Feder
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Der MF-Holy-Bolter
1. Einführung
1.1 Der MF-Holy-Bolter
1.2 Die Idee
1.3 Vor- und Nachteile
2. Hintergrundwissen
2.1 Zuflucht(-Bug)
2.2 Schnellere Zauberrate
2.3 Charakterbalance
2.3.1 Offensive
2.3.2 Defensive
2.3.3 Magicfind
3. Statuspunkte
4. Verteilung der Fertigkeitspunkte
5. Ausrüstung
5.1 Ziel des Ausrüstens
5.2 Helm
5.3 Waffe
5.4 Rüstung
5.5 Schild
5.6 Gürtel
5.7 Handschuhe
5.8 Stiefel
5.9 Ringe
5.10 Amulett
5.11 Sockelungen
5.12 Zauber
5.13 Ausrüstungsvorschlag
6. Der Söldner
6.1 Der richtige Söldner
6.2 Die richtige Ausrüstung für den Söldner
7. Zusammenfassung
8. Varianten
9. Spielweise
9.1 Normal
9.2 Alptraum
9.3 Hölle
9.3.1 Mausoleum und Krypta
9.3.2 Nihaltaks Tempel
9.3.3 Die anderen Gebiete
10. Danksagungen
1. Einführung
1.1 Der MF-Holy-Bolter
Der MF-Holy-Bolter ist ein Paladin, der die Fertigkeit Heiliger Blitz als Hauptangriff nutzt. Als zweite Fertigkeit nutzt er die Zuflucht-Aura. Mit dieser Kombination streift er durch das Land und lässt die Untoten vor Angst erschaudern.
Doch es gibt zwei Gebiete, die ihm ganz besonders am Herzen liegen – das Mausoleum und die Krypta. Beide Gebiete sind nur so übersäet mit Untoten. Doch dies ist nicht der Hauptgrund für seine Liebe. Es heißt, man kann in beiden Gebieten ungeahnte Reichtümer finden. Ganz besonders das Mausoleum soll all die Dinge beherbergen, die man sich nur erträumen kann (TC-85). Und dieser Paladin findet instinktiv alle Schätze die das Herz begehrt.
Doch wer geglaubt hat, der Paladin denkt da nur an sich, der irrt sich gewaltig. Der Paladin geht regelmäßig in das Lager der Jägerinnen, wo er alle seine Verwandte, Freunde, Bekannte und jeden anderen, der ihm über den Weg läuft, einlädt, an seiner großen Verschenkaktion teilzunehmen. Diese sind immer überaus erfreut.
Und wenn mal einer von denen vor Freude schon fast platzt, dann bedankt er sich mit einem besonderen „lol, crap, nn noob“, was soviel heißt wie „ich bin mein Leben lang zu Dank verpflichtet“. Manchmal, aber auch wirklich nur manchmal, behält der Paladin mal den einen oder anderen Gegenstand für sich, genug um gerade so überleben zu können.
Und wenn der Paladin mal ein bisschen abschalten will, dann geht er zu seinem Alten Kumpel Knochenhaut um etwas Schach zu spielen. Doch leider ist der alte Untote nicht besonders geduldig. Jedes mal wenn ihm die Geduld platzt, zückt er sein Schwert. Doch der Paladin weiß mit dieser Situation umzugehen. Er lässt den Knochenhaut tausend Tode sterben, bis der „Knochen“ sich wieder beruhigt und dem Paladin als Versöhnungsgeschenk ein paar nette Dinge schenkt.
1.2 Die Idee
Die für diese Art von Paladin kam leider nicht von mir. In diesem Guide kann man mehr über diese „Paladin-Gattung“ lesen. Die Itemfinder-Variante hat es mir jedoch ganz besonders angetan.
Das ganze kam auf als einer meiner jüngeren Brüder einen Wiedereinstieg in Diablo 2 wagen wollte. Wie es so oft ist, wollte er erstmal einen MF-Char „bauen“. Doch die Zauberin ist einfach nicht so sein Ding. Also erzählte ich ihm vom Holy-Bolter, von dem ich in dem oben genannten Guide gelesen habe.
