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1.12 dll Offsets

@destrution
Ich habe es gerade getestet, die Preise sind dann die fixen Werte aus den Textdateien.
Diese verändern sich auch nicht durch Char-Level, sind also immer gleich.
Ob das dann sinnvoll ist, ist fraglich - zumindest müsste man evtl. die Preise für Low-Level-Items etwas senken. Andererseits werden die später durch bessere Affixe/mögliche Aufwertung in Excep/Elite ja auch wieder besser... Für Nightmare oder Hell-Chars wäre das ganze dann wahrscheinlich wieder zu billig.
Die Gamble-Preise für Exceptional und Elite-Items sind natürlich (vermutlich?) Unsinn, da man ja nur auf "Normal-Items" glückspielt und eine evtl. Aufwertung erst nach dem Kauf eintritt.

Gruß

Hier stand mal was falsches...



Elite- und Exceptional-Items tauchen im Glücksspiel auch dann nicht auf, wenn man ihre Item-Codes in der Gamble.txt hinzufügt, deren Gamble-Preise sind also wirklich nicht so nützlich ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
im PK sind grad die offsets zum reduzieren der einklink-zeit bei tcp/ip spielen bekanntgegeben worden.
ich finde die passen hier prima rein^^

für patch 1.12a:

Datei: D2Client.dll
Offset: 0x79B2E

FA in 00 ändern.

Falls sich ein Mod bemüssigt fühlt die Offsets auch in die Threads von 109d - 111b einzutragen, hätsch die auch und ich kann sie gern per pm zuschicken (oder er kann im pk nachgucken :P )

und an den threadersteller (oder mod):
ich fänds total genial wenn du die alten threads im ersten post einfach mal verlinken würdest. die werden so oft nachgefragt^^
und falls du zu faul zum suchen bist hier :) :
1.10 1.11b
1.09d findsch nich... vllt gabs ja noch keinen^^ hab damals noch nicht wirklich gemoddet
 
im PK sind grad die offsets zum reduzieren der einklink-zeit bei tcp/ip spielen bekanntgegeben worden.
ich finde die passen hier prima rein^^

für patch 1.12a:

Datei: D2Client.dll
Offset: 0x79B2E

FA in 00 ändern.

Falls sich ein Mod bemüssigt fühlt die Offsets auch in die Threads von 109d - 111b einzutragen, hätsch die auch und ich kann sie gern per pm zuschicken (oder er kann im pk nachgucken :P )

und an den threadersteller (oder mod):
ich fänds total genial wenn du die alten threads im ersten post einfach mal verlinken würdest. die werden so oft nachgefragt^^
und falls du zu faul zum suchen bist hier :) :
1.10 1.11b
1.09d findsch nich... vllt gabs ja noch keinen^^ hab damals noch nicht wirklich gemoddet

:hy:

Danke für die Informationen und die Anregung, ist beides drin :top:

:hy:
 
Was genau ist mit "reduzieren der einklink-zeit bei tcp/ip spielen" gemeint?
Ist das die Zeit, in der dieser Ladebildschirm mit dem Portal und dem roten Balken zu bewundern ist? Warum dauert das im Original so lange und wieso kann die Zeit ohne Probleme einfach verkürzt werden? (Der Hersteller wird sich doch was dabei gedacht haben?!)

Gruß
 
Ist das die Zeit, in der dieser Ladebildschirm mit dem Portal und dem roten Balken zu bewundern ist?

Genau das ist damit gemeint.

Warum dauert das im Original so lange und wieso kann die Zeit ohne Probleme einfach verkürzt werden? (Der Hersteller wird sich doch was dabei gedacht haben?!)

Wenn man sich in ein Spiel einklinkt/erstellt, dann werden pakete versandt. Normalerweiße mit einer gewissen Verzögerung, deshalb dauert es auch so lange.
Wenn man die Verzögerung reduziert, dann werden die Pakete logischerweise schneller versandt und auf dem heutigen Stand der Dinge braucht man weniger Zeit um die Pakete zu empfangen, auszuwerten und dann noch ein Pakete zurückzuschicken.

Korrigiert mich bitte, wenn ich falsch liege.

MfG
Dav92
 
@wissle: mach mal bei dem schnellen joinen eine 01 aus dem 00 in das man das offset ändern soll. im phrozen keep wurde gesagt, dass es fehler verursachen kann wenn man die zeit auf 0ms setzt. (ich konnte zwar keine entdecken, aber man muss ja nix riskieren)
 
Ich habs bei mir auch auf 0ms und habe bisher auch noch keinen Fehler entdecken können.
 
Ich habs bei mir auch auf 0ms und habe bisher auch noch keinen Fehler entdecken können.

Dito...

