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1.10 - Maxblock für den Druiden - ja oder nein?

gautcho

Guest
[DISKUSSION]Maxblock für den Druiden - ja oder nein?

da wir jeden tag solche threads haben, habe ich mir gedacht mal nen sammelthread zu machen, der dann immer artig verlinkt werden kann, damit garfi und ich sich nicht jedesmal in die haare kriegen müssen (reicht ja, wenn wirs hier einmal machen).

es geht also um folgendes: wir diskutieren, für welche dru-arten maxblock sinnvoll ist und für welche nicht.

da dies ein diskussionsthread sein soll, sollten wir einiges beachten. weicht bitte nicht zu sehr vom thema ab (ne schilddiskussion wäre in ordnung, aber bitte nicht, oak oder how o.ä.). außerdem ist wichtig, dass eine diskussion zustande kommt. also bitte keine populistischen phrasen, sondern argumente. muss auch kein ergebnis bei rumkommen, aber am ende stelle ich mir vor, dass wir alle vor- und nachteile aufgezeigt haben und das dann anderen ur verfügung stellen. evtl. mache ich auch ne kleine übersicht im 1. post.
gut fänd ich außerdem, wenn ihr schlagwörter rot markieren würdet.

ich fang dann einfach mal an:


ein summoner braucht kein block. er geht nie in den nahkampf, hält sich im hintergrund und versucht seine tiere richtig zu casten. am geeignesten ist ein skill-schild, also lidlose wand oder sigons schild für den kleinen geldbeutel. der summoner dürfte idr nicht in die bedrängnis kommen block oder damred zu brauchen. sockeln sollte man also resis.

ein werwolf braucht meiner meinung nach auch kein block, da eine zweihandwaffe deutlich zu bevorzugen ist und er (vorallem mit draculs) sehr konstanten leech hat.

ein feuerklauen-werbär kann durchaus auf maxblock gehen. er hat durch die pb schon einen dex-wert von 136. allerdings sollte er ein block mit hohem blockwert nutzen, also zb das waisenrufschild oder mosars. außerdem muss er eine schnelle blockrate beachten.

der tornadostomer ist schon immer der strittigste druidentyp. meiner meinung nach kann man gut auf maxblock verzichten. durch oak hat man einen gute elife-wert und kann gut in vitalität investieren. außerdem bleiben von den 75% nicht viel über. zum einen hat ja jeder dru mit schild schonmal nen blockwert vno 5%, bleiben noch 70%. hinzu kommt, dass man ja auch nen ac hat. läuft man drittelt sich der blockwert und man ist ganz schnell bei 15% block. gegen ein sturmschild ist aber meiner meinung nach nichts zu sagen, da man die defensiven eigenschaften sehr gut gebrauchen kann.


so nun dürft ihr loslegen und ich hoffe, dass es eine rege beteiligung gibt...
 
Der Tornadostormer ist sicherlich sehr strittig, aber es stellt sich eben noch die Frage, ob es ein Dueller oder er nur auf PvM spezialisiert ist. Im PvM ist Maxblock auch von Nutzen, aber es ist wie gesagt eine strittige Frage. Im Duell hingegen sollte er Maxblock haben . Mit Maxblock werden so manche Gegner gegen ihn verzweifeln.
 
Wenn der Tornado Stormer dazu angedacht ist, MF Runs zu machen (Pindle, Eldritch, Schenk, Diablo), dann möchte ich mein max block nicht missen. Ohne max block ist bei den meisten Fernkämpfern (Schleuderer, Flammenbogenschütze) finito, schluss, aus, ende. Da hat man selbst mit max block noch so seine Schwierigkeiten. Und wieviel Life hat man mit OaK und ohne Dex? 3k? Ich hab jedenfalls 2,5k mit OaK und max block. Aber die Argumente für und wider hab ich jetzt schon oft genug genannt. Ich such gleich mal die anderen Threads und kopier den Inhalt hierher. :rolleyes: :clown:
 
Hi Gautcho :)

Bin mit fast allen Punkten einverstanden :) - bis auf 2 ;)

1.) WW-Druide
Klar für einen 2-Hand WW-Druiden ist MAX-Block natürlich blödsinn.

Aber bei einem 1-Hand WW-Druiden (was ja eher die Ausnahme ist) würde ich möglicherweise schon auf MAX-Block gehen.

=> Als offensiver Variante (ohne MAX-Block und mit Schadensgeist) oder defensive Variante (mit MAX-Block und mit Lebensgeist) spielen.

Hängt natürlich auch immer ein wenig davon ab, was man mit dem Druiden vorhat.
=> Spielen/Expen, MFen, Solo/Party, HC/SC

Ich finde es ist schwer hier eine generelle Aussage zu treffen - kommt natürlich immer ein wenig auf die Situation an.