Er legte los und spielte den Paladin vorerst bis zum Schwierigkeitsgrad Hölle. Ich musste dann wieder tätig werden, als er mir berichtete, dass es trotz der Runs im Mausoleum und in der Krypta, noch ein langer Weg bis zu einem nennenswerten MF-Char sei. Die richtige Ausrüstung hat gefehlt. Da aber in diesem Fall richtige Ausrüstung nicht unbedingt mit teuer gleichzusetzen ist, war das Problem schnell behoben. Dabei erkannte ich das Potential des MF-Holy-Bolters, was mich wieder motiviert hat sich selber einen zu „züchten“. Inzwischen hab ich im Battlenet und im Singleplayer (Plugy) MF-Holy-Bolter im Einsatz und ich muss sagen ich bin sehr zufrieden.
1.3 Vor- und Nachteile
Damit ihr nicht erst den ganzen Guide lesen müsst, um zu entscheiden, ob das was für euch ist oder nicht, liste ich hier gleich mal die Vor- und Nachteile von diesem Charakter auf.
Vorteile:
- Extrem billiger MF-Char
- Man muss sich nicht sonderlich verrenken um bis zu 500 MF zu erreichen
- MF-Werte von bis zu 1582 sind ebenfalls möglich (nur nicht unbedingt sinnvoll)
- Wer auf Eisenwölfe oder auf Jägerinnen als Söldner steht, der kommt hier auf seine Kosten
- MF-Char für Runs in einem TC-85 Gebiet, indem alle Gegenstände fallen können, spezialisiert
- Sehr effektiv gegen Knochenhaut, auch als Pindle bekannt
- Ungewöhnlicher Build, wodurch man schneller Gesprächpartner und Freunde findet
Nachteile:
- Alleine auf Hölle kaum überlebensfähig
- Sehr viele "Immune", da man auf Untote spezialisiert ist
- In der Itembeschaffung deutlich langsamer als die MF-Zauberin
2. Hintergrundwissen
Ein Charakter kann nur dann gut sein, wenn sein Spieler gut ist. Dieser wiederum muss über den Charakter und über das Spiel möglichst viel Wissen, um ihn perfekt zu beherrschen. Deswegen soll nachfolgend etwas Hintergrundwissen vermittelt werden. Diejenigen, die sowieso schon alles wissen, können zu 3. Statuspunkte oder direkt zu 8. Zusammenfassung springen.
2.1 Zuflucht(-Bug)
Unser Paladin benutzt die Zufluchts-Aura um sich die Gegner vom Leibe fern zu halten und diese zu schädigen. Alle zwei Sekunden erfolgt ein Impuls, der die Gegner zurückstoßt und denen gleichzeitig Schaden anrichtet. Dauerhaft aktiv ist das Senken der physischen Resistenz der Untoten und die Erhöhnung des Schadens und des Angriffswerts der Party gegen Untote.
Leider gibt es bei dieser Aura einen Bug. Der prozentuale Schadensbonus an Untoten funktioniert nicht. Doch dies stört uns wenig, da wir auch so auf genug Schaden kommen. Einen kämpfenden Söldner stört es jedoch schon.
2.2 Schnellere Zauberrate
Schnellere Zauberrate (fc/fcr) verkürzt die Zauberanimation des Charakters. Je schneller der Charakter zaubern kann, desto schneller kann er Schaden austeilen. Somit erhöht man zwar nicht den Schaden pro Zauberangriff, jedoch den Schaden pro Zeit, was wesentlich effektiver ist.
Jeder Charakter zaubert von Grund auf verschieden schnell. Wie nicht anders zu erwarten, ist die Zauberin der Spitzenreiter auf diesem Gebiet. Doch der Paladin muss sich auch nicht verstecken. Abhängig vom Wert der schnellen Zauberrate braucht der Paladin folgende Anzahl an Frames um zu zaubern.
