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125fc wirklich so wichtig?

keiner, den ich kennen würde ^^ ich meinte ja nur wenn... mit mb ist fhr fast uninteressant finde ich... wirst eh kaum getroffen und wenn blockst du meist.
 
hm, hab länger überlegt, ob ich hier auch posten soll, aber wo wir gerade alle so schön miteinander diskutieren, mach ich es einfach mal.

die ausgangsfrage ist, ob 125%fc ein erstrebenswerter zustand auf einem paladin ist oder ob 75%fc ausreichen.
zuerstmal: es ist ein verdammter hammerdin. der kommt auch nackt noch irgendwie durch hölle. alles was dazukommt ist bonus und macht ihn stärker.

die vorteile von 125fc gegenüber 75fc liegen auf der hand: schnellere zauberrate :ugly: dadurch lassen sich gegner besser kontrollieren, befinden sich öfter in der hit recovery, die hammerwolke ist dichter, der schaden wird schneller/öfter ans monster gebracht, blablabla. wer es hat freut sich natürlich auch über das schnellere telen. erstrebenswert ist also erstmal das 125er cap, weil es unseren lieben hammerdin noch viel toller macht.

leider ist es nicht ohne weiteres möglich, das hübsche 125er cap zu erreichen, weshalb es letztendlich darauf hinausläuft, sich zwischen einem herold und damit dem 75er cap oder einem spirit in kombination mit einem fc ring bzw einem gecrafteten +2/10+fc/@ für das 125er cap zu entscheiden (zumindest bei den gängigen hammerdin setups).

nun hat der wechsel beim equip aber natürlich nicht nur auswirkungen auf die schnellere zauberrate des paladins, sondern es ändern sich auch einige weitere boni. man muss diese werte also betrachten und dann darüber urteilen, ob es sich 'lohnt' diese änderungen (sowohl ihre vorteile als auch ihre nachteile) für das höhere cap in kauf zu nehmen.

ich versuch mich dann mal ein bisschen beim aufzählen (bezogen auf die spirit variante für 125% fc):
- niedrigere verteidigung
- mehr dex für maxblock
- weniger leben weil man mehr in dex investieren muss
- verringerter schaden des einzelnen hammers, da +2 zu kampffertigkeiten fehlt
- geringere feuerresistenz, die über das restliche equip ausgeglichen werden muss
+ höherer schaden über zeit aufgrund der höheren zaubergeschwindigkeit
+ ordentlich mana
+ ein guter batzen fhr
+ warum vergisst eigentlich jeder das magieschaden reduziert um x? das ist nen netter stat, da nach 75prisma eh nicht mehr viel übrig bleibt kann man bald schon in hydren baden... ist ja auch egal, eher nebensächlicher stat hier

ok, widmen wir uns erstmal den nachteilen, beginnend mit der verteidigung. wie wir hoffentlich alle wissen, nimmt der nutzen von verteidigung mit höheren werten immer weiter ab, ist also eine abflachende kurve. d.h. die ersten paar 1000def die ein char bekommt, geben ihm eine größere ich-werde-seltener-getroffen-chance (ja, ich weiß, aber mir fällt kein passendes wort ein), als es ein paar 1000def _zusätzlich_ machen würden. da ich mal darauf vertraue, dass ihr in der lage seid, sowas korrekt zu rechnen, übernehme ich mal den einen zusätzlichen treffer. nagut. unter 100 angriffen kommt einer extra durch. na und? in nem kompletten baalrun mit cs+dia ist man max 200 angriffen ausgesetzt. mit den 2 extra treffern kommt man ohne weiteres zurecht, die merkt man wahrscheinlich gar nicht. das bisschen def macht bei den dimensionen eines hammerdins wirklich keinen unterschied mehr.

mehr dex für maxblock, dadurch weniger life, was durch die +2vit extra vom spirit nicht wirklich kompensiert wird. ich übernehme wieder dreist fremde zahlen: 72life weniger. nuja. selbst ohne bo sollte der normale hammerdin auf 1000-1500life kommen. 72life sind zwar nett, machen aber keinen allzugroßen unterschied. wenn eigener oder fremder bo ins spiel kommt, macht es meiner meinung nach noch weniger unterschied, da der lifewert der einem fehlt zwar weiter anwächst, in viel größerem maß aber das sonstige leben des paladins steigt. und ein char mit 5k life macht einfach keinen sinn. selbst barbaren die sich so leicht wie sonst kaum ein char riesige lifepolster aufbauen könnten (wenn sie denn wollten), haben bei 3k genug und steigern lieber ihren schaden... also finde ich den unterschied beim leben auch relativ uninteressant.

