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[1.11 Guide] MF-Holy-Bolter - MF-Char mit bis zu 1582 MF

Feder

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Der MF-Holy-Bolter

img126.imageshack.usimg1267808screenshot009bg5.jpg


1. Einführung
1.1 Der MF-Holy-Bolter
1.2 Die Idee
1.3 Vor- und Nachteile

2. Hintergrundwissen
2.1 Zuflucht(-Bug)
2.2 Schnellere Zauberrate
2.3 Charakterbalance
2.3.1 Offensive
2.3.2 Defensive
2.3.3 Magicfind

3. Statuspunkte

4. Verteilung der Fertigkeitspunkte

5. Ausrüstung
5.1 Ziel des Ausrüstens
5.2 Helm
5.3 Waffe
5.4 Rüstung
5.5 Schild
5.6 Gürtel
5.7 Handschuhe
5.8 Stiefel
5.9 Ringe
5.10 Amulett
5.11 Sockelungen
5.12 Zauber
5.13 Ausrüstungsvorschlag

6. Der Söldner
6.1 Der richtige Söldner
6.2 Die richtige Ausrüstung für den Söldner

7. Zusammenfassung

8. Varianten

9. Spielweise
9.1 Normal
9.2 Alptraum
9.3 Hölle
9.3.1 Mausoleum und Krypta
9.3.2 Nihaltaks Tempel
9.3.3 Die anderen Gebiete

10. Danksagungen




1. Einführung

1.1 Der MF-Holy-Bolter

Der MF-Holy-Bolter ist ein Paladin, der die Fertigkeit Heiliger Blitz als Hauptangriff nutzt. Als zweite Fertigkeit nutzt er die Zuflucht-Aura. Mit dieser Kombination streift er durch das Land und lässt die Untoten vor Angst erschaudern.

Doch es gibt zwei Gebiete, die ihm ganz besonders am Herzen liegen – das Mausoleum und die Krypta. Beide Gebiete sind nur so übersäet mit Untoten. Doch dies ist nicht der Hauptgrund für seine Liebe. Es heißt, man kann in beiden Gebieten ungeahnte Reichtümer finden. Ganz besonders das Mausoleum soll all die Dinge beherbergen, die man sich nur erträumen kann (TC-85). Und dieser Paladin findet instinktiv alle Schätze die das Herz begehrt.

Doch wer geglaubt hat, der Paladin denkt da nur an sich, der irrt sich gewaltig. Der Paladin geht regelmäßig in das Lager der Jägerinnen, wo er alle seine Verwandte, Freunde, Bekannte und jeden anderen, der ihm über den Weg läuft, einlädt, an seiner großen Verschenkaktion teilzunehmen. Diese sind immer überaus erfreut.

Und wenn mal einer von denen vor Freude schon fast platzt, dann bedankt er sich mit einem besonderen „lol, crap, nn noob“, was soviel heißt wie „ich bin mein Leben lang zu Dank verpflichtet“. Manchmal, aber auch wirklich nur manchmal, behält der Paladin mal den einen oder anderen Gegenstand für sich, genug um gerade so überleben zu können.

Und wenn der Paladin mal ein bisschen abschalten will, dann geht er zu seinem Alten Kumpel Knochenhaut um etwas Schach zu spielen. Doch leider ist der alte Untote nicht besonders geduldig. Jedes mal wenn ihm die Geduld platzt, zückt er sein Schwert. Doch der Paladin weiß mit dieser Situation umzugehen. Er lässt den Knochenhaut tausend Tode sterben, bis der „Knochen“ sich wieder beruhigt und dem Paladin als Versöhnungsgeschenk ein paar nette Dinge schenkt.


1.2 Die Idee

Die für diese Art von Paladin kam leider nicht von mir. In diesem Guide kann man mehr über diese „Paladin-Gattung“ lesen. Die Itemfinder-Variante hat es mir jedoch ganz besonders angetan.

Das ganze kam auf als einer meiner jüngeren Brüder einen Wiedereinstieg in Diablo 2 wagen wollte. Wie es so oft ist, wollte er erstmal einen MF-Char „bauen“. Doch die Zauberin ist einfach nicht so sein Ding. Also erzählte ich ihm vom Holy-Bolter, von dem ich in dem oben genannten Guide gelesen habe.
Er legte los und spielte den Paladin vorerst bis zum Schwierigkeitsgrad Hölle. Ich musste dann wieder tätig werden, als er mir berichtete, dass es trotz der Runs im Mausoleum und in der Krypta, noch ein langer Weg bis zu einem nennenswerten MF-Char sei. Die richtige Ausrüstung hat gefehlt. Da aber in diesem Fall richtige Ausrüstung nicht unbedingt mit teuer gleichzusetzen ist, war das Problem schnell behoben. Dabei erkannte ich das Potential des MF-Holy-Bolters, was mich wieder motiviert hat sich selber einen zu „züchten“. Inzwischen hab ich im Battlenet und im Singleplayer (Plugy) MF-Holy-Bolter im Einsatz und ich muss sagen ich bin sehr zufrieden.


1.3 Vor- und Nachteile

Damit ihr nicht erst den ganzen Guide lesen müsst, um zu entscheiden, ob das was für euch ist oder nicht, liste ich hier gleich mal die Vor- und Nachteile von diesem Charakter auf.

Vorteile:
- Extrem billiger MF-Char
- Man muss sich nicht sonderlich verrenken um bis zu 500 MF zu erreichen
- MF-Werte von bis zu 1582 sind ebenfalls möglich (nur nicht unbedingt sinnvoll)
- Wer auf Eisenwölfe oder auf Jägerinnen als Söldner steht, der kommt hier auf seine Kosten
- MF-Char für Runs in einem TC-85 Gebiet, indem alle Gegenstände fallen können, spezialisiert
- Sehr effektiv gegen Knochenhaut, auch als Pindle bekannt
- Ungewöhnlicher Build, wodurch man schneller Gesprächpartner und Freunde findet

Nachteile:
- Alleine auf Hölle kaum überlebensfähig
- Sehr viele "Immune", da man auf Untote spezialisiert ist
- In der Itembeschaffung deutlich langsamer als die MF-Zauberin


2. Hintergrundwissen

Ein Charakter kann nur dann gut sein, wenn sein Spieler gut ist. Dieser wiederum muss über den Charakter und über das Spiel möglichst viel Wissen, um ihn perfekt zu beherrschen. Deswegen soll nachfolgend etwas Hintergrundwissen vermittelt werden. Diejenigen, die sowieso schon alles wissen, können zu 3. Statuspunkte oder direkt zu 8. Zusammenfassung springen.

2.1 Zuflucht(-Bug)
s18.jpg

Unser Paladin benutzt die Zufluchts-Aura um sich die Gegner vom Leibe fern zu halten und diese zu schädigen. Alle zwei Sekunden erfolgt ein Impuls, der die Gegner zurückstoßt und denen gleichzeitig Schaden anrichtet. Dauerhaft aktiv ist das Senken der physischen Resistenz der Untoten und die Erhöhnung des Schadens und des Angriffswerts der Party gegen Untote.
Leider gibt es bei dieser Aura einen Bug. Der prozentuale Schadensbonus an Untoten funktioniert nicht. Doch dies stört uns wenig, da wir auch so auf genug Schaden kommen. Einen kämpfenden Söldner stört es jedoch schon.


2.2 Schnellere Zauberrate

Schnellere Zauberrate (fc/fcr) verkürzt die Zauberanimation des Charakters. Je schneller der Charakter zaubern kann, desto schneller kann er Schaden austeilen. Somit erhöht man zwar nicht den Schaden pro Zauberangriff, jedoch den Schaden pro Zeit, was wesentlich effektiver ist.
Jeder Charakter zaubert von Grund auf verschieden schnell. Wie nicht anders zu erwarten, ist die Zauberin der Spitzenreiter auf diesem Gebiet. Doch der Paladin muss sich auch nicht verstecken. Abhängig vom Wert der schnellen Zauberrate braucht der Paladin folgende Anzahl an Frames um zu zaubern.


Code:
Schnelle Zauberrate(%)   0   9   18   30   48   75   125
Frames                  15  14   13   12   11   10     9

Ein Wert von 30 sollte man mindestens erreichen, denn dann kommen wir auf 2 Zauber/Sekunde. Ein Wert von 48 ist gut. 75% Schneller Zauberrate ist das Optimum; 2,5 Zauber/Sekunde sind dann möglich. 125% wären natürlich wunderbar, jedoch muss man dann fast die ganze Ausrüstung darauf auslegen, worunter dann andere Dinge wie zusätzliche Fertigkeiten oder MF drunter leiden müssten.

Da der Eisenwolfsöldner ebenfalls in der Lage ist zu zaubern, gibt es auch für die eine eigene Tabelle:
Code:
Schnelle Zauberrate(%)  0    8   15    26    39    58    86    138  
Frames                 17   16   15    14    13    12    11     10
Wer jetzt auf die schnelle Zauberrate eines Zauberers gehofft hatte, den muss ich enttäuschen. Wie man aus der Tabelle entnehmen kann zaubern die Eisenwölfe sogar langsamer als der Paladin. Da die Steigerung der schnellen Zauberrat, eine effektive Schadenssteigerung ist, ist hier der höchstmögliche Wert anzustreben. 138% sind jedoch leider nicht möglich. Im Gegensatz dazu sind die 86% gut zu erreichen und anzustreben. Es ist zu empfehlen mindestens 39 zu erreichen, da der Söldner anderenfalls einfach viel zu selten zaubert.


2.3 Charakterbalance

Der MF-Holy-Bolter besteht im Grunde aus drei Komponenten:

1. Offensive
2. Defensive
3. Magic Find

2.3.1 Offensive

Das Offensivkonzept gestaltet sich einfach. Die Fertigkeit mit der wir angreifen lautet Holy Bolt (Heiliger Blitz). Den Schaden der Fertigkeit können wir mit zwei Stellschrauben drehen - Schnellere Zauberrate und + Fertigkeitenlevels. Den Schaden können wir also erhöhen, indem wir beide Werte steigern. Irgendwann wird jedoch der Punkt erreicht, andem ein Wert nur auf Kosten des anderen gesteigert werden kann. Es stellt sich also die Frage, wann lohnt es sich auf Fertigkeitenlevels zu verzichten und stattdessen die schnellere Zauberrate zu erhöhen.

Diese Frage ist leicht zu beantworten. Hierzu müsste man nur den durchschnittlichen Schaden pro Frame (alternativ pro Sekunde) errechnen. Durch einen Vergleich vorher und nachher lässt sich genau ablesen, was besser ist.

Ich hab das mal für unterschiedliche Situationen durchgerechnet:
FC Frames +Skills durchschn. Schaden Schaden/Frame
75 10 3 5313 531
125 9 1 4662 518
75 10 4 5670 567
125 9 2 4956 551
75 10 5 6027 603
125 9 3 5313 590
75 10 6 6384 638
125 9 4 5670 630
75 10 7 6741 674
125 9 5 6027 670
75 10 10 8001 800
125 9 8 7098 789



FC Frames +Skills durchschn. Schaden Schaden/Frame
48 11 3 5313 483
75 10 1 4662 466
48 11 4 5670 515
75 10 2 4956 496
48 11 5 6027 548
75 10 3 5313 531
48 11 6 6384 580
75 10 4 5670 567
48 11 7 6741 613
75 10 5 6027 603
48 11 10 8001 727
75 10 8 7098 710



FC Frames +Skills durchschn. Schaden Schaden/Frame
30 12 3 5313 442,8
48 11 1 4662 423,8
30 12 4 5670 472,5
48 11 2 4956 450,5
30 12 5 6027 502,3
48 11 3 5313 483,0
30 12 6 6384 532,0
48 11 4 5670 515,5
30 12 7 6741 561,8
48 11 5 6027 547,9
30 12 10 8001 666,8
48 11 8 7098 645,3



FC Frames +Skills durchschn. Schaden Schaden/Frame
18 13 3 5313 409
30 12 1 4662 389
18 13 4 5670 436
30 12 2 4956 413
18 13 5 6027 464
30 12 3 5313 443
18 13 6 6384 491
30 12 4 5670 473
18 13 7 6741 519
30 12 5 6027 502
18 13 10 8001 615
30 12 8 7098 592

Das Ergebnis lässt sich einfach zusammenfassen. Um ein Frame zu gewinnen sollte man ruhig auf ein Fertigkeitenlevel verzichten. Mehr Fertigkeitenlevels sollte man pro Frame aber nicht aufgeben. Ansonsten sinkt der Schaden pro Frame wieder.

2.3.2 Defensive

In der Defensive sieht es ähnlich einfach aus. Der MF-Holy-Bolter ist ein Zauberer. Er zaubert auf Distanz und muss nicht in den Nahkampf, wo man ihn nur ma Zauber hindern würde. Daher nutzt er die Zufluchtaura. Sie hält alle Gegner auf Distanz. Nahkampf ist praktisch nicht vorhanden. Und wenn es dazu kommt, dann wird er einfach gemieden.
Per Fernkampf erreichen den Paladin nur die Eigenschaften Blitz- und Kälteverzauberung. Hinzu kommt das "öffnen" der Fässer, die schon mal explodieren können. Diesem Schaden wird zum einen mit viel Leben entgegen gewirkt - es kommen alle Punkte in Vitalität, die nicht zum Tragen der Ausrüstung benötigt werden. Zum anderen werden mit der Ausrüstung noch ein paar Resistenzen aufgebaut - Blitz > Kälte > Feuer. Giftresistenzen können komplett vernachlässigt werden.


Max-Block wurde mehrfach als alternatives Defensivkonzept diskutiert. Das Ergebnis der Diskussion: Ja es ist möglich, aber nicht nötig!

Der Grund für diese Diskussion liegt zum einen in den verbleibenden Fertigkeitspunkten. Wenn der MF-Holy-Bolter ausgeskillt ist, bleiben genug Punkte um Heiliger Schild 20
zu bringen. Zum anderen ist es wohl auch Mainstream. Welcher Paladin verzichtet schon auf Max-Block?
Ein MF-Holy-Bolter mit Zuflucht und Max-Block kommt vielleicht einmal pro run in die Verlegenheit, darüber nachzudenken, ob er den Schild zücken soll. Falls der Block nicht zu Stande kommt, wird ein Schaden ausgeteilt der einfach zu verkraften ist. Man hätte also ein zweites Defensivkonzept, das kaum benötigt wird.

Ein MF-Holy-Bolter ohne Zuflucht und mit Max-Block entspricht einfach nicht dem BuIld. Man wäre fast die ganze Zeit zum Nahkampf gezwungen. In dem Fall müsste man nämlich mindestens 100 Punkte in Geschicklichkeit stecken, 20 Punkte in Heiliger Schild, über die Ausrüstung müsste schnellere Erholung nach Treffer, schnellere Block und ggf. Blockchance geholt werden. Es bliebe wenig Platz für MF. Davon abgesehen, wenn man sich bereits im Nahkampf befindet, dann sollte man auch einen entsprechenden Angriff wählen.