Ein Wert von 30 sollte man mindestens erreichen, denn dann kommen wir auf 2 Zauber/Sekunde. Ein Wert von 48 ist gut. 75% Schneller Zauberrate ist das Optimum; 2,5 Zauber/Sekunde sind dann möglich. 125% wären natürlich wunderbar, jedoch muss man dann fast die ganze Ausrüstung darauf auslegen, worunter dann andere Dinge wie zusätzliche Fertigkeiten oder MF drunter leiden müssten.
Da der Eisenwolfsöldner ebenfalls in der Lage ist zu zaubern, gibt es auch für die eine eigene Tabelle:
Wer jetzt auf die schnelle Zauberrate eines Zauberers gehofft hatte, den muss ich enttäuschen. Wie man aus der Tabelle entnehmen kann zaubern die Eisenwölfe sogar langsamer als der Paladin. Da die Steigerung der schnellen Zauberrat, eine effektive Schadenssteigerung ist, ist hier der höchstmögliche Wert anzustreben. 138% sind jedoch leider nicht möglich. Im Gegensatz dazu sind die 86% gut zu erreichen und anzustreben. Es ist zu empfehlen mindestens 39 zu erreichen, da der Söldner anderenfalls einfach viel zu selten zaubert.
2.3 Charakterbalance
Der MF-Holy-Bolter besteht im Grunde aus drei Komponenten:
1. Offensive
2. Defensive
3. Magic Find
2.3.1 Offensive
Das Offensivkonzept gestaltet sich einfach. Die Fertigkeit mit der wir angreifen lautet Holy Bolt (Heiliger Blitz). Den Schaden der Fertigkeit können wir mit zwei Stellschrauben drehen - Schnellere Zauberrate und + Fertigkeitenlevels. Den Schaden können wir also erhöhen, indem wir beide Werte steigern. Irgendwann wird jedoch der Punkt erreicht, andem ein Wert nur auf Kosten des anderen gesteigert werden kann. Es stellt sich also die Frage, wann lohnt es sich auf Fertigkeitenlevels zu verzichten und stattdessen die schnellere Zauberrate zu erhöhen.
Diese Frage ist leicht zu beantworten. Hierzu müsste man nur den durchschnittlichen Schaden pro Frame (alternativ pro Sekunde) errechnen. Durch einen Vergleich vorher und nachher lässt sich genau ablesen, was besser ist.
Ich hab das mal für unterschiedliche Situationen durchgerechnet:
Das Ergebnis lässt sich einfach zusammenfassen. Um ein Frame zu gewinnen sollte man ruhig auf ein Fertigkeitenlevel verzichten. Mehr Fertigkeitenlevels sollte man pro Frame aber nicht aufgeben. Ansonsten sinkt der Schaden pro Frame wieder.
2.3.2 Defensive
In der Defensive sieht es ähnlich einfach aus. Der MF-Holy-Bolter ist ein Zauberer. Er zaubert auf Distanz und muss nicht in den Nahkampf, wo man ihn nur ma Zauber hindern würde. Daher nutzt er die Zufluchtaura. Sie hält alle Gegner auf Distanz. Nahkampf ist praktisch nicht vorhanden. Und wenn es dazu kommt, dann wird er einfach gemieden.
Per Fernkampf erreichen den Paladin nur die Eigenschaften Blitz- und Kälteverzauberung. Hinzu kommt das "öffnen" der Fässer, die schon mal explodieren können. Diesem Schaden wird zum einen mit viel Leben entgegen gewirkt - es kommen alle Punkte in Vitalität, die nicht zum Tragen der Ausrüstung benötigt werden. Zum anderen werden mit der Ausrüstung noch ein paar Resistenzen aufgebaut - Blitz > Kälte > Feuer. Giftresistenzen können komplett vernachlässigt werden.
Max-Block wurde mehrfach als alternatives Defensivkonzept diskutiert. Das Ergebnis der Diskussion: Ja es ist möglich, aber nicht nötig!
