein BloodcraftRing
Schuhe: Blutreiter
Gürtel: Donnergotts Gedeihen (alt. Ohrenkette, Nosferatus Rolle )
Rüstung: Löwenherz-Archonplattenrüstung (alt. upgegradete Duriels Schale, Templers Macht)
Handschuhe: kicky BloodCraft-Handschuhe ( Draculs Griff )
Schild: Herold von Zakarum (Exil in Heiliger Rondache, Drachenschuppen)
Waffe:
Erster Slot: Runenwort Famine (Baranars, Azurewraith)
Zweiter Slot: Leer oder Runenwort Call to Arms in beliebiger, geeigneter Waffe.

Macht zusammen:

60 STR
30 – 35 DEX
60 VIT ( = 180 Leben )
10 ENE ( = 15 Mana )
60-70 Leben
40 Mana
9-13 % LifeLeech

40 % IAS
35 % LR
10 % MaxLR
80 % Resist All
20 Absorb Light
20 % Absorb Cold
20 % Bonus AR
150 – 250 AR
Einfrieren nicht möglich
5 % Chance Lvl 5 Himmelsfaust wenn getroffen

2-80 Blitzschaden
15-45 Kältschaden
20 % ED
Angreifer erleidet 15 Blitzschaden

55-60 % Crushing Blow ( Vernichtender Schlag )
30 % + 0,375 % pro Level Todesschlag

30 % FHR
30 % Faster Run
30 % schneller blocken
30 % erh. BlockChance

+1 zu allen Fertigkeiten
+2 zu Paladinskills
+2 zu Offensivauren

+ die Eigenschaften der Waffe, die bevorzugt getragen werden soll. Hinzu kommen eben kleine, mittlere oder große Charms mit möglichst viel Elementarschaden, je mehr, desto besser.

8) Resistenzen
Durch obige Ausrüstung und durch 3 Anya-Quests hat man per se schon mal 110 Prisma und 35 LR. Die fehlenden Resistenzen kommen durch Sockelungen und Charms, wobei abzuwarten ist, ob die Resistenzen in Normal/NM/Hell immer maximal sein müssen oder ob evtl wie in Patch 1.09 ein ungefährer Wert von 50 % reicht mit maximierten LightRes.

9) Söldner
Die Auswahl des Söldners kommt etwas auf die Art der eigenen Ausrüstung an.

An erster Stelle würde meiner Meinung nach ein Akt2 Freezer stehen, da unsere Überzeugung die Resis der Monster senkt und der Kälteschaden des Söldners noch etwas mehr wirkt. Außerdem ist die Verlangsamung der Monster immer nützlich
Rang 2 würde ein Mighter sein. Je nach Ausrüstung des Palas (Fana when equipped) ist der Mighter ein ordentlicher Metzler, wenn auch etwas anfälliger als der Freezer.
Rogue und Barbar sind eher ungeeignet für den Convictionisten, mit einer Ausnahme: Mit 3 Skillpunkten auf Items verschießt die Rogue Blitzschaden, der der Überzeugungsaura natürlich sehr gelegen kommt.
DerAkt 3 Magier macht meiner Meinung nach zuwenig EleDam, um eine echte Alternative darstellen zu können.

Ausrüstung des Söldners: Grundsätzlich sind bei Söldnern ätherische Sachen den normalen Sachen vorzuziehen, da die ätherischen Sachen auf Söldnern nicht kaputtgehen. Standardausstattung wäre: Tal Rashas Helm ( den gibt es nicht ätherisch, da Setteil ), ein ätherischer Menschenfänger oder Riesendrescher mit 5 Sockeln und Ehre drin und eine ätherische Rüstung mit AC > 1000.

Empfehlenswert für den Söldner ist auch folgendes Runenwort, wenn auch nicht ganz billig:

Bramble (Dornen)
4 Socket Body Armor
Ral + Ohm + Sur + Eth
Level 15-21 Thorns Aura When Equipped (varies)
+50% Faster Hit Recovery
+100% To Poison Skill Damage
+300 Defense
Increase Maximum Mana 5%
Regenerate Mana 15%
+5% To Maximum Cold Resist
Fire Resist +30%
Poison Resist +100%
+13 Life After Each Kill
Level 13 Spirit of Barbs (33 Charges)

OHM und SUR sicherlich auch nicht die überall herumliegenden Runen.

10) Spielweise
Die Hauptstärke des Convictionisten besteht natürlich darin, die ElementResistenzen und die natürliche Verteidigung (AC) zu senken. Damit ist der Convictionist ein guter Partyspieler für Nahkämpfer und für Elementfernkämpfer wie z.B. alle Sorcarten und/oder Necromancer mit Amplify Damage und Corpse Explosion.

Alleine kommt der Convictionist aufgrund der Fähigkeit, eigentlich immer zu treffen und seiner hohen Schlagfrequenz dank Eifer auch ohne große AR-Boni aus. Leider wird die AR des Gegners nicht gesenkt, somit muß immer auf den Max-Block ( 75 % ) geachtet werden und auf Nachcasten vom Heiligen Schild. Damit ist er dann aber auch in der Lage, sich großen Horden an Monstern zu stellen und muß sich eigentlich nur vor Bossmonstern mit Fana- oder Machtaura in Acht nehmen. Wie jeder andere Nahkämpfer halt auch.