Max-Block macht vor allem dann Sinn, wenn man einen Hybriden MF-Holy-Bolter haben möchte, der auch gegen die Lebenden was auf die Beine bekommen. Allerdings ist es wie mit (nahezu) allen Hybriden - beides kann man ein bisschen, aber nichts richtig.

Meine Empfehlung lautet daher Zuflucht (inkl. viel Leben und etwas Resistenzen) für das Defensivkonzept zu verwenden.

2.3.3 Magicfind

Das ist der einfachste Teil - MF so viel wie möglich. Die holt man über die Ausrüstung. Viel mehr muss man nicht sagen. Ein paar Zusatzinfos möchte ich trotzdem noch geben.

Zunächst ist das Strategieforum mit Kapitel 1a zu empfehlen. Ganz besonders interessant fande ich diesen Thread. Da gibt es im Anhang eine Tabelle C. Wenn ich diese richtig verstehe, dann hat man die Hälfte der maximalen Chance auf Unique bereits bei 80MF erreicht! Die 3/4 der maximalen Chance hat man bei 320 MF.

Klar, Unique ist nicht alles. Es gibt ja auch noch Sets und seltene Gegenstände. Aber auch da hat man das Maximum bereits bei 600MF. Diese Informationen sollte bei lauter Optimierung im Hinblick auf MF im Hinterkopf behalten.
 
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Feder

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3. Statuspunkte

Stärke:

Stärke brauchen wir nur so viel, wie es die Ausrüstung von uns erfordert. Die erste Rüstung mit einer maximalen Sockelzahl von 4 Sockeln ist der Prunkharnisch und benötigt einen Stärkewert von 70. Die Klinge des Ali Baba erfordert ebenfalls 70 Stärkepunkte. Skullders Zorn erfordert 97 Stärke-Punkte. Die anderen Gegenstände sind dann somit ebenfalls abgedeckt.


Geschicklichkeit:

In Geschicklichkeit investieren wir ebenfalls nur so wie es die Ausrüstung uns abverlangt.


Vitalität:

Alle Statuspunkte, die nicht für die Ausrüstung benötigt werden, kommen hier rein.


Energie:

In Energie brauchen wir an sich gar nichts zu invistieren. Heiliger Blitz verbraucht auf Skill-Level 20 nur 3 Manapunkte. Während den Runs wird man da kaum Manaprobleme haben.


4. Verteilung der Fertigkeitspunkte

Kampffertigkeiten


Heiliger Blitz
s3.jpg

Heiliger Blitz heilt die Verbündeten und schädigt die Untoten. Es wird unser Hauptangriff für die Runs sein. Folgendermaßen:
20 Punkte


Gesegneter Hammer:
s7.jpg

Endlich kommt eine Fertigkeit, die es uns ermöglicht etwas Schaden austeilen zu können. Als Synergie zu Heiliger Blitz, sind wir froh den fliegenden Hammer aufs Maximum bringen zu können.
Wie bereits erwähnt:
20 Punkte


Himmelsfaust
Himmelsfaust ist unsere 2. Synergie zu Heiliger Blitz. Diese können wir unsere aufs Maximum bringen.
Für mindestens 4000 Schaden:
20 Punkte

Durchgangsfertigkeiten je 1 Punkt


Offensive Auren



Zuflucht
s18.jpg

Endlich, werden sich viele denken, eine Aura, die zu uns passt. Es stößt Untote zurück, erteilt minimal Schaden und senkt die physische Resistenz. Eine Aura, die man überall da einsetzen kann, wo es Untote gibt. Die Aura sollte über Gegenstände und Fertigkeitspunkte auf Level 10 gebracht werden.
Abhängig von der Ausrüstung investieren wir:
1-10 Punkt/e


Überzeugung
Überzeugung senkt die gegnerischen Widerstände schon auf Level 1 um 30%.
Für die Unterstützung der Party in anderen Gebieten:
1 Punkt

Durchgangsfertigkeiten je 1 Punkt


Defensive Auren

Wer gerne alleine spielt kann es hierbei belassen und zu 5. Ausrüstung springen. Ein Punkt in Gedeihen sollte man sich jedoch merken.
Allen anderen würde ich die im folgenden aufgeführten, nicht unbedingt erforderlichen Auren, aber empfehlen.


Reinigung
Bei Vergiftung oder Flüchen, lernt man den Wert dieser Aura zu schätzen. Gerade weil man nicht besonders viel Schaden austeilt, sollte man sich bei der Party revengieren, indem man zur richtigen Zeit mit der richtigen Aura zur Hilfe eilt.
Unverzichtbar:
1 Punkt

Gedeihen
Eine von vielen unterschätzte Aura ist Gedeihen. Mit ihrer Hilfe kann man in Windeseile aus der Gefahrenzone fliehen. Besonders bei den Runs auf Hölle wird man diese Aura immer wieder im Einsatz haben. Der Sprint vom Feld der Steine-Wegpunkt bis zum Friedhof wird durch Gedeihen viel Schmerzensfreier.
Ebenfalls unverzichtbar:
1 Punkt

Meditation
Meditation füllt die Manakugeln der Party wieder auf. Leider ist es erst in den höheren „Levelregionen“ nützlich. Hat die Party noch keinen Einsicht-Söldner ist diese Aura doch gern gesehen.
Ihr habt die Wahl:
0-1 Punkte

Rücknahme
Rücknahme erlöst Leichen und bringt etwas Leben und Mana zurück. Die erhaltenen Punkte sind eher dürftig, doch zum wegräumen der Leichen ist es äußerst praktisch, was sich auch bei Runs auf Knochenhaut bemerkbar macht.
Spielt man jedoch mit einem Totenbeschwörer, welcher sich auch so benimmt, oder einem Druiden, mit einer Ranke, zusammen so sollte man diese Fertigkeit mit Bedacht einsetzen. Beide Charaktere brauchen die Leichen um Kreaturen zu beschwören, leichen explodieren zu lassen usw..
Ich empfehle hier:
1 Punkt

Erretung
Als letztes bleibt nur noch Erretung. Diese Aura wird ab Hölle interessant, da man ab da schon mal unter mangelnden Widerständen leidet. Eine noch nicht perfekt ausgerüstete Party freut sich über diese Aura.
Ich muss mich wiederholen:
0-1 Punkte


Am Ende, je nachdem wie weit man levelt und die Quests durchspielt, bleiben einige Fertigkeitenpunkte übrig. Diese können nach belieben verteilt werden. Sehr beliebt ist eine zweite Angriffsart und Heiliger Schild, um auch in anderen Gebieten spielen zu können.
 
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Feder

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5. Ausrüstung

5.1 Ziel des Ausrüstens

Je nach dem ob wir Runs machen oder ob wir uns durch die Diablowelt durchkämpfen, haben verschiedene Ausrüstungsziele.
Für das Durchkämpfen brauchen wir Sicherheit aber auch viel Schaden. Dies erreichen wir mit Max-Block, hohen Widerständen, genug Schnellere Zauberrate und durch das erhöhen der Fertigkeitenlevels.
Für die Runs ist es etwas anders. Wir brauchen Max-Block, soviel MF wie es nur geht, genug schnellere Zauberrate und das erhöhen der Fertigkeitenlevels. Das ganze mal der Wichtigkeit nach geordnet:
Max-Block > schnellere Zauberrate > MF > + Fertigkeitenlevels

Im folgenden werden gute Gegenstände aufgelistet und erklärt warum sie gut sind. Neben diesen Gegenständen gibt es jede Menge andere, welche ebenfalls eine Alternative darstellen könnten. Diese sind im Anhang mit allen ihren Eigenschaften vorzufinden. Die Gegenstände die mit einem (!) sind dabei ganz besonders zu empfehlen.
Danach wird ein Ausrüstungsvorschlag aufgezeigt. Allerdings wird hier nur auf die Ausrüstung für die Runs eingegangen. Bis zu den Runs ist der typische MF-Holy-Bolter wie ein Hammerdin auszurüsten. Wer damit noch gar keine Erfahrungen hat, kann in die folgenden Guides und Threads mal reinschauen:

Guide von Zork und Psyduck
Zorks Taverne
Hammadin FAQ
Kurzguide zum Hammadin
Guide von Fuser
Guide von Shawn

5.2 Helm

Tarnhelm
Der Tarnhelm bietet uns bis zu 50 MF und +1 auf alle Fertigkeiten. Und das für einen sehr annehmbaren Preis. Sockelt man ein Topas rein so erhält man eine fabelhaftem Helm für die Runs.


Raubschädel / Stealskull
Eine in der Qualität etwas schlechtere Alternative ist der Raubschädel. Aufgrund des niedrigen Preises und dem hohen MF-Wert ist er aber doch gut zu gebrauchen. Auch hier ist ein Topas nicht Fehler am Platz.


Harlekinskrone / Harlequin Crest
Ebenfalls gut zu gebrauchen ist die Harlekinskrone. Im Vergleich zu den bisher genannten Helmen zahlt man hier einen hohen Preis für die zusätzlichen +2 auf alle Fertigkeiten.


Greifenauge / Griffon's Eye
Für den perfekten MF-Holy-Bolter führt kein Weg am Greifenauge vorbei. 25% schnellere Zauberrate sind hier äußerst nützlich. Dazu gibts auch +1 auf alle Fertigkeiten. Gesockelt mit einem Topas oder einer IST-Rune ist es ein begehrenswerte Kopfbedeckung.

Ein gesockelter Helm mit 3 Topas(sen) bietet für den kleinen Geldbeutel 72 MF. Diese Möglichkeit ist wegen dem hohen Preis/Leistungs-Verhältnis zu empfehlen.

Optimal wäre ein "kunstvoller" Haarreif "des Glücks" mit drei Ist-Runen (oder Topassen). Ansonsten sollten magische Helme viel MF, schnellere Zauberrate und am besten + Fertigkeitenlevels haben.


5.3 Waffe


Möwe / Gull
Aufgrund der 100 MF ist Möwe jedem, der schon schnell genug zaubert und genug Schaden macht, anzuraten.

Zauberdorn / Wizardspike
Der Zauberdorn bringt 50% schnellere Zauberrate und einiges an Widerständen mit, daher ist diese Waffe sehr empfehlenswert.

Selbstmord-Zweig / Suicide Branch
Der Zauberdorn wird nur noch vom Selbstmord-Zweig geschlagen. Die etwas niedrigeren Widerstände, die sowieso nicht so dringend benötigt werden, werden von +1 zu allen Fertigkeiten überboten.

Klinge des Ali Baba / Blade of Ali Baba
Der Klassiker unter den MF-Waffen ist Klinge des Ali Baba. Viel MF, einen hohen Charakterlevel vorausgesetzt, wird nur für wenige Steinchen geboten. Das Preis/Leistungs-Verhältnis ist auch hier nicht zu verheimlichen.

Geist / Spirit (Waffe)
Ein starker Konkurrent für Selbstmordzweig und Zauberndorn ist das Runenwort Geist. +2 zu allen Fertigkeiten und bis zu 35% schnellere Zauberrate machen uns stark in der Offensive. 22 zu Vitalität sorgend dafür, dass wir auch gut einstecken können. Der niedrige Preis macht das Ganze zu einem rundum gelungenen Runenwort.

Gesetzesbringer / Lawbringer
Wer sich dieses Runenwort leisten kann, der sollte es auch nutzen. In der Hand des Söldner, spart uns diese Waffe jede Menge Fertigkeitenpunkte, indem es uns die Zufluchtsaura mit einem hohen Level spendiert. Die Eigenschaft "Besiegte Monster ruhen in Frieden entschärft die Runs auf Knochenhaut.


5.4 Rüstung

Haut des Vipernmagiers / Skin of the Vipermagi
Die Haut des Vipernmagiers ist nicht billig, jedoch sehr nützlich. 30% schnellere zauberrate und +1 zu allen Fertigkeiten sind die wichtigsten Argumente. Bis zu 35% auf alle Widerstände ist ebenfallst nett und wird gerne mitgenommen.

Skullders Zorn / Skullder's Ire
Wer genug und schnell genug Schaden austeilt, der sollte sich für Skullders Zorn entscheiden. So viel MF auf einer Rüstung bekommt man sonst nirgendswo her. +1 auf alle Fertigkeiten ist ebenfalls gut zu gebrauchen.

Rätsel / Enigma(leider auch hier)
Ein MF pro Charakterlevel, +2 zu allen Fertigkeiten und die Fremdfertigkeit Teleport ist auch bei diesem Build sehr interessant.

Verstohlenheit / Stealth
Wer billig 25% schnellere Zauberrate braucht, der sollte zum Runenwort Verstohlenheit greifen. Desweitern bietet es 6 zu Geschicklichkeit, was für Max-Block sehr nützlich sein kann.

Eine Vierfach mit Topassen gesockelte Rüstung bietet 96% MF für einen kleinen Preis. Auch hier ist das Preis/Leistungs-Verhältnis nicht zu schlagen.


5.5 Schild

Herold von Zakarum / Herald of Zakarum
Insgesamt +4 zu Kampffertigkeiten, hohe Blockchance, 20 Stärke und Vitalität bietet Herold von Zakarum. Leider fehlt da schneller Zauberrate oder MF. Doch wer schnell genug Zaubert und genug MF besitzt, kann sich mit diesem Schild glücklich schätzen, vorausgesetzt man hat es.


Alma Negra
Alma Negra ist eine etwas billigere Variante, wenn man nach einem guten Blockschild und nach +Fertigkeiten sucht. Viel mehr hat es nicht zu bieten, doch das muss genügen.


Eingeweidebeisser / Visceratuant
Ein reiner Blockschild stellt der Eingewedebeisser. 70%-ige Blockchance soll uns ein paar Punkte in Geschicklichkeit ersparen.


Lidlose Wand / Lidless Wall
Als Blockschild ist Lidlose Wand nicht zu gebrauchen. +1 zu allen Fertigkeiten und 20% schnellere Zauberrate machen das Schild aber zu einer guten vorübergehenden Lösung.


Geist / Spirit(Schild)
Lidlose Wand ist nur deswegen vorübergehend zu nutzen, weil alles relevante auch in Geist vorzufinden ist, jedoch mit höheren Werten. Zusätzlich gibts 22 zu Vitalität und ein paar Widerstände.

Sollte man weder Max-Block anpeilen, noch schnellere Zauberrate über das Schild reinholen wollen, so könnte man eine Targe oder einen anderen vierfach gesockelten Schild 4 IST-Runen versehen, um so 100% MF reinzuholen.


