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Allgemeiner Build-Thread

Der Garg wird demnächst zu fix den Löffel abgeben und du darfst dir dann einen anderen Skill aussuchen. Da du einen Slow mit Grasp schon drin hast, empfiehlt sich etwas, was richtig Schaden macht, also Fledermäuse, Giftwolke, Heuschrecken oder Zombies.

Um dann trotzdem noch ein wenig CC zu haben, würde ich dann Hex oder die Fetische empfehlen, wobei ich eher für Hex bin, bei Bossen, weil Hex nicht funzt, dann Fetische.

Damit ist dann auch das Passive Jungle Fortitude nicht so wichtig, sofern du dich nicht andauernd vermöbeln lässt. Mit dem frei gewordenen Passive kannst du dann Lücken füllen.

Bzw.: Wenn du mit dem Build klar kommst, dann behalt ihn, wenn du merkst, dass es nicht mehr geht, änder ihn! ^^
 
Nun ... Dann werd ich mal schauen, wie weit ich's mit dem "Garg" noch bringen kann. Die Zombie Dogs wurden ab Akt 3 NM sinnlos :-(

Fledermäuse, Giftwolke und Zombies (ich nehm an, Du meinst im Endeffekt Zombie Bears) kosten mir zu viel Mana. Auch bei Locust Swarm ist mir der Manaverbrauch ein bisserl hoch, was sich aber durch den DoT relativiert. Doch wirklich brauchbar wird der Skill meines Erachtens nur zusammen mit dem Passive Bad Medicine. Der Skill Hex gefällt mir vom Prinzip her leider überhaupt nicht, die Fetische hingegen sehr, wenn nicht der hohe Cooldown wäre. Nun... einen Blocker werde ich brauchen... Dann wird wohl der Templer wieder ranmüssen.

Bist Du Dir sicher, daß man Jungle Fortitude nicht unbedingt braucht? Falls ja käme mir da glatt der Gedanke, lieber noch die Defensive ein wenig auszubauen und Horrify (Frightening Aspect) mit reinzunehmen und als Passive Grave Injustice hinzuzunehmen, um paktisch dauernd einen Survivalskill als Notfalloption verfügbar zu haben. (Spirit Walk dann vielleicht auf Healing Journey umstellen?)

Items müssten wahrscheinlich nochmals extra viel +Alle Resistenzen hergeben, zusammen mit hohen +Life on Hit, +Life per Second und Allgemein hohen Rüstungswerten, damit das Lowmana-Survivalkonzept aufgeht... (Vielleicht doch eher den, wenn auch enormen, Schadensboost durch Pierce the Veil aufgeben und an Jungle Fortitude festhalten?)

Edith sagt: Ist dann ohne Umstellung natürlich wieder schwach gegen Bosse...

Edit2: Hab mitlerweile den Skelletkönig bewältigt und werd jetze wohl erstmal etwas farmen müssen, um den Schaden bis zum 2. Akt auf 8k-10k zu bringen und noch mindestens weitere +100 auf alle Resistenzen zu organisieren. Skillung ist noch ungeändert zum ersten Post.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die 20% Schadensreduce von Jungle Fortidude merkst du auf Inferno gar nicht.

Als Passiv ist auf jeden fall "Gefäß für den Geist" unabdingbar. Alle 90 Sekunden einmal einen Tot zu überleben ist einfach klasse xD
Wenn du mit Manasparenden Skills spielst, würde ich schon eher Pierce mit reinnehmen und dann z.B. auf Giftpfeil mit Splitter Rune gehen. Mit entsprechend hohem Angriffstempo (+2.xx Angriffe pro Sekunden sollten schon drin sein, aber mehr ist noch besser), kannst du dann auch Bosse ziemlich gut legen.

Ich bin jetzt im ersten Akt von Inferno unterwegs und habe 22k dmg unbuffed und 19k Life xD Von meinen Resis (~250 auf allen) merk ich so oder so nichts und wenn ich mal gehittet werde, bin ich eh tot, egal ob mit 30k Life oder mit weniger. Mit 22k und viel CC hau ich wenigstens fast alle Champion Combos aus dem leben.
 
Die 20% Schadensreduce von Jungle Fortidude merkst du auf Inferno gar nicht.