Dafür sind dann aber alle Gebiete gut spielbar, weil Immunitäten der Monster gesenkt werden. Lediglich im Chaos Sankturium sollte man sich wegen besagter Magier mit IM etwas zurückhalten, weil eine verfluchte Eifer-Serie ihm schon ganz schön zusetzt, obgleich ein Convictionist nicht soviel physischen Schaden macht, als das es ihn gleich niederschmeißen würde..

Als Meleechar fühlt sich der Convictionist im Nahkampf am wohlsten. Bei Fernkämpfern muß er möglichst schnell in Reichweite kommen und sich des Skills Gedeihen bedienen, ansonsten auf seine hohe Defense vertrauen und die Gegner vom Freeze-Söldner verlangsamen.

11) Schlusswort

Wie eingangs bemerkt gilt mein Dank rasmetzgar, der mit dem ELE-Trooper Guide die Grundlage für den Convictionisten geschaffen hat. Außerdem Danke an alle Poster im Palatempel für die Anregungen und natürlich an Lazy_Nazgul :kiss:, der so nett war, den Guide mehrere Male gegenzulesen
 
schöner guide für 1.10 :top: , jetzt bleibt nur zu hoffen, das der patch bald kommt.

noch ne kleinigkeit zum optimlasetup für söldner, auch wenns illusorisch ist. das beste wäre wohl nen mighter mit dem runenwort doom.
 
Lofwyr schrieb:
schöner guide für 1.10 :top: , jetzt bleibt nur zu hoffen, das der patch bald kommt.

noch ne kleinigkeit zum optimlasetup für söldner, auch wenns illusorisch ist. das beste wäre wohl nen mighter mit dem runenwort doom.

Schick wäre das, aber ich habe Doom und Breath of the Dying bewußt weg gelassen ob der Runen, die ja erst mal gefunden sein wollen...

mad_murdock
 
hi,

schönes teil, ich hoffe ich darf hier noch ein paar kommentare dazu loswerden.

helm:

-delirium: das runewort ist nicht nur suboptimal sondern eigendlich völlig ungeeignet, jeder necro in der party wird dir den hals umdrehen wenn du seine flüche überfluchst :)

rüstung:

-rauch: runewort ist billig und wird wohl am anfang eines derjenigen sein das als erstes zu verwirklichen ist, solltest du mit aufführen. mein pali in der beta war lvl87 und ist immer noch damit rumgerannt (die resis werden schon gebraucht :) ). solltest du noch zusätzlich mit aufführen


gürtel:

-klingengurt: ist auf den ersten blick vielleicht etwas unscheinbar, aber relativ leicht zu finden und die 30%fhr sind "gold wert", könntest du noch zusätzlich mit aufführen, solange man keinen guten raren/gekrafteten hat.


schild:

-rheim: ich tippe mal bevor man einen rabenfrost gefunden hat ist hier die erste möglichkeit die wichtige eigenschaft "einfrieren unmöglich" zu bekommen, man hat auch noch die auswahl in was für ein schild das rein soll, lieber in palaschild mit resis oder in eins mit schaden.mein pala in alpl hat ein tolles rares schild von anya bekommen, aber bisher nichts gutes weiter gefunden, das rheim wäre die nächste alternative, könntest du noch mit hinzufügen. und generell können ein paar nette rare schilder als alternative gelten, das hier was meiner trägt (wie gesagt das beste was er bisher gefunden/bekommen hat), ist immerhin nur ein exept.:

pal7.jpg



allgemeiner hinweis:

-vorsichtig sein beim uprade von rüstungsteilen, weil die halt in der grundverteidigung variabel sind kann das ergebnis sogar schlechter sein kann als vorher. habe das mal mit dem raren schild von oben ausgetestet gehabt, die elitevariante hatte weniger verteidigung aber dann dummerweise höhere anforderungen. also sehr vorsichtig bei upgrades, nur da wo es sich sicher lohnt.

-resis sind schon wichtig, akt 4 eigendlich alles , besonderns blitz und feuer, akt 5 natürlich kälte und zum schluß blitz, selbst mit resis 75 und einigen absorb-sachen wie raven etc. haun die elementarangriffe ordentlich rein

-auf den weg zu nilathak in den hallen von vought rennen viele blitzimmune/körperimmune rum, da sollte man nicht alleine hingehen.

söldner:

wenn frostsölli dann wäre diese waffe ein nettes schmuckstück:

+190-240% Erhöhter Schaden
33% Chance, Level 1 Altern auf Schlag zu zaubern
Verteidigung des Ziels ignorieren
11-15% abgesaugtes Leben pro Treffer
Anforderungen -25%
33% Todesschlag
Erhöht um 4-44 Kälteschaden

leech, schnell, idt und 33%chance altern zu zaubern, in verbindung mit frostaura rührt sich fast gar nichts mehr. solange kein necro in der nähe ist eine klasse waffe, mein sölli hat z.b. die ahnen in hell mit mir zusammen alleine ohne einen trank überstanden.

skills

-rücknahme: zumindestens 1 punkt muß da rein, auch wenn man ihn eigendlich nicht braucht, irgendwann fehlt der einem schon. auf dem weg zu nilathak und kein necro dabei, wie nimmt man dem seine leichen weg? genau, punkt in rücknahme vergessen :)
 
rosenbusch schrieb:
hi,

schönes teil, ich hoffe ich darf hier noch ein paar kommentare dazu loswerden.