5.6 Gürtel

Uniques

Goldträger / Goldwrap
Zum Goldträger gibt es an sich nicht viel zu sagen - 30 MF. Aus Mangel an einem alternativen MF-Gürtel müssen wir aber damit auskommen.


Spinnenmonster-Netz / Arachnid Mesh
Spinnenmonster-Netz bietet, ausgenommen von MF, alles was wir brauchen. +1 zu allen Fertigkeiten und 20% schnelle Zauberrate machen den Gürtel zum Optimum.


Set-Teile

Tal Rashas feine Kleidung / Tal Rasha's Fine-Spun Cloth
Huh, wird man sich denken, was wollen wir denn damit. Neben etwas MF, bringt uns Tal Rashas Gürtel 20 Geschicklichkeitspunkte, um so Punkte für Max-Block zu sparen.


Selbst erstellte (crafted) Gegenstände

Ein selbst erstellter Gürtel mit 5–10 % schnellere Zauberrate und weiteren Zusätzen wie Leben oder Stärke ist ebenfalls sehr nützlich.


Anmerkung: Sollte man keines der genannte Gegenstände besitzen, so sollte man Versuchen andere Werte durch Gegenstände zu verbessern. Folgende Werte kämen dabei in Frage: Vitalität/Leben, Geschicklichkeit/Blockchance, Widerstände usw..


5.7 Handschuhe

Uniques


Wächtertreu / Chance Guards
40 MF auf Handschuhen gibts nur bei Wächtertreu. Das ist ein überzeugendes Argument.


Magierfaust / Magefist und Trang-Ouls Krallen / Trang-Oul's Claws
Beide Handschuhe sind gleichermaßen nützlich. Sie spenden beide 20% schnellere Zauberrate. Andere Eigenschaften auf diesen Handschuhen sind für uns nicht von Bedeutung.

Magische oder rare Handschuhe Handschuhe sollten möglichst viel MF haben, 25 sind maximal möglich.


Anmerkung: Sollte man keins der genannte Gegenstände besitzen, so sollte man Versuchen andere Werte durch andere Gegenstände zu verbessern. Folgende Werte kämen dabei in Frage: Vitalität/Leben, Geschicklichkeit/Blockchance, Widerstände usw..


5.8 Stiefel

Kriegsreisender / War Traveler
Diese äußerst beliebten MF-Stiefel spenden uns, neben bis zu 50 MF, 10 zu Vitalität und 10 zu Stärke.


Hufe des Rinderkönigs / Cow King's Hooves
Wer keine anderen MF-Stiefel hat und noch etwas Geschicklichkeit für Max-Block benötigt sollte zur Hufe des Rinderkönigs greifen. Für alle anderen gilt, Finger weg.


Magische und rare Stiefel sollten möglichst viel MF haben, 35 sind maximal möglich.


Anmerkung: Sollte man keins der genannte Gegenstände besitzen, so sollte man Versuchen andere Werte durch andere Gegenstände zu verbessern. Folgende Werte kämen dabei in Frage: Vitalität/Leben, Geschicklichkeit/Blockchance, Widerstände usw..


5.9 Ringe

Uniques


Nagelring
Selbst ein guter Nagelring ist nur eine Zwischenlösung magische und rare Ringe können deutlich mehr MF haben. Doch für den Anfang sind bis zu 30 MF in Ordnung.



Der Stein von Jordan / The Stone of Jordan und Bul Kathos' Hochzeitsring / Bul-Kathos' Wedding Band
Beide Ringe dienen nur einem Zweck - Erhöhung des Fertigkeitenlevels. Bul Kathos Hochzeitsring ist etwas besser, da er bis 49 Lebenspunkte spendiert.


Rabenfrost / Raven Frost
Ein Rabenfrost auf der Hand des Helden kann sich als äußerst nützlich erweisen. Mit Hilfe dessen werden wir, ausgenommen bei einer Frostaura, nicht mehr gefroren. Nebenbei gibt es uns zusätzlich bis zu 20 Geschicklichkeitspunkte.


Erwünscht sind magische Ringe mit bis zu 40 MF und rare Ringe mit bis zu 25 MF und mit 10% schnellere Zauberrate.


5.10 Amulett

Maras Kaleidoskop / Mara's Kaleidoscope und Seraphims Psalm / Seraph's Hymn
Beide Amulette besitzen die Eigenschaft +2 zu allen Fertigkeiten. Maras Kaleidoskop bring zusätzlich +5 auf alle Attribute, was ebenfalls wichtig sein kann.


Tankreds Bann / Tancred's Weird
Auf den ersten Blick ein uninteressantes Amulett. Sollte man aber Tankreds Amulett und, am besten, Schuhe besitzen, lohnt es sich meistens diese Kombination anzuziehen, da man mit einem anderen Amulett und mit anderen Schuhen nur maximal auf 85 MF kommt. Da sind die 78 MF von der Tankredkombination schon nahe am Maximum.


Erwünscht sind ebenfalls magische Amulette mit bis zu 50 MF und rare Amulette mit bis zu 35 MF, mit 10% schnellere Zauberrate und mit +2 zu Kampffertigkeiten.


Auf einem selbst erstellten Amulett wären sogar 20% schnellere Zauberrate, +2 zu Paladinfertigkeiten und +35 MF möglich. Dazu ist ebenfalls das Magierrezept notwendig.


5.11 Sockelungen

Sockeln sollte man alles, was Sockeln haben kann. Wer zu viele IST-Runen besitzt, kann die dafür verwenden. Ansonsten würde ich die Topas(se) empfehlen, da sie nur 1 MF weniger haben. Vor lauter Euphorie sollte man jedoch beachten, dass die Topas(se) in Waffen und Schildern kein MF bringen. (Macht nicht den gleichen Fehler wie ich. Ali Babas Klinge mit einem Topas sieht nicht sonderlich gut aus.)


5.12 Zauber

Vernichtikus / Annihilus
Was soll man dazu sagen. Der Vernichtikus ist schwer zu bekommen. Doch wer ihn hat, darf sich über +1 zu allen Fertigkeiten und über bis zu 20 auf alle Attribute freuen. Viel Glück.


Höllenfeuerfackel / Hellfire Torch
Die Höllenfeuerfackel sollte nur eingesetzt werden, wenn auf ihr +3 zu Paladinfertigkeiten steht. Ohne diese Eigenschaft kann man sie nur gebrauchen um die Attribute um bis zu 20 anzuheben, beispielsweise für Max-Block.


Gheeds Glück / Gheed's Fortune
Gheeds Glück ist für jeden MF-Char ein absolutes Muss. Bis zu 40 MF auf einem Riesen-Zauber, zaubert $$ auf die Augen.


Anmerkung: Alle drei Unique-Zauber kann man getrost einsetzen. Während der Vernichtikus noch leichte Vorteile bringt, sollte man die Höllenfeuerfackel nur nehmen, wenn sie für den Paladinbestimmt ist. Ansonsten nimmt sie nur Platz weg, der mit MF-Zaubern gefüllt werden könnte. Gheeds Glück ist dagegen schon fast unverzichtbar, leider auch nicht für jeden bezahlbar.


Bei magischen Zaubern sollte man vor allem auf MF achten. Kleine Zauber können bis zu 7, große bis zu 6 und Riesen-Zauber bis zu 12 MF haben. Kleine Zauber sind den anderen vorzuziehen, da man so 7 MF auf einem Slot haben kann. Während es bei einem Riesen- bzw. einem großen Zauber bis zu 4 bzw. 3 MF pro Slot möglich sind.
Skiller sind nur dann zu empfehlen, wenn man zu viel MF hat und zu wenig Schaden anrichtet. In dem Fall solllten es Zauber mit +1 auf Kampffertigkeiten sein.
Ansonsten kann man mit Zaubern die eigenen Schwächen ausgleichen z.B. Geschicklichkeitszauber um auf Max-Block zu kommen.


5.13 Ausrüstungsvorschlag

Helm

Ein dreifach gesockelter seltener Haarreif mit 35 MF und 3 Sockeln die mit IST-Runen gefüllt werden.

110 MF


Waffe

Selbstmord-Zweig / Suicide Branch mit 1 IST-Rune

30 MF, 50% schnellere Zauberrate und +1 auf alle Fertigkeiten


Rüstung

Skullders Zorn / Skullder's Ire ! mit 1 IST-Rune

135 MF und +1 auf alle Fertigkeiten


Schild

Geist / Spirit (Schild)
in einer Heiligen Targe. Heilige Targe hat die höchste Blockchance. So sparen wir ein paar Punkte in Geschicklichkeit ein.

35% schnellere Zauberrate, +2 zu Fertigkeiten


Gürtel

Spinnenmonster-Netz / Arachnid Mesh

20% schnellere Zauberrate und +1 zu allen Fertigkeiten


Handschuhe

Magierfaust / Magefist oder Trang-Ouls Krallen / Trang-Oul's Claws

20% schnellere Zauberrate


Stiefel

Kriegsreisender / War Traveler

50 MF


Ringe

Zwei magische Ringe mit je 40 MF.

80 MF


Amulett

Ein magisches Amulett mit 50 MF.

50 MF


2.Waffenslot

In den 2. Waffenslot sollte eine Waffe mit möglichst hohen + x zu allen Fertigkeiten, um das Level vom Heiligen Schild und vom Gedeihen zu erhöhen, und ein Schild mit möglichst hoher Blockchance am besten ebenfalls mit + x zu allen Fertigkeiten.Wer eine 2. Hauptangriffsart hat macht hier eine passende Waffe mit Schild rein.

Geist / Spirit (Waffe) und Eingeweidebeisser / Visceratuant


Zauber

Vernichtikus / Annihilus

+1 zu allen Fertigkeiten

Höllenfeuerfackel / Hellfire Torch

+3 zu allen Fertigkeiten

Gheeds Glück / Gheed's Fortune mit 40 MF und 23 kleine Zauber mit 7 MF.
40 + 23 * 7 = 201

201 MF


Insgesamt wären es 125% schnellere Zauberrate, +9 allen Fertigkeiten und 546 MF. Ein guter MF-Wert mit einem sehr gutem Killspeed. Dadurch haben wir eine hohe Chance in Runs mit kurzer Dauer.
 
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Feder

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6. Der Söldner

Grundsätzlich könnte man sagen, dass die MF-Runs als langweilig empfunden werden. Aus diesem Grund heuern viele Spieler einen lustigen Begleiter, auch Söldner genannt, an. Es gibt vier verschieden Söldnerarten – Die Jägerinnen, die Wüstenfüchse, die Eisenwölfe und die Barbaren. Da nicht alle Spieler den gleichen Humor haben und nicht jede Söldner die gleichen witzigen Dinge tut, ist es nicht unbedingt leicht herauszufinden welcher Söldner am Besten zu einem passt. Damit es euch nicht allzu schwer fällt, gibt es hier eine kleine Hilfestellung.

6.1 Der richtige Söldner

Vor den Runs:

Bei der Söldnerwahl für den langen Weg bis zum Friedhof auf Hölle gibt es fast nur eine richtige Söldnerwahl – die Wüstenfüchse. Ganz besonders bei der No-Party-Variante wird man sich auf den Söldner verlassen müssen, da er insgesamt gesehen der Stärkere Charakter sein wird. Die anderen Söldner haben zwar auch ihre Vorteile, doch diese Söldner sind eher was für Liebhaber.

6 Wüstenfüchse stehen einem zur Auswahl. Je nachdem was man sich als Zweitfertigkeit aussucht, stehen verschiedene Söldner zur Auswahl. Welcher Söldner zu welcher Variante passt steht in den dazugehörigen Guides.

Für die Runs:

Fernkämpfer heuern normalerweise Nahkämpfer an, die die Gegnermassen blocken sollten. Dem MF-Holy-Bolter bereitet es jedoch Probleme, da der Söldner die ganze Zeit in die Schusslinie rennt. Für die Runs kommen somit nur zwei Söldner in Frage:

- Die Jägerinnen
Die Jägerinnen gibt es in der Kälte und der Feuerversion. Die Kälteversion ist aber nützlicher, da sie die Gegner verlangsamt. Der Schaden ist nicht übermäßig hoch, aber man kann damit Leben. Der Vorteil dieser Söldnerart ist der Distanzangriff. Die Jägerin bleibt immer in der Nähe und unterstützt den MF-Holy-Bolter mit Kälte- oder Feuergeschossen. Nur selten verlässt sie die schützende Aura und sichert sich dadurch ihr überleben.
In den dunklen Gängen des Mausoleums oder der Krypta könnte man schon mal ein Gegner übersehen. Doch die Jägerin deckt jeden einzelnen Untoten auf und hilft ihn zu töten.

- Die Eisenwölfe
Die Eisenwölfe gibt es in 3 Elementen: Kälte, Feuer und Blitz. Doch alle 3 Elemente richten kaum Schaden an. Diese Söldner sind alles andere als Killer. Für das taktische Spiel kann man den Kälte-Eisenwolf jedoch sehr gut gebrauchen. Mit einem hohen Wert in schnellere Zauberrate wird man diesen Söldner nicht mehr hergeben wollen. Er steht nur selten im Weg, und wenn er es tut dann nicht sehr lange. Bewegt er sich zu weit weg vom MF-Holy-Bolter und zu nah vor den Gegner so kommt er schnell wieder zurück in die schützende Aura. Mit der Eisrüstung schützt er sich zusätzlich vor Feinden. Der Eisstoß und die Gletschernadel verlangsamen den Gegner nicht nur, sie frieren ihn auch ein. Sich nicht bewegende Ziele trifft man leichter, was die Runs um einiges beschleunigt. Durch diesen Söldner wirkt die ohnehin sichere Party noch sicherer. Und wenn er ab und zu den letzten Schlag verpasst, so addiert sich sein MF-Wert zu unserem. Mit dem Runenwort Gesetzesbringer oder dem Unique Blauzorn erhält der Eisenwolf ebenfalls die Zufluchtaura und verschafft somit ebenfalls mehr Schutz für die Party.

Beide Varianten sind ähnlich gut. Während die Jägerin die offensivere Variante ist, eignet sich der Eisenwolf eher für die etwas defensiveren Spieler. Für die Runs empfehle ich den Eisenwolf, da er gerade bei volleren Spielen nicht wegzudenken ist.


6.2 Die richtige Ausrüstung für den Söldner

Die Ausrüstung des Wüstenfuchses auf dem Weg zur Hölle unterscheidet sich kaum im Vergleich zu anderen Builds. Wer da Hilfe braucht, der findet sie in der Söldnerfibel oder in einem der dazugehörigen Guides. Hier soll die Ausrüstung für die Runs erklärt werden.


Ausrüstungsvorschlag des Söldners

Möglichst viel Schaden erreichen wir vor allem durch schnellere Zauberrate. Das Erhöhen der Fertigkeitenpunkte steigert unseren Schaden ebenfalls. Unser Ziel ist 86% schnellere Zauberrate und möglichst viele zusätzliche Fertigkeitenpunkte.