nun macht unser hammer aber leider auch weniger schaden. das ist so und lässt sich nicht ändern. nagut, wir kriegen trotzdem jedes monster in die hit recovery (aktbosse mal außen vor). aber trotzdem, weniger schaden ist weniger schaden. aber was bedeutet das? der unterschied ist nicht besonders hoch, stand weiter oben ~500 pro hammer? je nach schlechtem oder highend equip halt etwas mehr oder weniger. gehen wir mal von 10k und 10,5k hammerschaden aus. d.h. monster unter 10k hp werden in beiden varianten geonehitted (hübsches wort, nech?), monster über 10,5k hp brauchen in beiden fällen 2 hämmer. der einzige unterschied tritt eigentlich nur bei genau den monstern auf, deren hp genau in der spanne zwischen den beiden möglichen hämmerschäden liegt (oder genau zwischen einem vielfachen der beiden möglichen hämmerschäden), also mit hp zwischen 10k und 10,5k. allzuviele sollten das eigentlich nicht sein, wer lust hat sowas wirklich durchzurechnen, darf sich dann gerne in ~5 monaten mit einer 40seitigen abhandlung wieder melden... aber die paar monster bei denen ich einen zusätzlichen hammer bräuchte, interessieren mich nicht besonders, in der großen masse fallen die eh nicht ins gewicht, man zaubert ja nicht 3 hämmer, sondern direkt 15.

tjoa, die leidige feuerresistenz. alle anderen sind besser als beim herold, nur bei feuer muss man noch 27fres gegenüber einem ge-umten (noch so ein hübsches wort...) herold aufholen. naja. entweder man hat schlechtes equip, dann ist im inventar meistens eh platz, also einen gc mit 30fres rein und fertig. wenn es schon etwas exclusiver sein darf, auch gerne 3*20/11er. aber bei teurem equip ist das eh nicht nötig, mit nem guten hoto/anni/torch/maras und vllt noch einer um in der harle hat man eh immer ausreichend prisma.

kommen wir zu den vorteilen von spirit:
der höhere schaden über zeit. ist eigentlich nur bei bossen und bei größeren horden wichtig. wobei man sich auch als hammerdin meistens einen moment zum horden nimmt um dann effektiver zu hämmern. und da wir uns hoffentlich alle einig sind, dass man nicht auf sachen wie maximalschaden sondern lieber durchschnittsschaden bzw. nicht einzelschaden sondern schaden über zeit schauen sollte, sind wir uns ja auch einig, dass ein höherer schaden über einen zeitraum ein erstrebenswerterer zustand ist, als ein höherer einzelschaden, der seltener angebracht wird.

der manaboost vom spirit ist nett, wenn man einen merc mit insight benutzt aber relativ vernachlässigbar. trotzdem hilft er den pala stabiler zu machen. und ohne insight ist er natürlich spitze.

tjoa, das fhr. für den fall, dass man mal in die hit revocery gezwungen wird, ist das sehr nett. allerdings spart man nur ein paar frames ein. und bei den verteidigungswerten eines paladins, kombiniert mit der 75% blockchance, ist es eher unwahrscheinlich, dass man in eine art fhr-lock kommt und nur noch hin und her taumelt. nichtsdestotrotz macht es den paladin stabiler. wobei ich lange zeit einen hammerdin mit 0fhr gespielt habe, der kam auch wunderbar zurecht (eigentlich auch nicht schlechter als sein großer bruder mit 36fhr).

alles in allem finde ich weder einen der vorteile, noch einen der nachteile, besonders ausschlaggebend, weder in die eine noch in die andere richtung. was dabei aber unberücksichtigt bleibt, sind die weiter oben genannten und uns allen hinlänglich bekannten vorteile des nächsten fc caps. die sind klasse.
natürlich brauch ein hammerdin dieses cap nicht, genausowenig wie super equip. der kommt auch so zurecht. aber es macht ihn stärker. und das wollen wir doch.

einen abschnitt über die problematik, jemanden, der mit seinem imba char alles in minimalster zeit legt, auf eventuelle verbesserungen bei seinem equip aufmerksam zu machen, spar ich mir an dieser stelle.