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Ich bin jetzt im ersten Akt von Inferno unterwegs und habe 22k dmg unbuffed und 19k Life xD Von meinen Resis (~250 auf allen) merk ich so oder so nichts und wenn ich mal gehittet werde, bin ich eh tot, egal ob mit 30k Life oder mit weniger. Mit 22k und viel CC hau ich wenigstens fast alle Champion Combos aus dem leben.
Das kann durchaus sein:

Habe beim Übergang von Ende Akt1 bis Belial (Nightmare) im Summoner-Build (: Ziel war zumindest zu Versuchen, einen Build mit stabilen Pets als Hauptschadensquelle bei AoE-Unterstützung durch den WD hinzubekommen...) bereits einen deutlichen Abfall in der Wirksamkeit der Schadensmitigation beobachten können. Dies habe ich jedoch darauf zurückführen können, daß sich selbst im damaligen Setup noch 100% selbstgefundenen Gegenständen bei miesen Stats quasi einfach bis Belial durchlaufen ließ und ich in der Zeit zu langsam gelevelt bin:

Bei den Durchläufen zur Itemsuche (, zumeist die komplette Zoltanquestreihe, ) hat sich mit jedem Levelup der erhaltene Schaden unmittelbar verringert. Und mit jedem weiteren Levelup - die Zoltanreihe macht mir ziemlichen Spaß ^^ - wurde der Mitigationsgewinn erstmal stärker, fand jedoch auch recht schnell zum Peak und ebbte dann ab. Dabei zeigte sich dieser Effekt besonders deutlich anhand einer besseren Stabilität der Zombiehunde. (Das nicht bei jedem Levelup direkt in die Stadt gerannt wurde, um Items zu wechseln, sollte hier klar sein.)

Dies läßt auf eine Kurve in der Mitigationsrechnung schließen, bei der sich Spielerlvl/Monsterlvl=1,0 auf der x-Achse mit Effektivität=1,0 auf der y-Achse kreuzt, wobei x<1,0 unter rapidem Abfall zu Null (oder knapp drüber) tendiert und x>1,0 sich ebenso rapide auf geschätzt y=1,33 der Parallelisierung zur x-achse annähert.

Trifft meine Beobachtung (, denn mehr ist es nicht; Durchgeprüft habe ich noch nichts davon...) zu, dann bedeutet dies für Inferno durch die den Spielercharakter übersteigenden Monsterlevel mit jedem Akt einen Abfall der Effektivität von Schadensmitigation. Somit muss man geradezu zwangsläufig Umdenken und Rüstung sowie Resistenzen zunehmend den Vorzug gegenüber anderen Gegenstandsattributen geben.

Gilt dies zudem für alle Mitigationsarten getrennt, hat man bei Jungle Fortitude das Problem, hier keine Steigerung der Effektivität erreichen zu können. Je nachdem, wie stark der Effektivitätsabfall ist, könnte dies für Akt1-Inferno bereits eine effektive Schadensmitigation von zum Beispiel nur noch 13,5% bedeuten und sich bis zum 4. Akt auf vielleicht 2,5% effektive Mitigation marginalisiert.

Aber in Inferno bin ich noch nicht. Und jetzt ab Hölle setzen meine alten HC-Gewohnheiten (, auch wenn ich beim diesem WD logischerweise erstmal SC gewählt habe, ) wenigstens langsam wieder ein: Gehe es erstmal langsam an und sammele Gold, Items (für Essenzen und mehr Gold *grummel*) und ständig fehlende Schmiedebücher (, wie bei den Seiten aus Alp ja bereits gewohnt ;)). Zudem: Kein schwarzer Fleck auf der Karte, kein Monster am Leben, keine Kiste ungeöffnet und keinen Stein(/Vase/...) unumgedreht lassen. ^^ Mache dabei im Moment die komplette Skelleton King Questreihe immer wieder und wieder. Und weiter wird's erst gehen, wenn ich mir zu einigen vorstellbaren Eigenschaftskombinationen von Elite-/Raregruppen wenigstens einigermaßen einen Erfolg ausmalen kann. (Vor den Lebensmonstern an Ochsen mit Extraschnell, Horde und Schadensteilung oder Vampirismus graut's mir dabei am meisten ^^: Ich hab meinen unmodifizierten Schaden/s auf 5,8k gebracht, meine Resistenzen bisher jedoch nur um +53 allRes und +28 physische Resistenz steigern können. Dies reicht jedoch gerade mal aus, um bei vollem Schadens- und Resistenzgewinn durch Soul Harvest in der ersten Akthälfte die Bossgruppen einigermaßen relaxed angehen zu können, ohne jede zweite, dritte Sekunde panisch um mein Überleben kämpfend zur Flucht greifen zu müssen. Von anderen Defiziten meiner Items fang ich besser garnicht erst an: Da geht noch einiges... ^^ - Entschuldigt bitte den OT.) Also bleiben hier eigene Erfahrungswerte zu der Theorie noch aus.