Waffe

Gesetzesbringer / Lawbringer
Zufluchts-Aura

Alternativ geht auch eine Schwert mit +Fertigkeitenlevel und/oder schnellere Zauberrate


Rüstung

Haut des Vipernmagiers / Skin of the Vipermagi

30% schnellere Zauberrate, +1 zu allen Fertigkeiten


Schild

Ätherischer Geist / Spirit (Schild) mit mindesten 31% schnellere Zauberrate

31% schnellere Zauberrate, +2 zu allen Fertigkeiten


Helm

Greifenauge / Griffon's Eye

25% schnellere Zauberrate, +1 zu allen Fertigkeiten


Insgesamt wären dies 86% schnellere Zauberrate und +4 zu allen Fertigkeiten.



7. Zusammenfassung

Stärke: Genug um die Ausrüstung tragen zu können (70+)
Geschicklichkeit: Genug für Max-Block 100-150
Vitalität: Der Rest
Energie: Nichts

Heiliger Blitz 20
Gesegneter Hammer 20
Heiliger Schild 12+
Himmelsfaust 20
Durchgangsfertigkeiten je 1

Zuflucht 1
Überzeugung 1
Durchgangsfertigkeiten je 1

Reinigung 1
Gedeihen 1
Meditation 0-1
Rücknahme 1
Erretung 0-1
Durchgangsfertigkeiten je 1

Code:
Seltener Haarreif mit 35 MF und 3 Sockel    110 MF
Selbstmordzweig mit einer IST-Rune        50% FCR 30 MF +1 zu allen Fert. 
Skullders Zorn mit 1 IST-Rune            135 MF +1 zu allen Fert.
Geist Schild                    35% FCR +2 zu allen Fert.
Magierfaust                    20% FCR
Spinnenmonster-Netz                    20% FCR +1 zu allen Fert.
Kriegsreisender                    50 MF
Magisches Amulett                50 MF
2 Magische Ringe mit je 40 MF            80 MF
11 kleine MF-Zauber                77 MF
alle 3 Unique-Zauber                40 MF +4 zu allen Fert.


= Summe                        572 MF, 125%+ FCR, +5 zu allen Fert.

Söldner: Eis-Eisenwolf

Code:
Gesetzesbringer
Haut des Vipernmagiers        30% FCR
Äth. Geist(Schild)        31% FCR +2 zu allen Fert.
Greifenauge            25% FCR +1 zu allen Fert.

= Summe                86 % FCR +3 zu allen Fert.

MF-Holy-Bolter und Söldner:     572 MF


8. Varianten

Neben der aufgeführten Art und Weise den MF-Holy-Bolter zu spielen, gibt es noch weitere Varianten. Während ein paar davon nur auf andere Ausrüstung setzen, wird bei den anderen die Vergabe der Fertigkeitspunkte ganz anders gestaltet. Dabei wird verzichtet Heiliges Schild und/oder eine zweite Synergie vollständig auszubauen. Stattdessen werden die Punkte in eine weitere Fertigkeit invistiert, um so auch den Lebenden trotzen zu können. Dies wird vor allem für die ersten beiden Schwierigkeitsgrade genutzt.

Fanazealot-Hybrid

Der beliebte Fanazealot konnte sich auch hier nicht raushalten. Ein Punkt in Eifer und 20 Punkte in Fanatismus ermöglichen eine sichere Spielweise bis Mausoleum auf Hölle. Wichtig ist dabei, mit Hilfe der Ausrüstung Eifer auf Level 4 zu bringen. Sollte dies nicht erreicht werden, so kann man sich über mehr Punkte in Eifer Gedanken machen. Als Merc empfiehlt sich vor allem der Akt 2 Machter.


Eifer-/Überzeugung-Hybrid

Das Notfallkonzept für den Smiter lässt sich hier ebenfalls sehr gut einsetzen. Man investiert ein Punkt in Eifer (5 Treffer sind auch hier das Zeil), 20 Punkte in Überzeugung und gibt dem Paladin eine Waffe mit hohem Elementarschaden in die Hand. Ich empfehle dabei Baranaras Stern.


Hammerdin-Hybrid

Nachdem der MF-Holy-Bolter sowieso Gesegneter Hammer als Synergie braucht liegt es nahe auch einen Hammerdin-Hybriden zu spielen. Im Gegensatz zu anderen Hybriden wird hier jedoch die Punkte nicht in ein Zweitangriff sondern in eine Synergie zu einem Angriff gesteckt. Dies liegt daran, dass der Zweitangriff bereits ausgebaut ist. Als Synergie empfehle ich Gedeihen, da es später für dir Runs gut zu gebrauchen ist. Zusätzlich sollte noch ein Punkt in Konzentration investiert werden.


Heavensguard-Hybrid

Auch der Heavensguard-Hybrid braucht keine Extrapunkte für den Zweitangriff. Diese Alternative ist besonders gut geeignet, da Himmelsfaust und Heiliger Blitz sich gegenseitig verstärken. Als Aura wird Überzeugung voll ausgebaut. Wer Überzeugung auch durch Gegenstände auf Level 25 bringt, der kann sich hier ein paar Punkte spaaren.


Low-Cost-Variante

Die Low-Cost-Variante wird wie ein normaler MF-Holy-Bolter geskillt. Als Ausrüstung kommen jedoch deutlich günstigere Sachen zum Einsatz. Diese wären: Geist/Geist-Kombi, Helm mit 3 perfekten Topassen, Magierfaust oder Trang Ouls Krallen, Goldträger, magische MF-Stiefel, magisches MF-Amulett und magische MF-Ringe (Nagelring ebenfalls möglich).


Max-MF-Variante

Die Max-MF-Variante ist eher was zum Protzen. Das Ziel ist das Maximum an MF rauszuholen. Und obwohl ein geübter Spieler damit im Mausoleum zurecht kommen würde, ist diese Variante für effektive Runs ungeeignet. Nichtsdestotrotz soll er hier dessen Ausrüstung erwähnt werden: Ein dreifach gesockelter seltener Haarreif mit 35 MF und 3 Sockeln, die mit IST-Runen gefüllt werden, eine sechsfach gesockelte Waffe mit 6 IST-Runen, Skullders Zorn mit 1 IST-Rune, Eine Targe mit 4 IST-Runen, Wächtertreu, Goldträger, Kriegsreisender, ein magisches Amulett mit 50 MF, zwei magische Ringe mit je 40 MF, Gheeds Glück mit 40 MF und 31 kleine Zauber mit 7 MF. Als Söldner empfiehlt sich der Eisenwolf mit der gleichen Ausrüstung wie "das Herrchen/Frauchen" (soweit er sie tragen kann).


9. Spielweise

9.1 Normal

Der MF-Holy-Bolter spielt sich am Anfang ähnlich wie andere Paladin. Opfer und Eifer sind die verwendeten Angriffsfertigkeiten. Für die Aura gibt es genug Auswahlmöglichkeiten. Man sollte jedoch nicht den Fehler machen und mehr als einen Punkte in Heiliger Blitz reinstecken. Die Punkte sollten aufgespart und später in Gesegneter Hammer und ggf. Heiliger Schild gesteckt werden.

Ab Akt 2 wird es dann etwas mühseliger. Man merkt, dass uns einfach ein Hauptangriff fehlt, mit dem wir mal richtig Schaden austeilen können. Eine enorme Hilfe stellt der Söldner da. Er gleicht unsere schwache Offensive aus. Man sollte jedoch nicht den Fehler machen und den Söldner mit einem niedrigen Charakterlevel angagieren, denn da ist er nur sehr schwer zu leveln. Mit Level 24 können wir dann endlich den Hammer schleudern. Es dauert dann noch ein paar Levels und dann können wir den Monstern endlich zeigen wo der Hammer hängt. Wer mit Heiligem Schild spielt, sollte es recht schnell mindestens auf Level 5 bringen. Besonders die No-Party-Variante ist für Duriel immer noch nicht bereit. Da heißt es viel Auftau-Elixiere trinken und genug starke Regenerationstränke parat halten.

Akt 3 bis Akt 5 sind dann kein Problem mehr. Da macht es dann richtig Spaß die Monster zu jagen.


9.2 Alptraum

Auf Alptraum wird das ganze dann schon etwas schwieriger. Die Wurmgruft ist wie für die Hammerdine eine Qual. Da sollte man sich taktisch klug verhalten und den Söldner gut mitkämpfen lassen. Duriel macht diesmal keine Probleme.

Ab Akt 3 meint man dann ein Kichern zu hören. Aus diesem Kichern wird dann ab Akt 4 ein Lachen, das von den Monstern kommt, jedes mal wenn man ein Hammer wirft.

Die No-Party-Variante dürfte erst ab Akt 4 ein Kichern bemerken. Die erste große Herausforderung kommt in Form von Diablo. Auch hier sind wieder Unmengen an Regenerationstränken und ein starker Söldner nötig. Das ganze wird dann zum einen Geduldsspiel. Man muss nur aufpassen, dass man nicht zu Boden geht, denn Diablo gibt langsam nach. Die No-Party-Variante wird hier nicht die Geschwindigkeit eines Hammerdins haben, sie wird doch eine entspanntere Spielweise genießen. Nach der große Rote alle Viere von sich streckt fühlt man sich wieder, wie damals als man Diablo das erste mal begegnet ist und als man noch richtig Angst vor ihm hatte.

Akt 5 wäre an sich auch gut machbar, wäre da nicht Baal und die Gebrüder Korlic, Talic und Madawc. Die Ahnen erweisen sich als extrem schwierig. Spätestens hier dürfte die No-Party-Variante auch ins Schwitzen kommen. Die anderen Varianten dürften das alleine kaum schaffen. Man sollte hier die Regenerationstränke nicht nur in den Gürtel packen, sondern auch das Inventar damit voll stopfen. Ohne den Söldner sollte man hier gar nicht erst anfangen. Stirbt er während dem Kampf, so sollte man gleich ein Stadtportal aufmachen und es erst gar nicht versuchen, denn dann verschwendet man nur Regenerationstränke und die werden wir noch brauchen. Eine Taktik die hier zum Erfolg führt, ist einen der Brüder auf sich lenken und die anderen beiden dem Söldner überlassen. Man stellt sich hin und schleudert Hämmer und heilt sich selber und den Söldner. Man sollte sich vor allem aufs heilen konzentrieren. Der Söldner darf nicht sterben. Ist der Gürtel dann mal leer, dann schalten wir auf Gedeihen und laufen was das Zeug hält, bis wir sie etwas abhängen. Dann füllen wir den Gürtel auf und es geht von vorne los.

Nach diesem Kampf sollte man ruhig erst mal eine kurze Pause einlegen. Nach den Ahnen hat man die Hälfte des Ziels Runs auf dem Friedhof erreicht. Als nächstes kommt Baal und seine Diener. Bei den Dienern musste ich dann meine ersten Tot verzeichnen. Um dies zu verhindern sollte man Thron der Zerstörung säubern, bevor man sich den Dienern anlegt. Durch viel Laufen und Anlocken der einzelnen Gegner sind die Diener jedoch gut zu meistern.

Für Baal hab ich dann eine halbe Stunde gebraucht. Mein MF-Holy-Bolter war da noch nicht optimal. Es hat an Max-Block gefehlt (bis dahin hab ich gedacht, ich komme ohne aus). Ich hatte außerdem keine Regenerationstränke mehr. Ich musste immer wieder zurück in die Stadt um Mana- und Heiltränke zu kaufen. Man sieht die Hämmer den Baal treffen, doch an seiner Energieleiste scheint sich nicht zu tun. Doch man sollte nicht aufgeben und dran bleiben. Die Belohnung ist nicht nur Schwierigkeitsgrad Hölle. Nein man bekommt etwas was viele schon gar nicht mehr kennen und manche noch nie erlebt haben. Ein Gefühl der Unbesiegbarkeit und eine unglaublich Freude es geschafft zu haben, ist der Lohn der Schinderei.


9.3 Hölle

Noch immer mit Schmetterlingen im Bauch, kann man zusammen mit Freunde, aber auch nur dann, versuchen Hölle durchzuspielen. Ich hab es (noch) nicht gemacht. Die Runs auf dem Friedhof waren verlockender.

Erstes Ziel ist hier Wegpunkt Kalte Ebene. Er wird uns in Zukunft viel Zeit ersparen. Das heißt man macht Gedeihen an und sprintet was das Zeug hält an den Monstern vorbei und sucht verzweifelt nach dem Wegpunkt. Ist er dann gefunden geht es erstmal zurück in die Stadt. Schließlich wollen wir MF-Runs machen, also ziehen wir alles an, was wir dafür finden konnten. Außerdem brauchen wir den Söldner aus Normal Akt 3. Das kommt nicht ungelegen, wenn man bedenkt, dass vor dem Wegpunkt in Kalte Ebene eine Horde von Monstern auf einen warten.

Zusammen mit dem Söldner wechselt man in den 2. Slot, wo unser Blockschild liegt, macht die Gedeihen-Aura an nimmt dan Wegpunkt zu Kalte Ebene. Dort angekommen rennt man am besten dem Weg entlang. Verzweigt sich dieser, so ist der linke zu wählen. So kommt man zu 90% sicher ans Ziel. Leider nicht immer.


9.3.1 Mausoleum und Krypta

Auf dem Friedhof sollte man sich nicht lange aufhalten und möglichst schnell in eins der „Gebäude“ reingehen.

Das Mausoleum ist ein TC85 Gebiet. Das heißt man kann hier alle Runen und alle Gegenstände finden. Wer noch nicht genug MF hat um gleich effiziente Runs zu machen, wird hier alles finden was man braucht. Ich habe anfangs jeden zweiten Run ein Unique gefunden. Inzwischen hat mein Singleplayer-Paladin fast 500 MF. Pro Run sind durchschnittlich 1-2 Uniques drin. Eine Zauberin, die Bossruns macht ist um einiges effektiver. Wenn man jedoch TC85 Runs machen will, so sind wir unschlagbar. Tyraels Macht und Zod-Runen werden der Zauberin immer verwährt bleiben. Während wir mit etwas Glück das eine oder andere vielleicht mal finden könnten. Meine höchste Rune war bisher eine Um. Von den Gegenständen war es eine Windmacht. Es hat sich also schon gelohnt.

Das Mausoleum wird von Skeletten und Zombies bewohnt. Sie haben das Level 85 bis 88. Mit der Zuflucht-Aura und dem heiligen Blitz haben wir jedoch eine wirkungsvolle Waffe. Bei zwei Arten von Gegnern müssen aber besonders aufpassen. Dies sind Uniquegegner und ihre Diener mit den Eigenschaften Feuer-/Kälte-/Eis-Verzauberung und extra schnell.