Der Grund für diese Diskussion liegt zum einen in den verbleibenden Fertigkeitspunkten. Wenn der MF-Holy-Bolter ausgeskillt ist, bleiben genug Punkte um Heiliger Schild 20
zu bringen. Zum anderen ist es wohl auch Mainstream. Welcher Paladin verzichtet schon auf Max-Block?
Ein MF-Holy-Bolter mit Zuflucht und Max-Block kommt vielleicht einmal pro run in die Verlegenheit, darüber nachzudenken, ob er den Schild zücken soll. Falls der Block nicht zu Stande kommt, wird ein Schaden ausgeteilt der einfach zu verkraften ist. Man hätte also ein zweites Defensivkonzept, das kaum benötigt wird.
Ein MF-Holy-Bolter ohne Zuflucht und mit Max-Block entspricht einfach nicht dem BuIld. Man wäre fast die ganze Zeit zum Nahkampf gezwungen. In dem Fall müsste man nämlich mindestens 100 Punkte in Geschicklichkeit stecken, 20 Punkte in Heiliger Schild, über die Ausrüstung müsste schnellere Erholung nach Treffer, schnellere Block und ggf. Blockchance geholt werden. Es bliebe wenig Platz für MF. Davon abgesehen, wenn man sich bereits im Nahkampf befindet, dann sollte man auch einen entsprechenden Angriff wählen.
Max-Block macht vor allem dann Sinn, wenn man einen Hybriden MF-Holy-Bolter haben möchte, der auch gegen die Lebenden was auf die Beine bekommen. Allerdings ist es wie mit (nahezu) allen Hybriden - beides kann man ein bisschen, aber nichts richtig.
Meine Empfehlung lautet daher Zuflucht (inkl. viel Leben und etwas Resistenzen) für das Defensivkonzept zu verwenden.
2.3.3 Magicfind
Das ist der einfachste Teil - MF so viel wie möglich. Die holt man über die Ausrüstung. Viel mehr muss man nicht sagen. Ein paar Zusatzinfos möchte ich trotzdem noch geben.
Zunächst ist das Strategieforum mit Kapitel 1a zu empfehlen. Ganz besonders interessant fande ich diesen Thread. Da gibt es im Anhang eine Tabelle C. Wenn ich diese richtig verstehe, dann hat man die Hälfte der maximalen Chance auf Unique bereits bei 80MF erreicht! Die 3/4 der maximalen Chance hat man bei 320 MF.
Klar, Unique ist nicht alles. Es gibt ja auch noch Sets und seltene Gegenstände. Aber auch da hat man das Maximum bereits bei 600MF. Diese Informationen sollte bei lauter Optimierung im Hinblick auf MF im Hinterkopf behalten.
1. Einführung
1.1 Der MF-Holy-Bolter
1.2 Die Idee
1.3 Vor- und Nachteile
2. Hintergrundwissen
2.1 Zuflucht(-Bug)
2.2 Schnellere Zauberrate
2.3 Charakterbalance
2.3.1 Offensive
2.3.2 Defensive
2.3.3 Magicfind
3. Statuspunkte
4. Verteilung der Fertigkeitspunkte
5. Ausrüstung
5.1 Ziel des Ausrüstens
5.2 Helm
5.3 Waffe
5.4 Rüstung
5.5 Schild
5.6 Gürtel
5.7 Handschuhe
5.8 Stiefel
5.9 Ringe
5.10 Amulett
5.11 Sockelungen
5.12 Zauber
5.13 Ausrüstungsvorschlag
6. Der Söldner
6.1 Der richtige Söldner
6.2 Die richtige Ausrüstung für den Söldner
7. Zusammenfassung
8. Varianten
9. Spielweise
9.1 Normal
9.2 Alptraum
9.3 Hölle
9.3.1 Mausoleum und Krypta
9.3.2 Nihaltaks Tempel
9.3.3 Die anderen Gebiete
10. Danksagungen
1. Einführung
1.1 Der MF-Holy-Bolter
Der MF-Holy-Bolter ist ein Paladin, der die Fertigkeit Heiliger Blitz als Hauptangriff nutzt. Als zweite Fertigkeit nutzt er die Zuflucht-Aura. Mit dieser Kombination streift er durch das Land und lässt die Untoten vor Angst erschaudern.