Als Passiv ist auf jeden fall "Gefäß für den Geist" unabdingbar. Alle 90 Sekunden einmal einen Tot zu überleben ist einfach klasse xD
Nutze ich seit Verfügbarkeit :)

Wenn du mit Manasparenden Skills spielst, würde ich schon eher Pierce mit reinnehmen und dann z.B. auf Giftpfeil mit Splitter Rune gehen. Mit entsprechend hohem Angriffstempo (+2.xx Angriffe pro Sekunden sollten schon drin sein, aber mehr ist noch besser), kannst du dann auch Bosse ziemlich gut legen.
Zum Lichten von normalen Monstern (, vor allem auch quasi "nebenbei" bei Elite-/Rare-Gruppen, um an eventuell nötige, schnell erreichbare Orbs zu kommen, ) sowie vom Stil her, gefällt mir Firebomb einfach besser. Und zumindest einen langanhaltenden DoT möchte ich immer mit mir führen. Dachte daher eher daran, die Rune von Haunt auf Resentful Spirit zu setzen, um den Schaden auf durchschnittlich ca. 71,25 Waffenstärke pro Sekunde zu bringen (: Zwei Sekunden mit 151,916% Waffenschaden/s, zehn Weitere mit 47,9% WSch/s ...), wobei ein erneutes Haunten den Zähler wieder auf Anfang stellen zu scheint. Wenn sich dann noch herausstellt, das Grasp of the Dead dank Wechsel zu Grave Injustice stackt, oder sich zumindest leicht Ausbremsrouten bei notwendigen Kiteaktionen legen lassen, denke ich damit gut fahren zu können. (Grasp of the Dead käme dann jedoch auf die rechte Maustaste und Haunt auf die 4, oder so...) Möge die Erfahrung meine Fehlannahmen strafen ^^

Edit: Hab vorm Schlafen gehen nochmals kur ein bisserl getestet: Meine Annahme zur Resentful Spirit Rune war falsch. Wirkt nur die 2 Sekunden und wird somit zu Manaintensiv. Locust Swarm mit Pestilence und Bad Medecine statt Jungle Fortitude ist wohl doch die bessere Wahl. Dann später mal noch schauen, wie es mit Grave Injustice und Grasp of the Dead aussieht...
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich bin lvl 36 und benutze hauptsächlich die Explosiven Kröten als Angriffs Skill :D Die Fledermäuse oder Säurewolke machen vielleicht leicht mehr Schaden, aber die Kröten verbrauchen viel weniger Mana, da kann ich locker den halben Bildschirm vollcasten. Ansonsten benutzt ich oft Seelenernte, wie die Meisten hier und die Hälfte der Gegner werden von meinem Templer und Koloss abgeblockt.
 
Hexendoktor - Spielguide - Diablo III

Rain of Toads ist machtvoll mit viel IAS, wenn man es quasi "channeln" kann auf ein Gebiet stackt der Schaden ein paar Mal, mindestens 5 oder 6 Mal müssten es sein, was ungefähr ~350% Waffenschaden pro Sekunde im AoE entspricht, und das für wenig Mana, über Walls, über Klippen, mit guter Range ...

Manaprobleme kriegt man so mit etwas +Manareg auf den Items keine (ich selbst habe 41 mps) und man hat ständig einen "Oh Shit" Button bereit. Fear hält zwar nur kurz gegen Rares/Champs, aber meistens reicht das schon um den CD von Hex oder Spirit Walk zu überbrücken oder einfach wegzulaufen. So läuft Inferno deutlich angenehmer.