Bei Feuerverzauberung explodiert der Gegner und richtet einen nicht unerheblichen Schaden an. Dieser lässt sich leicht vermeiden, indem man etwas Abstand hält.

Kälteverzauberung verhält sich ähnlich, beim sterben wird jedoch eine Frost-Nova ausgelöst. Der Wirkungsradius ist um einiges größer, was dafür sorgt, dass wir in dem meisten Fällen getroffen werden. Wenn auf Gegner mit Kälteverzauberung trifft, sollte man deswegen immer drauf achten, genug Lebenspunkte zu haben. Des Weiteren empfiehlt es sich ein paar Auftau-Elixiere im Gürtel zu haben.

Die Unangenehmsten sind jedoch Gegner mit Blitzverzauberung. Jedes mal wenn sie Schaden einstecken, entladen sie sich mit starken Blitzen. Der Schaden kann dabei von einem Angriff oder auch von einer Aura kommen. Hier ist schnelles Handeln gefragt, denn die Blitze können werden entweder von der Aura oder auch vom Söldner immer wieder ausgelöst. Beschießt man den Gegner selbst, so richtet man mehr Schaden an und der Gegner stirbt nach weniger Angriffen. Stellungsspiel kann hier sehr wichtig sein. Je nachdem wo man steht kann es sein, dass man von Blitzen gar nicht oder aber gleich von mehreren getroffen wird. In so einem Fall sollte man ein Heiltrank trinken, oder auch kurz zurücksprinten um sich neu zu positionieren.

Und als letztes kommen noch die extra schnellen. Die Zombies sind dabei leicht zu meistern. Da die Skelette aber um einiges schneller sind, stellen sie eine große Gefahr dar. Hier sollte man versuchen den Uniquegegner zuerst zu beschießen. Die Diener können vom Söldner eingefroren werden, der Uniquegegner selbst wird aber nur verlangsamt. Zwischenzeitlich kann auch ein kurzer Sprint nach hinten die Lage entschärfen.

Nachdem das Mausoleum gesäubert ist, bietet es sich an Krypta gleich mit zu erledigen. Auch hier treffen wir nur Skelette und Zombies an. Krypta ist kein TC85 Gebiet. Es gibt jedoch genug Gegner die das gleiche fallen lassen können, wie die Gegner in einem TC85 Gebiet. Somit eignet sich auch Krypta hervorragend für MF-Runs.

Hier gibt es eine kleine Vorführung, wie gut sich der MF-Holy-Bolter auf Hölle mit 8 Spielern behaupten kann:


9.3.2 Nihlathaks Tempel

Nihlataks Tempel wird von Knochenhaut bewacht. Knochenhaut gehört zu der Gattung Untote. Im Tempel und vor dem Tempel lauern noch weitere untote Krieger, die scheinbar nur auf den MF-Holy-Bolter warten. Die Untoten im Tempel droppen aus der Schatzklasse 87. Das bedeutet, dass man hier ebenfalls alle Gegenstände finden kann.

Hier hat sich folgende Spielweise durchgesetzt. Bevor man durch das Portal geht sollte man auf Rücknahme schalten und direkt zum Tempel marschieren. Die Untoten vor dem Tempel werden zu einem großen Teil erlöst bevor sie überhaupt aufstehen können. Beim Eingang in den Tempel bleibt man dann stehen und beschiesst Knochenhaut und seine Begleiter, die nicht sonderlich lange widerstehen können. In Partien mit 6 und mehr Spielern sollte man sich etwas mehr Zeit lassen und die Untoten Krieger im Hof töten und erlösen. Bei Nihlatak kann es nämlich vorkommen, dass man schon mal ein Schritte zurück machen muss. Für diesen Fall sollte man den Rücken frei haben.

Runs die ausschließlich auf Knochenhaut ausgerichtet sind, empfehlen sich nicht, da ein Run keine Minute dauert. Erstellt man innerhalb kürzester Zeit zu viele Spiele beim Wechseln, so bekommt man eine Zwangspause von fünf Minuten verpasst. Daher sollte man die Zeit nutzen und im Mausoleum oder in der Krypta vorbei schauen.



9.3.3 Die anderen Gebiete

Es gibt noch weitere Gebiete, die dem MF-Holy-Bolter liegen. Alte Tunnels in Akt 2 und das Chaos-Sanktuarium in Akt 5 Sind weitere TC85 Gebiete, wo sich viele Untote herumtreiben. Allerdings sollte man sich dort nicht alleine hinbegeben. Für die Lebenden braucht man etwas Unterstützung von einem Mitspieler. Allerdings braucht sich der MF-Holy-Bolter nicht verstecken. Gegen die Untoten ist er mehr als nur eine Unterstützung. Bei richtiger Skillung und der richtigen Ausrüstung ist man eine Killermachine.

Für das Chaos-Sanktuarium gilt das gleiche. Allerdings gibt es da nur ein lebendes Monster - der Giftfürst. Abgesehen von den Fürsten bringt man jedes Monster zu Boden. Besonders bei den Chaossanktuarium-Runs lässt man den MF-Holy-Bolter nur ungern aus der Party gehen, hat die Party erstmal erkannt was der dieser Paladin alles kann.


10. Danksagungen

Mein Dank geht an:

- Van Christie für den super Guide über den Holy-Bolter, der mir einiges an Grundwissen über den Holy-Bolter und den Paladin an sich vermittelte
- TheFlyest für die Insperation, den Holy-Bolter zu einem MF-Holy-Bolter weiter zu entwickeln
- Noh_Phoenix dafür, dass er die nötige Ausrüstung zur Verfügung gestellt hatte, um auch den „besseren“ MF-Holy-Bolter zu testen, fürs Probelesen und dafür dass er an die Dinge gedacht hatte, die ich übersehen hatte.
 
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Helm

Uniques

Tarnhelm (!)
(http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=72)
Eisenhut / Skull Cap
Verteidigung: 8 - 11
Haltbarkeit: 18
Benötigte Stärke: 15
Benötigtes Level: 15
Char-Farbe: Orange
75% Extragold von Monstern
25-50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
+1 zu allen Fertigkeiten



Raubschädel / Stealskull (http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/uniquesearch.php?text=Raubschädel)
Spitzhelm / Casque
Verteidigung: 192 - 248
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 59
Benötigtes Level: 35
5% abgesaugtes Mana pro Treffer
5% abgesaugtes Leben pro Treffer
10% Schnellere Erholung nach Treffer
10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+200-240% Verbesserte Verteidigung
30-50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten


Harlekinskrone / Harlequin Crest (!)
(http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=246)
Tschako / Shako
Verteidigung: 98 - 141
Haltbarkeit: 12
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 62
Char-Farbe: Grün
+2 zu allen Fertigkeiten
+1.5 zu Leben pro Level
+1.5 zu Mana pro Level
50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Schaden reduziert um 10%
+2 zu Stärke
+2 zu Geschicklichkeit
+2 zu Vitalität
+2 zu Energie


Andariels Antlitz / Andariel's Visage (http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=335)
Dämonenschädel / Demonhead
Verteidigung: 204 - 387
Haltbarkeit: 20
Benötigte Stärke: 102
Benötigtes Level: 83
Char-Farbe: Dunkelrot
(Nur Ladder)
+100-150% Verbesserte Verteidigung
Gift-Widerstand +70%
+2 zu allen Fertigkeiten
+10% zu Maximaler Gift-Widerstand
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+25-30 zu Stärke
15% Chance ein Level 15 "Gift-Nova" auszulösen wenn getroffen
Level 3 Giftgeifer (20 Ladungen)
8-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
Feuer-Widerstand -30%


Krone der Äonen / Crown of Ages (http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=334)
Korona / Corona
Verteidigung: 268 - 399
Benötigte Stärke: 174
Benötigtes Level: 82
Char-Farbe: Dunkelgold
30% Schnellere Erholung nach Treffer
Alle Widerstandsarten +20-30
+1 zu allen Fertigkeiten
+100-150 Verteidigung
Unzerstörbar
Schaden reduziert um 10-15%
+50% Verbesserte Verteidigung
Gesockelt (1-2)


Nachtschwinges Schleier / Nightwing's Veil (http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=333)
Spitzhelm / Spired Helm
Verteidigung: 218 - 352
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 96
Benötigtes Level: 67
Char-Farbe: Blau
+90-120% Verbesserte Verteidigung
+2 zu allen Fertigkeiten
+10-20 zu Geschicklichkeit
Absorbiert 5-9 Kälteschaden
Halbierte Dauer der Erstarrung
+8-15% zu Kälte-Schaden
Anforderungen -50%


Greifenauge / Griffon's Eye (!)
(http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=327)
Diadem
Verteidigung: 150 - 260
Haltbarkeit: 20
Benötigtes Level: 76
(Nur Ladder)
+100-200 Verteidigung
25% Schnellere Zauberrate
+1 zu allen Fertigkeiten
+10-15% zu Blitz-Schaden
-15-20% zu Blitz-Widerstand des Gegners


Set-Teile

Griswolds Heldenmut / Griswold's Valor
http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/setsearch.php?text=Griswolds Heldenmut
Korona / Corona
Verteidigung: 249 - 290
Haltbarkeit: 50
Benötigte Stärke: 105
Benötigtes Level: 69
+50-75% Verbesserte Verteidigung
Absorbiert 0.25 Kälteschaden pro Level
Gesockelt (2)
Anforderungen -40%
20-30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Alle Widerstandsarten +5
+2 zu "Offensive Auras" (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)


Sanders Vorbild / Sander's Paragon (http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/setsearch.php?text=Sanders Vorbild)
Kappe / Cap
Verteidigung: 3 - 5
Haltbarkeit: 12
Benötigtes Level: 25
35% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Angreifer erleidet Schaden von 8
+1 zu Verteidigung pro Level


Runenwörter

Delirium / Delirium
(http://diablo2.ingame.de:/spiel/expansion/itemdb/runeword_index.php?id=30)
'LemIstIo'
Eigenschaften des Runenworts:
11% Chance, Level 18 Confuse auf Schlag zu zaubern
Level 17 Attract (60 Ladungen)
14% Chance, Level 13 Terror bei Treffer zu zaubern
+261 Verteidigung
6% Chance, Level 14 Mind Blast bei Treffer zu zaubern
1% Chance, Level 50 Delerium Change bei Treffer zu zaubern
+2 zu allen Fertigkeiten
50% Extra Gold von Monstern (Lem)
25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)
+10 zu Vitalität (Io)
Level-Anforderung: 51
Version: 1.11 1.10
Sockel: genau 3
Gegenstand: Helm, Druiden-Helm, Barbaren-Helm, Reif


Traum / Dream (Helm)
(http://diablo2.ingame.de:/spiel/expansion/itemdb/runeword_index.php?id=54)
'IoJahPul'
Eigenschaften des Runenworts:
10% Chance, Level 15 Verwirren auf Treffer zu zaubern
Level 15 Heiliger Schock Aura wenn ausgerüstet
+20-30% schnellere Erholung nach Treffer
+150-220 Verteidigung
+0.625 zu Mana pro Level
Alle Widerstandsarten +5-20%
+15-25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
+10 zu Vitalität (Io)
Erhöht max. Leben 5% (Jah)
+30% Verbesserte Verteidigung (Pul)
Level-Anforderung: 65
Version: closed bnet ladder
Sockel: genau 3
Gegenstand: Helm, Druiden-Helm, Barbaren-Helm, Reif


Verzierte Gegenstände

Maske / Mask (!)
Gesockelt mit 3 Topas(sen)
Helm
Verteidigung: 9 - 27
Haltbarkeit: 20
Benötigte Stärke: 23
+72% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten

Maske / Mask
Gesockelt mit 3 IST-Runen
Helm
Verteidigung: 9 - 27
Haltbarkeit: 20
Benötigte Stärke: 23
+75% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten

Magische und rare Helme und Reife

Optimal wäre ein "kunstvoller" Haarreif "des Glücks" (!) mit drei Ist-Runen. Ansonsten sollten magische Helme viel MF, schnelle Zauberrate und am besten + Fertigkeitenlevels haben.


Waffe

Uniques

Langer Briser
http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=196
Arbaleste / Arbalest
Armbrust-Klasse: Sehr Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Zweihandschaden: 37 - 102 bis 42 - 111
Benötigte Stärke: 52
Benötigte Geschicklichkeit: 61
Benötigtes Level: 32
Wegstossung
+170-200% Erhöhter Schaden
30-60% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
+30 zu Leben
+10-30 Maximalschaden
33% Chance auf offene Wunden
Erhöht um 1-212 Blitz-Schaden

Möwe / Gull
http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=39
Dolch / Dagger
Dolch-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-20)
Einhandschaden: 2 - 19
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 16
Benötigtes Level: 4
Char-Farbe: Hellgrau
+1 Minimalschaden
+15 Maximalschaden
100% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
-5 zu Mana


Geisterscherbe / Spectral Shard
http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=42
Messer / Blade
Dolch-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 4 - 15
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 35
Benötigte Geschicklichkeit: 51
Benötigtes Level: 25
Char-Farbe: Dunkelblau
50% Schnellere Zauberrate
+50 zu Mana
+55 zu Angriffswert
Alle Widerstandsarten +10


Zauberdorn / Wizardspike (!)
http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=260
Knochenmesser / Bone Knife
Dolch-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-20)
Einhandschaden: 23 - 49
Reichweite: 1
Benötigte Stärke: 38
Benötigte Geschicklichkeit: 75
Benötigtes Level: 61
Char-Farbe: Hellgrau
+2 zu Mana pro Level
Mana Regenerieren +15%
Erhöht maximales Mana 15%
Alle Widerstandsarten +75
Unzerstörbar
50% Schnellere Zauberrate


Mahlstrom / Maelstrom
http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=12
Eibenstab / Yew Wand
Schlagstab-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden: 2 - 8
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 15
Benötigtes Level: 14
Char-Farbe: Dunkelblau
1 minimaler Blitzschaden
9 maximaler Blitzschaden
Blitz-Widerstand +40%
+13 zu Mana
30% Schnellere Zauberrate
+1-3 zu Kadaver-Explosion (nur Totenbeschwör.)
+1-3 zu Terror (nur Totenbeschwör.)
+1-3 zu Verstärkter Schaden (nur Totenbeschwör.)
+1-3 zu Eiserne Jungfrau (nur Totenbeschwör.)


