Ein Skillsystem kann ja sehr verschieden aufgebaut sein, und mit Argumenten für oder gegen +Skills kann man es sich nicht so leicht machen ohne die Rahmenbedingungen zu kennen.
Ich hab hier mehrfach gelesen : "wenn es feste Obergrenzen gibt wären +skills blöd, weil dann punkte verfallen / weil dann nicht einplanbar ist was man skillt usw."
Wenn es denn feste Obergrenzen für Skills gibt, die Skillpunkte aber gegen eine Miniquest oder gegen Gold wieder zurück gekauft werden können, erübrigt sich das argument.
Ein System mit maximal 5 Skillpunkten über dem eigentlichen maximallevel würde mir persönlich gefallen.
Ich bin stark für unterschiedliche Maximallevel von Skills.
Einen Skill wie Trank finden über 20 Stufen sinnvoll zu verteilen ist Blödsinn.
Es reichen 3 skillstufen dicke.
Das gleiche gilt für einen stinknormalen Sprung, Teleport vielleicht mit 5 stufen, Telekinese ist auch so ein skill.
Daß ein Skill der nur ein level hat mit +1 zu allen skills doppelt so stark wäre ist unfug, denn keiner sagt, daß die verbesserung linear verlaufen muss.
Als Beispiel könnte die Skillentwicklung folgendermaßen aussehen:
Trank finden
level 1/1 (75% chance einen Trank zu finden)
level 2/1 (80% chance einen Trank zu finden)
Was spricht dagegen? Geneugenommen, könnten solche minor skills auch unter umständen keine Verbesserung aufweisen - man muss nicht immer von dem Vorhandenen Ausgehen.
Jedenfalls bietet ein System mit vielen minor skills eine chance seinen Charakter aktiver formen zu können.
So hat man dann die Möglichkeit viele kleine Fertigkeiten taktisch einzusetzen und einige größere Fertigkeiten ordentlich auszubauen - das Spielerlebniss erfährt ein plus.
Dann hab ich hier noch das Argument gelesen, man müsse einen skill mit 3 Punkten schon so stark gestalten, daß er im Endgame noch brauchbar ist, was dazu führen würde, daß der Skill auf Normal (falls es Normal, Nightmare, Hell so noch geben wird) zu stark wäre.
Erstens könnten alle minor skills mit 5 und weniger punkten zu einer gruppe gehören, die eher taktisch angewendet wirt, als schadensbringend.
Beispiele wären z.B. Sprung oder trank finden - am Anfang so nützlich wie am Ende.
Ein Nahkämpfer, der durch einen miniskill seine Gegner für 1 sekunde erstarren lässt ist in Normal nicht übermächtig, in Hell ist der skill aber auch sehr nützlich.
Zweitens könnten schadenbringende Skills, die nur wenige punkte bedürfen ebenso an alle Gegner angepasst werden.
Ein Beispiel:
Man stelle sich einen Schurkencharakter vor, der hauptsächlich im Nahkampf agiert.
Dieser könnte jetzt z.B. einen Wurfmesserskill haben, welcher über 5 Stufen verfügt und einen Cooldown hat, welcher es erlaubt vor jedem Kampf eine Gegnergruppe zu schwächen, es aber verhindert daraus einen Hauptangriff zu machen.
level 1/5 - (wirft 1 Messer, fügt 10% des Waffenschadens zu und verringert die HP des Gegners um 5%)
level 2/5 - (wirft 1 Messer, fügt 10% des Waffenschadens zu und verringert die HP des Gegners um 7%)
level 3/5 - (wirft 2 Messer, fügt 10% des Waffenschadens zu und verringert die HP des Gegners um 7%)
level 4/5 - (wirft 3 Messer, fügt 10% des Waffenschadens zu und verringert die HP des Gegners um 10%)
level 5/5 - (wirft 4 Messer, fügt 10% des Waffenschadens zu und verringert die HP des Gegners um 12%)
Selbst einige Stufen höher - durch +Skills müßte diese Fertigkeit nicht zu stark sein:
level 6/5 - (wirft 4 Messer, fügt 12% des Waffenschadens zu und verringert die HP des Gegners um 12%)
level 10/5 - (wirft 4 Messer, fügt 20% des Waffenschadens zu und verringert die HP des Gegners um 12%)
Supportskill, zu Anfang wie zum Ende des Spiels brauchbar, da er nicht von absoluten Zahlen, sondern von einem Prozentualen Wert der Gegnerischen Lebenspunkte sowie der eingesetzten waffe abhängt.
Hat jemand von euch die Feuerschadenaura des Paladins aus D2 ernsthaft benutzt?
Zum herumlaufen durch das Blutmoor in Normal - ganz lustig - ansonsten ein völliger Fehlgriff.
Solche skills, die reine Durchgangsskills darstellen und nie benutzt werden verbrauchen nur unnötig Platz und waren eine schwäche des D2 Skillsystems.
Durch die Synergien hat Blizzard ja schon versucht etwas gegen diese unnützen Platzhalter in den Skilltrees zu machen, doch wirkliche Vielseitigkeit in einem Skilltree brachte das nicht.
Aber Blizzard macht das schon.