Klaro, jeder Kommentar ist willkommen!

rosenbusch schrieb:
helm:

-delirium: das runewort ist nicht nur suboptimal sondern eigendlich völlig ungeeignet, jeder necro in der party wird dir den hals umdrehen wenn du seine flüche überfluchst :)

Jap, da hast du natürlich recht, war auch nur der Vollständigkeit und dann auch nur im Alleingang gedacht,in der Party is der nix.

rosenbusch schrieb:
rüstung:

-rauch: runewort ist billig und wird wohl am anfang eines derjenigen sein das als erstes zu verwirklichen ist, solltest du mit aufführen. mein pali in der beta war lvl87 und ist immer noch damit rumgerannt (die resis werden schon gebraucht :) ). solltest du noch zusätzlich mit aufführen
recht hast du , wird nachgetragen

rosenbusch schrieb:
gürtel:

-klingengurt: ist auf den ersten blick vielleicht etwas unscheinbar, aber relativ leicht zu finden und die 30%fhr sind "gold wert", könntest du noch zusätzlich mit aufführen, solange man keinen guten raren/gekrafteten hat.
hmm, Klingengurt überzeugt mich nicht so sehr, dann schon eher Sigons Combo oder Tod und Teufel Kombo, der Convinctionist setzt eh eher auf Def und FasterBlock, ich persönlich halte da FHR für nicht so wichtig...

rosenbusch schrieb:
schild:

-rheim: ich tippe mal bevor man einen rabenfrost gefunden hat ist hier die erste möglichkeit die wichtige eigenschaft "einfrieren unmöglich" zu bekommen, man hat auch noch die auswahl in was für ein schild das rein soll, lieber in palaschild mit resis oder in eins mit schaden.mein pala in alpl hat ein tolles rares schild von anya bekommen, aber bisher nichts gutes weiter gefunden, das rheim wäre die nächste alternative, könntest du noch mit hinzufügen. und generell können ein paar nette rare schilder als alternative gelten, das hier was meiner trägt (wie gesagt das beste was er bisher gefunden/bekommen hat), ist immerhin nur ein exept.:

pal7.jpg
Reim is ok, werd ich noch dazueditieren,mit den Rares ist das so ne Sache, da man ja variable Stats hat.

rosenbusch schrieb:
allgemeiner hinweis:

-vorsichtig sein beim uprade von rüstungsteilen, weil die halt in der grundverteidigung variabel sind kann das ergebnis sogar schlechter sein kann als vorher. habe das mal mit dem raren schild von oben ausgetestet gehabt, die elitevariante hatte weniger verteidigung aber dann dummerweise höhere anforderungen. also sehr vorsichtig bei upgrades, nur da wo es sich sicher lohnt.

Hmm, das mit dem schlechter als vorher mußt du mal näher erklären. Wenn ich z.B. bei Duriels einen Harnisch zur Halsberge upgrade, wie kann die Verteidigung schlechter sein??

rosenbusch schrieb:
-resis sind schon wichtig, akt 4 eigendlich alles , besonderns blitz und feuer, akt 5 natürlich kälte und zum schluß blitz, selbst mit resis 75 und einigen absorb-sachen wie raven etc. haun die elementarangriffe ordentlich rein

-auf den weg zu nilathak in den hallen von vought rennen viele blitzimmune/körperimmune rum, da sollte man nicht alleine hingehen.

Immune werden ja durch Convinction zu "Nicht-mehr-Immunen", was Elementarimmunitäten angeht, und der auszuteilende EleDam sollte PIs an den Kragen gehen

rosenbusch schrieb:
söldner:

wenn frostsölli dann wäre diese waffe ein nettes schmuckstück:

+190-240% Erhöhter Schaden
33% Chance, Level 1 Altern auf Schlag zu zaubern
Verteidigung des Ziels ignorieren
11-15% abgesaugtes Leben pro Treffer
Anforderungen -25%
33% Todesschlag
Erhöht um 4-44 Kälteschaden

leech, schnell, idt und 33%chance altern zu zaubern, in verbindung mit frostaura rührt sich fast gar nichts mehr. solange kein necro in der nähe ist eine klasse waffe, mein sölli hat z.b. die ahnen in hell mit mir zusammen alleine ohne einen trank überstanden.

Jep, ist ne feine Waffe, aber rare (?) und deshalb schwierig aufzulisten....

rosenbusch schrieb:
skills

-rücknahme: zumindestens 1 punkt muß da rein, auch wenn man ihn eigendlich nicht braucht, irgendwann fehlt der einem schon. auf dem weg zu nilathak und kein necro dabei, wie nimmt man dem seine leichen weg? genau, punkt in rücknahme vergessen :)

liegt daran, daß ich HC only spiele und deshalb gute 1,5 Jahre Nithlathak nicht mehr besucht habe. Auf den einen Skillpunkt kommt es dann auch nicht mehr an ;).