Selbstmord-Zweig / Suicide Branch (!)
http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=139
verbrannter Stab / Burnt Wand
Schlagstab-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Einhandschaden: 8 - 18
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 15
Benötigte Stärke: 25
Benötigtes Level: 33
Angreifer erleidet Schaden von 25
50% Schnellere Zauberrate
Alle Widerstandsarten +10
Erhöht maximales Mana 10%
+40 zu Leben
+1 zu allen Fertigkeiten


Schwarzhandschlüssel / Blackhand Key
http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=142
Gruftstab / Grave Wand
Schlagstab-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Einhandschaden: 13 - 29
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 15
Benötigte Stärke: 25
Benötigtes Level: 41
Char-Farbe: Schwarz
+1 zu "Flüche"
20% Schaden auf Mana
+50 zu Leben
-2 zu Lichtradius
30% Schnellere Zauberrate
Feuer-Widerstand +37%
+2 zu Fertigkeiten-Level des Totenbeschwörers
Level 13 Grausiger Schutz (30 Ladungen)


Klinge des Ali Baba / Blade of Ali Baba
http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=157
Tulwar
Schwert-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (20)
Einhandschaden: 25 - 56 bis 35 - 77
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 32
Benötigte Stärke: 70
Benötigte Geschicklichkeit: 42
Benötigtes Level: 35
Char-Farbe: Rot
Gesockelt (2)
2.5% Extra Gold von Monstern pro Level
1% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level
+15 zu Mana
+60-120% Erhöhter Schaden
+5-15 zu Geschicklichkeit


Runenwörter

Geist / Spirit (Waffe)
http://diablo2.ingame.de:/spiel/expansion/itemdb/runeword_index.php?id=73
'TalThulOrtAmn'
Eigenschaften des Runenworts:
+2 zu allen Fertigkeiten
25% bis 35% schnellere Zauberrate
+55% schnellere Erholung nach Treffer
+250 zur Verteidigung gegen Geschosse
+22 zu Vitalität
+89-112 zu Mana
Absorbiert 3 bis 8 Magieschaden
Erhöht 75 Giftschaden um 5 Sekunden (Tal)
Erhöht um 14 Kälteschaden (Thul)
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden (Ort)
7% abgesaugtes Leben pro Treffer (Amn)
Level-Anforderung: 25
Version: closed bnet ladder
Sockel: genau 4
Gegenstand: Schwert


Ruf zu den Waffen / Call to Arms
http://diablo2.ingame.de:/spiel/expansion/itemdb/runeword_index.php?id=28
'AmnRalMalIstOhm'
Eigenschaften des Runenworts:
+40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+200% bis +240% Erhöhter Schaden
+1 zu allen Fertigkeiten
+2 bis +6 zu Battle Command
+1 bis +6 zu Battle Orders
+1 bis +4 zu Battle Cry
Leben wieder auffüllen +12
7% abgesaugtes Leben pro Treffer (Amn)
Erhöht um 5-30 Feuerschaden (Ral)
Verhindert Monsterheilung (Mal)
30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)
+50% Erhöhter Schaden (Ohm)
Level-Anforderung: 57
Version: 1.11 1.10
Sockel: genau 5
Gegenstand: Axt, Knüppel, Hammer, Szepter, Schwert, Speer, Stangenwaffe, Zweihand-Stab, Bogen, Armbrust, Amazonen-Bogen, Amazonen-Speer


Gesetzesbringer / Lawbringer (!)
http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/runeword_index.php?id=66
'AmnLemKo'
Eigenschaften des Runenworts:
20% Chance, Level 15 Altern auf Schlag zu zaubern
Level 16-18 Zuflucht Aura wenn ausgerüstet
-50% Ziel-Verteidigung
Erhöht um 150-210 Feuerschaden
Erhöht um 130-180 Kälteschaden
Besiegte Monster ruhen in Frieden
+200-250 zur Verteidigung gegen Geschosse
7% abgesaugtes Leben pro Treffer (Amn)
75% Extra Gold von Monstern (Lem)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)
Level-Anforderung: 43
Version: closed bnet ladder
Sockel: genau 3
Gegenstand: Hammer, Szepter, Schwert

Rüstung

Uniques

Haut des Vipernmagiers / Skin of the Vipermagi (!)
http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=209
Schlangenlederrüstung / Serpentskin Armor
Leichte Rüstung
Verteidigung: 246 - 279
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 43
Benötigtes Level: 29
Char-Farbe: Dunkelblau
+120% Verbesserte Verteidigung
Alle Widerstandsarten +20-35
30% Schnellere Zauberrate
Magie-Schaden reduziert um 9-13
+1 zu allen Fertigkeiten


Skullders Zorn / Skullder's Ire (!)
http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=216
Eisenrüstung / Russet Armor
Mittelschwere Rüstung
Verteidigung: 587 - 732
Haltbarkeit: 90
Benötigte Stärke: 97
Benötigtes Level: 42
+1 zu allen Fertigkeiten
1.25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level
+160-200% Verbesserte Verteidigung
+60 zu Maximaler Haltbarkeit
Magie-Schaden reduziert um 10
Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle paar Sekunden


Que-Hegans Weisheit / Que-Hegan's Wisdom !
http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=222
Magier-Plattenrüstung / Mage Plate
Leichte Rüstung
Verteidigung: 542 - 681
Haltbarkeit: 60
Benötigte Stärke: 55
Benötigtes Level: 51
20% Schnellere Zauberrate
+3 zu Mana nach jedem Volltreffer
Magie-Schaden reduziert um 6-10
+15 zu Energie
20% Schnellere Erholung nach Treffer
+140-160% Verbesserte Verteidigung
+1 zu allen Fertigkeiten


Ormus' Gewänder / Ormus' Robes
http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=346
Dämmerschleier / Dusk Shroud
Leichte Rüstung
Verteidigung: 371 - 487
Haltbarkeit: 20
Benötigte Stärke: 77
Benötigtes Level: 75
Char-Farbe: Schwarz
+10-20 Verteidigung
20% Schnellere Zauberrate
+10-15% zu Feuer-Schaden
+10-15% zu Kälte-Schaden
+10-15% zu Blitz-Schaden
Mana Regenerieren +10-15%
+3 zu zufälligem Skill (am besten mit Heiliger Blitz)


Set-Teile

Tal Rashas Obhut / Tal Rasha's Guardianship
http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/setsearch.php?text=Tal Rashas Obhut
Lackierte Plattenrüstung / Lacquered Plate
Mittelschwere Rüstung
Verteidigung: 833 - 941
Haltbarkeit: 55
Benötigte Stärke: 84
Benötigtes Level: 71
Anforderungen -60%
Magie-Schaden reduziert um 15
88% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Kälte-Widerstand +40%
Feuer-Widerstand +40%
Blitz-Widerstand +40%
+400 Verteidigung
10% Schnellere Zauberrate (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)


Najs leichte Rüstung / Naj's Light Plate
http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/setsearch.php?text=Najs leichte Rüstung
Höllenschmieden-Plattenrüstung / Hellforge Plate
Schwere Rüstung
Verteidigung: 721 - 830
Haltbarkeit: 60
Benötigte Stärke: 79
Benötigtes Level: 71
Anforderungen -60%
+65 zu Leben
Alle Widerstandsarten +25
45% Schaden auf Mana
+1 zu allen Fertigkeiten
+300 Verteidigung

Runenwörter

Ketten der Ehre / Chains of Honor
http://diablo2.ingame.de:/spiel/expansion/itemdb/runeword_index.php?id=25
'DolUmBerIst'
Eigenschaften des Runenworts:
Alle Widerstandsarten +50%
+70% Verbesserte Verteidigung
+200% Schaden an Dämonen
+100% Schaden an Untoten
8% abgesaugtes Leben pro Treffer
+2 zu allen Fertigkeiten
+20 zu Stärke
Leben wieder auffüllen +7 (Dol)
Alle Widerstandsarten +15 (Um)
Schaden reduziert um 8% (Ber)
25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)
Level-Anforderung: 63
Version: 1.11 1.10
Sockel: genau 4
Gegenstand: Rüstung


Prinzip / Principle
http://diablo2.ingame.de:/spiel/expansion/itemdb/runeword_index.php?id=81
'RalGulEld'
Eigenschaften des Runenworts:
100% Chance, Level 5 Holy Bolt auf Schlag zu zaubern
+2 zu Fertigkeiten-Level des Paladins
+50% Schaden an Untoten
Feuer-Widerstand +30% (Ral)
+5% zu Maximaler Gift-Widerstand (Gul)
15% langsamerer Ausdauer-Verbrauch (Eld)
Level-Anforderung: 53
Version: 1.11
Sockel: genau 3
Gegenstand: Rüstung


Rätsel / Enigma (!) (leider auch hier)
http://diablo2.ingame.de:/spiel/expansion/itemdb/runeword_index.php?id=32
'JahIthBer'
Eigenschaften des Runenworts:
+750 bis +775 Verteidigung
+14 Leben nach jedem Volltreffer
+45% schneller Rennen/Gehen
+0.75 zu Stärke pro Level
+2 zu allen Fertigkeiten
+1 bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level
+1 zu Teleport
Erhöht max. Leben 5% (Jah)
15% Schaden auf Mana (Ith)
Schaden reduziert um 8% (Ber)
Level-Anforderung: 65
Version: 1.11 1.10
Sockel: genau 3
Gegenstand: Rüstung


Stärke / Fortitude (Rüstung)
http://diablo2.ingame.de:/spiel/expansion/itemdb/runeword_index.php?id=59
'ElSolDolLo'
Eigenschaften des Runenworts:
20% Chance, Level 15 Chilling Armor auf Treffer zu zaubern
25% schnellere Zauberrate
+300% erhöhter Schaden
+200% erhöhte Verteidigung
+1 bis 1.5 zu Leben pro Level
Alle Widerstandsarten +25-30%
12% Schaden geht auf Mana
+15 zu Verteidigung (El)
1 zu Lichtradius (El)
Schaden reduziert um 7 (Sol)
Leben wieder auffüllen +7 (Dol)
+5% zu Maximaler Blitz-Widerstand (Lo)
Level-Anforderung: 59
Version: closed bnet ladder
Sockel: genau 4
Gegenstand: Rüstung


Verstohlenheit / Stealth
http://diablo2.ingame.de:/spiel/expansion/itemdb/runeword_index.php?id=18
'TalEth'
Eigenschaften des Runenworts:
Magie-Schaden reduziert um 3
+6 zu Geschicklichkeit
+15 zu maximaler Ausdauer
+25% schneller Rennen/Gehen
+25% Schnellere Zauberrate
+25% Schnellere Erholung nach Treffer
Gift-Widerstand +30% (Tal)
+15% Manaregeneration (Eth)
Level-Anforderung: 17
Version: 1.11 1.10 1.09
Sockel: genau 2
Gegenstand: Rüstung


Wohlstand / Wealth
http://diablo2.ingame.de:/spiel/expansion/itemdb/runeword_index.php?id=22
'LemKoTir'
Eigenschaften des Runenworts:
+250% Extragold von Monstern
+100% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
50% Extra Gold von Monstern (Lem)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)
Level-Anforderung: 43
Version: 1.11 1.10 1.09
Sockel: genau 3
Gegenstand: Rüstung


Verzierte Gegenstände

Prunkharnisch / Gothic Plate (!)
Gesockelt mit 4 Topas(sen)
Mittelschwere Rüstung
Rüstung
Verteidigung: 128 - 135
Haltbarkeit: 55
Benötigte Stärke: 70
+96% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten


Prunkharnisch / Gothic Plate
Gesockelt mit 4 IST-Runen
Mittelschwere Rüstung
Rüstung
Verteidigung: 128 - 135
Haltbarkeit: 55
Benötigte Stärke: 70
+100% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten


Schild

Uniques

Herold von Zakarum / Herald of Zakarum !
http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=280
Vergoldeter Schild / Gilded Shield
Verteidigung: 362 - 507
Haltbarkeit: 50
Blocken: 82%
Schlagschaden: 20 - 28
Benötigte Stärke: 89
Benötigtes Level: 42
+2 zu Fertigkeiten-Level des Paladins
+2 zu "Kampffertigkeiten"
+150-200% Verbesserte Verteidigung
30% Schnelleres Blocken
30% erhöhte Chance beim Blocken
+20 zu Stärke
+20 zu Vitalität
20% Bonus zu Angriffswert
Alle Widerstandsarten +50


Wand der Augenlosen / Wall of the Eyeless
http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=97
Knochenschild / Bone Shield
Verteidigung: 24 - 53
Haltbarkeit: 40
Blocken: 40% - 50%
Schlagschaden: 3 - 6
Benötigte Stärke: 25
Benötigtes Level: 20
Char-Farbe: Hellgold
+5 zu Mana nach jedem Volltreffer
3% abgesaugtes Mana pro Treffer
20% Schnellere Zauberrate
Gift-Widerstand +20%
+30-40% Verbesserte Verteidigung
+10 Verteidigung


Stahlklang / Steelclash
http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=99
eckiger Schild / Kite Shield
Verteidigung: 47 - 58
Haltbarkeit: 45 - 50
Blocken: 53% - 63%
Schlagschaden: 2 - 5
Benötigte Stärke: 47
Benötigtes Level: 17
Char-Farbe: Schwarz
25% erhöhte Chance beim Blocken
+1 zu Fertigkeiten-Level des Paladins
Schaden reduziert um 3
3 zu Lichtradius
+60-100% Verbesserte Verteidigung
20% Schnelleres Blocken
Alle Widerstandsarten +15
+20 Verteidigung
+15-20 zu Maximaler Haltbarkeit


Lidlose Wand / Lidless Wall (!)
http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=229
Kampfschild / Grim Shield
Verteidigung: 91 - 347
Haltbarkeit: 70
Blocken: 40% - 50%
Schlagschaden: 14 - 20
Benötigte Stärke: 58
Benötigtes Level: 41
Char-Farbe: Dunkelgold
1 zu Lichtradius
+1 zu allen Fertigkeiten
20% Schnellere Zauberrate
+3-5 zu Mana nach jedem Volltreffer
+80-130% Verbesserte Verteidigung
+10 zu Energie
Erhöht maximales Mana 10%


Set-Teile

Milabregas Kugel / Milabrega's Orb
http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/setsearch.php?text=Milabregas Kugel
eckiger Schild / Kite Shield
Leichte Schild
Verteidigung: 41 - 43
Haltbarkeit: 30
Blocken: 28% - 38%
Schlagschaden: 2 - 5
Benötigte Stärke: 47
Benötigtes Level: 17
20% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
+25 Verteidigung
+50 zu Leben (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)
+50% Verbesserte Verteidigung (Nur mit 3 oder mehr Set-Items)


Runenwörter


Geist / Spirit (Schild) (!)
http://diablo2.ingame.de:/spiel/expansion/itemdb/runeword_index.php?id=74
'TalThulOrtAmn'
Eigenschaften des Runenworts:
+2 zu allen Fertigkeiten
25% bis 35% schnellere Zauberrate
+55% schnellere Erholung nach Treffer
+250 zur Verteidigung gegen Geschosse
+22 zu Vitalität
+89-112 zu Mana
Absorbiert 3 bis 8 Magieschaden
Gift-Widerstand +35% (Tal)
Kälte-Widerstand +35% (Thul)
Blitz-Widerstand +35% (Ort)
Angreifer erleidet Schaden von 14 (Amn)
Level-Anforderung: 25
Version: closed bnet ladder
Sockel: genau 4
Gegenstand: Schild, Paladin-Schild