Doch es gibt zwei Gebiete, die ihm ganz besonders am Herzen liegen – das Mausoleum und die Krypta. Beide Gebiete sind nur so übersäet mit Untoten. Doch dies ist nicht der Hauptgrund für seine Liebe. Es heißt, man kann in beiden Gebieten ungeahnte Reichtümer finden. Ganz besonders das Mausoleum soll all die Dinge beherbergen, die man sich nur erträumen kann (TC-85). Und dieser Paladin findet instinktiv alle Schätze die das Herz begehrt.
Doch wer geglaubt hat, der Paladin denkt da nur an sich, der irrt sich gewaltig. Der Paladin geht regelmäßig in das Lager der Jägerinnen, wo er alle seine Verwandte, Freunde, Bekannte und jeden anderen, der ihm über den Weg läuft, einlädt, an seiner großen Verschenkaktion teilzunehmen. Diese sind immer überaus erfreut.
Und wenn mal einer von denen vor Freude schon fast platzt, dann bedankt er sich mit einem besonderen „lol, crap, nn noob“, was soviel heißt wie „ich bin mein Leben lang zu Dank verpflichtet“. Manchmal, aber auch wirklich nur manchmal, behält der Paladin mal den einen oder anderen Gegenstand für sich, genug um gerade so überleben zu können.
Und wenn der Paladin mal ein bisschen abschalten will, dann geht er zu seinem Alten Kumpel Knochenhaut um etwas Schach zu spielen. Doch leider ist der alte Untote nicht besonders geduldig. Jedes mal wenn ihm die Geduld platzt, zückt er sein Schwert. Doch der Paladin weiß mit dieser Situation umzugehen. Er lässt den Knochenhaut tausend Tode sterben, bis der „Knochen“ sich wieder beruhigt und dem Paladin als Versöhnungsgeschenk ein paar nette Dinge schenkt.
1.2 Die Idee
Die für diese Art von Paladin kam leider nicht von mir. In diesem Guide kann man mehr über diese „Paladin-Gattung“ lesen. Die Itemfinder-Variante hat es mir jedoch ganz besonders angetan.
Das ganze kam auf als einer meiner jüngeren Brüder einen Wiedereinstieg in Diablo 2 wagen wollte. Wie es so oft ist, wollte er erstmal einen MF-Char „bauen“. Doch die Zauberin ist einfach nicht so sein Ding. Also erzählte ich ihm vom Holy-Bolter, von dem ich in dem oben genannten Guide gelesen habe.
Er legte los und spielte den Paladin vorerst bis zum Schwierigkeitsgrad Hölle. Ich musste dann wieder tätig werden, als er mir berichtete, dass es trotz der Runs im Mausoleum und in der Krypta, noch ein langer Weg bis zu einem nennenswerten MF-Char sei. Die richtige Ausrüstung hat gefehlt. Da aber in diesem Fall richtige Ausrüstung nicht unbedingt mit teuer gleichzusetzen ist, war das Problem schnell behoben. Dabei erkannte ich das Potential des MF-Holy-Bolters, was mich wieder motiviert hat sich selber einen zu „züchten“. Inzwischen hab ich im Battlenet und im Singleplayer (Plugy) MF-Holy-Bolter im Einsatz und ich muss sagen ich bin sehr zufrieden.
1.3 Vor- und Nachteile
Damit ihr nicht erst den ganzen Guide lesen müsst, um zu entscheiden, ob das was für euch ist oder nicht, liste ich hier gleich mal die Vor- und Nachteile von diesem Charakter auf.