:hy:

mad_murdock
 
die sölliwaffe ist keine rare sondern elite unique stangenwaffe (Schnitters Tribut / The Reaper's Toll--Drescher / Thresher), weiß nicht wies in 1.10 ausschaut, in der beta ist mir das teil 3 mal vor die füße gefallen.

mhh, das mit dem upgrade erkläre ich mal nicht an durials (weil da lohnt es sich) sondern an ner gaze:

-exeptional grundverteidigung kamphelm variabel zwischen 60-125
-100%verbesserte verteidigung als eigenschaft und fester wert von 252, also wurde hier vom maximum von 125 ausgegangen (mal 2 =250) plus den typischen erhöhungen die man so auf waffen und rüstungen findet (hier 2)

-elite variante ist dann eine knochnfratze mit variabler grundverteidigung von 100-157
-nach einem upgrade wird nicht automatisch wie beim "orginal" das maximum der variablem stat´s genommen, im schlimmsten fall kanns das minimum sein, also 100, das dann mal 2=200 plus die 2 macht 202 verteidigung (alstatt vorher 252). wenns gut läuft sinds die 157 mal 2, also 314 plus 2 also 316

weiß nicht ob das unter bug läuft oder immer so ist, bei allen meinen versuchen etwas aufzuwerten wurden bei variablen werten die vorher max waren neue berechnungen durchgeführt und sie waren danach niemals max.

bei einigen sachen wie duriels lohnts sichs weil bei der eliterversion selbst der schlechteste variable wert (395) besser ist als der beste der exeptional variante (202), aber sagen wir mal bei ner leichentrauer (exeptional max 450---elite min (487)) könnte es im schlechtesten fall kaum was bringen als 62 mehr stärkeanforderung :)
 
@rosenbusch: ahja klaro, hab das eben nur an Rüstungen durchgerechnet, weil das funzt das auf jeden Fall. Für Helme hab ich das nicht gemacht :D.

Der Unique Drescher ist auf jeden Fall was für den Sölli, werd bei Gelegenheit noch ein paar Söldner Waffen nacheditieren.

:hy:

mad_murdock
 
Hä hä, ich habe schon darauf gewartet, dass jemand einen Guide zum zum Convictionist schreibt. Das war nämlich der erste Pala, den ich unter 1.10 ausprobiert habe um die Synergies zu testen und ich hatte auch schon mit einem eigenen Guide geliebäugelt.

Ich hab allerdings die Erfahrung gemacht, dass dieser Char auf Hell ohne das passende Equipment extreme Schwierigkeiten bekommt. Der angerichtete Schaden ist einfach nicht hoch genug. Die Skillung war bei meinem so gut wie identisch, allerdings ist es im SP recht schwierig, an die von dir empfohlenen Items heranzukommen. Im Ladder Modus dürfte diese Pala Variante aber recht interessant werden.

Den Convictionist habe ich mit Lvl 70 in Rente geschickt und sitze jetzt an dem klassichen FanaZealot, der sich im SP Modus bis jetzt wesentlich besser macht.
 
mir stellt sich die frage bei deinem optimalsetup:
warum conviction, wenn du doch sowieso kaum eledam hast?
da muss deutlich mehr eledam auf die ausrüstung, sonst is der schocker besser.

ansonsten ein typischer zealot, der nur deutlich zu viel stärke hat, die restausrüstung braucht vielleicht 120stärke maximal, du skillst also 60stärke extra um 10%cb zu kriegen :irre:
DS ist bei einem build mit ner phase wirklich nebensache, z.b. würde atmas anstatt highlords CB deutlich aufwerten.

btw du gehst so sicher davon aus, dass du dank conv niemanden findest der eleimmun ist, das ist nicht so ;)
du hast mit conv lvl2x 130-150% abzug, bei immunen ist der effekt von conv auf ein fünftel begrenzt, also nur noch 25-30%, also ein boss mit mehr als 130% elementar res bleibt auch immun. und das ist gar nicht mal so viel wie es klingt, "magie immun" als eigenschaft bringt 40 auf alle resistenzen, damit ist ein boss, der von haus aus eine immunität mitbringt, auch mit conv noch immun.
 
So, ich werd auch mal meinen Senf dazugeben. Im Großen und Ganzen ist das ein guter Guide, auch wenn ich mich frage, ob er nicht etwas zu früh kommt. Immerhin könnte Blizz ja noch Sachen ändern in der Final.