Pracht / Splendor
http://diablo2.ingame.de:/spiel/expansion/itemdb/runeword_index.php?id=47
'EthLum'
Eigenschaften des Runenworts:
+1 zu allen Fertigkeiten
+10% Schnellere Zauberrate
+20% Schnelleres Blocken
+60% bis +100% Verbesserte Verteidigung
50% Extragold von Monstern
+20% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
3 zu Lichtradius
+15% Manaregeneration (Eth)
+10 zu Energie (Lum)
Level-Anforderung: 37
Version: 1.11
Sockel: genau 2
Gegenstand: Schild, Paladin-Schild, Schrumpfkopf


Reim / Rhyme
http://diablo2.ingame.de:/spiel/expansion/itemdb/runeword_index.php?id=15
'ShaelEth'
Eigenschaften des Runenworts:
+20% Schnelleres Blocken
+20% erhöhte Chance beim Blocken
Alle Widerstandsarten +25%
Einfrieren nicht möglich
+50% Extragold von Monstern
+25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
20% Schnelleres Blocken (Shael)
+15% Manaregeneration (Eth)
Level-Anforderung: 29
Version: 1.11 1.10 1.09
Sockel: genau 2
Gegenstand: Schild, Paladin-Schild, Schrumpfkopf


Traum / Dream (Schild)
http://diablo2.ingame.de:/spiel/expansion/itemdb/runeword_index.php?id=55
'IoJahPul'
Eigenschaften des Runenworts:
10% Chance, Level 15 Verwirren auf Treffer zu zaubern
Level 15 Heiliger Schock Aura wenn ausgerüstet
+20-30% schnellere Erholung nach Treffer
+150-220 Verteidigung
+0.625 zu Mana pro Level
Alle Widerstandsarten +5-20%
+15-25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
+10 zu Vitalität (Io)
+50 zu Leben (Jah)
+30% Verbesserte Verteidigung (Pul)
Level-Anforderung: 65
Version: closed bnet ladder
Sockel: genau 3
Gegenstand: Schild, Paladin-Schild


Verzierte Gegenstände

Targe
Gesockelt mit 4 IST-Runen
Paladinschild
Verteidigung: 8 - 12
Haltbarkeit: 20
Blocken: 40%
Schlagschaden: 2 - 6
Benötigte Stärke: 16
Benötigtes Level: 3
+100% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten


Gürtel

Uniques

Goldträger / Goldwrap (!)
http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=115
schwerer Gürtel / Heavy Belt
Verteidigung: 34 - 36
Haltbarkeit: 18
Benötigte Stärke: 45
Benötigtes Level: 27
Char-Farbe: Hellblau
30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
2 zu Lichtradius
+25 Verteidigung
10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+40-60% Verbesserte Verteidigung
50-80% Extragold von Monstern


Spinnenmonster-Netz / Arachnid Mesh (!)
http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=359
Spinnennetz-Schärpe / Spiderweb Sash
Verteidigung: 106 - 138
Haltbarkeit: 12
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 80
Char-Farbe: Schwarz
+90-120% Verbesserte Verteidigung
20% Schnellere Zauberrate
Level 3 Giftgeifer (11 Ladungen)
+1 zu allen Fertigkeiten
Verlangsamt Ziel um 10%
Erhöht maximales Mana 5%


Selbst erstellte Gegenstände

Ein selbst erstellter Gürtel mit 5–10 % schnellere Zauberrate und weiteren Zusätzen wie Leben oder Stärke ist ebenfalls sehr nützlich.


Anmerkung: Sollte man keins der genannte Gegenstände besitzen, so sollte man Versuchen andere Werte durch Gegenstände zu verbessern. Folgende Werte kämen dabei in Frage: Vitalität/Leben, Geschicklichkeit/Blockchance, Widerstände, Schnellere Erholung nach Treffer usw..


Handschuhe

Uniques


Wächtertreu / Chance Guards
http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=104
Kettenhandschuhe / Chain Gloves
Verteidigung: 25 - 28
Haltbarkeit: 16
Benötigte Stärke: 25
Benötigtes Level: 15
Char-Farbe: Hellrot
200% Extragold von Monstern
25-40% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
+25 zu Angriffswert
+15 Verteidigung
2 zu Lichtradius
+20-30% Verbesserte Verteidigung


Magierfaust / Magefist
http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=105
leichte Panzerhandschuhe / Light Gauntlets
Verteidigung: 22 - 25
Haltbarkeit: 18
Benötigte Stärke: 45
Benötigtes Level: 23
Char-Farbe: Hellgrau
20% Schnellere Zauberrate
Mana Regenerieren +25%
+1 zu Feuer-Fertigkeiten
Erhöht um 1-6 Feuerschaden
+10 Verteidigung
+20-30% Verbesserte Verteidigung


Set-Teile

Trang-Ouls Krallen / Trang-Oul's Claws
http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/setsearch.php?text=Trang-Ouls Krallen
schwere Armschienen / Heavy Bracers
Verteidigung: 67 - 74
Haltbarkeit: 16
Benötigte Stärke: 58
Benötigtes Level: 45
+30 Verteidigung
20% Schnellere Zauberrate
Kälte-Widerstand +30%
+2 zu "Flüche"
+25% zu Gift-Schaden


Magische und rare Handschuhe

Die Handschuhe sollten möglichst viel MF haben, 25 sind maximal möglich.

Anmerkung: Sollte man keins der genannte Gegenstände besitzen, so sollte man Versuchen andere Werte durch andere Gegenstände zu verbessern. Folgende Werte kämen dabei in Frage: Vitalität/Leben, Geschicklichkeit/Blockchance, Widerstände, Schnellere Erholung nach Treffer usw..


Stiefel

Uniques

Kriegsreisender / War Traveler (!)
http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=239
Kampfstiefel / Battle Boots
Verteidigung: 100 - 139
Haltbarkeit: 48
Trittschaden: 37 - 64
Benötigte Stärke: 95
Benötigtes Level: 42
+10 zu Vitalität
+10 zu Stärke
30-50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
+30 zu Maximaler Haltbarkeit
+25% Schneller Rennen/Gehen
+150-190% Verbesserte Verteidigung
Erhöht Schaden um 15-25
Angreifer erleidet Schaden von 5-10
40% langsamerer Ausdauer-Verbrauch

Set-Teile

Hufe des Rinderkönigs / Cow King's Hooves
http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/setsearch.php?text=Hufe des Rinderkönigs
schwere Stiefel / Heavy Boots
Verteidigung: 30 - 41
Haltbarkeit: 14
Trittschaden: 4 - 10
Benötigte Stärke: 18
Benötigtes Level: 13
+25-35 Verteidigung
+30% Schneller Rennen/Gehen
25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
+20 zu Geschicklichkeit
Erhöht um 25-35 Feuerschaden

Magische und rare Stiefel

Die Stiefel sollten möglichst viel MF haben, 35 sind maximal möglich.

Anmerkung: Sollte man keins der genannte Gegenstände besitzen, so sollte man Versuchen andere Werte durch andere Gegenstände zu verbessern. Folgende Werte kämen dabei in Frage: Vitalität/Leben, Geschicklichkeit/Blockchance, Widerstände, Schnellere Erholung nach Treffer usw..


Ringe

Uniques

Nagelring
http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=120
Ring
Benötigtes Level: 7
Char-Farbe: Dunkellila
Magie-Schaden reduziert um 3
Angreifer erleidet Schaden von 3
+50-75 zu Angriffswert
15-30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten


Der Stein von Jordan / The Stone of Jordan
http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=122
Ring
Benötigtes Level: 29
Char-Farbe: Weiss
+20 zu Mana
Erhöht maximales Mana 25%
1 minimaler Blitzschaden
+1 zu allen Fertigkeiten
12 maximaler Blitzschaden


Irrlichtprojektor / Wisp Projector
http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=310
Ring
Benötigtes Level: 76
Char-Farbe: Leuchtend Weiss
Absorbiert 10-20% Blitzschaden
10% Chance, Level 16 Blitzschlag auf Schlag zu zaubern
10-20% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Level 2 Eichbaum-Weiser (15 Ladungen)
Level 5 Herz des Wiesels (13 Ladungen)
Level 7 Dornengeist (11 Ladungen)


Bul Kathos' Hochzeitsring / Bul-Kathos' Wedding Band
http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=264
Ring
Benötigtes Level: 58
Char-Farbe: Dunkellila
+0.5 zu Leben pro Level
+1 zu allen Fertigkeiten
3-5% abgesaugtes Leben pro Treffer
+50 zu maximaler Ausdauer


Magische und rare Ringe

Erwünscht sind magische Ringe mit bis zu 40 MF ! und rare Ringe mit bis zu 25 MF und mit 10% schnellere Zauberrate.


Amulett

Uniques


das Auge von Ettlich / The Eye of Etlich
http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=118
Amulett / Amulet
Benötigtes Level: 15
Char-Farbe: Dunkelgold
+10-40 zur Verteidigung gegen Geschosse
5 zu Lichtradius
+1 zu allen Fertigkeiten
3-7% abgesaugtes Leben pro Treffer
2 minimaler Kälteschaden
5 maximaler Kälteschaden
Lässt Gegner für 2-10s erstarren


Maras Kaleidoskop / Mara's Kaleidoscope
http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=268
Amulett / Amulet
Benötigtes Level: 67
Char-Farbe: Orange
+2 zu allen Fertigkeiten
Alle Widerstandsarten +20-30
+5 zu Stärke
+5 zu Geschicklichkeit
+5 zu Vitalität
+5 zu Energie


Zorn des Hohen Fürsten / Highlord's Wrath
http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=272
Amulett / Amulet
Benötigtes Level: 65
Char-Farbe: Leuchtend Weiss
Blitz-Widerstand +35%
Erhöht um 1-30 Blitz-Schaden
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+1 zu allen Fertigkeiten
0.375% Todesschlag pro Level
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 15


Seraphims Psalm / Seraph's Hymn
http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=296
Amulett / Amulet
Benötigtes Level: 65
Char-Farbe: Leuchtend Weiss
(Nur Ladder)
+2 zu allen Fertigkeiten
+1-2 zu "Defensive Auras"
+25-50% Schaden an Dämonen
+25-50% Schaden an Untoten
+150-250 zu Angriffswert gegen Dämonen
+150-250 zum Angriffswert gegen Untote
2 zu Lichtradius


Set-Teile

Perlenorakel / Telling of Beads
http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/setsearch.php?text=Perlenorakel
Benötigtes Level: 30
Gift-Widerstand +35-50%
+1 zu allen Fertigkeiten
Kälte-Widerstand +18%
Angreifer erleidet Schaden von 8-10


Tankreds Bann / Tancred's Weird
http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/setsearch.php?text=Tankreds Bann
Benötigtes Level: 20
Schaden reduziert um 2
Magie-Schaden reduziert um 1
78% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)
+60 zu Angriffswert (Nur mit 3 oder mehr Set-Items)

Anmerkung: Sollte man Tankreds Amulett und, am besten, Schuhe besitzen lohnt es sich meistens die anzuziehen, da man mit einem anderen Amulett und mit anderen Schuhen nur maximal auf 85 MF kommt. Da sind die 78 MF von der Tankredkombination schon nahe am Maximum.

Magische und rare Amulette

Erwünscht sind magische Amulette (!) mit bis zu 50 MF und rare Amulette (!) mit bis zu 35 MF, mit 10% schnellere Zauberrate und mit +2 zu Kampffertigkeiten.

Selbsterstellte Gegenstände

Auf einem selbst erstellten Amulett (!) wären sogar 20% schnellere Zauberrate, +2 zu Paladinfertigkeiten und +35 MF möglich. Dazu ist ebenfalls das Magierrezept notwendig.


Sockelungen

Sockeln sollte man alles, was überhaupt nur Sockeln haben kann. Wer zu viele IST-Runen besitzt, kann die dafür verwenden. Ansonsten würde ich die Topas(se) empfehlen, da sie nur 1 MF weniger, als die IST-Runen besitzen. Vor lauter Euphorie sollte man jedoch beachten, dass die Topas(se) in Waffen und Schildern kein MF bringen. (Macht nicht den gleichen Fehler wie ich. Ali Babas Klinge mit einem Topas sieht nicht sonderlich gut aus.)


Zauber

Uniques

Vernichtikus / Annihilus
http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=366
Kleiner Zauber / Small Charm
Benötigtes Level: 70
+1 zu allen Fertigkeiten
10-20 zu allen Attributen
Alle Widerstandsarten +10-20
+5-10% zu gesammelter Erfahrung


Höllenfeuerfackel / Hellfire Torch
http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=2551
Grosser Zauber / Large Charm
Benötigtes Level: 75
+3 zu Fertigkeiten einer zufälligen Klasse
10-20 zu allen Attributen
Alle Widerstandsarten +10-20
8 zu Lichtradius
25% Chance, Level 10 Feuersturm auf Schlag zu zaubern
Level 30 Hydra (10 Ladungen)


Gheeds Glück / Gheed's Fortune (!)
http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=347
Riesen-Zauber / Grand Charm
Benötigtes Level: 62
Char-Farbe: Hellgold
(Nur Ladder)
20-40% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
80-160% Extragold von Monstern
Verringert alle Händlerpreise um 10-15%

Anmerkung: Alle drei Unique-Zauber kann man getrost einsetzen. Während der Vernichtikus noch leichte Vorteile bringt, sollte man die Höllenfeuerfackel nur nehmen, wenn sie für den Paladinbestimmt ist. Ansonsten nimmt sie nur Platz weg, der mit MF-Zaubern gefüllt werden könnte. Gheeds Glück ist dagegen schon fast unverzichtbar, leider auch nicht für jeden bezahlbar.

Magische Zauber

Bei magischen Zaubern sollte man vor allem auf MF achten. Kleine Zauber können bis zu 7, große bis zu 6 und Riesen-Zauber bis zu 12 MF haben. Kleine Zauber sind den anderen vorzuziehen, da man so 7 MF auf einem Slot haben kann. Während es bei einem Riesen- bzw. einem großen Zauber bis zu 4 bzw. 3 MF pro Slot möglich sind.
Skiller sind nur dann zu empfehlen, wenn man zu viel MF hat und einfach zu wenig Schaden anrichtet. In dem Fall solllten es Zauber mit +1 auf Kampffertigkeiten sein.
Ansonsten kann man mit Zaubern die eigenen Schwächen ausgleichen z.B. Geschicklichkeitszauber um auf Max-Block zu kommen.
 