mein fazit wäre: ist das 125er cap notwendig? nein. ist es sinnvoll? oh ja. und etwagige nachteile werden durch andere vorteile wieder wettgemacht, bzw kommen bei weitem nicht an die vorteile des schnelleren zauberns heran.
und wer nicht nur teleportieren kann, sondern es auch häufig tut, sollte tunlichst darauf achten, das 125er cap zu bekommen.

noch ein paar sachen:

@winrich das du mit deinem 75er pala schneller bist, als andere 125er palas, hat gar nichts zu sagen. denn da ist nicht das equip entscheidend, sondern viel mehr, wer den pala spielt. und je mehr man teleportiert, desto entscheidender ist das nächsthöhere fc cap. daran lässt sich nunmal nichts ändern.
und warum du zwischendurch mit wow ankommst... hat doch nicht das geringste mit dem thema hier zu tun.

@neithan "fakt ist, dass man nur 1% mehr schaden einsteckt wenn man 7k deff weniger hat" => hatte es so verstanden, dass man von 100 angriffen 1 mehr abbekommt? das geht aber nicht von 100 treffern mit 1 mehr aus, dann wäre es wirklich 1% mehr schaden, sondern von 5,25 statt 4,25 treffern, also 20% mehr schaden?

hm, ist doch etwas mehr geworden. und wirklich neues steht glaube ich auch nicht drin. aber ging ja um verschiedene meinungen, von daher ist mir das grad egal.
da es draußen langsam hell wird, geh ich wohl mal schlafen. einen schönen sonntag miteinander.
 
[u tun.
@neithan "fakt ist, dass man nur 1% mehr schaden einsteckt wenn man 7k deff weniger hat" => hatte es so verstanden, dass man von 100 angriffen 1 mehr abbekommt? das geht aber nicht von 100 treffern mit 1 mehr aus, dann wäre es wirklich 1% mehr schaden, sondern von 5,25 statt 4,25 treffern, also 20% mehr schaden?
du kannst nich sagen wie viel schaden du einstekcen wirst, da dies vor allem monsterabhängig ist und global aufs spiel gesehen haste halt 1% mehr schadenschance
im vergleich zum vorwert sind es dann mit 7k deff mehr halt 20% weniger, da wir aber uns die globale chance ansehen um auch die diminishing returns drin zu haben

und weil es darauf hinausläuft beide setups nicht direkt miteinander, sondern vor dem hintergrund des spieles, also in diesem falle der globalen trefferchance zu vergleichen, ist es eben nur die 1% steigerung
 
g0lem schrieb:
zuerstmal: es ist ein verdammter hammerdin. der kommt auch nackt noch irgendwie durch hölle. alles was dazukommt ist bonus und macht ihn stärker.


alles in allem finde ich weder einen der vorteile, noch einen der nachteile, besonders ausschlaggebend, weder in die eine noch in die andere richtung.

So seh ich das eben auch.
Im Endeffekt bleibt es reine Geschmacksfrage und es geht nur darum was man mit dem Char machen möchte.
Macht man "ernsthaft und offensiv" pvp, oder teled man mit dem Char gerne zu Andariel oder Mephi durch sollte man auf 125% FC gehen.
Macht man dagegen komplette CS runs inklusive aller grösseren und Unique monstergruppen und lässt derweilen andere zu Baal telen hat es sich schon wieder mit dem teleportspeed.

g0lem schrieb:
@winrich das du mit deinem 75er pala schneller bist, als andere 125er palas, hat gar nichts zu sagen. denn da ist nicht das equip entscheidend, sondern viel mehr, wer den pala spielt. und je mehr man teleportiert, desto entscheidender ist das nächsthöhere fc cap. daran lässt sich nunmal nichts ändern.
und warum du zwischendurch mit wow ankommst... hat doch nicht das geringste mit dem thema hier zu tun.

Nicht schneller sondern genau so schnell. Einfach völlig im Gegensatz dazu das die Leute meinten das ihr 125% FC built grundsätzlich um so vieles überlegen sein müsste. Selbst wenn sie ihn mit Wizardspike oder sonst was auf 125% FC gebracht haben. Das mit Wow war auch nur ein gedanklicher Abstecher da die Mechanismen, Gedankengänge und Rechenwege dort exakt die selben sind.

g0lem schrieb:
@neithan "fakt ist, dass man nur 1% mehr schaden einsteckt wenn man 7k deff weniger hat" => hatte es so verstanden, dass man von 100 angriffen 1 mehr abbekommt? das geht aber nicht von 100 treffern mit 1 mehr aus, dann wäre es wirklich 1% mehr schaden, sondern von 5,25 statt 4,25 treffern, also 20% mehr schaden?