22k dps/32k HP/3500 Armor/380+ all resi
 
poison dart - splinters
zombie bears

spirit walk - life reg
soul harvest - life
mass confusion - 20% extra dmg
fetish army - 3 extra fetishes

passives = vision quest, spirit vessel, pierce the veil



bis alle fetishes tot sind hab ich so knapp 1mio dmg gemacht pro Gegner ohne auch nur einen Kratzer abzubekommen, reicht also locker für alles was in Akt 1 inferno rumläuft

Akt 2 ist zäher, Fernkämpfer gehen nur mit poison dart wenn man nicht suicide-bomber spielen will

Akt3 deutlich schwerer, Probleme machen alle Monster mit ranged attacks, da so gut wie jeder Treffer tödlich ist, die normalen Monster liegen meistens bevor sie mich erreichen, champs gehen nicht alle und selbst wenn dann auch nur mit viel Ausdauer.. kiten ohne tank/grasp ist eher schlecht

Akt4 ..keine Ahnung


30k dmg, 40k hp, 3k armor, 600 resis
 
kleines Brainstorming für Inferno WDs

okay ich hab ein Level 60 WD auf inferno mit 40k leben, 20k schaden und 200 Resi.
Naja Akt 1 - 4 sind schadenstechnisch alle machbar doch kommt es nun das ich ab Akt 2 mit einem One Hit down gehe.
Es bleibt nun die Möglichkeit Töten oder getötet werden.
Wir könnten nun auch unseren Build auch auf Ausweichen setzten.
1 Dex = 0.02% Ausweichen.
6.7% haben wir als Grundlage (67 Basis Dex)
mit 4665 Dex durch Items kommen wir auf 100% Dodge :irre:
Halten wir es mal realistischer und Peilen mal die 51%(44.3% Durch Items) an mit 2215 Dex (+67 Basis -> 6.7% Basis) Dann sollten wir in hälfte der Fälle nun theoretisch ausweichen können.
Vielleicht hilft die Überlegung paar leuten für Builds weiter.
 
kleines Brainstorming für Inferno WDs

okay ich hab ein Level 60 WD auf inferno mit 40k leben, 20k schaden und 200 Resi.
Naja Akt 1 - 4 sind schadenstechnisch alle machbar doch kommt es nun das ich ab Akt 2 mit einem One Hit down gehe.
Es bleibt nun die Möglichkeit Töten oder getötet werden.
Wir könnten nun auch unseren Build auch auf Ausweichen setzten.
1 Dex = 0.02% Ausweichen.
6.7% haben wir als Grundlage (67 Basis Dex)
mit 4665 Dex durch Items kommen wir auf 100% Dodge :irre:
Halten wir es mal realistischer und Peilen mal die 51%(44.3% Durch Items) an mit 2215 Dex (+67 Basis -> 6.7% Basis) Dann sollten wir in hälfte der Fälle nun theoretisch ausweichen können.
Vielleicht hilft die Überlegung paar leuten für Builds weiter.

Die Frage ist... Sarkasmus? Ironie? You are kidding us? ;)

Wenn nicht - wie willst du 2215 Dex (geschweige denn 1500 Dex) herkriegen, wenn die meistens es nichtmal schaffen 1,5k Int zu bekommen? Oo
 
Naja in der Theorie kann man ja mit 12 Items * 200 Dex jedes auf 2400 Dex kommen :ugly:

okay es schein irendwo etwas nicht zu stimmen.

hab mich jetzt auf 1012 Dex hoch gepusht und hab ein Dodge von 30.12%

Ziehe ich Items mit nur 1 Dex an bringen sie mir 0.1%
Ist schon etwas an Dex vorhanden gibt mir der eine Punkt 0.2%

Es scheint wohl etwas komplexer zu sein und man wird wohl mit weniger als 4000 Dex auf 100% kommen
 
Zuletzt bearbeitet:
Schöne Theorie, doch leider:
Formelsammlungen

Ich Spiel heute meinen Dok mal weiter durch Akt 1 Inferno. Dann kann ich auch mal wieder mehr mitreden.

Also ich Denke dass in Inferno Resis wichtiger sind als z.B. 4k Leben.
Ich habe auch gute Erfahrung mit einer Life on Hit Waffe gemacht :)
 
Also ich Denke dass in Inferno Resis wichtiger sind als z.B. 4k Leben.
Ich habe auch gute Erfahrung mit einer Life on Hit Waffe gemacht :)

Resis sind wichtiger ja, jedoch auch nicht so auschlaggebend. Ich denke spätestens ab Akt 2 wird es dir auffallen :hy:

Edit: Ich mein vllt. liegt es auch einfach daran, dass die Items zur Zeit einfach viel zu teuer bzw. "noch" zu schwer zu bekommen sind wo alle 3 Stats drauf sind (Resis, Vita, Int), deswegen switchen zur Zeit alle auf Int und vernachlässigen den Rest.
 