Zum Beispiel, wenn ich mit einer Meteor-Sorc zusammen in fester Party (HC) spiele... würde ich auf jedenfall die Defensiv-Variante wählen.



2.) Tornadostormer
Meiner hat auf MAX-Block gesetzt und ich möchte es keinesfalls missen.
Ist IMO nicht unbedingt Pflicht, aber eine gute Lebensversicherung - da man ja IDR ja etwas näher an die Gegner heran muß. :)

Viele Grüsse....

Test-X
 
Das mit den Farben ist ne gute idee, so wird das ganze gleich viel übersichtlicher :)

Ich denke der Tornado Stormer ist mit maxblock beim Sturmschild am besten beraten, denn wenn er schon Stärke stated für ein schild, welches eine so gute blockrate hat, sollte man diese auch nutzen... Ich selber habe meinen TS von normal bis Hell gebracht und kann somit aus eigener erfahrung hier berichten, wie sich eben dieser ohne gezogen worden zu sein in Hölle geschlagen hat:

Ich bin mit ~lvl 65 in hölle gegangen und konnte daher noch kein Storm tragen, habe deshalb lidless benutzt. War in akt1 auch kein problem, die langsamen und _dummen_ monster in diesem akt kamen nur selten auf die idee mich zu schlagen, einziges ding: Stachelratten, deren schaden sollte man seit 1.10 nicht unterschätzen, allerdings kein problem wenn man zwischen ihnen rumläuft, bis Hurricane greift, statt stehen zu bleiben und sie mit tornado abzuziehen.
Fazit: Akt1 kein Problem, kein Grund auf Maxblock zu gehen

Akt2 war dagegen ungleich schwieriger, denn die skelettbogenschützen, speziell in den sewers, ziehen zwischendurch schon ganz schön. Ich habe hier meinen schlussstrich gezogen und erstmal in baal alp und hölle akt1 auf lvl 73 gelevelt... endlich ani und vor allem _stormshield_! Mit 45% Damage reduce, maxblock, max resi dank HoTo, Vipern [UM] und maras sowie Harle [UM] waren die sewers ein klacks, einfach auf die bogenschützen mit Cyclone Armor zulaufen, wenn sie aufgrund von schlechten resistenzen und schwacher CA immernoch zu viel schaden machen im zickzack, vor die gruppe stellen und Tornado casten bis sich nichts mehr bewegt. Was die blitzkäfer angeht habe ich bemerkt, dass diese in eingefrorenem zustand scheinbar weniger blitzen, also erst Hurricane greifen lassen und dann mit Tornado hinterher.
Fazit: Da ich (zugegeben) viele punkte eingespart hatte um später auf maxblock zu gehen, relativ wenig leben hatte, hab ich mir stormi geholt und - siehe da - kein problem... Dank CA werden die (brand)pfeile der skelette abgeschwächt und mein Maxblock hat die meisten davon aufgefangen. Ohne block schwierig

Auf Akt3 hatte ich wirklich _0_ lust, hab mir deshalb den WP travincal geholt, den rat (alleine) gemacht, dann Kerker WP geholt und Meppel gekillt (wieder alleine). Wichtig ist hier bei den ratsmitgliedern, sowohl in trav. als auch im kerker, dass man darauf achtet, dass CA immer aktiv ist, da diese einen _Immun_ macht gegen die nervigen hydras, die einen sonst leicht stunnen können und den meist blitzverzauberten Maffer und seine kollegen. Gleiches gilt für die Bloodlords im Kerker, deren meteore tun unserem blassen teint ohne CA auf die dauer auch nicht gut. Schließlich kommen wir aus dem kalten norden! Mephisto selber kein problem, dank einem üblen Tornado damage, der verlangsamung durch CA und maxblock. Auch hier darauf achten, CA immer nachzucasten, der Kälteball kann zwar geblockt werden, allerdings wenn er es nicht wird und man keine 75% cold res. hat tut er _ziemlich_ weh. Lieber ein mal zu viel von ihm ablassen und nachcasten als ein mal zu wenig, gilt insbesondere für HC ;)
Fazit:Als ich später den folianten geholt habe, hatte ich im tempel mit maxblock keinerlei probleme, kann zum rest des aktes aber nicht viel sagen, meppel siehe oben. CA ist hier - wie immer - wichtig aufgrund der caster, die gerne mal mit blizzard um sich schmeissen. Maxblock empfiehlt sich auch hier aufgrund der großen gegnergruppen in den tempeln, die auf engem gebiet auch gerne mal "extra fast" sind. Von Maffer und konsorten ganz zu schweigen :eek:

Spätestens in Akt4 weiss man dann allerdings, wozu man seine 19x statpunkte auf dex gesteckt hat! Die Giftfürsten und Ritter der verdammniss setzen einem übel zu, wenn dann noch einer der bosse fanatismus hat, dann gute nacht mit lidless! 3 von den rittern und ein extra starker boss um einen rum machen dann schon genug schaden um einen in den stun zu treiben, da hilft dann nur noch schnelles leaven. Mit maxblock hat man hier eine ungleich höhere chance mit einem blauen auge danvonzukommen, um aus sicherer entfernung Tornados zu spammen. Mit genug % faster block und FHR ist es sogar möglich auch hier dem feind auge in auge gegenüberzustehen und diesem den marsch zu blasen (wir reden hier natürlich vom tornado :) ) Speziell der Fürst de seis ist mit maxblock ein viieeel angenehmerer zeitgenosse und mit IM verfluchen kann er uns bis er schwarz wird :fight: Souls sind für uns, wie für jeden anderen char auch, ein problem, allerdings keins, dem wird nicht beikommen könnten: Da wir sowieso 133 str. mindestens für stormi gestated haben spricht nix dagegen, sich einen Thundergods Vigor zuzulegen. Mit diesem, max blitz res und einer high lvl CA (lvl 30 ist angebracht) müssen wir uns vor nichts mehr fürchten - es sei denn es ist grade ein monster in der nähe, welches uns mit Lower resi verflucht oder meint seine Überzeugungsaura auspacken zu müssen. Der gefallene engel fällt recht schnell, einfach alle seine kollegen um ihn rum ausschalten, bevor man sich um ihn selber kümmert. Dank unserer gestateten dex punkte und der vorzüglichen verteidigung unseres schildes trifft er nur äusserst selten und wird dann immernoch mit 75%iger chance geblockt. "Big D" selber stellte sich als lachnummer heraus, nur nicht vergessen CA zu erneuern, spätestens nach jedem seiner flammenteppiche, egal ob sie schon aus ist oder nicht. Seine extreme verlangsamung durch diesen "cold touch" macht uns herzlich wenig, da casten dadurch nicht betroffen ist und so fällt er innerhalb weniger sekunden.
Fazit: Kaum ein gegner, der nicht geblockt werden kann, die schüsse der magier können abgewehrt werden und sollte mal einer an unserem schild vorbeikommen haben wir ja noch unsere CA. Die anderen monster sind eher an physischem schaden orientiert (Giftfürsten, Ritter) und die geister saugen mit ihren geschossen "nur" unsere mana ab. Der eine oder pot schlumpfpisse ist hier allerdings doch von nutzen ;) Diablo selber ist eher peinlich denn wirklich gefährlich, wie er durch die botanik hoppelt.

Akt5 Ist ein raues pflaster, das fängt schon im blutmoor an, die bogenschützen hier sind ungleich härter als die in akt2 und tauchen in größeren gruppen auf, wenn uns da 100% der pfeile treffen ist schnell schluss mit lustig! Versucht nicht grade auf die gruppen zuzulaufen sondern auch hier wieder die zickzack taktik anzuwenden, an sie ran bis Hurricane greift und sie etwas verlangsamt. Dann stehenbleiben und gemütlich mit Tornado ernten. CA nicht vergessen, ein großer teil des schadens der pfeile besteht asus feuer schaden, ich weiss nicht genau wie viel, aber da kann vielleicht jemand beleseneres als ich nachhelfen ;) Wenn unser TS ein MF char sein soll oder diese funktion wenigstens gelegentlich erfüllt, führt eigentlich kein weg an max block vorbei, denn bei shenk hängen gerne die bogenschützen und auch diese _extrem_ nervigen speerkatzen (selbe taktik wie bei den skeletten, nur laufen diese hier gerne weg) ab. Wenn man nicht grade über einen 4*IST monarchen verfügt machen die 25% MF von Rhyme den kohl auch nicht fett, also storm anziehen! Ähnliches gilt bei pindle und seinen kleinen freunden, aber da ist garfi ja schon näher drauf eingegangen :) Baal selber kann sich, wenn man ihn wie ich alleine machen will, also extrem schwierig herrausstellen, seine wellen von dienern sind eigentlich kein problem, einfach mitten in deren spawn punkt stellen, und mit aktiver CA und angeschaltetem Hurricane aus sie warten um sofort Tornados zu casten. Bei souls im thron siehe akt4, TG anziehen! Das einzige problem stellen die letzten beiden wellen dar, wenn dort ein mana burnender Lister oder Giftfürst daruntersteckt, denn dann raubt ein treffer _jedes_ der viehcher uns unsere gesamtes mana, also in diesem fall schön auf distanz bleiben und mana pötte nicht vergessen! Andernfalls, sollte keiner dieser biester mana burn besitzen, bietet es sich an wie bei den ersten 3 wellen zu verfahren. Bei der letzten welle genug FHR einpacken und ein evtl. aufpassen wegen block lock... Baal himself ist dann zwar nicht leicht, jedoch zu schaffen ohne auch nur ein einziges mal ernsthaft in bedrängniss zu kommen oder gar in die stadt gehen zu müssen. Ich empfehle hier nen raven, dann macht euch seine kältewelle nix aus! :D
Fazit: Auch im letzten und schwierigsten akt ist maxblock wichtig, wichtiger denn je wie ich finde. Stichwort speerkatzen, skelettbogner und "Baals Diener". Muss ich noch mehr sagen? Hier ist es von nutzen viel % Faster block mitzuschleppen und sich mit FHR einzudecken, mit hilfe von charms und evtl. jalalas.