Ist eben der Knackpunkt.
Man muss den Schadenswert den man mit der aktuell angelegten Ausrüstung erhält als 100% ansehen. Wenn man nun eine weitere Verbesserung an der Ausrüstung vornimmt und man danach nur noch 80% des vorig genannten Schadenswertes erhält ist es keine Verbesserung von 1% sondern eine effektive Verbesserung von 20%.

Nein neithan2 du musst darauf nicht ein weiteres mal eingehen, wir haben verschiedene Meinungen und dabei wird es auch bleiben.
 
winrich ich poste da wo es mir poasst so wie es mir passt,

Ist eben der Knackpunkt.
Man muss den Schadenswert den man mit der aktuell angelegten Ausrüstung erhält als 100% ansehen. Wenn man nun eine weitere Verbesserung an der Ausrüstung vornimmt und man danach nur noch 80% des vorig genannten Schadenswertes erhält ist es keine Verbesserung von 1% sondern eine effektive Verbesserung von 20%.

da wir vom gleichen eq bis auf ring/amu und schild ausgehen kannste deine argumentation in dem fall knicken
sind ~ 350 basedeff unterschied von denen wir hier ausgehen und 30% weniger edeff, wir befinden uns aber bei 500% edeff aufwärts und wie gesagt schon einer sehr großen menge grunddeff
da wir
da die 20% verbesserung aus dem krassen bsp aber nur der realen 1% verbesserung entsprechen isses wertlos

Nicht schneller sondern genau so schnell. Einfach völlig im Gegensatz dazu das die Leute meinten das ihr 125% FC built grundsätzlich um so vieles überlegen sein müsste. Selbst wenn sie ihn mit Wizardspike oder sonst was auf 125% FC gebracht haben. Das mit Wow war auch nur ein gedanklicher Abstecher da die Mechanismen, Gedankengänge und Rechenwege dort exakt die selben sind.
himmelweiter unterschied ob ich 3 all verliere oder nur +2 pc
fakt ist einfach schnellere zauberrate und damit schnellere bewegung und erhöhter killspeed da mehr dmg/zeit

wenn du onehitter insspiel bringst, wie schon angeführt gewinnt auch höheres cap da du dich schneller zum gegener bewegen kannst

So seh ich das eben auch.
Im Endeffekt bleibt es reine Geschmacksfrage und es geht nur darum was man mit dem Char machen möchte.
Macht man "ernsthaft und offensiv" pvp, oder teled man mit dem Char gerne zu Andariel oder Mephi durch sollte man auf 125% FC gehen.
Macht man dagegen komplette CS runs inklusive aller grösseren und Unique monstergruppen und lässt derweilen andere zu Baal telen hat es sich schon wieder mit dem teleportspeed.
wenn du das CS während des baalruns machen willst geht es dir um die xp von dia, größeren monstergruppen/championpacks bringen dir xp mäßig so viel wie eine von den wellen, da hätteste auch im thron bleiben können.....

fürs mffen an sich ist abtelen vom cs schwachfug dank arealvl und tc klassen der monster

zumal in deinem argument ebenso die erhöhte bewegungs und killspeedgeschwindigkeit der 125% fcr variante von vorteil ist....
schnellere geschwindigkeiten haben da eindeutig den vorteil.....
 
HotO 40
Circ 20
Amu 20
Rüstung 0 :ugly:
Gloves 20
Gurt 20
1*Ring mit 10FC und man kann mit Herold spielen.

Alternativ verzichtet man auf seine Rüstung und verwendet ne Vipern oder was anderes mit FC. Was merkt man? Man ist ohne Verrenkungen bei 125% und macht mehr Schaden als mit so einer komischen 'nigma.

Wenn man schon immer Spirit und Herold vergleicht.
Btw. sind 125% einfach angenehmer zu spielen. Aber das wurde ja schon gesagt.

Wobei glaub ich kein Hammerdin Probleme mit dem Leben hat. Ich selbst komme auf ~2k Leben. Ohne Bo, mit Spirit und ohne 'nigma. Auch ohne LifeSkiller und nur paar 20ern.