Zuerst mal eine Sache, die mir direkt ins Auge stieß, und such durch deinen Guide auch komplett durchzieht: Der Skill Überzeugung heißt auf englisch conviction, wobei convince ebenso überzeugen heißt. convinctionist ist dagegen ne Mischung aus beiden und daher sprachlich falsch. ;) Da der Name ja von Überzeugung kommt, würde ich ihn eher convictionist nennen. :)

Bevor ichs vergesse: :top: dass du bei den Skills Links hinter hast, zum schnellen Nachschauen ideal.

mad_murdock schrieb:
-100 % Resis bedeutet doppelter Elementarschaden. Nicht mehr und nicht weniger
Den eingefleischten Palaspielern mag ja bewusst sein, wie du das meinst. Ich würde trotzdem noch dazuschreiben, dass das ausgehend von 0% Resistenz der Fall ist. Wenn das Monster vorher 50% Resis hat, ist es keinesfalls ne Verdopplung. :)
mad_murdock schrieb:
Eifer ( Mit Eifer kann der Paladin eine schnelle Schlagserie von bis zu fünf Schlägen ausführen ) 5 Punkte ( ab Level 12 )
Warum gerade 5? Wenn schon, dann doch 4. Die 6% machen den Braten auch nicht fett, und man bekommt ja noch einiges über Items. AR braucht man nicht, ich würds bei Standardequip mit Herold und Highlords sogar auf 1 lassen. Später kann auch mehr rein, klar, am Anfang imho aber Skillverschwendung.
mad_murdock schrieb:
Metallgitter / Metalgrid
Amulett / Amulet

Benötigtes Level: 81
(Nur Ladder)
+300-350 Verteidigung
Alle Widerstandsarten +25-35
+400-450 zu Angriffswert
Level 22 IronGolem (11 Ladungen)
Level 12 Eiserne Jungfrau (20 Ladungen)

Wohl eher den Funfaktors wegen
Kannst du imho rauslassen, Resis hat Maras auch, AR brauchen wir nicht, bleibt nur noch die Deferhöhung (die Ladungen halte ich für weniger sinnvoll ;) )
mad_murdock schrieb:
Bramble (Dornen)
4 Socket Body Armor
Ral + Ohm + Sur + Eth
Level 15-21 Thorns Aura When Equipped (varies)
+50% Faster Hit Recovery
+100% To Poison Skill Damage
+300 Defense
Increase Maximum Mana 5%
Regenerate Mana 15%
+5% To Maximum Cold Resist
Fire Resist +30%
Poison Resist +100%
+13 Life After Each Kill
Level 13 Spirit of Barbs (33 Charges)

OHM und SUR sicherlich auch nicht die überall herumliegenden Runen. Diese Rüstung ist eigentlich auch nur der „Aura When Eqipped“-Dornen wegen zu empfehlen, allerdings wohl auch eher nur für den Söldner.
Genau, höchstens fürn Sölli, wobei es da auch besseres gibt. Bei den Charrüstungen hat das teil imho nichts zu suchen (nur fhr herausragend), Dornen sind bei hoher Def + Freezesölli auch nicht unbedingt effektiv.
mad_murdock schrieb:
Skullders Zorn zum Balrogleder upgegradet
Naja hat Def, bissel magdem-red, nen Skill und das wars, dabei sauhohe Reqs
mad_murdock schrieb:
Handschuhe

Stahlhäcksler / Steelrend
Oger-Handschuhe / Ogre Gauntlets
Verteidigung: 242 - 282
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 185
Benötigtes Level: 70
+170-210 Verteidigung
+15-20 zu Stärke
+30-60% Erhöhter Schaden
10% Chance auf vernichtenden Schlag

Empfehlung! STR-Bonus, erh. Dam und 10 % CB. Das sind die Tophandschuhe.
Ja, nicht schlecht, aber die Reqs solltest du als Nachteil nochmal hervorheben. Außerdem sollten wir abwarten, ob die Berechnung von ED auf der Ausrüstung so bleibt wie es derzeit ist.

Dazu fehlen bei den Handschuhen noch diese hier:
Draculs Griff / Dracul's Grasp
Vampirknochen-Handschuhe / Vampirebone Gloves
Verteidigung: 125 - 145
Haltbarkeit: 14
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 76
+90-120% Verbesserte Verteidigung
7-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
25% Chance auf offene Wunden
5% Chance, Level 10 Lebens-Spender auf Schlag zu zaubern
+10 Leben nach jedem Volltreffer
+10-15 zu Stärke

LL, Stärke und vor allem Chance auf LT.

Bei den Waffen finde ich famine aufgrund des Eledams sehr gut geeignet, evtl. sogar mehr als Mondsichel, und außerdem (als „Billigvariante“) Bara und dazu das neue Azurewrath, das neben Kälte- und Magieschaden und ner guten Geschwindigkeit auch noch Zuflucht mitbringt.
mad_murdock schrieb:
Helm: Guillaumes Flügel
Da sag ich mal nix zu, kann ja passieren ;)

Außerdem solltest du ITD nicht so hervorheben, da Conv fast den gleichen Effekt hat, also bei diesem Build nicht so wichtig ist, dasselbe mit AR. Conv hat sogar den Vorteil, dass es auch bei Bossen wirkt.

CU Psy
 
@ Sulimo : Hast genau Recht. Hab nämlich auch festgestellt, dass man so viel ElementDmg gar nicht auf eine Waffe draufpacken kann, dass das ganze effektiv wird. Wie gesagt, wenn man sich eine otimales Setup ertraden kann, würde das ganze schon besser aussehen, aber an den Avenger kommt der Convictionist dadurch wahrscheinlich auch nicht heran.
 