@wissle: mach mal bei dem schnellen joinen eine 01 aus dem 00 in das man das offset ändern soll. im phrozen keep wurde gesagt, dass es fehler verursachen kann wenn man die zeit auf 0ms setzt. (ich konnte zwar keine entdecken, aber man muss ja nix riskieren)

Ich hab's vorsichtshalber trotzdem mal geändert...
Hat man sich geäußert, was genau für Fehler auftauchen? :)

€: Ach ich seh' grad, meinst du den Hinweis von Necrolis?
Necrolis schrieb:
Those addresses are 'ahead' by one byte, so you need to minus 1, you'll see a push xxx at this address, this is the delay between sending save packets in ms(don't reduce this to nothing though as it can cause problems)

Er wird schon seine Gründe haben, diese Warnung auszusprechen :)

:hy:
 
Hi,

ich selber modifiziere bereits seid einigen Snejversionen den TCP/IP delay und kann nur raten nicht unter 0x10 den wert abzusenken da ansonsten "komische effekte" möglich sind grade bei Spielern mit langsamer internetverbindung und Realmspiel!! Die Verzögerung beim senden der Pakete soll verhinden das paket 2 noch vor paket 1 beim empfänger eintrifft was im internet ohne weiteres möglich ist da nicht zwangsläufig alle Datenpakete dieselbe Route im Internet ablaufen also ACHTUNG beim spielen an dieser Game Mechanik.

Aktuell bei Snej steht der Wert auf 7F was ein mittelding zwischen geschwindigkeit und sicherheit ist. Für 6.1 senke ich das ganze auf 60 ab. Alles darunter halte ich für eventuell bedenklich.

Gruß

Seltsamuel
 
Hi,

ich selber modifiziere bereits seid einigen Snejversionen den TCP/IP delay und kann nur raten nicht unter 0x10 den wert abzusenken da ansonsten "komische effekte" möglich sind grade bei Spielern mit langsamer internetverbindung und Realmspiel!! Die Verzögerung beim senden der Pakete soll verhinden das paket 2 noch vor paket 1 beim empfänger eintrifft was im internet ohne weiteres möglich ist da nicht zwangsläufig alle Datenpakete dieselbe Route im Internet ablaufen also ACHTUNG beim spielen an dieser Game Mechanik.

Aktuell bei Snej steht der Wert auf 7F was ein mittelding zwischen geschwindigkeit und sicherheit ist. Für 6.1 senke ich das ganze auf 60 ab. Alles darunter halte ich für eventuell bedenklich.

Gruß

Seltsamuel


Okay, dann nehmen wir hier besser 60.
Danke für diesen Hinweis, und ich zitiere dich im Anfangsposting mal, wenn du erlaubst :)

:hy:
 
Hi,

kannst Du gern machen ;-) gemeint ist selbstverständlich 0x60h also Hex.

Gruß

Seltsamuel
 
So ne Liste is scho echt klasse, das spornt ein dann noch mehr zum modden an :top:
Und wenn dann 1.13 kommt muss dann schon wieder so ne Liste erstellt werden?
 
@Fat_Joe
Wenn die (aka Blizzard) an den entsprechenden .dlls herumfummeln, natürlich.

Gruß

PS: aber es gibt noch viel mehr Bugs, die nicht gelöst sind - und das spornt dann wieder etwas weniger zum modden an ;)
 
Nunja, angefangen hab ich ja noch nicht, aber ich habs vor... Deshalb schön das es mal so ne Übersicht gibt :D.
Nächste Frage: Gibts nen Programm wo ich Zahlen oder buchstaben in Hex umwandeln kann? o.ä.
 
der windows taschenrechner kann zahlen umrechnen.
einfach oben bei erweitert oder sowas auf wissenschaftlich stellen und schwupps kannst du zwischen hex / dec (für dezimal, also unsere zahlen) / bin (binär 0,1) / oct (zahlensystem wie unseres nur von 0 - 7) umrechnen.
 
Ah, klasse :top:
Das Windows mal was taugliches herstellt ^^...
 
Hello

I'm curious what kind of bugs you experienced with reducing the TCP/IP delay. I edited it to 14 myself (20 ms vs 250 ms) and the only bug I noticed in hundreds of tests is that sometimes people who join the game aren't bound by which quests the host has or hasn't completed but rather only by which quests they themselves have completed. This isn't a major thing in my opinion, however it's a bit impractical when you're trying to abuse the quest drop function :)
 
Hi,

on Realm we encountered joinbugs and often dead chars listed inside ladder as alive. This seems to be provoked because of a too low tcp/ip packetdelay. When you only play local or hamachi it seems to be a non issue but keep it in mind the little lesser jointime has a high price on realmstability.

Greetings

Seltsamuel
 
hallo.
ich wollte mal fragen ob mit dem offiziellen erscheinen von 1.13c diese liste hier wieder aktualisiert wird.
mich interessiert vor allem das mehrfachstarten - für den singleplayer selbstverständlich.
 
sobald der patch erscheint werden sich die ersten dran machen und die bekannten code-stellen neu suchen. das kann mehr oder weniger lange dauern, je nachdem wie stark der code verändert wurde.
es wird der übersicht halber auch einen neuen thread geben und der hier wird ins archiv verschoben ;)
 
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