Vorteile:
- Extrem billiger MF-Char
- Man muss sich nicht sonderlich verrenken um bis zu 500 MF zu erreichen
- MF-Werte von bis zu 1582 sind ebenfalls möglich (nur nicht unbedingt sinnvoll)
- Wer auf Eisenwölfe oder auf Jägerinnen als Söldner steht, der kommt hier auf seine Kosten
- MF-Char für Runs in einem TC-85 Gebiet, indem alle Gegenstände fallen können, spezialisiert
- Sehr effektiv gegen Knochenhaut, auch als Pindle bekannt
- Ungewöhnlicher Build, wodurch man schneller Gesprächpartner und Freunde findet
Nachteile:
- Alleine auf Hölle kaum überlebensfähig
- Sehr viele "Immune", da man auf Untote spezialisiert ist
- In der Itembeschaffung deutlich langsamer als die MF-Zauberin
2. Hintergrundwissen
Ein Charakter kann nur dann gut sein, wenn sein Spieler gut ist. Dieser wiederum muss über den Charakter und über das Spiel möglichst viel Wissen, um ihn perfekt zu beherrschen. Deswegen soll nachfolgend etwas Hintergrundwissen vermittelt werden. Diejenigen, die sowieso schon alles wissen, können zu 3. Statuspunkte oder direkt zu 8. Zusammenfassung springen.
2.1 Zuflucht(-Bug)
Unser Paladin benutzt die Zufluchts-Aura um sich die Gegner vom Leibe fern zu halten und diese zu schädigen. Alle zwei Sekunden erfolgt ein Impuls, der die Gegner zurückstoßt und denen gleichzeitig Schaden anrichtet. Dauerhaft aktiv ist das Senken der physischen Resistenz der Untoten und die Erhöhnung des Schadens und des Angriffswerts der Party gegen Untote.
Leider gibt es bei dieser Aura einen Bug. Der prozentuale Schadensbonus an Untoten funktioniert nicht. Doch dies stört uns wenig, da wir auch so auf genug Schaden kommen. Einen kämpfenden Söldner stört es jedoch schon.
2.2 Schnellere Zauberrate
Schnellere Zauberrate (fc/fcr) verkürzt die Zauberanimation des Charakters. Je schneller der Charakter zaubern kann, desto schneller kann er Schaden austeilen. Somit erhöht man zwar nicht den Schaden pro Zauberangriff, jedoch den Schaden pro Zeit, was wesentlich effektiver ist.
Jeder Charakter zaubert von Grund auf verschieden schnell. Wie nicht anders zu erwarten, ist die Zauberin der Spitzenreiter auf diesem Gebiet. Doch der Paladin muss sich auch nicht verstecken. Abhängig vom Wert der schnellen Zauberrate braucht der Paladin folgende Anzahl an Frames um zu zaubern.
Code:
Schnelle Zauberrate(%) 0 9 18 30 48 75 125
Frames 15 14 13 12 11 10 9
Ein Wert von 30 sollte man mindestens erreichen, denn dann kommen wir auf 2 Zauber/Sekunde. Ein Wert von 48 ist gut. 75% Schneller Zauberrate ist das Optimum; 2,5 Zauber/Sekunde sind dann möglich. 125% wären natürlich wunderbar, jedoch muss man dann fast die ganze Ausrüstung darauf auslegen, worunter dann andere Dinge wie zusätzliche Fertigkeiten oder MF drunter leiden müssten.
Da der Eisenwolfsöldner ebenfalls in der Lage ist zu zaubern, gibt es auch für die eine eigene Tabelle:
Code:
Schnelle Zauberrate(%) 0 8 15 26 39 58 86 138
Frames 17 16 15 14 13 12 11 10
2.3 Charakterbalance
Der MF-Holy-Bolter besteht im Grunde aus drei Komponenten:
1. Offensive
2. Defensive
3. Magic Find
2.3.1 Offensive
Das Offensivkonzept gestaltet sich einfach. Die Fertigkeit mit der wir angreifen lautet Holy Bolt (Heiliger Blitz). Den Schaden der Fertigkeit können wir mit zwei Stellschrauben drehen - Schnellere Zauberrate und + Fertigkeitenlevels. Den Schaden können wir also erhöhen, indem wir beide Werte steigern. Irgendwann wird jedoch der Punkt erreicht, andem ein Wert nur auf Kosten des anderen gesteigert werden kann. Es stellt sich also die Frage, wann lohnt es sich auf Fertigkeitenlevels zu verzichten und stattdessen die schnellere Zauberrate zu erhöhen.