Zuletzt bearbeitet:
Für 100% dodge brauchst du 8000 Dex und nicht 4000.
Ist zwar in der theorie alles schön und gut, aber, wie du schon selber sagtes, sollte man im normalfall auf max ~2,4k dex kommen, was einen asuweichwert von 44% gibt. Dafür vernachlässigt man so ziemlich alles andere. Im Endeffekt hast du nen WD mit 30k leben, 200 Resi, 20k DPS und weichst 50% der Schläge aus...machst aber keinen Schaden und jeder 2te Schlag, mit etwas pech auch 1ster, haut dich aus den socken.
Da hat man doch lieber den doppelten Schdaden, so, dass die Gegner garnicht erst zum Zug kommen und 500 Resi, damit man zumindest 1 Schlag immer überlebt.
Natürlich kann man sagen, dass man neben dex, alles andere nicht vernachlässigt, aber mal ehrlich, wo willst du Gegenstände mit 200 Dex, 200 Int, 200 Vit, 80 AllResi und bei 4 Slots +15-20% Attackspeed finden? Man hat schon Glück, wenn man Int, Vit und Resi mit je 130+(resi 60-80) findet. Und auch die kosten im AH zig millionen.
 
Ich hab mit meinem Pre-Release Evader-Monk-Guide hier eine Maus gewonnen und selbst der Monk, der verdammt viel Sachen mit Evasion hat und nach meinem Build voll auf Evasion geht, bekommt im Optimalfall so circa 70% hin, 100% kann man da wohl vergessen xD.
 
huhu!
bin seit kurzem mit meinem witch doctor lvl 60 und in inferno, musste aber leider feststellen dass ich sehr schnell sterbe und kaum schaden austeile. ich laufe mit 1h-waffe (~650 dmg, 100 intel) und schild herum und komme auf ~10.000 dps. im moment verwende ich die skillung vom maxdmg guide mit selbstheilung, siehe: http://planetdiablo.eu/forum/guidec...as-maxdamage-guide-mit-selbstheilung-1739053/

die skillung kommt mir aber auch alles andre als ideal vor. von der selbstheilung merke ich eigentlich nichts, weil die zombiehunde auf inferno immer gleich sterben. muss also extrem viel tränke saufen... und mana hab ich leider auch oft zu wenig, weil kaum was reinkommt.

gibts vielleicht eine bessere skillung? ich hab schon die meisten skills durchprobiert (wenn auch sicher nicht alle runen), aber was wirklich starkes hab ich noch nicht gefunden... wäre sehr dankbar, wenn ihr mir weiterhelfen könntet :)

aja, und wie wirkt sich denn intelligenz auf den dps aus? wie wird das berechnet?

danke schon mal!
 
Der Schaden sollte bis zum Butcher reichen, für den wirst du vermutlich noch mal was draufpacken müssen.

Pets kannst du in Inferno eigentlich vergessen ausser du legst deine Ausrüstung voll drauf aus

Finde den Build irgendwie ziemlich schlecht. Die Brandbombe macht einfach zu wenig schaden, Haunt ist mit der Rune nicht gerade effizient und Zombiebären ohne jegliche Manareg erscheint mir auch nicht sinnvoll.

http://eu.battle.net/d3/de/calculator/witch-doctor#aSdeUj!abW!acZYZZ
Das ist momentan mein Build, habe mit dem A1 nirgends Probleme....jede Champgruppe und Butcher sind machbar. Mit einer 627 DPS Waffe...

Heuschrecken und Haunt kann man sicher durch was anderes ersetzen, bin da selbst noch am experimentieren :>
 
Zuletzt bearbeitet:
wofür genau hast du da Kreislauf des Lebens drin? Da würde ich dann eher Opportunisten reinnehmen
 
Hexendoktor - Spielguide - Diablo III

Ist meine Skillung mit der ich mich durch Akt II Inferno geboxt hab, aber bei Belial ist erstmal Schluß gewesen, weil mir der Dps fehlt. Manchmal habe ich Seelenernte gegen Zombiewall getauscht, abhängig von den Gegnern.

Akt I farm ich immer mit ner VQ Skillung ab incl. Butcher. Da geht das noch ohne Probleme und im Grunde stirbt alles in 10 Sekunden.
Ich warte jetzt erstmal auf den nächsten Patch und farm mir dann gutes Gear im ersten Akt, ich will einfach keine drölfzig Millionen im AH investieren.
 
hat sich schon jemand mit der säurewolke in inferno beschäftigt? funktioniert der skill da noch oder ist er wie die firebomb zu schwach?
 
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