Naja. 125 erreicht man nicht so schwer, wenn man auf ne Eni verzichtet. Aber wer will das schon. :ugly:


//edit: Und wer zu wenig Deff hat, holt sich nen Trotzer aus a2.
 
neithan02 schrieb:
da wir vom gleichen eq bis auf ring/amu und schild ausgehen kannste deine argumentation in dem fall knicken
sind ~ 350 basedeff unterschied von denen wir hier ausgehen und 30% weniger edeff, wir befinden uns aber bei 500% edeff aufwärts und wie gesagt schon einer sehr großen menge grunddeff
da wir
da die 20% verbesserung aus dem krassen bsp aber nur der realen 1% verbesserung entsprechen isses wertlos

Du sprichst eben nicht von der realen Verbesserung.

Desweiteren sehe ich doch wie die Leute hier davon sprechen wie sie beim teleportieren von Monstern gestört und getroffen werden und das ein Grund für sie ist auf 125% FC zu gehen. Wieso werden sie denn getroffen? Zu wenig Verteidigung? Ich hatte damit nie Probleme.

neithan02 schrieb:
himmelweiter unterschied ob ich 3 all verliere oder nur +2 pc
fakt ist einfach schnellere zauberrate und damit schnellere bewegung und erhöhter killspeed da mehr dmg/zeit

wenn du onehitter insspiel bringst, wie schon angeführt gewinnt auch höheres cap da du dich schneller zum gegener bewegen kannst

Du hast nachwievor keine Ahnung wovon du sprichst und gehst wiedermal von Dingen aus "die so sein müssen" weil du sie erlesen und ausgedacht hast.

neithan02 schrieb:
wenn du das CS während des baalruns machen willst geht es dir um die xp von dia, größeren monstergruppen/championpacks bringen dir xp mäßig so viel wie eine von den wellen, da hätteste auch im thron bleiben können.....

fürs mffen an sich ist abtelen vom cs schwachfug dank arealvl und tc klassen der monster

Du hast so dermassen überhaupt gar keine Ahnung was im CS und den entsprechenden runs los ist und besitzt obendrein auch noch die frechheit mir zu erzählen worum es mir dort geht. Langsam regst du mich echt auf.

Rechne mal durch wie viel mf mein Paladin besitzt und was für Items ich damit im CS vorwiegend finden würde. Das ist nicht mit Sorc mf runs gegen Mephi oder ähnlichem Vergleichbar. Im CS sucht man allgemein nach Rohlingen für Runenwörter und zum craften. Nebenbei ergeben die Massen an normalen und Unique Monstern einen ansehnlichen Berg an Zaubern und durchschnittlich guten Unique/Set Items. Wenn man damit fertig ist und zur dritten Welle zurück bei Baal ist ist alles perfekt gelaufen.

Bitte, ich habe gerne geholfen.
 
Winrich schrieb:
Du und neithan2 ihr seid gute Kolegen hm?

Wir sind alle Kollegen, schau' mal am grünen Tisch vorbei ;).

Also die Nicht-Duper unter uns ziehen an:

Hoto
Arach
Mages
upped Viper
+2/15%fcr Amu
Herold

Maximaler kann der Schaden nicht werden, man "verliert" nur einen Skill durch die Viper ( :rolleyes: ).

Alle anderen mit Eni ziehen an:

Hoto
Circ 20%fcr
Arach
Mages
+2/15%fcr Amu
10%fcr Ring
Herold (wie lm.wog gesagt hat)

Wir "verlieren" wieder nur einen Skill und sehen dass die ganze Diskussion ist überflüssig weil wir immer mit Herold auf 125%fcr kommen und haben somit den maximalen Schaden pro Sekunde.



Auch wenn ich IMMER Spirit nehmen würde weil 55%fhr, ~100 Mana, 35%fcr, 1000% Resistenzen, 22 Vit. und Magieschadenabs. einfach >> +2 zu Kampffertigkeiten ist und man zusätzlich noch unglaublich viel Asche spart (kein Herold, kein teures Amu etc.). Zur Not werfen wir halt 2 Hämmer mehr (dauert bei 125%fcr nicht soo lange).

Ich denke alles ist gesagt ;).

:hy: Jan
 
MF Runs im CS sind möglich. Durchaus.
Pack auf deinen Hammerdin mal so 400%mf und schon hast du nen lustigen Killer mit netter Chance auf Uniques. Alle nämlich. TC 85 und so. [Dia kann nicht alles droppen. Auch wenn manche das behauptet. :ugly:]

DiaRuns dienen zur Verbesserung der ExpAusbeute ab ~lvl 94/95. Und dann geben die Monster im CS auch nur noch minimalst Exp. Einzig Diablo wird Aufmerksamkeit geschenkt. "Im Allgemeinen."