Diese Frage ist leicht zu beantworten. Hierzu müsste man nur den durchschnittlichen Schaden pro Frame (alternativ pro Sekunde) errechnen. Durch einen Vergleich vorher und nachher lässt sich genau ablesen, was besser ist.
Ich hab das mal für unterschiedliche Situationen durchgerechnet:
FC Frames +Skills durchschn. Schaden Schaden/Frame
75 10 3 5313 531
125 9 1 4662 518
75 10 4 5670 567
125 9 2 4956 551
75 10 5 6027 603
125 9 3 5313 590
75 10 6 6384 638
125 9 4 5670 630
75 10 7 6741 674
125 9 5 6027 670
75 10 10 8001 800
125 9 8 7098 789
FC Frames +Skills durchschn. Schaden Schaden/Frame
48 11 3 5313 483
75 10 1 4662 466
48 11 4 5670 515
75 10 2 4956 496
48 11 5 6027 548
75 10 3 5313 531
48 11 6 6384 580
75 10 4 5670 567
48 11 7 6741 613
75 10 5 6027 603
48 11 10 8001 727
75 10 8 7098 710
FC Frames +Skills durchschn. Schaden Schaden/Frame
30 12 3 5313 442,8
48 11 1 4662 423,8
30 12 4 5670 472,5
48 11 2 4956 450,5
30 12 5 6027 502,3
48 11 3 5313 483,0
30 12 6 6384 532,0
48 11 4 5670 515,5
30 12 7 6741 561,8
48 11 5 6027 547,9
30 12 10 8001 666,8
48 11 8 7098 645,3
FC Frames +Skills durchschn. Schaden Schaden/Frame
18 13 3 5313 409
30 12 1 4662 389
18 13 4 5670 436
30 12 2 4956 413
18 13 5 6027 464
30 12 3 5313 443
18 13 6 6384 491
30 12 4 5670 473
18 13 7 6741 519
30 12 5 6027 502
18 13 10 8001 615
30 12 8 7098 592
75 10 3 5313 531
125 9 1 4662 518
75 10 4 5670 567
125 9 2 4956 551
75 10 5 6027 603
125 9 3 5313 590
75 10 6 6384 638
125 9 4 5670 630
75 10 7 6741 674
125 9 5 6027 670
75 10 10 8001 800
125 9 8 7098 789
FC Frames +Skills durchschn. Schaden Schaden/Frame
48 11 3 5313 483
75 10 1 4662 466
48 11 4 5670 515
75 10 2 4956 496
48 11 5 6027 548
75 10 3 5313 531
48 11 6 6384 580
75 10 4 5670 567
48 11 7 6741 613
75 10 5 6027 603
48 11 10 8001 727
75 10 8 7098 710
FC Frames +Skills durchschn. Schaden Schaden/Frame
30 12 3 5313 442,8
48 11 1 4662 423,8
30 12 4 5670 472,5
48 11 2 4956 450,5
30 12 5 6027 502,3
48 11 3 5313 483,0
30 12 6 6384 532,0
48 11 4 5670 515,5
30 12 7 6741 561,8
48 11 5 6027 547,9
30 12 10 8001 666,8
48 11 8 7098 645,3
FC Frames +Skills durchschn. Schaden Schaden/Frame
18 13 3 5313 409
30 12 1 4662 389
18 13 4 5670 436
30 12 2 4956 413
18 13 5 6027 464
30 12 3 5313 443
18 13 6 6384 491
30 12 4 5670 473
18 13 7 6741 519
30 12 5 6027 502
18 13 10 8001 615
30 12 8 7098 592
Das Ergebnis lässt sich einfach zusammenfassen. Um ein Frame zu gewinnen sollte man ruhig auf ein Fertigkeitenlevel verzichten. Mehr Fertigkeitenlevels sollte man pro Frame aber nicht aufgeben. Ansonsten sinkt der Schaden pro Frame wieder.