Insgesamt habe ich für mich selber festgestellt, dass maxblock mir in jedem akt, vom 1. mal abgesehen, mehrmals das leben gerettet hat und mich eigentlich nie ein zu kleiner life pool gestört hätte... Ich habe gegenwärtig ca. 2.5k Hitpoints (bei noch nicht gemaxtem oak) Dank eines guten schadens und 2 schadensarten hat der TS meiner meinung nach, nach dem hammerdin das größte offensivpotential, aber darum geht es hier ja nicht, wollte das nur noch mal erwähnen ;)


Hoffe es findet sich jemand, der diese textmenge auch liest, nicht dass ich das umsonst geschieben habe *g*
 
Senseison:

"Hoffe es findet sich jemand, der diese textmenge auch liest, nicht dass ich das umsonst geschieben habe *g*"

=> Keine Bange ich hab´s komplett gelesen, und kann mich hier nur anschließen :)
(Auch wenn ich mich wundere, wie gut Dein Tornadostormer in Hell klar kommt... also ich hatte da trotz MAX-Block deutlich mehr Probleme - aber aber warscheinlich liegt das an meinem fehlenden STORM-Shield und, daß ich ein paar +Skills weniger habe als Du :) )

Vielen Dank für den ausführlichen Bericht :)

PS: Zu Akt 3 muß ich gestehen, daß ich da auch immer ein wenig "Schummel" und mir den Travincal-WP und später den Kerker-WP geben lasse ;)
 
danke, freut mich, dass du es gut findest :)

akt3 habe ich schon imemr gehasst, da schummel ich mich immer irgendwie vorbei ;)

also hell war wirklich überraschend leicht bis akt4 muss ich sagen, das hat mich richtig gefreut mit meinem stormer, endlich mal wieder ein char neben dem mainstream hammerdin, der auch wirklich alleine durch hölle kommt, wenn er das will... Baalrunnen kann schließlich jeder ;)

wie weit bist denn grade in hell? welches lvl?
 
>>>danke, freut mich, dass du es gut findest
Da ist er nicht der einzige. ;) Gelungene Ausführung, spricht alles an, was irgendwie relevant ist. :top: Da bleibt mir gar nicht mal mehr so viel hinzuzufügen. :D

Aber um zu den Vor- und Nachteilen zu kommen. Welche Nachteile sollten sich denn daraus ergeben, wenn man auf max block mit Storm geht? Gut, sind knapp 300 Statpoints, die statt in Vita in Dex und Strg investiert werden. Aber rufen wir uns einmal ins Gedächtnis, daß ein Punkt in Vita lediglich zwei Lebenspunkte mit sich bringt. Hmmm, nicht sonderlich viel, denkt man. Aber diese werden ja noch durch OaK, BO und evtl. % life (Jah, Enigma) in die Höhe geschraubt, was den Unterschied erst wirklich ausmacht. Ich schätz jetzt mal grob, daß ein max block Druide auf 2 -2,5k life kommt, ein no block Druide hingegen auf ca. 3,5 -5k. Sagen wir, es sind 2000 Lebenspunkte Unterschied. 2000 Lebenspunkte sind 'ne Menge.

Aber wenn uns der Gegner mit 100 Schadenspunkten zu 70% trifft (ein wenig Verteidigungswert ist ja vorhanden) und dieser Schaden im schlechtesten Fall um 0% reduziert wird (an die Jalals-Fraktion denk - :hy: gautcho :D), dann müsste man mal verrechnen, inwieweit damreduce und 75% blockchance das ganze wieder aufwiegeln.
Gehen wir davon aus, der Gegner ist ein fieser Knochenbogenschütze und versucht, sein liebes Chefchen Schenk zu beschützen (kommt beschützen eigentlich von Bogenschützen? :clown: ). Natürlich ist er dabei nicht alleine sondern wird von zahlreichen Freiwilligen unterstützt. Meist in Form von weiteren Knochenbogenschützen, Kamikazekartoffeln oder sogar Schleuderkatzen. Wenn jetzt alle zugleich damit beginnen, uns mit Pfeilen und Speeren zu beharken, dann sind das 7 von zehn Treffern, die ins Schwarze gehen. Bei 100 Schadenspunkten beläuft sich der Schaden also auf 700 Punkte. 700 Punkte sind viel, würden das Leben eines no block Druiden also von 4k life auf 3,3k senken. Bei 50 offen ausgesetzten Attacken (wovon 35 ihr Ziel nicht verfehlen) beläuft sich die Gesamtsumme an Schadenspunkten also auf 3500. Holla - da ist der no block Druide schon am hysterischen Drücken seiner Escapetaste. :eek: :D

