Die 20% Schadensreduce von Jungle Fortidude merkst du auf Inferno gar nicht.
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Ich bin jetzt im ersten Akt von Inferno unterwegs und habe 22k dmg unbuffed und 19k Life xD Von meinen Resis (~250 auf allen) merk ich so oder so nichts und wenn ich mal gehittet werde, bin ich eh tot, egal ob mit 30k Life oder mit weniger. Mit 22k und viel CC hau ich wenigstens fast alle Champion Combos aus dem leben.
Das kann durchaus sein:
Habe beim Übergang von Ende Akt1 bis Belial (Nightmare) im Summoner-Build (: Ziel war zumindest zu Versuchen, einen Build mit stabilen Pets als Hauptschadensquelle bei AoE-Unterstützung durch den WD hinzubekommen...) bereits einen deutlichen Abfall in der Wirksamkeit der Schadensmitigation beobachten können. Dies habe ich jedoch darauf zurückführen können, daß sich selbst im damaligen Setup noch 100% selbstgefundenen Gegenständen bei miesen Stats quasi einfach bis Belial durchlaufen ließ und ich in der Zeit zu langsam gelevelt bin:
Bei den Durchläufen zur Itemsuche (, zumeist die komplette Zoltanquestreihe, ) hat sich mit jedem Levelup der erhaltene Schaden unmittelbar verringert. Und mit jedem weiteren Levelup - die Zoltanreihe macht mir ziemlichen Spaß ^^ - wurde der Mitigationsgewinn erstmal stärker, fand jedoch auch recht schnell zum Peak und ebbte dann ab. Dabei zeigte sich dieser Effekt besonders deutlich anhand einer besseren Stabilität der Zombiehunde. (Das nicht bei jedem Levelup direkt in die Stadt gerannt wurde, um Items zu wechseln, sollte hier klar sein.)
Dies läßt auf eine Kurve in der Mitigationsrechnung schließen, bei der sich Spielerlvl/Monsterlvl=1,0 auf der x-Achse mit Effektivität=1,0 auf der y-Achse kreuzt, wobei x<1,0 unter rapidem Abfall zu Null (oder knapp drüber) tendiert und x>1,0 sich ebenso rapide auf geschätzt y=1,33 der Parallelisierung zur x-achse annähert.
Trifft meine Beobachtung (, denn mehr ist es nicht; Durchgeprüft habe ich noch nichts davon...) zu, dann bedeutet dies für Inferno durch die den Spielercharakter übersteigenden Monsterlevel mit jedem Akt einen Abfall der Effektivität von Schadensmitigation. Somit muss man geradezu zwangsläufig Umdenken und Rüstung sowie Resistenzen zunehmend den Vorzug gegenüber anderen Gegenstandsattributen geben.
Gilt dies zudem für alle Mitigationsarten getrennt, hat man bei Jungle Fortitude das Problem, hier keine Steigerung der Effektivität erreichen zu können. Je nachdem, wie stark der Effektivitätsabfall ist, könnte dies für Akt1-Inferno bereits eine effektive Schadensmitigation von zum Beispiel nur noch 13,5% bedeuten und sich bis zum 4. Akt auf vielleicht 2,5% effektive Mitigation marginalisiert.
Aber in Inferno bin ich noch nicht. Und jetzt ab Hölle setzen meine alten HC-Gewohnheiten (, auch wenn ich beim diesem WD logischerweise erstmal SC gewählt habe, ) wenigstens langsam wieder ein: Gehe es erstmal langsam an und sammele Gold, Items (für Essenzen und mehr Gold *grummel*) und ständig fehlende Schmiedebücher (, wie bei den Seiten aus Alp ja bereits gewohnt
). Zudem: Kein schwarzer Fleck auf der Karte, kein Monster am Leben, keine Kiste ungeöffnet und keinen Stein(/Vase/...) unumgedreht lassen. ^^ Mache dabei im Moment die komplette Skelleton King Questreihe immer wieder und wieder. Und weiter wird's erst gehen, wenn ich mir zu einigen vorstellbaren Eigenschaftskombinationen von Elite-/Raregruppen wenigstens einigermaßen einen Erfolg ausmalen kann. (Vor den Lebensmonstern an Ochsen mit Extraschnell, Horde und Schadensteilung oder Vampirismus graut's mir dabei am meisten ^^: Ich hab meinen unmodifizierten Schaden/s auf 5,8k gebracht, meine Resistenzen bisher jedoch nur um +53 allRes und +28 physische Resistenz steigern können. Dies reicht jedoch gerade mal aus, um bei vollem Schadens- und Resistenzgewinn durch Soul Harvest in der ersten Akthälfte die Bossgruppen einigermaßen relaxed angehen zu können, ohne jede zweite, dritte Sekunde panisch um mein Überleben kämpfend zur Flucht greifen zu müssen. Von anderen Defiziten meiner Items fang ich besser garnicht erst an: Da geht noch einiges... ^^ - Entschuldigt bitte den OT.) Also bleiben hier eigene Erfahrungswerte zu der Theorie noch aus.
Als Passiv ist auf jeden fall "Gefäß für den Geist" unabdingbar. Alle 90 Sekunden einmal einen Tot zu überleben ist einfach klasse xD
Nutze ich seit Verfügbarkeit
Wenn du mit Manasparenden Skills spielst, würde ich schon eher Pierce mit reinnehmen und dann z.B. auf Giftpfeil mit Splitter Rune gehen. Mit entsprechend hohem Angriffstempo (+2.xx Angriffe pro Sekunden sollten schon drin sein, aber mehr ist noch besser), kannst du dann auch Bosse ziemlich gut legen.
Zum Lichten von normalen Monstern (, vor allem auch quasi "nebenbei" bei Elite-/Rare-Gruppen, um an eventuell nötige, schnell erreichbare Orbs zu kommen, ) sowie vom Stil her, gefällt mir Firebomb einfach besser. Und zumindest einen langanhaltenden DoT möchte ich immer mit mir führen. Dachte daher eher daran, die Rune von Haunt auf Resentful Spirit zu setzen, um den Schaden auf durchschnittlich ca. 71,25 Waffenstärke pro Sekunde zu bringen (: Zwei Sekunden mit 151,916% Waffenschaden/s, zehn Weitere mit 47,9% WSch/s ...), wobei ein erneutes Haunten den Zähler wieder auf Anfang stellen zu scheint. Wenn sich dann noch herausstellt, das Grasp of the Dead dank Wechsel zu Grave Injustice stackt, oder sich zumindest leicht Ausbremsrouten bei notwendigen Kiteaktionen legen lassen, denke ich damit gut fahren zu können. (Grasp of the Dead käme dann jedoch auf die rechte Maustaste und Haunt auf die 4, oder so...) Möge die Erfahrung meine Fehlannahmen strafen ^^
Edit: Hab vorm Schlafen gehen nochmals kur ein bisserl getestet: Meine Annahme zur Resentful Spirit Rune war falsch. Wirkt nur die 2 Sekunden und wird somit zu Manaintensiv. Locust Swarm mit Pestilence und Bad Medecine statt Jungle Fortitude ist wohl doch die bessere Wahl. Dann später mal noch schauen, wie es mit Grave Injustice und Grasp of the Dead aussieht...