2.3.2 Defensive
In der Defensive sieht es ähnlich einfach aus. Der MF-Holy-Bolter ist ein Zauberer. Er zaubert auf Distanz und muss nicht in den Nahkampf, wo man ihn nur ma Zauber hindern würde. Daher nutzt er die Zufluchtaura. Sie hält alle Gegner auf Distanz. Nahkampf ist praktisch nicht vorhanden. Und wenn es dazu kommt, dann wird er einfach gemieden.
Per Fernkampf erreichen den Paladin nur die Eigenschaften Blitz- und Kälteverzauberung. Hinzu kommt das "öffnen" der Fässer, die schon mal explodieren können. Diesem Schaden wird zum einen mit viel Leben entgegen gewirkt - es kommen alle Punkte in Vitalität, die nicht zum Tragen der Ausrüstung benötigt werden. Zum anderen werden mit der Ausrüstung noch ein paar Resistenzen aufgebaut - Blitz > Kälte > Feuer. Giftresistenzen können komplett vernachlässigt werden.
Max-Block wurde mehrfach als alternatives Defensivkonzept diskutiert. Das Ergebnis der Diskussion: Ja es ist möglich, aber nicht nötig!
Der Grund für diese Diskussion liegt zum einen in den verbleibenden Fertigkeitspunkten. Wenn der MF-Holy-Bolter ausgeskillt ist, bleiben genug Punkte um Heiliger Schild 20
zu bringen. Zum anderen ist es wohl auch Mainstream. Welcher Paladin verzichtet schon auf Max-Block?
Ein MF-Holy-Bolter mit Zuflucht und Max-Block kommt vielleicht einmal pro run in die Verlegenheit, darüber nachzudenken, ob er den Schild zücken soll. Falls der Block nicht zu Stande kommt, wird ein Schaden ausgeteilt der einfach zu verkraften ist. Man hätte also ein zweites Defensivkonzept, das kaum benötigt wird.
Ein MF-Holy-Bolter ohne Zuflucht und mit Max-Block entspricht einfach nicht dem BuIld. Man wäre fast die ganze Zeit zum Nahkampf gezwungen. In dem Fall müsste man nämlich mindestens 100 Punkte in Geschicklichkeit stecken, 20 Punkte in Heiliger Schild, über die Ausrüstung müsste schnellere Erholung nach Treffer, schnellere Block und ggf. Blockchance geholt werden. Es bliebe wenig Platz für MF. Davon abgesehen, wenn man sich bereits im Nahkampf befindet, dann sollte man auch einen entsprechenden Angriff wählen.
Max-Block macht vor allem dann Sinn, wenn man einen Hybriden MF-Holy-Bolter haben möchte, der auch gegen die Lebenden was auf die Beine bekommen. Allerdings ist es wie mit (nahezu) allen Hybriden - beides kann man ein bisschen, aber nichts richtig.
Meine Empfehlung lautet daher Zuflucht (inkl. viel Leben und etwas Resistenzen) für das Defensivkonzept zu verwenden.
2.3.3 Magicfind
Das ist der einfachste Teil - MF so viel wie möglich. Die holt man über die Ausrüstung. Viel mehr muss man nicht sagen. Ein paar Zusatzinfos möchte ich trotzdem noch geben.
Zunächst ist das Strategieforum mit Kapitel 1a zu empfehlen. Ganz besonders interessant fande ich diesen Thread. Da gibt es im Anhang eine Tabelle C. Wenn ich diese richtig verstehe, dann hat man die Hälfte der maximalen Chance auf Unique bereits bei 80MF erreicht! Die 3/4 der maximalen Chance hat man bei 320 MF.
Klar, Unique ist nicht alles. Es gibt ja auch noch Sets und seltene Gegenstände. Aber auch da hat man das Maximum bereits bei 600MF. Diese Informationen sollte bei lauter Optimierung im Hinblick auf MF im Hinterkopf behalten.
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