:top: Guide.

Beim lesen sind mir aber 3 Sachen aufgefallen:

1. Du erwähnst die neuen unique Elite Dualleech Handschuhe nicht

2. Du preist beim Runenwort Crescent moon das IDT so hoch an. Mit Conviction jenseits des ersten Levels sollte Verteidigung nun eigentlich kein Thema für dich sein.

3. Dü lässt DooM weg wegen den teuren Runen (imho einer der Top Waffen) , fügst aber Exile ein.



So das war alles was ich zu beanstanden habe.
 
Erstmal Danke für Feedback. Zu den Punkten im Einzelnen:

Sulimo schrieb:
mir stellt sich die frage bei deinem optimalsetup:
warum conviction, wenn du doch sowieso kaum eledam hast?
da muss deutlich mehr eledam auf die ausrüstung, sonst is der schocker besser.
Das ist ein Problem, das ich auch gesehen und angesprochen habe, EleDam ist am meisten über die Waffe und über Charms zu bekommen, bei der Waffe dürfte Famine führen, als Billiglösung Baranars.

Sulimo schrieb:
ansonsten ein typischer zealot, der nur deutlich zu viel stärke hat, die restausrüstung braucht vielleicht 120stärke maximal, du skillst also 60stärke extra um 10%cb zu kriegen :irre:
Die angesprochenen Stahlhäcksler Handschuhe sind aufgrund der hohen STR.-Anforderung wirklich nicht optimal. Das werde ich ändern. Ja, das ist ein typischer Zealot, warum auch nicht? Sogar die Ausrüstung ist wirklich nicht weit entfernt vom FanaZealot, aber es ging mir eigentlich mehr um den Partyeffekt des Convinctionisten, und darum herum habe ich den Convinctionisten aufgebaut.
Sulimo schrieb:
DS ist bei einem build mit ner phase wirklich nebensache, z.b. würde atmas anstatt highlords CB deutlich aufwerten.
Wieso wird CB von AD aufgewertet?? Das ist so nicht richtig. AD mag gegenüber der erhöhten DS Chance mehr Damoutput bringen, CB ist davon aber unbeeindruckt.

Sulimo schrieb:
btw du gehst so sicher davon aus, dass du dank conv niemanden findest der eleimmun ist, das ist nicht so ;)
du hast mit conv lvl2x 130-150% abzug, bei immunen ist der effekt von conv auf ein fünftel begrenzt, also nur noch 25-30%, also ein boss mit mehr als 130% elementar res bleibt auch immun. und das ist gar nicht mal so viel wie es klingt, "magie immun" als eigenschaft bringt 40 auf alle resistenzen, damit ist ein boss, der von haus aus eine immunität mitbringt, auch mit conv noch immun.
Sowohl der Wert von einem Fünftel als auch das Magieimmune 40 % Resall bringen, sind mir neu. Danke für die Info. Werde das miteinarbeiten. Gibt es dafür irgendwo eine Quelle?

Psyduck schrieb:
So, ich werd auch mal meinen Senf dazugeben. Im Großen und Ganzen ist das ein guter Guide, auch wenn ich mich frage, ob er nicht etwas zu früh kommt. Immerhin könnte Blizz ja noch Sachen ändern in der Final.
Klaro, aber dann kann ich ja auch noch was ändern ;).

Psyduck schrieb:
Zuerst mal eine Sache, die mir direkt ins Auge stieß, und such durch deinen Guide auch komplett durchzieht: Der Skill Überzeugung heißt auf englisch conviction, wobei convince ebenso überzeugen heißt. convinctionist ist dagegen ne Mischung aus beiden und daher sprachlich falsch. Da der Name ja von Überzeugung kommt, würde ich ihn eher convictionist nennen.
Sieh mir das bitte nach, aber selbst wenn das sprachlich falsch, oder zumindest gemischt ist, hab ich "Convinctionist" jetzt dermaßen intus, weil ich das so oft geschrieben habe, da kann ich mich nicht mehr umgewöhnen. Bin zu alt dazu :D.

Psyduck schrieb:
Bevor ichs vergesse: dass du bei den Skills Links hinter hast, zum schnellen Nachschauen ideal.
:D

Psyduck schrieb:
Den eingefleischten Palaspielern mag ja bewusst sein, wie du das meinst. Ich würde trotzdem noch dazuschreiben, dass das ausgehend von 0% Resistenz der Fall ist. Wenn das Monster vorher 50% Resis hat, ist es keinesfalls ne Verdopplung.
werd ich noch mal einfügen, danke für den Hinweis

Psyduck schrieb:
Warum gerade 5? Wenn schon, dann doch 4. Die 6% machen den Braten auch nicht fett, und man bekommt ja noch einiges über Items. AR braucht man nicht, ich würds bei Standardequip mit Herold und Highlords sogar auf 1 lassen. Später kann auch mehr rein, klar, am Anfang imho aber Skillverschwendung.
Jep, 5 ist eigentlich ein Fehler, 4 ist richtig, für 5[/] Schläge. Das meinte ich, werd ich ändern.