Was du persönlich so alles treibst, ist eher sekundär.
 
Ausserdem halte ich es für suboptimal ne Eni zum Rohlingfindem anzuhaben, da einach zu viel mf drauf ist. Dan lieber mehr auf mf setzten´und richtig mfen.

Das Thema Spirit <--> Herold ist denke ich sinnlos.... Keiner weicht von seinem Standpunkt ab.
 
Desweiteren sehe ich doch wie die Leute hier davon sprechen wie sie beim teleportieren von Monstern gestört und getroffen werden und das ein Grund für sie ist auf 125% FC zu gehen. Wieso werden sie denn getroffen? Zu wenig Verteidigung? Ich hatte damit nie Probleme.
hab ich mir 4k auch nicht, btw wie schon vorher gesagt sind die unterschiede herold-spirit minimal und wir bewegen uns eh shcon lange im bereich von diminishing returns

Du hast nachwievor keine Ahnung wovon du sprichst und gehst wiedermal von Dingen aus "die so sein müssen" weil du sie erlesen und ausgedacht hast.
ach ich hab keine ahnung davon wie man agiert wenn ein hammer mit 1 treffer n monster killt, und was man danach macht.....
ja ne is klar, man bleibt stehen und posed ein bisschen

Du hast so dermassen überhaupt gar keine Ahnung was im CS und den entsprechenden runs los ist und besitzt obendrein auch noch die frechheit mir zu erzählen worum es mir dort geht. Langsam regst du mich echt auf.

Rechne mal durch wie viel mf mein Paladin besitzt und was für Items ich damit im CS vorwiegend finden würde. Das ist nicht mit Sorc mf runs gegen Mephi oder ähnlichem Vergleichbar. Im CS sucht man allgemein nach Rohlingen für Runenwörter und zum craften. Nebenbei ergeben die Massen an normalen und Unique Monstern einen ansehnlichen Berg an Zaubern und durchschnittlich guten Unique/Set Items. Wenn man damit fertig ist und zur dritten Welle zurück bei Baal ist ist alles perfekt gelaufen.

ich habe mich nicht an dich gewandt, ich rede von ner allgemeinheit...
mache ich das CS fürs mffen, so ist jedes normale monster in der lage besseres zu droppen als dia oder die siegelbösse
da biem mffen nach killspeed optimiert wird und man mit viel mf möglichst viele monster in möglichst kurzer zeit um die ecke bringen will um die chance auf gegenstandsdrop zu maximieren und damit auch die chancen auf brauchbares zu erhöhen

1. mf wert an sich beeinflusst nicht das was du vorwiegend findest an "brauchbarem"
2. rohlinge sucht man ohne mf.....und selbst da wird gelten dass man in kurzer zeit viele gegner killt--> 125 fc> 75
3. zauberdrops werden vom mf nicht beeinflusst, da es keine grunditems für zauber gibt
4. unique und set--> glück ich hab z.b. im cs kaum je setsitems gefunden außer nem mav diadem, dafür aber todesnetze,lashs,opas und co von random monsters

in diesem sinnne..

ich editier mal für dienen folgepost weils eh zu billig ot disku wäre
1. noe ich renn damit nicht rum, weiss aber dank anderer sachen durchaus wie die trefferchance beim gleichen monster im gleichen gebiet mit unterschiedlicher verteidigung abläuft... dafür brauch kein keine eni, das kann ich auch mit löwenherz und nötigung feststellen.... o_O

Richtig" mfen erfordert beim Pal ähnlich wie bei ner Java Kompromisse in Hinsicht auf stabilität und runzeit.
"null mf" dagegen das man Enigma auszieht was einfach uneffektiv ist.

Ich fand die Ergebnisse bei runs mit "normalen" mf Werten in Hinsicht auf Itemsausbeute, Exp und der dafür investierten Zeit ziehmlich befriedigend. Das Mischungsverhältnis und die schiere Masse an "hochwertigen" Gegnern die erledigt werden führen dabei zum entsprechenden Erfolg.