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Feder

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To-Do-List:

- MF vs Killspeed
- für die Runs benötigten Schaden ermitteln und darstellen
- Max-Block raus
- Reset durch Essenzen rein

Changelog:
23.02. Video eingefügt
23.02. Bedingt brauchbare Gegenstände aus dem Anhang entfernt
 
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n0ne.

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Hallo,

Viel zuviele Itemvorschläge leg dich auf die sinnigsten und optimalsten fest sonst kannst du direkt fast die ganze Itemsektion verlinken das ist alles viel zuviel.
Dadurch wird das ganze sehr sehr unübersichtlich viel bedeutet nicht immer gut mich würde als Anfänger sowas direkt abschrecken sorry.

Dann fehlt mir da eine Struktur Inhaltsverzeichniss Inhalt scheint ganz ok zu sein mal abgesehen von der RIESIGEN Itemssektion ^^ aufjedenfall Farbe rein.

Ich find das irgendwie anstrengend zu lesen oder ich bin gerade irgendwie unkonzentriert weil keine richtige Form drin ist.

mfg

€dit: Achja Gayheime Liste in der Sig saugt mal derbe :flopp:
 

Dragonwhelp

Guest
Hab grad mal kurz ueberflogen, und ich muss sagen saubere Arbeit...
Obwohl ich das Mf bei nem Akt3 Merc nicht wirklich verstehe.
Wird doch nur + gerechnet, wenn er was killt oder???
vll koennteste noch erwaehnen, das Pindel damit auch sehr gut zu machen sein duerfte...
Aber insgesammt :top:
 

Feder

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Inhaltsverzeichnis kommt noch. Die ganzen Items pack ich dann in den Anhang.

Merc MF zählt nur wenn er killt, stimmt schon.

Auf Pindle bin ich noch gar nicht gekommen. Muss ich erst mal testen, aber die Idee gefällt mir gut. (Das Problem dabei ist, dass ich jetzt erst mal irgendwie bis Akt 5 kommen muss, was nicht so leicht werden dürfte.)
 

Berkeloid

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Nein, nur bringt jeder weitere Punkt weniger in Bezug auf Uniques und Sets und Rares, als der vorhergehende.

Diminishing returns, wenn dir das fast sagt, asympototische Annäherung an einen Grenzwert für Uniques, Sets und Rares.

@Layout: Farbe, Absätze, Grobstrukturierung imho mangelhaft.
Ansätze gut, Ausführung schlecht.

Weiter machen :go: ;)
 

EnricoPalazzo

Guest
Bei den Skillswürde ich nicht diese Formatierung verwenden.

Erretung
http://diablo2.ingame.de/spiel/skil...in/pics/s30.jpg
Als letztes bleibt nur noch Erretung. Diese Aura wird ab Hölle interessant, da man ab da schon mal unter mangelnden Widerständen leidet.
Diese Aura sollte man schon haben:
1 Punkt

Sonder diese:

s28.jpg


Ganz einfach den Link mit der IMG-Funktion versehen. Die Links gibts auf d2chars.de


Den Überschriften würde Farbe gut tun, dass erhöht die lesbarkeit.


Bei den Items kannste die /Uniques bzw. /Sets Funktion verwenden. Hab mich anfangs auch gesträubt, aber man kann damit sehr gut Platz sparen.

Gruß EP


Edit:

n0ne. schrieb:
€dit: Achja Gayheime Liste in der Sig saugt mal derbe :flopp:

Was für eine geheime Liste ist dass den in der Sig des Erstellers?
 

neithan02

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ich denke du verschenkst da ne menge +skill, fc und resis auf kosten von mf...
kleine verbesserungen:

1. dein text:
- MF-Char für Runs in einem TC-85 Gebiet, indem alle Gegenstände fallen können, spezialisiert
stimmt nicht ganz, manche sachen droppen nur bie pindle baal und co ( z.b. ik rüsse)

2. deine skillung:
holy shield mit items auf 16, mehr is nicht nötig(+34% block, 35% gibts ab level 20..... verschenkte punkte)

dornen muss 1 punkte gesetzt werden da durchgang zu zuflucht und überzeugung

konze kannste dir sparen da nicht nötig inner party is sicher mindestens immer ein hammerdin ;)

blessed aim siehe konze

1. würde ich als 2. attackskill eher foh nehmen als bh, da hb ne syn zu foh is und ich für conv nur eine skillpunkt investieren muss, für konz 2( sicher werde ich keinen massivgen dam austeilen denke aber doch, dass er höher sien wird als der bh dam)
(wenn ich z.b. meinen medic zu rate ziehe kann ich 19 punkte von gebet abzweigen und die in holy shock+conv stecken) ( ua eq dann + zakka anstelle von spirit wärens 11 punkte in conv+8 in holy shock-->- 150% resisenkung+ halt dmg von Blitzschaden: 2113 - 2191 (ø2152.5) pro sekunde
Anzahl der Bolze: 37
Heiliger Blitz Schaden: 2568 - 2608 (ø2588)



mal n eindruck von meinem bolter in mf/ mit items
bin nur zu nila mit ihm gegangen da: es nur untote gibt und er alles droppen kann

würde den ja etwas ander spielen, hab nen einfachen medic gebaut ausgerichtet auf maximale heilung und maxdam vs untote, und bin damit pindeln gegangen, einfache skillung, billige items und mächtig mf (du nuntzt ja teils items jenseits aller preise ( 45er hl targe 35 fc spirit),6 ist waffe,arachs dabie gehts um einiges billiger/stablier und ohne viel mf zu verschenken))

taktik: rein in nila tempel, rücknahme an, dann auf der treppe waffenwechsel zuflucht an und bolts gefeuert--> nila tot und eingesammelt
(merc wäre vielleicht ein frsoter oder ne eishilde angebracht)

harle--> vorzugsweise mit ist/p topased ( perf wäre ja 2 pala circ mit mf und fc+ resis und life)
skulli/vipern(resis+fc)
ali /hobl
eth lum ins schild/spirit automod /zaka
mages
goldträger
schuhe mit mf
2 nagelring
amu mit 2 skills wenn du willst fc ( hab 2/2 seraph gespielt)
mit torch fetzt der einiges weg

vorschläge für deine itemsektion:


Waffen:
möwe/ali
hobl/"hoto"/wizzy

schilde:
"pracht"/zaka/spirit

gloves:
gesetzt wären wohl eher mages oder noch besser trangs

helm: harle und nuff said
(perf wäre ja 2 palaskills+mf+fc+resis und co)

belt: upped goldträger, upped nachtrauch

schuhe:
war travelers,aldurs, waterwalks, trekkies/seidenweberei

rüssen:
vipern/4 topas rüsse/skulli
 

Radnor

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ok, ich hatte eben einen etas länges post, was aber auf grund von angeblich zuvielen tags nicht gepostet werden konnte, darum das ganze jetzt mal in kurzfom (nicht zu angegriffen fühlen ist nur wegens kein bock nochma soviel zu tippen ;)):

1.1: kleiner fehler, es sind 3 gebiete. der vorhof von nilas tempel ist auch ein kleines aber nettes gebiet zum MFen. vorallem macht die zufluchtsaura hier richtig sinn (in den adneren eher unnütz).

1.3: das mit immunen ist nicht richtig formuliert. es gibt keine untoten die man nicht tot bekommt. und ein bolter ist nunmal nen undeadhunter. der soll nichts anderes totbekommen außer undeads.

2.1: zum einen ist die aura nur für den benutzer der aura relevant (egoaura) und zum anderen wirkt das kb für andere user im schnitt eher als störend.
deweiteren solltest du das mit dem dmg vs undead mal umformuleiren. weil auf holy bolt wirkt das ED eh nicht ;).

2.2: teils richtig was die caps angeht, teils falsch. man kann mit arach + magefist/TO gloves, wizzy, spirit und einem MF/FC ring (letzter nur wenn der spirit nicht min 35% hat ;)) auf 125% FC kommen und immernoch ohne weiteres weit über 200% MF dazubekommen und das ohne charms (rüsse skullders mit nem PT und helm Harle mit nem PT sind bei ölvl 90 schon gut und gerne über 200% MF, mit nem nagelring und wartravs kann man sogar fast 300% erreichen!).

2.3: das mit dem "jeder vierte schlag macht schaden" ist auch nciht korekt. es ist je nach def nur jeder achte bis sechzehnte schlag der wehtun kann.

2.4: empfhelenwerte caps sind nur 27% und 48%. alles andere ist eher übertrieben.

3.1: mosars braucht nur 100 str keine 156!

3.2: auch diese variante kann man mit maxblock spielen. man braucht dazu nur lvl 16 und ne heilige targe. schon braucht man bei einem lvl 90 paladin nurnoch 159 dex.

4: ähm, mit lvl 88 beginnste erst hölle? das macht kaum einer. im schnitt gehen die leute so mit 65 - 75 nach hölle. das enspräche inkl q1 akt 1 hell einer anzahl von 74 - 84 punkten.
desweiteren solltest du entweder eine allgemeine zusammenfassung zu den fertigkeiten schreiben und dann in kurzform deine vorschläge wie man die builds bauen könnte oder wenn du jedes build ausführlich beshcrieben willst, dich dort dann nur auf die wichtigsten punkte beshrenken (sprich wenn man kein punkt in heiliger schock steckt, muss heiliger schock nciht erwähnt sein, wenn smite nur ein durchgangsskill ist, diesen ebenfalls nicht erwähnen etc). so wie es jetzt ist, ist es nämlich anstrengend zu lesen (für einen guide zu anstrngend!).

5: die itemsektion solltest du total überarbeiten und dich dort nur auf wirkliche MF items beschrenken so wie eventuell nützliche items wie z.b. wizzy. sprich, alles was in keinsterweise von nutzen ist (z.b. forti, GA, Dragon, dream etc) raus. nicht mher als 2 beispiele für durchgangsEQ pro bereich und mehr auf die magischen und raren eingehen, weil diese ja später von dir nohc genauer angesprochen werden.

6: bei den söldnern solltest du den BAi und trotzer rausnehmen ud nur den beter hinzufügen. letzter macht in verbindung mit insight sehr viel sinn, da seine gebetsaura dann doppelt heilt (einmal gebet selbst und einmal durch synergiewirkung durch bei medi).
achja und setzt die rogue nicht so weit unten an. die macht mit nem upped WWS sehr nett dmg (mehr dazu findest du btw auf d2network).

8: hier stimm ich bei der speilweise im schwierigkeitsgrad norm nunmal garnicht mit überein. norm ist leicht. grade wenn man sich ein entsprechendes EQ zurecht mulen tut.

nur so als vorschlag:

Helm: Higgis od. sigos (nur mit boots)
Rüstung: Zuckzappel, Verstohlenheit od 3/4 sockel rüstung mit ED oder max dmg gesockelt (auf lvl req achten mehr als 18 sollte nie bei rum kommen!)
Waffe: t&t
Schild: Targe od. Rondache mit 4 sockeln, 30 - 45 res automod und ED oder juwelen gesockelt (wegen juwelen siehe rüstung)
Handschuhe: t&t
Gurt: t&t
Schuhe: Sanders/Sigons (nur in verbindung mit helm)
Amu: Himmlisches
Ringe: Himmlisches

das reicht meist sogar noch bis akt 3 alp.

und für totale wiedereinsteiger/neulinge die ganze sache nicht als so schwer beschreiben. ein wneig drauf hinweisen, worauf sie bei den magischen und raren items die sie finden ud kaufen können achten sollten und gut ist.

so das wars...
 

[Pyro]

Guest
Erstma schön das du dir die Arbeit gemacht hast :)

Das meiste haben n0ne., Berke und Radnor schon gesagt.

Itemsektion kürzen und dazu schreiben welche Vorzüge die jeweiligen Items haben. Jetzt im Moment sinds wie ne blosse Aufzählung ohne weitere Erläuterung aus. ;)
 

Ciraxis

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Schön und gut aber was bringt dir den bitte 15xx mf?;)
 

Sarf

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Ciraxis schrieb:
Schön und gut aber was bringt dir den bitte 15xx mf?;)
nix.


btw ist das ganze so übersichtlich, dass dir das niemand liest... gut ist es immer, erst man ne skizze zu machen und die zu diskutieren - darauf kann man dann nen guide aufbauen.


btw ist das ganze eher kein anfängerchar (weil z.b. nur mit selffound wird der hart bis lvl 80+) und für fortgeschrittene ists doch arg lang.


imo ist z.b.
Char-Farbe: Hellgold
relativ wurscht :)


aber sonst ist ne abhandlung dazu sicherlich brauchbar! einfach: kürzen, kürzen!!!




mfg
 

Feder

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*seufz*

Also gut:

Der Guide war noch nicht fertig. Ich hatte ihn zu 80% (dacht ich bisher) fertig. Ich hab ihn nur reingepostet, damit man den Rest a la Arbeitsthread erarbeiten kann. (Außerdem brauch ich die Meinung der Experten.)

Zu erst kümmere mich um das Format, dann um die Struktur und schließlich um das Inhaltliche. Ich bitte nochmal um Geduld.

Ah noch was: Die 15xx MF sind machbar und spielbar. Das Beispiel sollte dies beweisen und die Grenzen aufzeigen. Es ist klar, dass es nicht optimal ist.

PS: Wieviel img tags kein ich rein bauen? Ich wollte die Bilder zu den Skills reinstellen. Was sollte ich da am besten machen?

Danke.
 

Sarf

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die Feder schrieb:
PS: Wieviel img tags kein ich rein bauen? Ich wollte die Bilder zu den Skills reinstellen. Was sollte ich da am besten machen?
ka...

ich würde eh nur die relevanten skills mit bild versehen, sollte leicht reichen dann mit den tags!

es reicht eigentlich zu schreiben:
"skill das und die synergie, durchgangsskills bekommen einen punkt"




mfg


ps: nicht aufgeben :eek:
 

FanaZealot-Profi

Guest
mh... der MF-Wert kommt aber nur in nem 8 pl game zustande oder??

Auf nem normalen Paladin sind nämlich...

Kristallschwert + 6 Ist --> 180 MF
Magisches Tiara/Diadem: 3 Sockel, 35 MF, 3 Ist --> 110 MF
Schild: 4 Ist --> 100 MF
Rüstung: Skullders IST --> 149
WTs --> 50 MF
Chance Guards --> 40 MF
Magisches Amu --> 50 MF
Magischer Ring --> 40 MF
Magischer Ring --> 40 MF
Goldträger --> 30 MF

Gheeds --> 40 MF
37* 7MF Small Charm -->259 MF



---> 1088 MF drin ;) (bei nem Barb, der statt dem Schild ein zweites Kristallschwert tragen kann sogar 1148)


wie potenziert sich das in nem 8 ppl Game?
 
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