Jetzt zum max block Stormer mit 45% dam reduce (Harle und Storm). Er wird zu 50% getroffen (resultierend aus hoher Geschicklichkeit, gleichzusetzen mit hohem Vertreidigungswert), ein Treffer wird zu 75% Chance abgeblockt. Der erlittene Schaden wird zudem noch um ganze 45% reduziert. Also fast um die Hälfte. Das hört sich doch schonmal ziemlich gut an.
Die Chance steht also 1:1, getroffen zu werden. Kommt es zu einem gelungen Treffer, dringt dieser nur mit 25% Chance durch. Huiuiui. Insgesamt ist die Chance, getroffen zu werden, also im Bereich 12,5% angesiedelt. Ein Knochenbogenschütze von zehn Knochenbogenschützen trifft uns also. Die 100 Schadenspunkte werden um 45% reduziert -> sind 55 Schadenspunkte, die übrig bleiben. Wenn wir den gleichen Vergleich wie oben ziehen, kommt man bei 50 Attacken auf einen erlittenen Schaden von ... festhalten ... 275. Nur 275 Schadenspunkte. Alle Achtung. Wenn man davon ausgeht, daß ein Großteil der Gegner aus diesen Fernkämpfern besteht, hat der max block Druide letztlich mehr Lebenspunkte (eben einfach, weil der erlittene Schaden geblockt wird, reduziert wird und letztlich verpufft).

Der no block Druide wäre also bei knapp 60 Attacken hinüber, der max block Druide kann darüber nur lachen. Ob ich mich jetzt hier mit den ganzen Werten, Prozentsätzen und Überlegungen verzettelt hab, weiß ich nicht (zweifeln will ich aber nicht dran ;)). Aber die Grundaussage sollte rübergekommen sein. Natürlich besteht ein nicht unerheblicher Teil des Schadens der Knochenbogenschützen aus Feuer und Flamme. Aber mit der Zyklonrüstung sollte das weder dem einen noch dem anderen Druiden schaden. ;)

Aber die Gegner bestehen ja nicht alle aus Fernkämpfern. Es gibt auch Nahkämpfer. Und diesen Nahkämpfern (moonlords, untote Ritter, stygische Puppen) ist mit max block genau so leicht beizukommen. Der no block Druide hat's da schwerer. Die einzigen Gegner, wo der no block Stormer die Nase vorn hat, sind wohl die untoten Magier, Souls (obwohl einem Stormträger das Aufbringen der Stärke für Donnergotts gegenüber einem no block Stormer wohl deutlich leichter fällt - wie schon genannt - also will ich die Souls mal nicht als leichter einstufen) und sonstige magiebegabten Gegner. Das Lebenspolster ist bei einem no block Druiden eben wirklich nicht zu verachten.

Meiner Meinung nach bestehen die meisten Gebiete, in denen ein sich Aufhalten lohnenswert ist, aber aus allen drei Gegnerarten. Nahkämpfer sind dabei wohl die zahlreichsten. Gefolgt von Magiern und schließlich den physischen Fernkämpfern. Die rentablen MF Gebiete sind ohne max block kaum zu bewältigen.

Pindle - Nahkampf
Eldritch - Nahkampf
Schenk - Nah- & Fernkampf
Mephistos Diener - Nahkampf, Magie
Diablos Schergen - Nahkampf, Magie
Baals Diener - Nahkampf, Magie

Wer diese Gesellen ohne max block angeht, der muss entweder starke Nerven und einen annormalen Verbrauch von Heiltränken haben oder aber gänzlich andere Erfahrungen als meiner einer gemacht haben.

Und nochmal: Ich kann von no block beim Stormer nur abraten. Max block ist meiner Meinung nach Pflicht. Ohne max block lässt sich weder das eine noch das andere gescheit angehen. Wenn ich mal jemandem durchs Chaossanktuarium helfe, wär ich ohne max block aufgeschmissen. Und auf die CS tauglichkeit meines Druiden bin ich wirklich stolz. Vor allem, wenn man mal jemanden aus dem Channel durch Hell zieht und der Druide das CS in Rekordzeit von allem Getier befreit. Da gucken andere Chars nur neiderfüllt aus der Wäsche (mal Onkel mainstream Pala außen vorgelassen ;)).
 