Die ganzen Mobs mit ihren Unique Gegnern droppen von der Wertigkeit in etwa so viel wie Siegelbosse + Diablo zusammen. Sie stehen zu lassen ist daher imho Unsinn.
1. rohlinge suchen -> 0 mf und es gibt locker genug gebiete in denen du ohne teleport schnell massen an monstern mit 0 mf killen kannst wie z.b. flammenfluss, cs, schinderdschungel,cow,.... xxxxxxxxxx
2. dein zweiter absatz hat nix mit ner eni zu tun und hat auch mit der 75 vs 125% disku nix zu tun, aber nimm ruhig deinen persönlichen eindruck, als argument ist das eh völlig sinnfrei.
3. mobs droppen höheres was du schon aus der tc entnehmen kannst, aber das tun shcon die normalen momnster--> ergo komplettes leeren egal wie geartet > einzelgegner in diesem falle und dann ist der telespeed und killspeed der 125er variante weit vorne
 
"Richtig" mfen erfordert beim Pal ähnlich wie bei ner Java Kompromisse in Hinsicht auf stabilität und runzeit.
"null mf" dagegen das man Enigma auszieht was einfach uneffektiv ist.

Ich fand die Ergebnisse bei runs mit "normalen" mf Werten in Hinsicht auf Itemsausbeute, Exp und der dafür investierten Zeit ziehmlich befriedigend. Das Mischungsverhältnis und die schiere Masse an "hochwertigen" Gegnern die erledigt werden führen dabei zum entsprechenden Erfolg.

Die ganzen Mobs mit ihren Unique Gegnern droppen von der Wertigkeit in etwa so viel wie Siegelbosse + Diablo zusammen. Sie stehen zu lassen ist daher imho Unsinn.

neithan02 schrieb:
hab ich mir 4k auch nicht, btw wie schon vorher gesagt sind die unterschiede herold-spirit minimal und wir bewegen uns eh shcon lange im bereich von diminishing returns

Läufst nun also doch mit Enigma rum?
 
was ist denn das hier, die karikatur einer diskussion? wer nicht ordentlich argumentieren kann, ist herzlich eingeladen ins com zu gehen, den ganzen unsinn braucht hier niemand. ich kann mir wirklich besseres vorstellen, als hier argumentationsansätze zwischen den beleidigungen herauszusuchen.

Man muss den Schadenswert den man mit der aktuell angelegten Ausrüstung erhält als 100% ansehen. Wenn man nun eine weitere Verbesserung an der Ausrüstung vornimmt und man danach nur noch 80% des vorig genannten Schadenswertes erhält ist es keine Verbesserung von 1% sondern eine effektive Verbesserung von 20%.
1) wenn man schon vergleicht, dann bei gleichwertigem equip. damit beträgt der unterschied in der grunddef 380. bei angenommenen +22 combat (harle, +2 amu, hoto, eni, herold, arach, 2 soj, 3 skiller, torch) ergebt sich ein bonus von +655%.
die basedef liegt bei 140 (harle) + 1270 (eni) + 170 (HT) + 140 (arach) + 70 (mages) + 180 (WW) = 1970, daraus ergeben sich def-werte von 14870 und 17740 - eine verbesserung von fast 20%.
bleiben wir gleich im CS, dann können wir das mlvl mit 88 und den angriffswert mit durchschnittlichen 6000 festlegen. als clvl bietet sich 95 an, geht ja schließlich um highlevel chars. dann liegen die trefferchancen bei 27% und 24% - was einem bonus von 11% entspricht - also keine 20%.
2) diese verbesserung von 11% sagt für sich alleine absolut nichts aus, keiner von euch führt diese argumentation zu ende. nur eine von 6 schadensarten ist überhaupt durch verteidigung abwehrbar, dadurch liegt ist der sicherheitsgewinn weit unter 11%. außerdem stellt sich die frage, ob wir dank high-def, maxblock und reduce nicht onehin außreichend vor phys angriffen geschützt sind - und das sind wir, sofern wir nicht einhändig und blind mitten im lag spielen.


und um auf die frage des threaderstellers - sofern er hier überhaupt noch mitliest - einzugehen - es ist vollkommen egal welchen wert du anstrebst, der hammerdin ist so stark, dass man keinen wesentlichen unterschied feststellen wird.

mfg
 
g0lem schrieb:
+ warum vergisst eigentlich jeder das magieschaden reduziert um x? das ist nen netter stat, da nach 75prisma eh nicht mehr viel übrig bleibt kann man bald schon in hydren baden...