Psyduck schrieb:
Thema Metalgrid: Kannst du imho rauslassen, Resis hat Maras auch, AR brauchen wir nicht, bleibt nur noch die Deferhöhung (die Ladungen halte ich für weniger sinnvoll )
Naja, dachte ich hätte das klar ausgedrückt, ist halt nur des Funfaktors wegen, mal mit nem Eisengolem rumzulaufen. Bin halt zu verspielt :D.

Psyduck schrieb:
Thema Bramble: Genau, höchstens fürn Sölli, wobei es da auch besseres gibt. Bei den Charrüstungen hat das teil imho nichts zu suchen (nur fhr herausragend), Dornen sind bei hoher Def + Freezesölli auch nicht unbedingt effektiv.
werd das Runenwort Bramble zur Söldnersektion stecken.

Psyduck schrieb:
Thema Skullders: Naja hat Def, bissel magdem-red, nen Skill und das wars, dabei sauhohe Reqs
Ja, kommt raus, macht incht wirklich viel Sinn :autsch:

Psyduck schrieb:
Thema Steelrend: Ja, nicht schlecht, aber die Reqs solltest du als Nachteil nochmal hervorheben. Außerdem sollten wir abwarten, ob die Berechnung von ED auf der Ausrüstung so bleibt wie es derzeit ist.

Dazu fehlen bei den Handschuhen noch diese hier:
Draculs Griff / Dracul's Grasp
Vampirknochen-Handschuhe / Vampirebone Gloves
Verteidigung: 125 - 145
Haltbarkeit: 14
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 76
+90-120% Verbesserte Verteidigung
7-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
25% Chance auf offene Wunden
5% Chance, Level 10 Lebens-Spender auf Schlag zu zaubern
+10 Leben nach jedem Volltreffer
+10-15 zu Stärke

LL, Stärke und vor allem Chance auf LT.
Wie bereits oben erwähnt werde ich die aus dem OptimalSetup entfernen, da zu hohe STR.-Reqs.

Psyduck schrieb:
Bei den Waffen finde ich famine aufgrund des Eledams sehr gut geeignet, evtl. sogar mehr als Mondsichel, und außerdem (als „Billigvariante“) Bara und dazu das neue Azurewrath, das neben Kälte- und Magieschaden und ner guten Geschwindigkeit auch noch Zuflucht mitbringt.
Stimme zu. Famine sollte im OptimalSetup erscheinen, mit der Billigvariante Baranars Stern..

Psyduck schrieb:
--------------------------------------------------------------------------------
Originally posted by mad_murdock
Helm: Guillaumes Flügel

--------------------------------------------------------------------------------


Da sag ich mal nix zu, kann ja passieren

Mußt mich ausreden lassen.. :D

Helm: Guillaumes Gesicht ( Flügelhelm )

Psyduck schrieb:
Außerdem solltest du ITD nicht so hervorheben, da Conv fast den gleichen Effekt hat, also bei diesem Build nicht so wichtig ist, dasselbe mit AR. Conv hat sogar den Vorteil, dass es auch bei Bossen wirkt.
Siehe Waffensektion, da Crescent Moon aus dem OptimalSetup rausfliegt, kein ITD mehr.

FFA-Freeman schrieb:

Danke :D

FFA-Freeman schrieb:
Beim lesen sind mir aber 3 Sachen aufgefallen:

1. Du erwähnst die neuen unique Elite Dualleech Handschuhe nicht

meinst Du die Seelensauger? Halte ich nicht für geeignet, da der Convinctionist kein Dualleech benötigt, bei nicht Immunen wird die Verteidigung eh um 95 % gesenkt. Naja, Schwächen ist fein, ist aber nicht wirklich eine Alternative, nicht für diesen Char.

FFA-Freeman schrieb:
2. Du preist beim Runenwort Crescent moon das IDT so hoch an. Mit Conviction jenseits des ersten Levels sollte Verteidigung nun eigentlich kein Thema für dich sein.
ist bereinigt

FFA-Freeman schrieb:
3. Dü lässt DooM weg wegen den teuren Runen (imho einer der Top Waffen) , fügst aber Exile ein.
Naja, ich denke, ein paladinspezifisches Runenwort, speziell wenn es ne Extra-Aura schmeißt, gehört einfach hierrein, DooM ist toll, aber nix für den Convinctionisten, da überhaupt kein EleDam. Is eher was für Barbs oder andere Palaarten......


:hy:

mad_murdock
 
von mad_murdock
Wieso wird CB von AD aufgewertet?? Das ist so nicht richtig. AD mag gegenüber der erhöhten DS Chance mehr Damoutput bringen, CB ist davon aber unbeeindruckt.

CB wird durch AD in der tat erheblich aufgewertet, da hat sulimo (wie immer) recht.

lies dir mal den thread hier durch. im ersten post habe ich geschrieben, wie sich CB und AD in 1.09 ergaenzen und der thread besteht zum rest aus der diskussion, tests und verwunderungen, was fuer spaesse CB und AD in der buggy 1.10 beta so treiben.
 
eifer mit conv :rolleyes:
ok dann spiel ich rache mit fana :clown:

oder evtl doch andersrum kombinieren?!
 