ich muss auch sagen, worauf ich beim druiden besonders stolz bin ist, dass er absolut alles alleine kann... was bei meiner person zu einem großen teil auf maxblock basiert. Vor 10 min habe ich mir selber 2 chars von norm bis hell akt4 gezogen zwecks höllenschmiedenquest (runensammeln *fg*) und der hatte recht wenig probleme, selbst in einem 3 player game locker flockig die ersten 3 akte abzureissen, inclusive smith ;)


so bin mal gespannt auf die texte der anti-maxblock fraktion
 
zu garfis post:

gegen storm sage ich ja nichts. der damred bleibt als bestehen. dazu trage ich, da ich kein spinnenmonster-netz habe ohrenkette und bin schon an der grenze, kann jalalas also ohne probleme tragen :D.

aber zurück zum thema schilde: ich gebe nochmals zu bedenken, dass man ja mit schild einen grundwert von 5% block hat, die auch beim rennen nicht sinkt. die 75% sinken hingegen auf 25%.

außerdem sollte man noch einiges mehr beachten. so braucht man doch eine ordentliche schneller blocken-rate, was zu kosten von skills und life geht.

ich kenne mich mit der genauen blockmechanik nicht so aus, aber im prinzip sollte man doch während einer blockanimation nciht nochmal blocken können. man blockt also und währenddessen ist ebbe mit den 75%- man kann also keinesfalls von tatsächlichen 75% ausgehen (vielleicht noch beim pala mit 2 fps). dann erleidet man gerne schaden und durch den geringeren lifewert gehts auch schneller in eine trefferanimation.
ich sehe in diesen anilocks ein sehr großes problem. aber da lass ich mich von profis gerne überzeugen.
 
Senseison: Kann Dir leider nicht antworten - Deine Mailbox ist voll :(

gautcho:

Also faster-Block ist mit Whistans, Reim oder Sanctuary - ja kein Problem :)
Aber beim Sturmshild würde ich aufgrund der DAM-Reduktion auch auf schneller Blocken verzichten :)

"ich kenne mich mit der genauen blockmechanik nicht so aus, aber im prinzip sollte man doch während einer blockanimation nciht nochmal blocken können. man blockt also und währenddessen ist ebbe mit den 75%- man kann also keinesfalls von tatsächlichen 75% ausgehen (vielleicht noch beim pala mit 2 fps). dann erleidet man gerne schaden und durch den geringeren lifewert gehts auch schneller in eine trefferanimation.
ich sehe in diesen anilocks ein sehr großes problem. aber da lass ich mich von profis gerne überzeugen."

=> Bin mir nicht ganz sicher, ob diese Aussage so korrekt ist :confused:
 
ich denke wir bräuchten hier jemanden, der sich mit FBR und FHR auskennt, denn so führt diese disskusion nirgendwohin... Ich kann dazu nur sagen, dass ich sehr gute erfahrungen mit einem unbeschleunigten stormi und 30% FHR über charms gemacht habe...

edit: PM box geleert :angel:
 
hiho, ich hab die frage im strat gelesen und wollte dann hier mal die alte diskussione verlinken, die (zumindest ab seite 2.) ausschliesslich um fbr bzw fhr geht.

die quellen zu den zitaten aus dem ab, habe ich angegeben, aber vielleicht findet ja noch jemand mehr als ich zu dem thema :) ganz geklärt ist das für mich auch nicht ^^

http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?s=&threadid=611784

gruss,
nick
 
Seh das hier grad zufällig (Link im Strat): Hab aus nem andern Grund genau die Frage nach dem Wirken von FBR an black_spy gestellt:

black_spy wrote on 26-03-2004 12:39:
Hi,

letzteres ist der Fall, also Block ohne Animation. Allerdings hab ich es selbst auch noch nicht getestet, nur mal in der LL oder PK aufgeschnappt.


Grüsse

spy
RAMsesist wrote on 26-03-2004 12:09:
Moin!
Hoffe du kannst mir hier weiterhelfen: Wie wirkt jetz FBR genau. Jeder sagt mir was anderes. Ich war bisher davon ausgegangen das das im Patchlog nen Schreibfehler is, dass die Zeit in der man nicht blocken kann immer länger wird, je mehr FBR man hat. Zumindest wird wohl keine Blockanimation ausgeführt. Aber heißt das auch, dass nicht geblockt wird? Oder eben nur keine Animation => kein Blocklock, aber trotzdem Block?!

Bin grad verwirrt, und bevor ich selber teste, dacht ich frag ich dich einfach ma, was du weißt!

:hy:

Ich hoffe es hilft euch weiter ;)

:hy:
 
Furchteinflößende theoretische Zahlen für nen TS ohne max Block, aber ich hab in der Praxis auch andre Erfahrungen gemacht mit nem TS ohne Storm, Reim im Trollnest stattdessen und 60% FHR.

Blocken tun für mich der Merc, der Grizz und Raben auf slvl 9 (inkl) sind ebenfalls nicht zu unterschätzen. Sie sind die primären Angriffsziele der Gegner, während der Dru nachzieht. Sobald die Gegner in den Radius von Hurricane kommen, werden sie nochmals ausgebremst. Hurricane hat außerdem nen marginalen Stuneffekt, der allerdings ausreicht, die Gegner solange außer Gefecht zu setzen, bis ihnen mit Tornado der Rest gegeben wird.