Nur so zur Anmerkung, der Schild bietet MAGIE-ABSORBTION :) das heißt, nach Wirkung der Resistenzen (wir haben 0% Magie-Resistenz) werden 9 Punkte Schaden absorbiert... weder Feuer-, Blitz-, Eis-, noch andere Schadensarten sind davon betroffen!

Du verwechselst das mit "Magieschaden reduziert um xx". Das Wirkt auf alle Schadensarten außer Gift und physisch. Dieses allerdings wirkt vor den Resistenzen! (andersrum wärs natürlich schöner :-( )

100 Schaden
---> 10 Magieschaden reduziert
=90 Schaden
---> 75% Resistenz von z.B. Blitz
=22,5 Schaden

Spirit nützt einem bei Hydren also nichts (ist ja nicht mal Feuerres drauf) :p

Nur um das eben richtig zu stellen :)
 
TitanSeal schrieb:
was ist denn das hier, die karikatur einer diskussion? wer nicht ordentlich argumentieren kann, ist herzlich eingeladen ins com zu gehen, den ganzen unsinn braucht hier niemand. ich kann mir wirklich besseres vorstellen, als hier argumentationsansätze zwischen den beleidigungen herauszusuchen.

1) wenn man schon vergleicht, dann bei gleichwertigem equip. damit beträgt der unterschied in der grunddef 380. bei angenommenen +22 combat (harle, +2 amu, hoto, eni, herold, arach, 2 soj, 3 skiller, torch) ergebt sich ein bonus von +655%.
die basedef liegt bei 140 (harle) + 1270 (eni) + 170 (HT) + 140 (arach) + 70 (mages) + 180 (WW) = 1970, daraus ergeben sich def-werte von 14870 und 17740 - eine verbesserung von fast 20%.
bleiben wir gleich im CS, dann können wir das mlvl mit 88 und den angriffswert mit durchschnittlichen 6000 festlegen. als clvl bietet sich 95 an, geht ja schließlich um highlevel chars. dann liegen die trefferchancen bei 27% und 24% - was einem bonus von 11% entspricht - also keine 20%.
2) diese verbesserung von 11% sagt für sich alleine absolut nichts aus, keiner von euch führt diese argumentation zu ende. nur eine von 6 schadensarten ist überhaupt durch verteidigung abwehrbar, dadurch liegt ist der sicherheitsgewinn weit unter 11%. außerdem stellt sich die frage, ob wir dank high-def, maxblock und reduce nicht onehin außreichend vor phys angriffen geschützt sind - und das sind wir, sofern wir nicht einhändig und blind mitten im lag spielen.


und um auf die frage des threaderstellers - sofern er hier überhaupt noch mitliest - einzugehen - es ist vollkommen egal welchen wert du anstrebst, der hammerdin ist so stark, dass man keinen wesentlichen unterschied feststellen wird.

mfg

schade, ahst beim zweiten punkt MB nur erwähnt ^^...hättest ruhig erwähnen können, das von 24% bzw 27% auch noch 3/4 geblockt wird. eigendlich wird sich hier um wirklich nur 1% gestritten, weil man wirklich nur zwsichen 5% oder 6% ankommende physische treffer entscheiden muss. (soll ich es an die spitze treiben und diesen 1% zu 0% umwandeln? ^^)
 
Midlumer schrieb:
Also die Nicht-Duper unter uns ziehen an:

Du musst es ja wissen.. -.- Warst ja dabei als ich mit meinen 8 Overlords das bnet in die Knie gezwungen hab.. -.- Nicht jede Eni ist gedupt, es soll auch Leute geben die sie sich verdienen.. -.-
 
Weiss nich , ob ich's nur übersehen hab aber der Konflikt Herold vs. Spirit ist so unsinnig.

Wie wär's denn nämlich mal mit :
20 fcr 2/20/20 hut
20 fcr Amu
20 Arach
20 Handschuhe
40 hoto
10 Fc Ring...
------
130

Dann verliert man sogut wie keinen skp, maximal einen beim amu (falls 3pc) und einen beim ring und is trotzdem schneller unterwegs.
Wenn das Amu zu teuer wird, dann halt nen 3/10 und noch nen zweiten fc ring dazu und kann wie folgt rumlaufen:
circ
amu
eni
hoto / zaka
arach
fc / bul oder soj
ww oder sands oder was auch immer
mages

EDIT:
Grade gesehen, dass schon aufgezeigt wurde wie sinnfrei eine spirit oder Herold Diskusion ist.
 
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