Sulimo schrieb:
btw du gehst so sicher davon aus, dass du dank conv niemanden findest der eleimmun ist, das ist nicht so ;)
du hast mit conv lvl2x 130-150% abzug, bei immunen ist der effekt von conv auf ein fünftel begrenzt, also nur noch 25-30%, also ein boss mit mehr als 130% elementar res bleibt auch immun. und das ist gar nicht mal so viel wie es klingt, "magie immun" als eigenschaft bringt 40 auf alle resistenzen, damit ist ein boss, der von haus aus eine immunität mitbringt, auch mit conv noch immun.

So, hab selber mal recherchiert:

Das angesprochene "magieimmun" bedeutet Immunität gegenüber magischen Angriffen ( Amok, Blessed Hammer )
magieresistent dagegen bedeutet eine gewisse Elementarresistenz, nämlich in der angesprochenen Höhe von 40 %. Die daraus resultierende Immunität könnte dann in der Tat nicht gepierced werden.

Es ist aber auf diese Art der Resistenzerhöhung nicht möglich, mehr als zwei Elementarresistenzen zu schaffen, d.h. es bleibt immer ein Element zum Piercen übrig. Dabei kann dieses dritte Element höchstens eine Immunität von 59 % aufweisen, da es sonst bei einer Erhöhung wieder 100 %, und damit die dritte Immunität wäre. Diese 99 % werden dann heruntergebremst auf ca. -2x %.

mad_murdock
 
Ist gar nicht so verquert, wie es dem ersten Anschein nach anhört. Der Convictionist macht sich vor allem mit ner Sorc, die sich nur auf einen Elementar Baum spezialisiert hat (was sich bei 1.10 echt lohnt), ziemlich gut. Der Conv blockt für die Sorc, zwirbelt außerdem die Resis runter und die Sorc besorgt mit mit ein, zwei Feuerbällen den Rest.
 
Boldar_Blut schrieb:
CB wird durch AD in der tat erheblich aufgewertet, da hat sulimo (wie immer) recht.

lies dir mal den thread hier durch. im ersten post habe ich geschrieben, wie sich CB und AD in 1.09 ergaenzen und der thread besteht zum rest aus der diskussion, tests und verwunderungen, was fuer spaesse CB und AD in der buggy 1.10 beta so treiben.

:hy: Boldar_Blut, ich habe den damaligen Thread von dir verfolgt und auch darin später gepostet, allerdings ging es ab Mitte Seite 1 ausschließlich um die verbuggte CB-Werte, die zwischen 1/14 und 75% für CB schwanken. Ich habe mir abermals den Link durchgelesen und bin dabei eigentlich nur auf folgende elementare Aussagen gestoßen:

Originally posted by Sulimo
cb zieht immernoch 1/4 vom life ab.
bei 50%physres 1/8, bei 100% nichts mehr.
mit AD ändert sich ohne vorherige physres nichts, bei vorherigen 50% wirds dann auch 1/4tel, also scheint CB wieder bei 1/4tel gecappt zu sein, da AD auch physres von unter 0 produzieren kann.

beim PI isses dan 1/20tel, da AD die phys immunität wegpiercet, aber nur noch zu 20% wirkt, also nachher 80%physres übrig sind (zumindest bei meinen 100%physres-test-stachelratten ).

es scheint sich also nichts geändert zu haben, außer den 20% AD bei PIs, was AD ja aufwertet.
------

Originally posted by Sulimo
--------------------------------------------------------------------------------
Originally posted by EDANTS
Emm bei eurer AD Berechnung bei physisch Immunen habt ihr auch bedacht das PI's NICHT von AD verflucht werden können (zumindest in 1.09) oder?
--------------------------------------------------------------------------------


doch, genau das geht jetzt, aber halt nur zu 20%. im nec forum ist ein thread zu den änderungen, da ist das näher erklärt, denn das selbe geht auch mit altern, da sinds dann halt nur noch 10% abzug.

------------

Danach erscheint AD im gesamten Thread nicht mehr. Ich lasse mich ja gerne belehren, aber die Quelle fand ich zwar nach wie vor interessant, aber belegt meiner Meinung nach nicht, daß CB durch AD über die gewohnten 25 % gesteigert wird. Wohl steigert AD nach wie vor den reinen physischen Schadne, der bei der Attacke gemacht wird.


@MegaVolt: Dein Kommentar ist gewohnt sinnfrei

mad
 
Kensai Dragon schrieb:
Ist gar nicht so verquert, wie es dem ersten Anschein nach anhört. Der Convictionist macht sich vor allem mit ner Sorc, die sich nur auf einen Elementar Baum spezialisiert hat (was sich bei 1.10 echt lohnt), ziemlich gut. Der Conv blockt für die Sorc, zwirbelt außerdem die Resis runter und die Sorc besorgt mit mit ein, zwei Feuerbällen den Rest.

Nicht nur mit der Sorc, wie gesagt im Team mit dem Necro ist das ne gute Kombo.

mad
 
Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Zurück
Oben