Damit sind Seelentöterpack, Fanatiker und sonstiges schnelles Gesocks in den Griff zu bekommen. Todesfürsten sind anspruchsvoller.
Fernkämpfer wie Speerkatzen und Brennende Bogenschützen sind ebenfalls nicht sonderlich problematisch, nur dann, wenn der TS stehenbleibt und sich als Zielscheibe präsentiert. Da muss dann in die Offensive gegangen werden und mittels Hurri + Tornado_sind_die_ohne_rip dran zu kriegen. Hab bisher keine Probs mit Eldrich, Shenk und Pindle gehabt.

Eklig waren bisher Schändliche PI Hexen in Überzahl, da die mit dem Kältedam von Hurri nicht so schnell zu erlegen sind. Koordination mit dem Blockerteam Merc, Grizz + Raben haut auch nicht sooo perfekt hin, da die ziellos attackieren und dann noch oft einzeln und nicht 'in geschlossener Reihe'


A4 hab ich jetzt explizit im Alleingang noch nicht angetestet :D
 
@ RAMsesist: Weiss nicht, ob du den weiter oben von nick verlinkten thread zu ende verfolgt hast, aber da sind sie zu dem schluss gekommt (basierend auf fakten (?) aus dem Amazon bassin oder der LL, weiss grade nicht:

Es gibt eine so genannte Zeit "Y" nach dem "aktiven block", also der block, der auich mit einer animation angezeit wird. Wenn wir also annehmen, dass wir einen block von 7 frames haben, dann ist diese "aktive blockphase" 7 frames lang. Danach greift dann diese "Y-zeit", welche eine _passive blockphase_ darstellt, d.h. in dieser zeit blockt man weiterhin mit den %block, die man nun einmal hat, allerdings wird in dieser zeit keine blockanimation ausgelöst, was bedeutet man bekommt sozusagen ein paar frames block "geschenkt" und kann ungestört agieren! Diese zeit "Y" wird durch %FBR beeinflusst (wahrscheinlich ja verlängert, da %FBR ungerne einen negativen effekt haben sollte :rolleyes: aber man weiss ja nie)

wenn ich was missverstanden haben sollte nehme ich alles zurück und behaupte das gegenteil ;)


das würde sich allerdings mit dem decken, was du grade zitiert hast... da ist ja auch die rede von einer phase, in der geblockt wird allerdings ohne animation!


edit: Hey, genial, dann würde das aus dem patchlog mit "increase" ja auch wieder stimmen, allerdings kryptischer ausgedrückt als es jeder jahrmarktswahrsager könnte, frei nach dem motto: "nur ein unwissender spieler ist ein guter spieler"
 
Hmm k.A. Ob schon drüber diskutiert wurde, aber cih habe so leid es mir tut keine Zeit den ganzen Thread nachzulesen.

Zum mAxblock beim FB:
IMHO ist maxblock beim Fb eine sehr gute investition. Wiegut man ohne Block zurecht kommt kann ich aber hingegen auch nicht beurteilen. Hab ich nie getestet. Mit Maxblock geht es bei meinem fb zumindestens sehr gut(allerdinsind meine ansprüche wohl auch nciht ganz so hoch wie die anderer Leute.)
Was ich eigentlcih sagen wollt. Imho kann man beim FB auch mit Niedrigblock schildern auf maxblock Gehen. Das viele geschick bedeutet im gegenzug zwar einiges weniger an Leben aber man kriegt auch eine menge AR dafür. Und da IMHO der FB ein rein angriffsorientierter char ist (zumindestens meiner) finde ich mehr ar und die damit verbundene verbesserte Trefferquote sehr praktisch. Angriff ist eh die beste verteidigung *g*.
Ich kann jedenfalls nur sagen das mein FB mit maxblock mit Mosars ( nen ganzes stück über 200 dex schon afair) undviel zu viel Stäärle (165) trotzdem noch sehr gut zurecht kommt.
Da im grunde alles tot ist bevor es dann mal zum schlagen kommt. Und SW + MAxblock + Maxresis sind in verbindung mit dem enormen Killspeeed Imho def genug. Selbst wenn ich ohne Maxblock mit Rippenbrecher im 2t slot gegen pis kämpfe komm ich noch zurecht (in akt 5 hell im übrigen) und das bei einem fast reinen Dam build (WB +sw + oak +llranke +die skils die man braucht um das zu skillen) udn einem Mittelklasseequip.
Allerdings muss ich zugeben, Dass man ncith mehr ganz so unvorsichtig spielen kann. Denn wenn man mal Pech hat und es einenschlimm auf dem falschen fuß erwischt haut es einen ziemlcih schnell aus den socken. Aber das kommt ziemlich selten vor (bei mir bisher immer aus eigener blödheit oder weil mein pc zu schlecht war (spielen bei 2 fps ....))

Also kurz zusammengefasst. IMHHO kann es sich einFB auch locker leisten mit einem "low"-Blockschild auf maxblock zu gehen (kommt natürlcih acuh immer daruf an wie man low-blcok definiert *g*)
 
Ich bin sicher kein Spezialist für das Thema fhr und fbr, aber ich hab mich letztens mal damit beschfätig und die sachen aus den verschiedenen quellen zusammengesucht. Da es inzwischen 3 'aktuelle' threads zu dem thema gibt (2 im strat und den hier) wollte ich hier mal kurz zusammenfassen was bisher unwidersprochen ist. Was richtig ist, kann wieder etwas anderes sein ;)

zum thema fhr bzw. stunlock:

Ein Char führt eine fhr animation aus, wenn er in den Stun gerät. Diese Animationszeit kann durch eine höhere fhr verkürzt werden. Während des Stuns kann er ausser Pötte trinken (oder Alt+F4 drücken) nichts mehr machen. Imho kann er zwar während dieser Zeit blocken (mit seiner normalen chance) aber es wird keine blockanimation ausgeführt. Es gibt, soweit ich weiss, 3 Möglichkeiten in einen Stun zu kommen:

1. Es wird durch einen Treffer mind. 1/12 des maximalen Lebens abgezogen.
2. Ein Monster mit dieser speziellen Eigenschaft landet einen Treffer. z.b. Sturmrufer im CS.
3. Durch einen Treffer dieser speziellen Eigenschaft wird dieser Stun ausgelöst. z.b. die Urdars im Flammenfluss, aber auch Skills wie Smite oder Mindplast. Zusätzlich erscheint dann über dem Kopf des Spielers ein sich drehender Kreis mit Sternchen o.ä. Diese Grafik bedeutet, dass bei jedem weiteren Treffer, egal von wem oder wieviel Schaden, der Char erneut eine fhr-animation ausführen muss. Das kann zum stunlock führen und damit in den meisten fällen zum Tod ;)

Andere Möglichkeiten in einen Stun zu kommen gibt es imho nicht. Damit sind es auch nur diese Situationen in denen ein Spieler eine fhr Animation ausführt.


zum thema fbr bzw. blocklock:

Wenn ein Char einen Angriff erfolgreich block, so führt er eine Blockanimation aus. Diese kann durch eine höhere fbr verkürzt werden. Während des Blocks kann der Char ausser Pötte trinken nichts mehr tun. Allerdings blockt er weiter mit seiner normalen Blockchance. Soweit ist das nichts neues und war auch schon in 1.09 so.

Im Patchlog zu 1.10 steht jetzt:

Block lock' has been eliminated. When a player character has just blocked an attack, the player cannot block again for a short period of time, the length of which increases as Blocking speed increases.

Nach einer Quelle aus dem Amazon Basin passiert jetzt folgendes. Nach einer Blockanimation gibt es eine Phase mit Y frames, in denen der Char keine Blockanimation mehr ausführt, während dessen er aber 'passiv' weiter blocken kann (mit seiner normalen Blockchance) und er in dieser Zeit angreifen kann oder wegtelen kann o.ä. Mit einer höheren fbr verlängert sich diese Phase.

Also hat nach meinem Verständnis eine höhere fbr jetzt 2 effekte. Zum einen wird dadurch die Blockanimation verkürzt und zum anderen wird die Phase nach einer Blockanimation verlängert, in der ein Spieler zwar blockt, aber trotzdem andere Aktionen ausführen kann.

Ich hoffe, das hilft euch irgendwie weiter hier mit eurer Diskussion und ich wollte nicht zu sehr stören. Vielleicht ist das auch alles Mumpitz, dann möge es einer besser machen ^^

mfg,
nick
 
ich halte das, was du sagst so weit für richtig ^^ aber gibt es irgendwo tabellen über fbr, die aktuell sind? denn ansonsten hilft uns das ja nicht weiter, wissen ist ja gut und schön aber irgendwo wollen wir das ja auch gerne praktisch einsetzen und ich bezweifle, dass die tabellen die im strat stehen noch aktuell sind..
 
ich meine die Angaben zur fbr im strat stimmen noch was die länge der blockanimation betrifft. ich glaube, black_spy hat sich mal in der Richtung geäussert. Allerdings gabs es noch eine Änderung an den fhr und fbr caps als 1.09 schon ~1.5 jahre draussen war, also sicher ist da nix. Trotzdem würde ich mich an diese Caps halten bis etwas besseres bekannt wird.

Was allerdings die Frage betrifft, wie der funktionale Zusammenhang zwischen fbr und dieser ominösen Zeit Y ist, so weiss halt niemand was ^^ Höhere fbr = mehr Zeit nach der Blockanimation, aber wieviel .. ?? ka ^^
 
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